はてなキーワード: トレイとは
windowsバックアップを使用開始したら、再設定の手間が生じたので、メモを放流する
PCを新しくした。
外付けHDDが旧PCのファイル履歴データで容量いっぱいだったので新PCのバックアップ方法に悩む。
win11のスタートメニューでバックアップと入力すると、windowsバックアップが表示され、win10のときのようなファイル履歴を用いたものは機能としては残っているものの、コントロールパネルの端に追いやられた印象。
windowsバックアップ推奨なら、使ってみるかと思い、使用開始ボタンをクリックした。
windowsバックアップとは、OneDriveを使ってクラウドにバックアップする機能。
office365使用のため、OneDriveの容量は十分。
ドキュメント、デスクトップ等ほとんどの個人用ファイルがOneDriveフォルダ内に移動した。
前
C:\Users\(UserName)\Documents\
後
C:\Users\(UserName)\OneDrive\ドキュメント\
数時間ほど、ファイル移動に伴うのか、ファイルのアイコンがチカチカした。
再起動しようとするが、OneDriveが動作中でできない。次の日には再起動できるようになった。
帰宅するまでは、CPUを10%弱程度ずっと使っていた。一晩つけっぱなしで、翌朝には解消。
テキストエディター(notepad++)で開きっぱなしにしていたファイルが移動されたため、保存できなくなる。手動で見比べて、保存もしくは保存せずに閉じる。
多くのアプリケーションで、最近開いたファイルから開けなくなったので、再度ファイルを指定して開く。
ファイル、フォルダごとにバックアップの状態を示すマークが表示された。バックアップ済みのチェックマーク、同期保留の円形矢印マーク、同期失敗の赤バツマーク。
エクスプローラーのクイックアクセスにピン留めしていたフォルダがリンク切れで使えなくなったので再設定した。
Outlookがデータファイルにアクセスできなくなり、メール受信ができなくなった。下記に別項目で対応をまとめた。
フルパスでpythonスクリプトを指定して起動していたバッチファイルを書き換え
3日経過現在、バックアップ済みファイルと同期保留マークのファイルが半々程度に混在している。違いの要因は不明。CPU,ネットワーク,ディスクともに特に作業している様子なし。
同期エラーマークのファイルが時々ある。Macで作成した.webarchiveのファイルがエラーになっている。
受信トレイを選択したときに、ファイルにアクセスできず、ファイルを選択するように求められる。
OneDriveに移動した対応するpstファイルを指定するが、なおメールが受信できない。”0x8004010F” エラー。
ファイル 情報 アカウント選択 アカウント設定 選択したアカウントでは、新しいメッセージを次の場所に配信します:
の欄が空欄になっていた。
フォルダーの変更ボタンをクリックして、受信トレイを指定後にOKボタンをクリックするも、なお配信先の欄が空欄。
もう一度フォルダーの変更ボタンをクリックして受信トレイ以外のフォルダを選択してOKを押したところ、配信先の欄が表示された。
もう一度フォルダーの変更ボタンをクリックして受信トレイを指定したところ、配信先の欄が受信トレイに設定できた。
複数のメールアカウントのそれぞれの受信トレイをお気に入りに入れていたが、POPで受信しているアカウントがエラーに伴ってお気に入りから消えていたので、再度登録した。
シャニマスでは育成ストーリー以外でイベントストーリーで各ユニットや越境ユニットでいろんな活動を通じてアイドルが成長していく様が描かれるけど、基本的には日常系と同じでアイドルは歳をとらない。それでも2年目、3年目の冬を迎える不自然さもあるし、なにより成長のストーリーである以上「完成したら終わり」でもある。
この日常系設定と成長物語ってそもそもバチクソに相性が悪いと思うんだよな。
ストレイライトなんかはユニット結成からアイドル個人の成長とユニットの成長を絡めたストーリーが好評だったけど、それも2年、3年続くと「いつまでやってんだ」って話になる。まだそんな話してんの?その話前にもやったじゃねーか!みたいな。
ここ2年くらいは本来もっと早く進められる話をひたすらうすーくうすーく引き延ばしながらなんとか越境したりルカの話を絡めたりしてかさまししてごまかしてる印象しかない。
CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
先日先行上映が始まったシャニアニ
私は現行ミリオンライブを追っているミリPであるが、シャニマスも2年ほどかなりのめり込んでやっており、アイドル園田智代子と放課後クライマックスガールズというユニットを愛しているため、初日の朝8時、劇場へ視聴しに行った。
ここから数行は本筋とは関係ない私の感想であるため読み飛ばしてもらって構わない。
視聴した感想だが、今は半引退状態だがシャニマス熱を再燃させられる、そんな良いアニメだった。懸念していたCGも本編と劇場スクリーンで見る限り、さほど違和感なく見れ、アクションシーンやライブシーンなどダイナミックな動きも多く、見ごたえがあった。
よく比較対象に上げられるミリアニについてだが、2Dになるべく近づけようとする作風であるミリアニと、3Dの良さを生かしたシャニアニという感じでどちらが良いとは一概には言えず、好みによって別れる、そんな出来となっている。
原作を準拠したキャラデザに、人数を絞ったおかげか衣装差分も各キャラに複数あり、汗をかいた時や雨に濡れた時の髪の毛差分などモデルは凝っている印象だ。
だが横顔の描写が時々怪しいときがあり、観客モブのCGもザ・ポリピクといった感じであまり出来は良くない。しかし、それを含めてもCGアニメとしては中々高クオリティとなっている。特にライブシーンは各アイドルの個性が振り付けに現れており、音響も含めてかなり良かった。
ストーリーもシャニマス初期の空気感そのままを上手く表現しており、ゲームのイベントコミュに近い感触を受けた。
クスリとなるような細かい小ネタ(飲み物がシャニマスのスタミナ回復アイテムであるソーダになっていたり、千雪のダンボールから雑誌、”アプリコット”が出てきたり等)も多く、カードイラストの再現のようなカットや表情も複数あり、既存ファンからしたら憎い演出だろう。
ユニット単独回もそれぞれクオリティが高く、好印象。個人的にはMVの撮影やトークショーでの姿などライブ以外でのアイドルのお仕事風景をじっくり見ることができたのが嬉しかった。
また推しびいきではあるが、放課後クライマックスガールズ単独回である4話は特に良く、終盤のヒーローショー、ライブシーンでは思わず手を強く握ってしまった。
総じて、元シャニPである私からするとかなり満足度の高い作品であり、2章以降も行きたいと思うような作品であった。(感想ここまで)
ではタイトルにも描いた通りなぜ感想が賛否両論で両極端になるのか、それは”あまりにシャニマス初期のコミュの雰囲気をそのまま映像にしてしまった”のと”新規視聴者にはあまり優しくない内容だった”からだ。
まず前者に関して、そもそもシャニマスのシナリオが評価されだしたのは今回シャニアニに登場していないストレイライトやノクチル等の後発ユニットがゲームに登場し始めてからなのである。
飽くまで筆者がプレイしていた時に抱いた印象なので、話半分で聞いてほしいが、後発ユニットが登場するまでの一年間のコミュは後発ユニットが出てからの所謂”攻めた”内容の話でなく、かなりゆっくりアイドルの人間性や関係性を描写していくものだった。
後者の新規視聴者に優しくないという点にもつながるのだが、それからの個別コミュやイベントコミュをしっかり視聴している既存Pなら十分楽しめる内容ではある、が言ってしまうと少し冗長なのである。
後発ユニットも初期ユニットと同じ数に増え、再序盤から刺激が強いコミュを見てきた2年目以降のユニットが推しのPからしたら初期のゆったりとした雰囲気流れるコミュは少し物足りなさがあるだろう。
今のコミュを見て期待したら思ってたのと違うといった感じか、これが1、2年目に放送されたアニメだったらもう少し評価は変わっていたであろう。
そして後者に関して
感想にも書いた通りユニット個別回はクオリティが高く、ミリアニ7話、8話やアニエムのユニット個別回と遜色ない出来だと思っている。
ではなぜ新規視聴者に優しくないのか、それは各ユニット個別回が正確に言うとイベントコミュの”2話目”に該当する話だからだ。
もちろんそれ単体で話は成立しているものの、アルストロメリアの最初のお仕事、放課後クライマックスガールズの合宿などアニメ作中で語られるのみの”1話目”が意図的に抜かされている。
ではその”1話目”がどこにあるのか?既存Pならご存知だろうが、各ユニットのゲーム内最初のイベントコミュにそれが該当している。
なのでゲームをプレイしていない新規視聴者には存在している”1話目”が把握できておらず、評価が著しく下がってしまったのではないか、と考えている。
なぜこのような構成なのか?恐らくだが近々リリースされるであろうシャニマス初の音楽ゲームである”シャニソン”が関係していると思われる。
シャニソンのリリース日は1月あたり、それに対してシャニアニの放送日は来年の4月、3ヶ月の空きがある。
シャニソンで入った新規ユーザーはそれぞれ気に入ったユニットのイベントコミュ"1話目”を見て、それからシャニアニを見る。そういう流れを想定しているのではなかろうか。
またシャニアニからシャニソンに触れる新規ユーザーもそれぞれ各ユニットのイベントコミュ"1話目”を見ることができる。シャニソンがある前提の作品なのではないかと感じた。
そう考えると内容がシャニマス初期に近い雰囲気なのにも多少納得がいく。
長々と書いたがある程度前提知識がいる作品で且つ今と少し違う初期シャニマスを再現した雰囲気の作品なので感想が両極端になるのではないかと思った。
しかし、今回単独回がなかったイルミネーションスターズはイベントコミュ"1話目"になる話を幕間で描写しようとしているし、まだ全体の3分の1しか公開されていないので作品そのものに適性な評価を下すのは難しいと思われる。
2章以降の展開に期待したい。
お前らキーボードを買え~
とっととキーボードを買え~
なんでも良いワケじゃない~
シャーシがフルアルミのやつを買え~
表面がanodizing(陽極酸化処理)されてるのを買え~
e-coating(電気泳動塗装)されてるのを買え~
所有欲を満たす質感~
ガスケットマウントのやつを買え~
沈み込むやつを買え~
金属シャーシの高級機なら~
打鍵感はともかく音が悪くなる~買うな~
フォームが何枚も入ってるやつを買え~
吸音素材でコットコトに一歩近づける~
金属の重い筐体であればあるほど音は低くできる~
でも上下に分かれてるタイプは金属反響音対策してあるのを買え~
下手したらプラ筐体の万超えカスタム機種の方がコットコトになる始末~
modするのもいいが~
通ならソルダーでもいいんだが~
みんな大好きなCherry Profileキーキャップを使うなら~
北向きのやつらは意識が低い~
小さめレイアウトのを選ぶほど~
だいたいこのへんのところで買え~
花の種をポットに撒こうとしたんだけど、呼んでないのに旦那が寄ってきて「種の数に対してポットをもっと用意しとけ!!」とかあれこれ怒鳴られる
袋の説明だと水を溜めて吸水させると書いてあるので穴無しのトレイにポットを載せてたら、勝手に穴有りトレイに移し替えられた
ガーデニングなんてマイペースに気晴らしのためにやってるのになんで頑固な師匠と弟子みたいになってんの?頼んでねーよ
それでも花好きでついやってしまってたけどこの花限りでもう本気で足を洗おうと思ってる
旦那は本気でだらしないし気が向いたときにしかやらないので、謎な鉢やごみが散乱してる
むしろ私の方がまめに草取りやごみ拾いやってるんだけど、そういう普通の片付けすら怒られる
あ〜書いてて益々嫌になってきたw
多分旦那からしたら私に庭触られるの嫌なんだろうね、ごみ屋敷の主人が一緒に片付けましょうと言われると怒るやつだわ
私は止めて他の趣味やるわw
ただ、ろくに関わりのないプロジェクトのMLとか、システムからの定期メールとかを振り分けてるフォルダはすぐ未読4桁とかになっちゃう。
「未読があるの気持ち悪いんですぅ」とか言って自分とろくに関係ないメールまでご丁寧にひとつひとつ開いて既読にしてる同僚もおるけど、そんなことしてるヒマあるなら仕事してくれと思う。
ただの字幕書き起こし
水中作業を頼む場合、フォンテーヌ随一の潜水士フレミネの名を誰かしら挙げるだろう。 だがあいにく、この専門家はあまり顔を見せない。 彼をよく知る者はこう言うはずだ——「あの子はきっと 海にいるよ」と。 ただ、深海で彼を見つけられるのなら、わざわざ潜水士を雇う必要などないだろう。 常に自信に欠けるフレミネだが、本人が思っているよりも任務の遂行力は高い。 仲間のペールスと一緒ならば、手中の剣を振るい、難敵から心の「家」を守ることができる。 神の目を得る前から、年若いフレミネは経験豊富な潜水士であった。 得意な機械を戦闘に取り入れた結果、彼の任務達成率は日々増していった。 フレミネにとって、戦闘はマシナリーの操作と同じだ。 原理を知り、コマンドを与えれば、戦場の難題をクリアできる。 思考を持つ限り、命令に従うのは難しいことだとよく分かる。 それを理解しているからこそ、フレミネも極力感情を封じ、マシナリーのように任務を行って、何も考えず深海に潜るのだろう。 だが彼は知能のない機械ではない。 常に人や物事が、彼を海から引き上げる。 そして、いつか気付くはずだ—— 「命令」は銀のトレイに盛られた馳走ではなく、成長を阻む氷の牢獄だと。
桃の軽トラ移動販売車は皆盗品だ!と吹き上がってる件に対して電脳塵芥が反証してる件で
https://nou-yunyun.hatenablog.com/entry/2023/08/19/040000
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高 マークのは高山青果の車であってれっきとした業者だ、と言いつつ、表示されてる住所がマンションで、階数表示無しでなんか怪しいって感じで自信無さげ。
でもああいう風に本店住所が事業の実態ある場所じゃないっていうのは非常に多いので多分これも問題ないと思われる。
創業時に社長の住所で登記する→事業が軌道に乗って別にオフィスや工場を本社にするが登記簿はそのままっていうケースは中小企業でとても多い。勤めてる会社のオフィスが本店住所だと思っていたら、実はどっかの住宅街だったとか。
普通は取引先が登記簿照会とかしないし。登記変更は3万程度で出来るが普通の人はおっかないので司法書士に依頼する。その金が掛かる。なので放ったらかしが多い。
https://cys17tx6n.jbplt.jp/recruit/1655000/
ってことはこれは仲買人か買出人ではないだろうか?つまりは番号か屋号が書かれた市場の帽子持ち。
青果市場通してるとなるとこりゃプロパーなわけでますます問題無い。
因みに電脳塵芥管理人氏がエントランスの写真を撮ってきた件のマンションなんだが、板橋市場の隣なのよね。道はさんだ反対側が市場。そして板橋市場と同時に出来てる。
田んぼしかなかった高島平の区画を整理して昭和47年に高島平団地、板橋市場が同時に出来るんだが、このマンションも同時に出来ている。
大家さんかどうかは登記簿取れば判るが今回はそこまではやっていない。
ですから電脳塵芥が言うようにこの業者が盗品を売っている可能性は無いと言い切れる。とんでもない名誉棄損であろう。
桃とか柔らか系の果物には網状のクッション材をはいている。これはネットキャップという。
普通ならこういうのは発泡スチロール製だ。だが果物用のネットキャップは発泡ポリエチレンというちょっと珍しい材質を使っている。
これは、みかんやレモンなど柑橘類の皮に含まれるリモネンという成分がスチロール樹脂を溶かしてしまうからだ。皮を折ると「ピュッ」と小さい飛沫が飛ぶが、これに含まれるのがリモネンだ。
「天然の力で汚れを落とすオレンジ洗剤」みたいな製品に入っているのもリモネンだ。こいつはトルエンとかアセトンとかに似た感じのやつだ。
ポリエチレンは溶剤安定性が高いので果物用ネットキャップはこっちを使うわけだ。
身の回りにある透明なプラスチックで安い物は殆どがスチレン樹脂なので、レモンを置いておくと穴が開いてしまう。冷蔵庫のトレイとか注意である。