はてなキーワード: 3dとは
インターネットで男と女がラップバトルしてる時に「男は男同士でケアしてろよ」という主張をよく見かけるが、それがしっくり来なかったんだわ
これは、どうして女は俺をケアしないんだオギャーっていう弱者男性仕草というより、自分の場合はとにかく男のコミュニケーションとしてのケアみたいなのが想像がつかなかった
これは感覚的というよりは、コミュニケーションに共感と共有、癒しみたいなものがあるかどうか的な男女の人間関係の違いなような気もするんだが。
そんな中で最近、男同士でケアするってこれのことか?ってなった出来事があった
話題が急に飛ぶが、VRChat界の話を少ししたい。平たく言うとVRで3Dのキャラクターになりきって専用ワールドで交流する遊びで、男女比は8:2と言われているが、毎日ログインしてるようなベビーユーザーの9割は男だろう
そしてコミケのネタ系コスプレみたいなアバターを除くと、そのほとんどが美少女の姿をしている。いわゆるバ美肉おじさんだ
VRCは年齢層が幅広いのでバ美肉青年もいるだろうが、今回は仮想空間で美少女のガワを被った人をバ美肉おじさんと呼ぶ
自分はユーザーが遊ぶためのワールド制作が好きで数年前はよくVRCの世界にいて、1度大作を作ったら燃え尽きてしまったんだが、最近なんとなく久しぶりに戻ってみて変わり様に驚いた。
バ美肉おじさんたちのアバターが軒並み縮んでいるのだ。アバターごとロリ化したものもあれば、単に縮尺を変えて小人化したような人も多い
元々自分がやっていた時代も「小さくなれば可愛がってもらえる」的なノリや視線の低さが人気でロリ化は進んでいたけれど、その傾向がここ最近でさらに進んでいるようで衝撃だった
じゃあ小さくなって可愛がられる、というのがどういうことかというと、所詮素人の作ったアバターを素人操作しているだけなので、ハグだとかエロいこととか、肉体的な接触は座標が合わずに難易度が高かったりする。
そんな中で生み出された可愛がられ方、バ美肉おじさんたちの憧れであり癒しが“なでなで”だ。
女子高生風や巨乳のお姉さんアバターに頭や顔を撫でてもらいたいバ美肉おじさんが沢山いる
さらに通称“撫でマッチング”というものまであって、これは文字通り撫でたい人と撫でられたい人がマッチングするというものだが、もちろん撫でられたいおじさんの方が圧倒的に多く、需要と供給は崩壊しているように見える。
まあ撫でる側はモテるのと、えっちなレズお姉さんみたいなキャラ付けを自分にしている人もいるので、承認欲求が満たされるというメリットがあるのではないかなとは思うが、どちらにしても相手は9割9分男だ
中身の性別について触れるのは野暮な世界だが、この女子高生風や巨乳のお姉さん、レズお姉さん系アバターももちろんバ美肉おじさんなので、ボイスチェンジャーや裏声、無言などで女になりきった男が男に頭を撫で、撫でられて“堕ちる”みたいな言葉を使って喜んでいる世界がここにある。
そこで、これって究極の男同士のケアになりませんか?という冒頭の話に戻る。さすがに相手が女だと思って裏声で「なでなでしよ!」みたいなことを言うバ美肉おじさんはいないだろうし、あそこには性別を超越した確かな優しさがある。
だがバ美肉おじさんたちはネタ系アバターに撫でられたいわけでなく、あくまで撫でる側にも撫でられる側にも女というガワが必要になるわけだ
男同士のケア、というものが実現不可能はないことがわかった一方で、おじさんがおじさんのまま美少女に愛される世界は仮想空間の中にも存在していないという事実は胸に刻んでおきたい。
リアルタイムとかAIとか3Dマップとかもいいけど、風雲録くらいの抽象度がちょうどええんよ。
オリジナルの風雲録にはなかった、戦闘中に発動する技とか、武将の兵科適正とか。
言われてみれば天翔記って要するに風雲録だよなあって気づきがあった。
どっちも人気作品だしね。
風雲録に天翔記風味を加えてさらにパワーアップしてるのすごい。
通常の遊びに加えて、詰将棋みたいに特定のシチュエーションで戦うモードも加わってて、手軽に遊べる感じになってた。
機動力上げて山地を一気に詰めたり、火力バフかけてモリモリ相手を削ったり、歩兵が弓兵に変身したり、メリハリがついて楽しい。
だいたい130,000円くらいですかね。
ノートPCが良いなら、メモリが増設できるタイプのノートPCを買ってきて、Thunderbolt3で繋ぐことでグラフィックボードをつむことができる「外付けGPU BOX」を使うと良いでしょうね。
だいたい50,000円くらいして、お高いですが。
スタリおじさんが高齢化って今更すぎない?
