はてなキーワード: ラッシュとは
今朝はゆっくりした朝を迎えて今書いているお昼前よ。
先日映画『エクスペンダブルズニューブラッド』大ヒット上映中なんだけど、
私は納得いかないというか、
詳しい人がこれこのシリーズ詳しいんだよマウントを取りたくて言ってるんじゃないの!
筋肉足りなさすぎ山脈に向かってヤッホー!とも叫ぶ気力すらないわってぐらい。
そうよ!
『エクスペンダブルズ』1作目はハリウッド映画史上登場人物筋肉重量世界一!と謳ってたのに、
なによこの4は!
ぜんぜん筋肉足りてないしエクスペンダブルズに若い女なんかいらないわ!
まあ今回の『エクスペンダブルズ ニューブラッド』筋肉足りないだけで後は総じて好きだったわ。
4作目ということで完結なのかしら?って言うのを匂わせつつ、
でも次回作もあるよ!まだまだオレたちは死なないぜ!っていう感じだったので、
あのさー
ガンナーって言う、
主人公のシルベスタスタローンさん演じるバーニーっているんだけど、
そのバーニーを殺そうと暗殺作戦に加わってでも出来なくて改心してまたガンナーはエクスペンダブルズに加入するんだけど、
飛行機で移動中格納庫で本を読んでいたり、
あとアル中でお酒を断つ訓練をしていて結構それが上手く行ってアルコール絶ちができていたんだけど
ガンナーって名前だけに凄腕のスナイパーなのね。
飲んでないと全然当たらないの!
そんでここぞとバカリナ仲間を救うために飲んじゃうんだけど
そしたら百発百中!爽快よ!
それなんてエクスペンダブルズ?って言いたいぐらい。
あとヒーローが多すぎて敵船甲板が狭いからヒーローが甲板上でスクリーン上で渋滞しているところをなんかサッともっと動けないのかしら?ってそこのダラっとしたところが、
モタついてるんじゃないわよ!って
総じて全体は私は好きだったので問題なくバーニーは死んじゃって悲しかったけど
やっぱりそう来なくっちゃ!って思ったわ。
だって死んだと思っていた浜辺美波ちゃんも生きていたじゃない!あれ反則よね。
感動を寄り戻すというか悲しいところにもう本当に死んでしまったと思って思わせといて生きてたんかーい!って
まあとにかくシリーズ中一番地味な感じですらあるけれど
『エクスペンダブルズ』のやつらに会えただけでも大満足よ!
ちょっとなんか物足りないところであったけど、
アジア系の登場人物はなんかカンフーというかナイフとか鎖とかそういうの使いがちよね。
贅沢なんだろうけど、
そういう私みたいな人は『エクスペンダブルズディレクターズカット』がオススメね!
同じ1作目の内容とは思えないほどシルベスタスタローンのディレクターズカットがばしばし利いていて、
映画館で観た人も大満足だったのよね。
あーもうっかいエクスペンダブルズ1作目観たくなっちゃうわよね。
にしてもさー
久しく映画館に行かなかったとは言え
映画が1回2000円ってなるとちょっと長中期的に躊躇してしまいそうな値段よね。
うーん
でもたまにはやっぱり映画館に行かなくちゃ!ってそう思ったわ。
流行のものって今観なくちゃ!って生ものだから新鮮なうちに味わいたいじゃない!
それよそれ!
うふふ。
まだなのよー
お昼適当に朝ご飯と一緒になにかいただこうかしらと考え中でもあるし、
面倒くさいのでゼルダやっちゃいそうでもあるし、
まあ考え中よ。
乾燥注意報発令中よ!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
(Facebookに投稿したものを転記しました。よかったら読んでください)
羽田空港での日本航空機と海上保安庁機の衝突事故ですが、事故の調査と捜査が始まりました。
それで、今わかっていることをまとめておこうと思います。
長文になりますが、本論に入る前に4つ説明したいことがあります。
前説明①
目的② 事故の責任を明らかにし、違法行為があれば刑事事件として立件する
①の調査は国土交通省の運輸安全委員会が担当し、②の捜査は警察(今回は警視庁)が担当します。
みなさんはどちらの調査・捜査の方が重要とお考えになりますか?
