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はてなキーワード: プレイとは

2024-04-11

きのこたけのこ論争ってウザくね?

最近きのこの山たけのこの里食べた?食べてないでしょ?

きのこたけのこ論争にはみんな嬉々として参加してるけど、あのお菓子に特段愛着があったり思い入れがある人ってそう多くはない。じゃあ、みんな何がしたいかってロールプレイがしたいだけなんだよ。「私はたけのこ派でありきのこ派は絶対に許さない」みたいな、実生活ではまず機会のない強烈な派閥ロールプレイが。そんできのたけ論争って極めて無害じゃん。強い態度示しても誰も傷つけない安心感をみんなで共有してるから気楽で楽しいんだよね。

まあそれはそれでネットの、今では珍しくなった割と健全なノリだとは思うけど……面白くない。去勢された羊の群れの戯れでしかない。「お前は攘夷派?開国派?」みたいな刹那の間に殺し合いに発展しそうな緊張感がない。それは極端だとしても、なんていうか「どっち派みたいな論争は好きだけど他人対立するのは良くないことだからきのたけでガス抜きしとくわ~」みたいな自意識コンプレックス微妙に混ざった不味いカフェオレみたいな苦みを感じるんだよ。きのたけにかける熱量を、もっと自分が本気で好きなジャンルに捧げればよくね?

ホラーには割と強いことを自称してたワイ、ピクミン2プレイ中突然降ってきたロードローラ子供みたいな悲鳴をあげて驚いて逃げ回ったけど、最後は追い詰められてパニックになって応戦してピクミン全員轢き殺された…