おじさんなんだって悟った層はとうの昔におじさんライブからは離れてるものだと思ってた。自分はキャラのライブ(映画とか3Dとか)は全部行ってるけど、おじさんのライブは一度円盤積んで行っておじさんじゃなくキャラが見たいんだと気付いたからやめた。
今いる人はおじさんでもキャラに見える!年齢や容姿は関係なく声と存在が好き!おじさんであることも含めて重ねてきた時間が尊い!なファンじゃないの……?冷めたならその分席が空くから他のファンが行けるねって思っちゃった……公式は痛くも痒くもないよね、返金は損失だろうけど代わりはいくらでもいるジャンルだから。
ブレスオブザワイルド、数年前からやってみては心が折れる、心が折れながら辛い周回を過ごし、リセットして最初から、を繰り返している。
リセット癖があり、なんかうまくいかないと最初からやり直したくなる性格が辛さに拍車を掛けている。
武器がポキポキ折れることで有名なゲームで、ポキポキ折れるからこそ組み合わせをいろいろ試せて新たな戦略が生まれるという話もあり、それ自体はそうかなとも思う。
ただ、自分はうまくできるまでトライアンドエラーを繰り返したいタイプなのだ。ダンジョンギミックも実際に動かしてみて仕掛けを理解したい。
それをやってると瞬く間に耐久を消費して、ダンジョンのスイッチを入れるだけのことに弓や剣が壊れるのが切ないし、場合によってはリセット祭りになったりする。
というか、そうなってくると苛々してくるので攻略サイトに手が伸びる。
気が短いのが悪いのはそうなんだろう。ちょっと詰まる度にいちいち攻略サイトを見るのはスポイルしている気がしてそれも精神の負担になる。
はじまりの台地では良かったが、それなりに良い武器が集まるほど負担になっていく。
武器が壊れたらまたこれと同等のものを取りに行かなければならないと思うとそれもストレスだ。
グラフィック的に背中に背負っている武器は近接と弓と盾1種類ずつだが、システム上は凄い数の武器を持ち歩いている。それから、料理と資源と服も。
最初は明確な拠点が存在せず基本的に全財産を持ち運ぶ仕様だとそうなる。それだったらまとめてどこかに置かせて欲しい。
あるよ、自宅買えば、武器置き場が。
しかし各種類三種類しか置けないのだ。おまけに、英傑武器という微妙に使いづらい武器の保管で場所を取られるので、自宅のインテリア以上の役割はない。
それに、余った武器を売っぱらうこともできない。いくら持ってても場所を取らない服は売っぱらえるのに、おかしいやろ。
現実的に考えれば武器も防具も人間が作ったもののはずだが、このゲームでは武器は自然から採取するもの、防具は人の手が加わるもののようだ。
Cataclysm:DDAというフリーのゾンビローグライクゲームはクラフトで武器を作るが、最初の急拵えの武器はブレワイぐらいポキポキ折れる。
それが溶接や加工技術を覚えると徐々に壊れにくい武器になっていき、愛着も湧いてくる。
それでも次第に劣化していくが、その頃にはもっと高度な武器がクラフト可能になっている。
またCDDAでは持ち物の重量だけではなく容量にも制限があり、ショッピングカートや車に乗せて運ぶことになる(それも重量や鮮度に制限がかかる)し、武器は鞘に収めたり肩に掛けるなどして厳選して持ち歩く必要がある。が、それもそうだと思うのであまり理不尽な気はしない。
武器破壊や個数制限のようなゲーム的な制約がリアリティに寄与せず、単にゲームデザインにのみ寄与しているゲームは苦手だ。
ここでこれが取れる、ここにはこんな敵がいる、ここでこの宝箱をスルーした、世界が広大すぎるので、逐一メモしておきたい。
しかし、細かい情報のメモ代わりに使うにはあまりにも制限がキツい。過去の採取メモ用スタンプを消して新たなスタンプを貼る始末。
スタンプの種類が少ないので常に☆を使うことになり、何のメモだったのか思い出せないのも辛い。
とにかく、採取したいアイテムがどこにあるのか分からないので結局攻略サイトを頼っている。攻略サイトも見やすいわけではなく、情報処理に精神リソースを食われて辛い。
攻略サイトを使わないようにすると記憶力に頼ることになりそれもメンタルをゴリっと削っていく。
と言って、出来は良いのだ、明らかに。
グラフィックやマップデザインは綺麗だし、文句が多い雨や落雷のシステムは自分はかなり好き(クライムシリーズはジャンプより雨滑り軽減が良かったな)だし、これだけ広大なワールドのゲームで、一体一体のザコ敵との戦闘アクションがしっかり設計してあるゲームは珍しいかもしれない。ザコ敵との戦闘の方が戦略性の面で戦い方が決まっているボスよりも楽しい。
ただただ、自分がそこまで3Dアクション得意ではないので満喫できているとは言い難いが。
ここまで書いてきて、アタマが柔らかい若者であればこの情報処理濃度に疲弊することなく、ついていけるのかもしれないと思ったりもしなくもない。
2DゼルダやDSゼルダを満喫した世代、悪口言われることの多いタッチペンアクションで射的の最高記録に延々挑戦していたのも今は昔。もう、ゲームが要求する情報処理能力についていけなくなっているということかもしれない。
ティアキンはビルド要素が楽しそうではある(ティアキンをやるためには予習が必要になるかと思い、今回またブレワイを最初からやってみた)が、どうやら自分の冒険はここまでのようだ。
山は涼しそうという解像度の低い理解のもと丹沢湖付近でキャンプをしたがくクソ暑かった。後で調べたら標高が300mほどしかない。
丹沢山地はピークこそ1500mほどあるが車で気軽に行ける川沿いはどこも300mほど、要するに凸凹した複雑な峰が組み合わさっている。
そこで、google earth を見ながら自宅のある横浜から車で行ける標高の高い場所を探した。
標高が100m上がると0.6度気温が下がるとのこと。
標高1300m。なだらかな斜面がひろがっていて、富士山スカイラインのあたり。移動時間は1h45m。
このあたり自衛隊の演習の音が結構聞こえるイメージがあるがどうだろう。