私は①と考えていますので、この投稿は再発防止の観点中心に記述しています。私は誰が悪かったのかという責任論にはほとんど関心がありませんし、(故意でない限り)関係者全員刑事免責でいいと思っています。今回の事故では、日本航空も海上保安庁も被害者に対する民事的責任のみ果たせばいいと考えています。
前説明②
滑走路での衝突事故は、世界的にみると頻繁とまではいいませんが時々起こっています。原因はヒューマンエラーが中心です。
航空事故にはならなくても、事故になる危険が高かった事態をインシデントと言いますが、日本で起こった重大インシデントのうち、かなりの割合が滑走路への誤進入(未然も含む)です。
日本での重大インシデントは国土交通省が全件公表していますが、2023年は14件中3件、2022年は14件中6件がそうでした。特に私たちが乗る可能性が高い旅客機(小型飛行機やヘリを除いた飛行機)だと2022、23年とも2件の重大インシデントが発生しそのうち1件が該当インシデントでした。
事故にはならなくても滑走路への誤進入(未然も含む)という事態は繰り返し起こり続けています。ヒューマンエラーはなくせないということです。
前説明③
羽田空港に限らず飛行機の航路や使われる滑走路などは厳密に定められており公開されています。
今回の事故は北風運用時のC滑走路上で17:47ごろ発生しました。
北風運用の場合、A滑走路を(主に南/西からの便の)着陸、D滑走路を(主に南/西行の便の)離陸、C滑走路を(主に北方面と長距離便の)離発着に使います。
C滑走路は離発着両方で使われますし、C滑走路への着陸経路は、D滑走路の離陸経路と交差しています。
羽田空港の場合、北米方面への便が離発着する15~19時が離発着ラッシュとなります。
事故は、羽田空港の一番忙しい時間帯に、運用が複雑な滑走路上で、日没して既に真っ暗になった時に起こりました。
前説明④
飛行場管制には、離陸や着陸、滑走路横断などの許可を出す飛行場管制(タワーコントロール)と、飛行機や車両が地上走行する許可を出す地上管制(グランドコントロール)の2つがあります。
本論で、(タワー)とか(グランド)とか書いていますが、それはどちらの管制が指示したのか明示したかったのでそのように記述しています。
前置きが長くなりましたが、今までわかっていることを9つ列挙します。
列挙にあたっては、( )内に次の略号をつけていますが、列挙した事柄をどこから収集したかを示しています。
(1)
ILS Z RWY34R Approachという経路を通っているように思います。着陸まで特に目立つ異変はありません。(F)
(2)
羽田の管制と海保機、JAL機へのやり取りがこの事故原因解明の重要ポイントであることは間違いなさそうです。
各種報道もありますが、鵜呑みにせず、やり取りについて自力で追ってみます。(ネA)
この情報は、特に次の2つの投稿を参考にしています。なお時刻については、1~2秒のずれはあります。
https://www.youtube.com/watch?v=LP1xWcyKBDs
この投稿を基準にして他の投稿等と突き合わせして確認しました。
https://www.youtube.com/watch?v=D8FHnIRwe_M
グランドとの交信があります。わかりやすいのですが一部私の解釈と違う部分もあります。
17:42:29 JA722A, Tokyo Ground Hold short charlie.
17:43:11 Japan Air 516, Continue approach 34R.
(タワーからJAL機へ:34R滑走路へ進入を継続してください)
17:44:13 JA722A, Continue charlie.
17:44:53 JA722A, Contact Tower 124.35.
(グランドから海保機へ:周波数124.35でタワーへコンタクトしてください)
17:45:00 Cleard to land 34R Japan Air 516.
(JAL機からタワーへ:34R滑走路は着陸に支障ありません)
この直前にタワーからJAL機へ着陸許可が出ているはずですが、LiveATCには残っていないようです。
17:45:13 JA722A, Tokyo Tower Good Evening number 1 taxi to holding point charlie 5.
(タワーから海保機へ:JA722A、東京タワーです。こんばんは。ナンバー1(離陸順1位)です。C5地点へ移動し停止してください)
この後のタワーと海保機、JAL機の交信は私が探した範囲では残っていませんでした。
(3)
交信記録については、国土交通省が日本語訳したものを公表したという報道があります。(報)
それによると、17:45:13の交信の後、「滑走路停止位置 C5に向かいます。1番目。ありがとう。」と海保機から返答があったということなのですが、ライブやアーカイブでこの交信を聞いたという人は、私が探した限りいません。私が聞いたアーカイブにもありません。
国土交通省はせっかくATCを公開したのだから、日本語訳だけでなく原文を公開してほしいと思います。
この部分は、海保機がどのような認識をもっていたか理解するうえでとても重要だと思います。
(4)
この後、タワーから海保機に対して、滑走路進入許可(Line up)が行われた交信は見つかりませんでした。(報ネA)
タワーは滑走路進入許可も更にその先の離陸許可(Cleared for takeoff)も行っていないと報道されていますが、信憑性は高いと思います。
一方、海保機側は、滑走路進入許可を得たと認識しているという報道がありました。(報)
事実、滑走路に進入し、そこで待機していたため衝突事故は起こったわけですから、タワーと海保機側で認識の相違があったのはほぼ確からしいと思います。
この部分は推測ですが、ナンバー1(離陸順1位)という表現を誤解したのではないかという指摘があります。(報ネ)
一方、2010年までは「taxi into position and hold (from charlie 5)」という指示が使われていました。この意味は「(C5地点から)滑走路に入り待機せよ」となりますが、これと「taxi to holding point charlie 5」を混同したのではないかと推測する意見もありました。(ネ)
いずれにせよ、なぜタワーと海保機との間に認識相違ができたのかという点はもっと調査が進まないとわからないと思われます。
(5)
海保機は、C滑走路に進入しそこで40秒ほど待機していました。(報ネ)
その間、離陸許可を待っていたと考えられますが、離陸許可を得ようとする交信があったかどうかは明らかになっていません。
また、JAL機にはパイロット3名体制だったと報じられていますが、3名とも滑走路に進入した海保機を視認できていませんでした。
既に夜になっている状況で、多数の灯火が光っている滑走路に、わずかな灯火した持たない航空機が進入しても視認は難しいだろうとは思いますが、検証する必要はありそうです。
(6)
羽田空港には、着陸機が接近する滑走路に別の機体が進入した場合、管制画面に注意喚起をする機能が備わっていました。(報)
もしこの機能が正常に動作していたのであれば、タワーはなぜ海保機の滑走路誤進入に気づけなかったのかという疑問が残ります。
(7)
滑走路に進入しようとする飛行機に誤進入を警告する航空機接近警告灯(REL)というシステムがありますが、羽田空港には導入されていません。(ネ)
代わりに、羽田空港には可変表示型誘導案内灯(VMS)が設置されていますが、C滑走路には設置されていないという情報があります。(ネ)(これはまだ確認できていません。すみません)
両方とも滑走路を横断する飛行機に対する警告を発する灯火システムなので、滑走路横断のないC滑走路には設置する考えがなかったかもしれませんが、離陸着陸の混合運用を行う滑走路についても、警告システムを導入すべきなのではないか、少なくとも検討は行う必要はあるのではないでしょうか。
さらに、先進型地上走行誘導管制システム(A-SMGCS)の研究を促進し、将来的に滑走路誤進入が生じにくいシステムを導入してほしいと思います。
(8)
1/1には羽田と新潟基地の間を4往復、事故の起こった1/2も2往復しています。(報ネF)
もし能登地震が起こっていなかったら、この事故もきっと起こっていなかったでしょう。
犠牲となった乗員のご冥福をお祈りします。
(9)
JAL機の乗客乗員379人、一人も死者を出さずに脱出できたことは奇跡的と思います。(報ネ)
まずは、JALの乗員がしっかりと訓練していたことは賞賛に値すると思います。
・後部ではパイロットとの通信が途絶え、CA自らが判断して扉を開けたこと
・パイロットは最後まで機内に留まり、全員が脱出したことを確認してから降機したこと
また乗客もパニックにならず荷物を取り出すことなく整然と脱出したことも、賞賛に値すると思います。
JAL機側に死者がでなかったことは、本当に不幸中の幸いでした。
ちまたには、海保機を犯人と決めつけ、責任を問う声も上がっているようですが、航空機事故が生じるのはそんな単純な原因ではなく、さまざまな不運が積み重なって起こるということをわかってもらえればと思います。
私は、誕生から幼稚園に入るまで、大分の大空団地(おおぞらだんち)という旧大分空港に隣接した団地で育ちました。
毎日飛行機の離発着を見ていました。飛行機を見るのが大好きでしたし、今でも大好きです。
航空機事故はとてもインパクトの強いものですが、それでも他の乗り物に比べれば安全な乗り物と思います。
そしてその安全は、航空関係者の努力のたまものと思っています。
そんなわけで、ちまたの単純な犯人捜しの声にはとても心を痛めています。
最後に、私は専門家ではないので、できるだけきちんと調査し、正確に記述するように努めましたが、もし誤った認識等があればご指摘ください。
誰か正解を教えて下さい。
山手線を何周もグルグル回ることがキセル(運賃不正行為)に該当するかどうかについては、日本の交通法規やJR東日本のルールに依存します。
一般的に、チケットやパスの利用規約に従っていれば問題ありません。しかし、特定の目的地に行くためのチケットを購入しておきながら、実際には何周も繰り返し乗車している場合、これは運賃不正行為とみなされる可能性があります。
そのため、この行為がキセルに当たるかどうかは、乗車の目的とチケットの種類によります。
長すぎる乗車は体によくないかもしれませんが、適度に楽しむなら問題ないと思います。
山手線を何周もすることは、交通ルールを守って走っていただく限り、特に規制は設けておりません.
ただし、一枚の切符で山手線を何周もする行為は、重複しない限り問題ありませんが、何週もするのは重複するため、規則に違反することになります.
そう、山手線の電車に乗って何度も輪行することは可能だ。しかし、それは一般的な方法ではないし、最も効率的な移動方法ではないかもしれない。
山手線は東京駅と甲府駅を結ぶ通勤電車で、東京とその周辺地域のさまざまな駅に停車する。この路線はループ状になっているので、技術的にはループで乗車することも可能だが、この電車は通勤用に設計されており、観光用ではないため、一般的な方法ではない。
山手線に輪行したい場合は、東京駅で乗車し、終点の甲府駅まで乗車する。そこから在来線に乗り換えて東京駅に戻ることもできるし、別の路線に乗って出発地点に戻ることもできる。
ただし、山手線は混雑する路線なので、特にラッシュ時は混雑する可能性がある。また、往復の電車賃は、移動距離にもよるが、1回で往復するよりも割高になる場合がある。
日本で風光明媚な列車に乗りたいのであれば、東京から箱根まで走る小田急線や、東京から日光まで走るJR会津線など、観光に適した列車もある。これらの鉄道路線は、周囲の田園風景や山々を眺めることができ、観光客や旅行者向けに設計されている。
キセルとは、鉄道の乗車券や定期券を正しく使用せず、無賃または割引料金で乗車することです。山手線を何周もグルグル回る場合、本来であれば乗車券を1回ごとに購入する必要があります。しかし、1回分の乗車券で何周もグルグル回ることで、本来であれば支払うべき運賃を免れることができます。したがって、山手線を何周もグルグル回るのはキセルに該当します。
山手線を何周もグルグル回る行為がキセル(不正乗車)になるかどうかは、状況によります。以下の点に注意してください。
山手線で一周しただけでは、キセルにはならないとされています。ただし、現実的には山手線で一周すると、乗った駅で降りることになるので、そのまま運賃が発生します。一周して乗車駅の改札を出た場合、キセルになる可能性があります。
大都市近郊区間内の特例により、例えば上野から御徒町を逆回りするのは問題ないようですが、1枚の切符で山手線を何周もする行為はキセルには当たらないとされています。
SUICAを使用して山手線をグルグル回ることは可能ですが、駅から出ることなくSUICAで回る場合、運賃が発生することに注意してください。
日立のLED歩行者対策エスカレーターに対してのブクマコメントを見ていたのだが
アナウンスすればいいだの、注意書きを書くだの、駅員が誘導すればよいだの
いかにもラッシュ時に電車に乗ったことのない連中の提案ばかりで笑える
そんなモノとっくにやってるよ
そんな事しても通勤時に電車に乗り遅れそうなサラリーマンには何も響かない
本気でどうにかしたいなら、もっと物理的にエスカレーターの構造を変えなければダメなんだ
地面と平行になるように出っ張りをつける
歩行のために足を上げようとすると足が引っかかってこける
もちろん引っかかってこけた奴が悪いので、文句言われても駅員は突っぱねればよい
そんな事可能なのか?と思うかもしれないが要するにベルトを稼働させてその上に段を乗せてる構造なので、段をはずしても動かすことはできる
もし無理矢理歩こうとすると二段跳びする事になる
また下手をすると下の構造に落ちるので下手に上がったりできなくなる
落とし物対策したいなら袋で覆うかまっすぐな板でも取り付ければよい
ただ、段を踏み外したら落ちるという恐怖感は与えられなくなるので余り推奨されない
エスカレーターを急にして、一段辺りの高さをとても足のあがらない位置まで上げる
これなら流石に階段上った方が疲れないと気づくだろう
踏み台部分を透明にして、歩けなくする
そうでなくともエスカレーターで暴れるという行動で足下が崩れるかもしれないという不安感を植え付けられる
エスカレーターの段の縁に地面と垂直の板を付ける
上がろうとすると余計に足を上げなければならないので、心理的障壁になる
歩行者は歩くときは当然手すりに手を乗せながら歩いている。もし、歩いているのを感知したら、これが止まるような仕組みにすれば良い
もしがっしりつかんでいたこれが急に止まったら相対的に歩行者の手は後ろに引っ張られる事になり、バランスを崩して転落する。
手すり掴まない人もいるだろうが、一人でも掴んでいればその後ろの歩行者を一網打尽に出来る
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
私は田舎育ちの標準的体格男性である。去年のことになるが東京に出てきて噂のぶつかりおじさんに遭遇した。場所は二子玉の駅での階段上がってすぐのスペースで、コートの裾がかするかどうかという距離感だったのが、通り過ぎそうなときにいきなりタックルをくらった。
https://twitter.com/hiziki3/status/1735961987715309686
のポストのまさにそのとおり。朝の丸ノ内線のラッシュとか体験していると、多少体が触れ合うのにはなれたけど、意図的なタックルには不意をつかれてびっくりした。東京のサラリーマンってイライラすることが多くてストレス解消でやっているのかな?と思って相手の顔をみたんだけど意外なことに、その表情は怒りではなくドヤ顔、満足感に満ちていて、あっけにとられてしまった。
ああいうのってストレスマックスの働き盛りサラリーマンなのかと思っていたけど、実際は定年間近か定年してちょっと経ったくらいの普通以上の身なりのおっさん(というかじいさん)だった。こちらも導線を少しはみ出していたので落ち度はあるのかな、と思って特に何も言わなかったんだけど今考えると、あれっていわゆる正義マンなんだよな。相手にちょっとでも落ち度がありそうだと、それを攻撃して満足する。そう仮定するとぶつかりおじさんの被害者に女性が多いのも納得できる。東京の混雑だと非力な女性の方が導線(足元のテープの範囲)から押し出されやすいし、はみ出たときに戻るのも大変だから、そういう群れから外れた個体をぶつかりおじさんは狙いに来るのだろう。彼らの自覚では社会正義を実行したつもりで世のため人のため働いたと思っているのだ。
なぜ今そんなことを日記に書こうかと思ったかというと、Xでウォッチしている池内恵とそのアンチのやり取りをみていて、これぶつかりおじさんじゃないかと思ったからだ。年齢層といい、池内に言葉尻などで絡んでいく様子といいまさにぶつかりおじさん的正義マン感がある。タイムラインをみてると池内先生はまさに集団でぶつかりおじさんにぶつかられるいるんだなあ、と心中察するにあまりあるがちょっと笑ってしまった。(ちなみに科研費は全額組織に振り込まれるから研究者が自由にアクセスでる金ではないという池内の主張は完全に正しい)
一つ明るい兆しがあるのは、もしぶつかりおじさん=正義マン=限界ネトウヨ老人 だとするとあと十数年たって団塊の世代が完全引退し、氷河期世代が爺になればこの手の問題は無くなるということだ。氷河期世代は良くも悪くも自分本位なので、そのような自分の得にならない正義マン行為には冷淡だからである。(2000年代のネットの悪ノリを引きずっているから、恒心教みたいなネット犯罪は増えるかもしれんけど)
少し前に高級食パン店の閉店ラッシュがニュースになり、今度は唐揚げ店と。
食品じゃないが、最近やたらと増えてるのがブランド品買い取り専門店。
ブランド品や貴金属買い取り 広島で増える専門店 地場業者と全国チェーン、熱帯びる競争 | 中国新聞デジタル
www.chugoku-np.co.jp/articles/-/296708
出店ラッシュはいつまで続くんだろ?これも結局ツルハシ屋が儲かるだけのパターン?
ウチの県でも高級食パン店の閉店ラッシュが済んだが、そんな中で増床の為に移転オープンした店があった。
病院はコロナ禍以降もうほぼ赤字で冬のボーナス減らしたり新しい人事評価基準導入して昇給しぶったりしてて医療職は虫の息だよ!!!!
開業医は確かに儲けすぎだがいくらなんでも診療報酬いじられたらその虫の息にとどめさんすだよ!わかれよタコ!
あのなーそもそも文句言ってるお前らはさ今のお前の地元がどんな状況かわかってか?!ケアマネもいねー!介護士もいねー!なぜかptだけは溢れかえってやがる!病院も赤字で潰れかかってる!あの手この手で支出を抑制しようものなら医療者不足で潰れる!お前らが年取ったときにもうどこも入院させてくれねーんだぞ!!!!
もうじき建て替えラッシュもくるんだよ!どこに建て替える資金もってる病院あるんだ!!!あるわけねーから統合か潰れる!はいこれでまた入院できる病院がへったね!!タコ!
しかもなー!お前ら!医者の働き方改革もはじまってきてより地方の病院なんか医者不足加速してるんだぞ!
もうまじで赤字か人材不足かどっちで潰れるかわからねーチキンレースしてんだぞ!
だいたい診療報酬下げたとして医者の給料減らすと思うか?!病院の経営してんのは医者なんだぞ?!自分の給料は確保してその下の給料を減らすだぞ?!てことは誰が1番下がるって1番多い看護師の給料下げるんだよ!!!!
そんな給料も減って文句いわれ、暴力振るわれ、汚物まみれになる仕事だれがやるんだよ?!おめーらやるか?!やらねーだろ?!
最近ではよー!大卒看護師は看護師として働かず一般企業いくんだぞ?!もう看護師っていう職業が憧れからとりあえず資格だけは持っておこう。っていう認識になってきてんだよ!
医者も医者で研修医終わるまでとんでもねー時間かかるしそのとんでもねー時間つかったあげく低賃金じゃやってられねーだろーが!!!