なんだよあのゲーム…下手なホラーより怖いじゃねぇかよ…任天堂子供でもできる優しいゲームを作ってくれるんじゃないのかよ…

お前らのコミュ障あるあるを今から言う

そもそも友達がいない

ネット上にも友達がいない

電話が苦手

子供と話すのも緊張する

セルフレジ大好き

仕事ではなぜかある程度話せる

友達友達が会話に入ってくると黙ってしま

・知ってる人を見かけたら遠回りして避ける

・話すとき最初に「あっ」と言う

・服屋で話しかけてくる店員が大嫌い

・道でセールス声かけをされると緊張する

・初対面でキョドって変にテンション高くなる

・店の予約を電話でするのが苦手。ネットで予約したい

電話が鳴るとドキッとする

・散髪屋での会話が苦手。嘘をついてしまうこともある

・人の名前が覚えられない

・頭の中で反省会をしてしま

文化祭は1人で回った

修学旅行苦痛だった

・登校は1人

・下校ももちろん1人

大勢といると早く家に帰りたくなる

・家に帰っても「帰りたい」となぜか思ってしま

ゲームも1人でプレイしたい。ネトゲ苦手

初見飲食店には絶対入れない

・「話し方のコツ」みたいな本を読んだことがある

・でも結局話せない

・間がもたないときお茶飲みがち

匿名なら好きなこと書ける

・だからはてなにいる

anond:20240411124606

はてな男子的には「ソシャゲなんてガキのやるものから」って知らないんかな

元増田釣りだけど、これも大概…

今のソシャゲ課金圧が高すぎてガキにはプレイできないよ

ニケやブルアカなんて1人出すだけのも天井5万が当たり前なのに

ソシャゲは金はあるけど時間がない社会人が金の力で問題解決することでキモチヨクなるコンテンツであって

ガキのゲーム好きはSwitchマイクラとかスプラやってるよ

芸術の生成AIが短命に終わりそう

「AI脚本」を人気声優が朗読…銘打ったイベントは中止、「盗作」と批判相次ぎ : 読売新聞

ヤバイヤバイ

ついに生成AI芸術方面での利用がキャンセルされだした。

隠して利用したわけでもなく、現行法に照らしてチェックして完全に合法を確かめたのに

それでも中止に追い込まれ謝罪してる。

生成AIを使ってゴメンなさい、そんな状況が目の前だ。

芸術に生成AIを使ったら燃やされて、片棒担いだら炎上するような状況は危険だ。

例えば生成AIを使ったゲームプレイしたVチューバー謝罪する未来が見える。

例えばアニメ予算不足で背景を生成AIに任せたら糾弾されて対応に追われ頓挫してしまったり。

日本芸術での生成AI頓挫したら、中国にあっという間に抜かされてしまうだろう。

ヤバイヤバイ

人間同士の問題人間が解くしかない、生成AIには頼れない。

何とかしなきゃダメだが、しかしどうすれば良いのか。

このままじゃマズイ。

anond:20240411011356

ハケでもデブでも加藤茶極楽山本みたいなジジイでも若い女不自由しない芸能有名人ブランドがないと顔見る前にフィルタリングされる属性チビなんだよね

男性身長が高いほどモテる女性は150cmでも170cmでもモテるマッチングアプリガチ証明してしま

https://i.imgur.com/IxzDY6Z.jpg

"掲題の件、悲しい現実を書きたいと思う。

理由はただ1つ。

女性マッチングアプリ男性検索する時、無意識で170cm以上とフィルタをかける。

若ければ若いほど確率は高い上に、それなりに歳をとってもほぼ100%であることは変わりない。"

教訓:

カタログスペックにおいて高身長正義

見た目をどんなに頑張っても身長が無ければ終わり。骨延長手術するか来世に期待しろ

セックスするなら毛の処理だけは怠るな。毛だるま相手サービスの質が落ちる

容姿が終わってるけどセックスしたいならtwitterに行け。twitterにおいては身長以上に金が正義

相手は選んで合法に楽しめ。ツイ援使って業者とアンダーを排除しろ

特殊プレイを求めるなら素直に店に行け。twitterでいろいろやってくれるのはただのプロ崩れだ

tinderはやるだけ無駄からアンインストールしろ

マッチングアプリ人気上位をユーザーを調べた結果、男性にとってはかなり厳しい世界であることがわかりました。

> 30代は8割が年収600万円以上

> 95%が身長170cm以上

> デートで割り勘をしない

> ぽっちゃり体型はゼロ

(※東京神奈川千葉埼玉データです)

ちなみに女性人気ユーザー身長は平均的な日本人女性分布とほぼ同じになっています

男性だけ身長重要になっています

https://i.imgur.com/IsToQys.jpg

 社会参画に至る通過儀礼としての自傷特に思春期女性について、ボカロ歌詞ラビットホールやら、人間なんか大嫌いやら、からふと想起する。

 私が自分容姿卑下トラウマトラウマと風聴するのは、ルッキズムジェンダーバイアスに対するシニシズムである、と自己分析していたが、どちらかというとニヒリズム的かもしれないと最近思う。女性男性非対称性に嫌気が差し、弱みを見せる女性モテて弱音を吐く男性モテない古い世界を転換させたいという価値観への承認欲求他者への不信感・不満が、この態度の根源ではありつつも、さして世は変わらないと感じながらも年老いても自傷的に耽るのは、自らの社会性への価値毀損を厭わない虚無的な諦念所以である、と最近思った。

 今の自分ツイ垢沈黙たる自傷的な行動に対する幼稚さ、メカニズム普遍的欲求について類推思索に耽る。自己価値曖昧さや不安による試し行動は思春期的であり、これに私は虚無主義的に該当しないところである。寂しいからかまって、という凡な気持ちはもちろんあるが、最もはイベントに対する愛である公式が今までありがとうも何もなく次のイベントの告知しかせず、蔑ろに感じた憤り、過去への執着だ。そこに対して付加的なイベントたる自傷を作ることで、イベントのものへの関心と尊さをアピールしたい、というところか。ウェルテル効果が近しいか。そう考えると、面白みもないね

 ありがとうスプラトゥーン1。初めてのネトゲ。初めての交流、初めての彼女ブラック企業退職から、全国の顔も見知らぬ友人を巡礼する旅。出会った人たちには様々な背景があり、半グレに手切れ金渡したことも。そんな人たちと甲子園に出て、思い出を作った。

 最後に潜った。ナワバリには誰もきてくれなかった。ガチマでは有名プレーヤーとよくよくマッチした。うまく立ち回れずもやもやした。だんだん酔ってしまい、リタイア。昔はフェス丸一日プレイしたのにね。

 ……なんだこれ。婆やの死に目よりも涙出てきた。別れたくない。

 別れたくない。

2024-04-10

おれにはもう何時間も何時間も未知のゲームの未知の謎解きを模索してプレイする情熱時間もない

なので詰まったらあっさりと攻略を見る

その結果侵入者に着陸して22分間何も発見できずに間を無駄にしたところでやめた

つまんねぇなと思ったらパッとやめるのが正しい選択なんだ

レビュー基本的に嫌いで見ないけど…

事前ダウンロード可能で、サーバーオープンがまだのソシャゲレビュー欄の「ダウンロードできたけどプレイできない!本当は星も付けたくないけど星1が最低なので星1です」ってレビューと「まだプレイしてないですが、期待を込めて星3です」ってレビューからしか得られない栄養素は確かにある。

2024-04-09

推し活は自分キラキラを丸呑みした化け物

シロクマ先生コラムを読んで共感したことと、違和感を感じたこと。結論からいうとタイトルの通りで、自分キラキラ推し活に食われた概念だと思う。今や推し活を稼働させる内蔵のひとつ

もとのコラムはこれ。

https://blog.tinect.jp/?p=85980

承認欲求の昔話

このトピックは、さすがに"何者かになりたい"をずっと追っている先生だけあって腑に落ちる。

自分キラキラ演出すると、それに対して大量の承認が得られて、心理的に満たされる。このキラキラを身に纏うため、2010年代では皆が色んな方法を片っ端から実行した。

この実行フェーズが"自分キラキラ"ブームピークだったのだと思う。それは華やかなナイトプールかもしれないし、神秘的な絶景写真かもしれない。プロも顔負けなスーパープレイもあれば、美麗なイラスト制作も人気は高い。コラム内ではインスタグラムにだけ焦点が当たっているが、実際はYouTubeTwitterも同様で、ツルハシは飛ぶように売れていた。

推し活が台頭するまで

いろんな方向にキラキラする人が生まれて、「みんな自分の好きな事してイイね!!」みたいな理想郷(あるいはインプレッションドル箱)をSNS各社は維持したかっただろうけど、実際はそんな貴族は一握りなので虚構と金欠に疲弊した人から脱落していき、祭りは終わった。自分キラキラ疲れた社会自分の好きなものを輝かせる、オタク感性を受け入れ始めている。……ここまでが先生見解だと思っている。普通に違ってたらごめんなさい。

ここで冒頭の話に戻る。

個人的感覚では、推し活が台頭する理由については頷けるも、「自分が好きなものを輝かせる」オタク感性とやらはそこまで浸透していないのでは?という違和感がある。確かにコミュニティの一部としては存在するが、それよりも自分キラキラさせるための手段として推し活は利用されているのではないか

元祖自分キラキラブームに無くて推し活にあるもの、それは"絶対的推し"による恩恵じゃないかと思う。それは"推しの為なら"で無限に湧くバイタリティと、推し世界から引っ張ってくる無数のオーディエンス。そして、バイタリティのあるオーディエンス構成されるコミュニティ

まず、"絶対的推し"を応援する活動は、そのすべてがコミュニティから称賛される。ハッキリ言うと承認を得るまでのパフォーマンスが良い。自分が1からフォロワーをこつこつ増やす必要も無ければ、派手な生活演出する必要もない。お役立ち情報を発信しなくてもいい。ただ推し応援することが称賛され、自分の内心から他者から承認され、心が満たされる。

さらもっと承認されたかったら、グッズを揃えて祭壇を作ってもいいし、二次創作に励んでもいい。それが推しを盛り上げることにも直結する。推しライブ情報をまとめると沢山のファンにも感謝される。外部の人に布教して、もっと推し存在が広まったら万々歳。世界有名人にはなれなくても、界隈の有名人になるのは容易い。これらのどこかで、自分キラキラはいくらでも見出すことができる。推しへの貢献は自分の名上げとなり、それなりのキラキラになる。

少し話が逸れるが、宇佐見りんの推し、燃ゆで描かれている主人公推し活はそのあたりの解像度がかなり高い。本人は「各自がそれなりの思惑で推し推しているし、そこに優劣はない」みたいなスタンスをしているが、ときおり自分キラキラが顔を出す。推しの成りすまし投稿を見破ったファンとして界隈では一目置かれているらしい(自称)とか、解釈ブログ更新するとコメントをくれるオーディエンスが居るけど、ちょっと返信ダルいな……wみたいな顔する。端からみたら「いや、しょーもな」と言いたくなるような小ささかもしれないけど、彼女の心はそれで満たされている。(ちなみに、作中の推し暴力沙汰や騒動希求力を失っていく。コミュニティも萎んでいく。)

全てをまとめると、推し活とは"絶対的推し"が寡占できるオーディエンス可処分◯◯(時間|精神|所得)をコミュニティ内で山分けし、承認を行き渡らせるエコシステム総称である

から推し絶対的である限り、衰退することはない。推しを推すという大義名分承認欲求を綺麗に隠しつつも、ちゃっかりコミュニティ内で承認を得られる仕組み、これが推し活の発明ではないかと思う。この原理のもと、自分承認欲は必ず満たされるはずである。そして、オタク的な利他愛の感情はそこには無い……というのが自身感触である

━━━

……そう考えると、「自分の好きなものを輝かせたい」というオタクらしい感性とは、一体何なのか。正直なところ、これは綺麗事に留まり、少数派の域を出ないのではないかと思う。n=1。

先生が思ってる以上に、みんな自分のことが可愛いし、実は自分を見てほしいと腹の底では思っているはずですよ。)

あとは、推し活が広まると、推される側の席もある程度増えるというのは想像が容易い。自分キラキラ系の一部は過酷競争を超えた後にこの席に座ったのではないかと思われる。自分キラキラブームの勝者と敗者は、推し活でタッグを組んでいるのかもしれない。この話はもっと詳しい人が居そうだから誰か書いてください。

ウヨ豚みたいな真正の知恵遅れが多くて正社員の強力な解雇規制があるとか日本って完全に縛りプレイセルフ経済制裁状態だろ

そりゃ大量の無能に足引っ張られて経済成長とか無理だし多重下請けサビ残みたいなダンピングだらけにもなるわ

推しブーム醜悪

自分キラキラに疲れた社会に「推し」ブームが来た | Books&Apps

他人人生を使って自己実現しよう試みるのは基本的醜悪であり、これらが良いことであるかのように吹聴する『推しブーム』は今すぐに無くなるべき。推し活の名のもとにファン芸能人スポーツ選手に自信の欲望押し付けた結果、悲劇が起きた事例は枚挙に暇がない。ファンは彼らの芸やプレイ作品を楽しむ権利はあっても彼らの人生人格公然と消費したり、批評したりする権利はない。また推し自分理想と違う面を見せたからと言って、それを強い言葉批判するべきではない。

これらの問題を『一部の過激ファン問題行動を起こしているだけ』と矮小化するのは非常によくない。推し活という構造のもの過激ファンを生み出していると考えるべきである。多くの場合ファン認識している『推し』とは推される対象のごく一側面や商業的につくられたキャラクターしかない。その『一側面やキャラクターしかないものを推す自分』を自らのアイデンティティに組み込んでしまうと、推しがその側面やキャラクターからズレた発言・行動を取った場合、あるいは第三者によってそれらが否定された場合自身アイデンティティ否定されたように感じてしまうことで過激な反応を行ってしまうことは想像に難くないし、実際にそのような状況下で怒り狂うファンはXでいくらでも観測できる。つまり自分アイデンティティ他人人生に託すという『推し』の構造のもの諸悪の根源なのであって、実際に問題複数発生している以上それら全体の課題を個々人の問題とするべきではない。

いま推し活をしている人が活動自体をやめるのは難しいだろう。しか自分本来多面的なはずの人間の一側面だけを都合よく消費しているという自覚は持つべきだし、その自覚のもとにクローズド範囲活動の場を絞り、仮に理想現実の差に傷ついたとしてもその気持ち推しにぶつけるのではなくそっと去るようにした方が良い。またお金稼ぎのために推しブームを推進し、若者人生を使い潰す大人は恥を知るべきだと思う。

マイクラランダム生成であることを知らない人は結構多い

妻とか妻の友達とか知り合いにも何人かいたんだけど

子供(と夫)がマイクラをやっていても

マイクラそもそもランダム生成のマップであることを理解していない人が凄く多い

そしてランダムであると思っていても、せいぜい100個ぐらいか勝手に選ばれる、ぐらいにしか思ってないようで

ブロック1個レベルからランダムだよ」

という話をしたら驚いてた

ランダム生成だから自分プレイしているワールドは唯一無二のワールド

Youtubeプレイ動画を見ても自分ワールドについてネタバレすることはない

攻略方法についてネタバレすることはあるけど、そもそも自力攻略不可みたいな要素も多い)

からこそ新しいバイオームやダイヤモンドとかを見つけたときに達成感とか感動とかがあったりするんだけど

そういうのを全然分かって無かったとのこと

あと、子供向けの気軽なゲームと思ってる人も多いみたいで

「敵にやられて大人が丸一日凹むほどキツいゲーム

と言ったらビックリしてた

良い意味で昔のドラクエ2みたいに容赦ないゲームだよね

2024-04-08

anond:20240408210433

どゆこと?下記も補足しておきます

 

そのための再放送だったんだけどね

マジレスするけど増田で『社内SE』や『SIネタ』や『自称コンサルネタ』(たぶん本人がそう思ってるだけでIT部隊の子) 書いてる子、

たぶん女だと思うぞ

増田でよく見る人じゃないけど組込みネタ書いてた人で女アピしてたのもいたようないないような・・・

あと看護婦増田もいる(いまは女性看護師って書かないとダメなのか?)

  

これらは何もおかしな話じゃなくて、単純に はてなオタクが多いからなんだよな

基本無料ソシャゲ跋扈する以前は、オタク趣味は男女共にそれなりお金がある人たちの趣味だったのですよ 

女にしたって古くからPC自作含めて触ってる、DTPオペやデザイナーCADオペ、3DCG(住宅パースなど)が多かった

そういう職では無くても、当時高額だったPCを入手出来る給与の職や、実家が太い人が多かった

ほんだけのこと

(なお、増田がやたら夜職・風俗解像度が高いのも同じ理由ジャニオタバンギャ2.5次元追っかけ、ソシャゲ廃人BL狂いに夜職は多い)

 

あともこれも必要ですか?

>そういうこと喚き散らしてる人に限ってグッズも円盤も買わない配信サービスで観ただけ、みたいな別にしたことない人多いイメージある

>〇〇はいいぞ…!っていう人とかもそう

>本当にやばいやつは何も言わず大金つぎ込んでるし特にそれに対して他人に何かを言ったりしない気がする

>これなんなんだろうね

https://anond.hatelabo.jp/20220426103153#

 

別にそんな事はないが金を使わない上にそれを公言するヤツはおつむがヤベー傾向にあると思う
というか原作未読・未視聴とかゲームプレイアピールして2次創作しているヤツすらもいて
いよいよ極まって来たなって思ってる

 

アニメゲームマンガに金をぶっ込むのは、キャバやVに金をブチ込むのと実質的に変わらない面もあるので

金をぶっ込む余裕がある=まとも(常識がある) とはならないが、

少なくともそこそこの金を得る手段(社会性)は持っている人物である

 

それを正面から放棄している人物が集まるオタク界隈は本当に弱者寄合所ですわ

[][]Punch Club

面白かった。

ゲーム性ゲームバランスはかなりいい。気に入った。

このPunch Clubジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。

始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。

面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである

トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。

しかし、食事代を稼ぐためには仕事時間エネルギーを使う必要がある。エネルギー睡眠回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。

こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。

ジムトレーニングをするにも金がかかる。ジムトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。

こんな風に、序盤は軌道に乗るまでは賽の河原状態なのだ

イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。

ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。

初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率スキルリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。

二週目プレイ難易度ハードコア選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。

三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。

四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。

四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。

Punch Clubヴィジュアル面に関しても述べよう。

そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロ雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。

キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。

その上、オプションレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。

欠点についても述べよう。

バグが多い。

フラッフィー(猫)のイベントラスト首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。

それとストーリー進行上でのフラグ管理も荒い。

三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。

フラグ管理と同様に、脚本に関してもかなり荒い。

会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリー演出説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突打ち切りのようなエンディング意味が分からなかったけど。

他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。

とはいえストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。

バトルはかなり退屈だ。

適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的操作は何もできないので、ただどちらかのライフゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。

続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。

それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲーム面白いはずだという期待がある。

ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニア拠点にしているそうだ。

Punch Club海外ゲームだが、敵にスト2モチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームネタにしたりと、日本ゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。

[]

テイルズヴェスペリアやってるけどまじつまんねーわ・・・

グラは上がってるけど、ゲーム性とかシナリオとかキャラが直前にやったシンフォニアより劣化しててやっててつれえわ

シンフォニアはグラはひどいけどキャラシナリオがそこそこ魅力的だったからまともにプレイできたけど(後半のぞく

こっちはグラはそこそこだけどそれ以外がダメってパターンだなあ・・・

今全体の1/3くらいみたいだけど行き当たりばったりすぎてこいつらなにやってんのなんで一緒にいんの感がすごい

龍が如くテイルズも続けてやるにはなかなかきついなあ・・・

龍が如くは短いけどこっちはRPGからめっちゃ時間拘束されるからタイパも悪いし

でもとりあえずやった感がほしいかクリアまではい

その次はゼスティリアベルセリア、アライズって順番かなあ

anond:20240408090753

1hあたり666円のゲーム体験

ふむ、自分にあてはめて計算してみるか

俺はここ数年引きこもって一日中崩壊3rd、原神、スタレの3タイトルやってるんだが

年にかける額が1タイトルあたり、月額610*12=7320、6週おきのバトルパス1220*8.6=10492、年1リセットの2倍石買い切るくらいだから24350

合わせて42,162だけどググプレの割引やカード還元もあるからおおよそ4万ジャストと考えよう

一日にゲームにかける時間家事の主に料理趣味情報検索を除いてずっとやってるからまあ9hくらい、3タイトル等分で3h

いやスタレとか絶対3hもやってないと思うが攻略とか調べてる時間も含めるならまあそれでいくか

とすると1タイトルあたりの年間プレイ時間が1095h

1hあたり36.5円しか使ってないかめっちゃリーズナブルだな

まあ楽しんでる時間常人レベルじゃないとはいえ3タイトル合計で月あたり1万円ジャストくらいの出費で済んでる

楽しんでるゲームの質もMMOでひたすら反復作業やお使いしてた時代と比べると

格段に凝ってて物語演出に涙したり景観に圧倒されたりすることも増えてるから

まあ俺は対人ゲーあんまりきじゃないかゲーセンでのゲーム体験との比較はできんけど主観的には負けてないと思う

MMOMMOゲームプレイ自体陳腐でも仲間とワイワイやる別種の楽しさはあったからあれはあれでいいけど

歳とったからかそういうワイワイ系がもう合わなくなってきたんで仕方ない

[] Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

結論から書くと、侍道天誅好きな人PS5ごと買うべき

でも仁王はけっこうシビアアクションゲーだったよね?とか、ゲーム自体久しぶり・・・ってって人も安心してください

敵が弱い"薄明"(easyモード)があるので、侍道くらいの難易度で気軽に暗殺無双楽しめるよ

令和にそれはちょっとヌル過ぎ・・・って場合ゲーム中いつでも難易度変更できるよ

 

  1. 横浜長屋にたどり着いたらキャラクリし直せた。スト6くらいの感じで自分に寄せることが出来たので満足
  2. 見た目装備がこだわりで好きな格好できて満足。『隠し刀』と『水兵』(ジョジョリオンっぽい)と『諜報員』の格好が気に入っている
  3. 全然、画面酔いしなかった。初日は単純に自分の体調が悪かったんだね。あと、iPad Pro で寝ながらプレイしたらますます快適だった。というか字が読みやすくてストレス無い
  4. もちろん、いちばん最初習得したのは獣の敵キャラを殺さずに倒した扱いになる、手なづけ。狼と猪かわいい(かわいい)
  5. 『貸し猫屋』と『こんぴら犬』かわいい(かわいい)
  6. やっぱ暗殺楽しいわ。暗殺からの~連続斬りも楽しい
  7. "薄明"(easyモード)なのを良いことに、今の自分レベルでは勝てないよマークが出ている敵にガンガン挑む。なお、アクションゲーは侍道4(2011)で止まっている+ウルトラポンコツプレイヤースキルなので、まともに挑んだら薄明でも『手練れ』や『指名手配』に勝てないけど、無理矢理勝ちました。どうやったかというと、暗殺レベルが足りて無いので殺しきれない→ダッシュ離脱暗殺を繰り返して倒したよ。こういう自分がやりたいプレイや寄り道が自由に出来るの最高よね。どう考えても令和向けにバージョンアップした侍道だわ。侍道の方がノリがより軽いかな?
  8. 家族Ronin を薦めて、セーブデータが消える。悲しみ💔 セーブとオートセーブ勘違いしていて1回もセーブしていなかったのが敗因。スト6と違って複数データ持てるけど、セーブは定期にしておきましょうね(複数データ作る場合)
  9. やり直す。やっぱ暗殺楽しいわ。暗殺からの~連続斬りも楽しい。あとさすがにパリィ(石火)を意図時に出来るようになった(easyモードだし)
  10. とりあえず、桜田門外までやる。なんとなく井伊直弼を斬らずにおくも、双子のワイ(隠し刀2も同じキャラクリ)に結局殺されて草🌱

 

クリアしたらまた感想書くわ

 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

2024-04-07

自分が作ったゲーム外人ニキがプレイしてくれていた!

うれC

用意した全ての罠に引っかかり、苦しんでくれている。

14年間毎日エゴサしてもプレイ動画も報告も無かったか

本当に嬉しい 作家ってこういうのが病みつきになってるんだなと

突然ですが!

母乳プレイがしたい!

anond:20240407005937

子供作れば2周目プレイ感覚味わえるのに

童貞じゃしょーもないな

人生が1回しないことに対してどこか無自覚だった気がする

子供の頃からゲームをやりすぎた影響なのか漫画の読み過ぎだたのか、俺の人生にも2周目3周目があるような気がしてたんだよね。

なんかあっても「まあ次の周回でクリアすればいいや。2回目だし少しはいい感じになるやろ」みたいに考えてしまっていた。

自分子供の頃にうまくやれてなかったせいで機会損失したものや、今から焦って頑張っても全然間に合わなそうなものがあると「うーん。これはもう一度死んで2周目もう始めるべきか?」みたいに考えることだって多かった。

就活が失敗した頃、本当に俺は「この人生はもう駄目だ。一度死のう。でもその前にちょっとダラダラしていくか」と考えて3年ぐらいニートしていた。

大学中退、3年ニート、7年の空白期間人生に空いた状態になってからようやくふと気づく。

「あれ?人生って1週しかプレイ出来ない可能性もあるんじゃね?」

理屈はわからないけど死んだら転生してやり直せるとどこかで思っていた。

魂の実在を信じていたわけだ。

頭がファンタジーで埋め尽くされていた俺だったが、ニートをしていた頃にSFにも触れていたおかげで遂に気づいた「意識ってただの電気信号しかなくて、それを操ってる魂が存在しているというのは脳科学が発展してなかった時代思い込みじゃね?」ってことに。

どうしたらいいのか分からんがとにかく今からでも働こうとして就活を再開、なんとか正社員に収まって一安心

そこからしばらく時間が経って、未だに童貞なこと以外は人生なんとか持ち直した気にはなってるんだが時折辛くなる。

全然楽しくない仕事

趣味特になし

特技:なし

友達:なし

転勤平気ですで入社したせいで住所もコロコロ変わり、知り合いと呼べるようなご近所さんも作れないままで生きている。

何もかもが中途半端だし、全体的に下の中な人生だ。

内蔵や指が全部揃ってることぐらいしか人生に前向きと感じられるものがない。

酒もあんま飲んでないのに健康診断の数値が少しずつ悪化してるから健康さえそのうち失われるんだろうな。

疲れた

すげー疲れたから人生を1年ぐらい休みたい。

貯金崩してタイで暮らせよって話じゃなくて、人生というゲームから一度離れて別の所で暮らしたいんだよなあ。

さも「俺は実際には上位存在で、この人生はある種のオンラインゲームしかないんだ」みたいなこと言っちゃってるのは自分でも分かるよ。

でもマジで一度降りたいんだよ。

この体で今の暮らしを続けるっていうことにいい加減うんざりしたんだ。

同じスマホゲームに数年間ずっとログインしてデイリークエスト回すのにいい加減疲れて大型アプデまでログインしなくなる時の感覚だよ。

今ある人生バーチャルシミュレーターでもなんでもないことは分かってるし、この世界の上や横に別の世界存在しないのは知ってるんだが、そこを理解してても人生からログアウトしたい気持ちが消えるわけじゃないんだよなあ

2024-04-06

[]4月6日

ご飯

朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじんピーマンきのこスープたまごやき。納豆冷奴。沢庵。間食:チョコ

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。

RPGタイム!~ライト伝説

小学生男子けんた君が手作りしたRPGライト伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム

当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。

RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル

(ここでいうRPGアドベンチャーゲームなどのゲームジャンル2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較意味しており、RPGという言葉定義歴史の話をしたいわけではない)

小学生手作りした設定を表現するためのルックが目を引く。

ノート手書きされた街やダンジョンキャラクタダンボールビーズ工作されたオブジェクト文房具上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。

特に手書きノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。

ビジュアルルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い

ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノート鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。

とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。

ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。

けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。

キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナダウナー魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。

いや、さておきと書いたが、さておけない。

何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。

いや、実際の開発者藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。

このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。

面白い面白くないの軸から外れた部分で語りたくなる独特な作品だった。

anond:20240406102558

エゴサでもしてるのかちょこちょこ非公開ブクマつくようになったけど自演で目立とうとしてるの?

ロールプレイでもコメントでも目立てないつまらない人間の末路って感じで哀れだな…

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