標高980m。同じく富士山の麓だが地形的には三国山などの山地が富士山の土砂を食い止め堆積して平地になったような場所だ。
移動時間は1h30m。近くまで富士五湖道路があるのもポイントが高い。
標高730m。3Dで地形を観察すると巨大な火口の中の湖といった印象をうける。
移動時間は1h30mだがあまり太い道がなく渋滞するイメージがある。
標高800m~1000m。朝霧高原などあるがあまり行ったこと事がないが比較的整備されている印象がある。移動時間が2h15mと少し長い。
標高1300m。ここもなだらかな傾斜が広がっている。アクセスは比較的しやすいが移動時間が2h30mと大幅に長くなる。
フリーランスでゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます。
「ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入りますが同意です。
おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います。
私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人のコードも修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。
Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。
というよりそうでないと生き残れなかった。
何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディング、アーキテクト、新技術の調査に時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。
生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。
プログラミング全般の技術力は、正しい知識を身に着けているかも重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリの仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。
DirectXやOpenGLの仕様を追えばだいたい効率的な計算方法や描画手法は身についちゃうので。
技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。
頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要。
3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代、ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術が必要になった。
今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。
しかも日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外のセンスとはジャンルが違う。
最先端の技術を生業にしていた大手ゲームパブリッシャー、デベロッパーは頭を抱えていました。
なにせ、個人の技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。
すでに海外では映画や映像の最先端の技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。
物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています。
結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンやクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。
……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要なものでして
日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います。
だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコードを修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。
「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。
GCの仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります。
ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます。
プロジェクトが破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。
体制の問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。
だからそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。
ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。
感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイトな外資系や大手でぬくぬくやってます。
幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。