そのロボットはよくできていた。
その美貌を目当てに常連客が付き、バーは安定して繁盛をしていた。
それからもう一点…。
「何の映画が好き?」
「何の映画が好きかしら」
「こんど一緒に食事に行こう」
「こんど一緒に食事に行きましょう」
その日、青年は仕事で大きなミスをしてしまい落ち込み自暴自棄。
「仕事で失敗したんだ」
「仕事で失敗したの」
「もう駄目だ」
「もう駄目なの」
「来れなくなるかもしれない」
「来れなくなるの」
「さびしいの」
「本当にそう思ってる?」
「本当にそう思ってるわ」
「きみはうそつきだ」
「ぼくはばかだ」
「あなたはばかよ」
ちょうどマスターは席をはずしており、急な行動に青年を止める者も居ない。
阿修羅のような顔に。
「オラァ!」
「く、くそがあ!」
ロボット、ボクシングスタイルで待ち構え、飛び掛ってくる青年へ拳のラッシュ。
「オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラァ!」
そこで状況を見て察した。ああこれは。
他のTCGでは様々なゲームやコンテンツとコラボすることでオリジナルカードを作る傾向があるけど、遊戯王はそういうのが殆どない
ここ数年、パワプロやココスとかとコラボしているけど、実はこういう取り組みは遊戯王では超レア
権利の問題か不明だけど、過去カードの再録をしてもカードイラストはほぼ変わらないのは謎
ブラックマジシャンなどの定番のカードでイラスト違いは散見されるが、それ以外は滅多にない
ストラクチャーデッキは再録カードが定番だが、そういうのにこそ有名イラストレーター書き起こしなんて要素を追加するチャンスなのにまるでしない
閃刀姫のイラストで増援が再録されると聞いたが、逆に言えばこんな定番のカードですら20年以上イラストが変わっていないってのが随分珍しい
これもイラストに近いけど、遊戯王はあの正方形のイラストにちょこっとだけついてる効果テキスト枠という形を全然崩さない
他のTCGだとカードの縁までイラストがあるボーダーレス版というのはド定番だし、テキスト枠も変幻自在
MTGだと時々コストやテキストの表記まで変えた、もはや別のゲームだろこれってデザインの限定カードを作ることがしょっちゅうで、遊戯王が一貫してこのスタイルなのはちょっとストロングすぎる気もする
通称みどりパックという期ごとの最初のパックから出てくるカードは、大抵棒立ちのクソださモンスターだったりする
モンスターの背景も安っぽいし正直このイラストで金とんのか~ってのは多い
もっとも、魔法罠で背景世界を語ってるから問題ないってことかな?それにしたって他のTCGみたいにバリバリカッコいい豪華絢爛なモンスターって少ないんだよね
まあアニメに落とし込む関係なのかもしれないけど今はOCGのアニメやってないしな
ここ10年くらいは背景がマシになってるとはいえ、やっぱり棒立ち感は否めない
躍動感が足りんのよ
これは20年以上言われ続けているけど、貫通効果などを能力語として短縮するってことをしないのはかなり珍しい
ラッシュデュエルでやってるからいいんだろうけど、本家のOCGがいつまでも「守備モンスターを攻撃~」って書いてあるのはモダンTCGしている人からすれば冗長すぎないかな?
これは人によるけど、せめて能力語をまとめる形の総合ルールを作ってほしいな
これも人によるけど、遊戯王は全パック全カードの中で禁止制限以外を使ってデュエルするので、常にインフレが指数関数的に増大している
スピードデュエルとかあるなら、直近3年以内発売のパックのみのレギュレーションとかあってもいいんだけどね
いまさら感あるけどなんで今までそういう試みがされなかったんだろうね
カードゲームって背景世界があってそこの登場人物をカード化しているってことがよくあるんだが、遊戯王はその背景世界が表に出ることが滅多にない
アルバスの話とかDT世界とか、どう考えても開発側がストーリーラインに沿って作ってるものは多いんだけど、ぶっちゃけ匂わせでしかない
公式設定を出したり後で書籍内で触れることもあるけど、こんなに長いゲームで背景世界が散逸しているって普通に勿体なさすぎる
人気キャラやストーリーの詳細な設定資料集を出せば確実に売れる
漫画でいう登場人物の過去回想やスピンオフみたいな取り組みを別の媒体とかでやっていておかしくないんだけど、なんか遊戯王ってやらないよね
閃刀姫やアルバスを使った短編アニメくらいは作れるはずなんだが
まあMDで軽くストーリーに触れている当たり、やれば人気出ることはわかってると思うんだがね
全体的に遊戯王って古臭いテイストのイラストでバージョン違いも少ないっていう、時代に取り残された印象が強い
良い言い方をすれば、いつまでも変わらないから引退勢にも嬉しい(易しいとはいってない)
他のTCGがゴチャゴチャシテいるってのはまっとうな意見だけど、それにしても遊戯王の変わらなさって凄いんだよね
まあ変わらないからこそ生き残ってるのは確か