たまたま私の周りはコミュニケーション能力や問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃんと地位を築き、ちゃんと生活しています。
幼稚園児の頃に不思議なCMを見て親父にファミコンごと買ってもらって、内容はよくわからないままに雰囲気が好きで、プラスチックのバットやサンドイッチを持って近所を旅してマザーの主人公気分を味わった。自力でクリアできたのは小学校2年生になってから。エンディングで旅の終わりに泣いた。
マザー2が出た時は小学校4年生でこれも発売日に貯めておいたお年玉で買った。小4ということもあって1以上にのめり込んでネスと一緒に大冒険をした気分になった。自転車で町の端から端まで行った時はこれがネスの気分なんだ!と思えた。ただ野球の才能は俺にはなかった。
マザー1と2を繰り返し遊んで3の64が中止になったあたりはまあしょうがねえなあなんか不気味だったしな3Dとか思ってて、1+2はもうちょっと音楽の再現頑張れよと思ったり、スマブラでネスを使って周りをしばき倒していた。
それから大人になっ頃MOTHER3が出て、泣いた。「マザーを通じて家族の絆を考えてみる」みたいなキャッチコピーがあったが本当に家族の絆を強く感じた。
だが俺は実家とその頃仲が悪くなり次第に疎遠になっていった。中学高校と親は喧嘩ばかりしていた。2人ともあまり信用できなくなり、大学の時家を出てたまに帰ってもそれほど会話もしなかった。
それから就職した後リーマンショックで無職になり派遣で食い繋いでいた所親父が要介護になった。寝たきりの親父の介護を手伝うために実家に戻ってお袋を助けて。
この頃は昔みたいに家族の仲が良かった。悲しいことに。
ただそこからが問題で、俺は実家から通う仕事がなかなか見つからず派遣のまま。介護の親を抱えて恋人などできるわけがない。
そのまま時間が流れて、長い戦いが終わった。それから半年たたないうちに糸が切れたようにお袋も亡くなった。
俺は1人になった。実家に戻ってから長年行っていた派遣先とは関係ないところでようやく正社員になれた。
こうして父も母も亡く、自分の家族もいない。精々正社員なだけのおっさんが出来上がった。
好きだったゲームのコミュニティは若い子や家庭持ちばかり。少しでも楽しいことを…と思って、大好きなゲームだったマザー2のひみつ展に行ったら、家族連れや若い子ばかりで肩身が狭くなった。
昔、マザーというシリーズが大好きだった「ぼく」は、ただの不気味なおじさんにしかなれなかった。あの頃ゲームの主人公になったと思った俺は1の主人公でもネスでもなかった。リュカは流石に同一視したらリュカに失礼。
MOTHERシリーズをプレイしてファザーやマザーになれた奴。
おまえたちがうらやましいよ。おれなんかだめさ。
俺は何も生み出せなかった、作り出せなかった。FATHERになれなかった。俺の努力不足だ、全て。
◆8/27追記
マザー2 30周年おめでとう。
励ましてくれた人、ありがとうな。
お互い頑張ろう。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38214564
のように奥行きを演出しているのがあったり
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36945843
https://www.nicovideo.jp/watch/sm38318685
対して猫ミームはただ素材をぺたぺた貼っているだけの域を出ないものしか見かけない(レインコート兄貴の実験動画は除く)。
これはどういうことなんだ?逆に、手軽な編集でも動画として成立する(猫であるというだけで見てくれる人がいるような文化基盤がある)からこそ流行った?
さっそくメール返ってきて、契約書が電子契約システムで送られてきたわ
着手金は出せないが、納品を2段階にわけて、テクスチャ修正前で1回納品扱いにして半額払ってくれるらしい。
これは、信じていいよな?
いいよな???
なんか前は黎明期のやつ「あああれね」って感じだったんだけど最近のまじでわからん
https://www.publickey1.jp/blog/24/2024web3nftaiai.html
People-Centric
振る舞いのインターネット
汎用人工知能
エンボディドAI
量子機械学習
商用核融合炉
ChatGPT-4o
AIが検索結果を生成し、より関連性の高い情報を提示する技術。
嬉しい点: 精度の高い情報をすぐに得られる。
企業や組織が持続可能な運営を実現するための支援ツールやシステム。
3. People-Centric
人間中心のアプローチで、個人のニーズや体験を重視する技術やビジネス戦略。
5. 振る舞いのインターネット
不明。
都市部での空飛ぶ車やドローンによる移動手段の実現を目指す技術。
AIやIoT技術を活用して、都市全体を効率的に運営する未来の都市モデル。
多数の小型衛星を連携させ、地球全体に通信や観測サービスを提供する技術。
AIを用いてサイバー攻撃を検知し、即座に対応する自動防御システム。
不明。
不明。
13. 汎用人工知能
バーチャル空間で活動する、リアルな人間に似たキャラクターやアバター。
嬉しい点: 新たなコミュニケーションの形が広がる。
大規模言語モデル(LLM)を使ったサービス提供プラットフォーム。
嬉しい点: 高度な自然言語処理が容易に利用できる。
16. 月データセンター
月に設置されるデータセンターで、宇宙規模でのデータ処理を行う施設。
18. ヒューマノイド
Claude3
以下、各技術の説明と、それぞれのメリットを簡潔に記載します:
People-Centric:
メリット:より使いやすく、ユーザーニーズに合った製品やサービスの創出。
振る舞いのインターネット:
汎用人工知能:
月データセンター:
エンボディドAI:
量子機械学習:
商用核融合炉: