はてなキーワード: bgmとは
若干ネタバレ
ざっくりだけど箇条書き。
・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ
・目覚めた洞窟から出るとBGMとゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景
・最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。
・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導がうめぇ。
・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする
・イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山、火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて
こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出。
・イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う
・残り3つの祠を巡るようにいわれる。
→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾、磁石魔法、オブジェクトの時間停止魔法、アイスブロック作成魔法)
・チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出。
以下面白いところ、気になったところ。
山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的にフィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。
ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ
そして高いところに昇りきるとパラグライダーで滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい
オープンワールドの問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである。
遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい。
ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。
対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど
基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。
あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?
あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?
と、あたかもフィールドマップそのものがダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?
という一種の謎解きになっている。
目的地発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)
のように集中とリラックスの繰り返しではなく
目的地発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)
と言ったようにプレイの連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。
そのせいでやめ時がわからなくなる。
目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)
もう一点気になっていたこととしてこの類のデカイフィールドを採用したゲームの欠点として戦闘の単調さがある。
Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに
すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからのスローモーションによるめった切など些細にみえるシステムが戦闘から単調さを消している。
武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊な武器もすぐ壊れる。
しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。
武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。
結果としてどの戦闘をとっても違うスタイルの戦闘になることが多く飽き辛くなっている。
ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。
また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ
・物理エンジンを使った謎解き
そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。
かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙なバランスになっている。
もうすこし長めだと良かったかもしれない。
(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。
マスダ:自転車操業ですから、企画がないのはさすがにマズイぞ、と感じまして。そこで無理やりにでも企画を作ろうと思い至ったわけです。
フォン:オリジナル作品ということは、元請けとなるコンテンツがないということで評価は未知数です。ましてやウチのスタジオはオリジナル作品を作ったことがない。
ーーそれでも何もアニメ作らないよりはマシだったと。
フォン:傍から見れば理解に苦しむかもしれませんが、そうなります。
シューゴ:低予算だから有名なスタッフを外から雇う余裕はない。というより、時期的に他のところに持っていかれているから手遅れなんだけどね。オリジナル作品、かつ有名なクリエイターもいないので求心力はない。つまり期待値は作り手にとっても受け手にとっても、まるでない状態だったわけだ。
フォン:本当に、企画の水増し目的でしたね。それでもないよりはマシだっていうつもりの延命措置というか。
ーーでも、それがまさかの大当たりをしたんですね。その要因は何だと思いますか。
シューゴ:一部の表現方法が好意的に受け入れられたことかな。既存の演出方法を、作画枚数を減らすために多用しまくっただけなんだけどな。むしろスタジオの個性だと言う人もいるが、もしかしたら皮肉で言ってるのかもしれないな(苦笑)
シューゴ:リミテッドってあんまり好きな言葉ではないけれど、まあそうだな。日本のアニメは「楽をしたいけど楽をしていると思われたくない」って意識の結果生まれた、コストパフォーマンスに優れた手法が豊富だから。そのノウハウをフルに活かせば、少数でもそれなりのもんは作れるわけだ。うちのスタジオ、数だけはこなしてきた分そういうのは得意だから。
ーー“日本のリミテッド・アニメーション”を大いに感じる作りではありますが、逆にジャンプカットやボイスオーバーなどはヌードル・ハンバーグの影響を強く受けているように感じました。
シューゴ:お、ヌードル・ハンバーグだって分かるんだ。ジャンプカットやボイスオーバーは、アニメだと作画の枚数を減らすのに便利な演出方法だからな。○○○○制作のアニメとかがよくやってる。
フォン:ああ! いきなり本筋と関係のない話を長々とし始めるシーンよくありますけど。あれヌードル・ハンバーグの影響なんですか。てっきり『女子ダベ』への当てつけかと思ってました。
マスダ:まあ、それはそれでいいんですが、さすがに背景美術とか、音楽すら社内でやったのは後悔しています。かろうじて経験のある人にやらせたから、体裁は保っているがチープ感は拭えなかった。今ではちゃんとした専門スタジオに頼んで高品質ですが、音楽に関しては今でもいくつかの曲はコードそのまま。
シューゴ:あのBGMって、確か『女子ダベ』の会話シーンで使われてたのをアレンジして『ヴァリアブルオリジナル』に使ったんだよな。「日常モノとか、コメディでよく流れてそうな、やる気のないBGM」とか言われているが、さすが熱心なファンは考え方がシャープだ。
ーー大衆は音楽をコードという視点では評価しませんから、うまいことアレンジしているなあと感心しました。ですが、チープというのは謙遜しすぎかと(笑)
シューゴ:当時は実際問題チープだったからなあ(笑) 目を背けても仕方ない。脚本すらない状態で絵コンテ書いたから、展開も思いつきで話進めたし。
シューゴ:まあ、大なり小なり話を監督が肉付けするケースは珍しくないけどね。ただ、大まかなプロットすらない状態でやらないといけないのは初めて。○○○さんレベルの人はやってるらしいけどね。俺は普段だと脚本家や他の話数を担当する監督とかに入念に相談とかするんだけど、その時は俺一人だけなんで「これでいいのかなあ」って思いながら描いていたなあ。
カードゲームも近年で世界大会が開かれるなど、ますます勢いを増す“ヴァリアブルオリジナル”旋風。
今回はその先駆けとなったアニメ『ヴァリアブルオリジナル』が作られているスタジオにお邪魔し、プロデューサーのフォンさんとマスダさん、監督のシューゴさんにインタビュー。
ーーこの『ヴァリアブルオリジナル』というタイトルですが、これは本作の世界観を象徴する、何か特別な意味はあるのでしょうか。
マスダ:うちのスタジオはこれを作るまで、漫画や小説など原作があるものをアニメ化してきました。つまり、自社にとって初の「オリジナル」作品なんです。オリジナルは柔軟な話作りをしやすい。つまり「ヴァリアブル(変化しやすい)」ということです。
ーーなるほど、オリジナル作品に臨むスタッフの意気込みをタイトルにしたんですね。
フォン:勿論きっかけというだけで、作っていく段階でちゃんとタイトルと関連性を持たせた話にしているので、ファンの方々の熱心な考察が的外れってわけではないです(汗)。
ーー作っていく上で、何らかの拘りはありますか。
フォン:本作に限ってはうちのスタジオにいるスタッフだけでほぼ作っています。うちの普段の制作ですと、何割かの作業はその都度フリーランスの人に依頼したり、別の専門スタジオに任せることが多いんです。でも、それだとアニメをスタッフ単位で語られることはあっても、スタジオ単位では語られない。
マスダ:自社でオリジナルを作るからには、うちのスタジオを象徴するアニメが作りたくて。受け手が「あのスタジオが作った」と言ってくれるようなアニメを作りたかった。ポテンシャルがあるという自負はありましたし、作品を通してそれを伝えたかったんです。
ーーでは、監督にお聞きしたいのですが、自社のスタッフのみで作るという試みは大変でしたか。
シューゴ:いえ、むしろ楽だったことのほうが多いですね。スタッフとの連携も取りやすかった。
マスダ:自社のスタッフだけで作っているので、スケジュールの把握が簡単で、管理もしやすかったのが大きいでしょうね。
シューゴ:あと、役割の簡略化もあります。例えば、普段ですと脚本家や他にもいる監督と相談して絵コンテやプロットを考えるんですが、本作は自分一人でやってます。脚本を作ったり、他の監督に相談するというタスクを排除したことで、のびのびと作れるので作業が捗りやすい。
シューゴ:作画も何回か兼任したこともあります。まあ、大なり小なり監督がやってきたケースはありますよ。あの○○○監督とかも、絵コンテ描きながら話を作るタイプですし。
フォン:アニメ制作は分業制が基本ですが、それ故にどこかが難航すると他の作業もそれに引っ張られます。それを出来る限り軽減したスタッフ配置やスケジュール管理を徹底することにより、一定のクオリティを保ち続けて視聴者の方に提供できているわけです。
ーーファンの方々も様々な考察をしている本作ですが、皆さんから見て本作が評価されたのは何が起因していると思いますか。
マスダ:そうですね。スタジオの個性が色濃く表現されているのは先ほども言いましたが、それに対して基本は王道ファンタジーなのが、かえってよかったのかもしれません。
シューゴ:それはあると思います。プロットは非常にシンプルですから子供たちにも理解しやすく、ある程度ファンタジーに慣れ親しんだ層には現代の技術でアニメ化されたものが新鮮にうつったのではないかと。
フォン:子供も大人も楽しめるってのは意識しましたね。特に主人公や仲間たちの言動に関してだけは、ワタシからもある程度は意見しました。
シューゴ:さすがにシンプルすぎるかなと不安になった時期もありましたが、結果として評価されたので安心しました。特に巷では主人公が一番人気なようで、ちゃんと意図して活躍させているのが功を奏しているなあ、と。
ーー特に主人公の「ジャストコーズ、オン!」は子供もよく真似をしているのを見ますね。
マスダ:カードゲームでは、「ジャストコーズ」が勝利を指した言葉(※1)になっていますね(笑)
※1…主人公が持つ独特なパワーのこと。これを発動した際の勝率が100%であることから、ファンの間では「ジャストコーズ=勝利」という意味合いで使われている。この際に流れるBGM「私には正当な理由があります」を聴いただけで頬が緩むファンもいる。
フォン:(笑)
小学校低学年の妹の誕生日にクレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児を買った親はマジでアホだったわ
その点クーポンがあるからというだけでスパドン2とSFCを同時にねだった俺は天才だった
ぼろいカラーテレビに親が配線してくれるのをわくわくしながら待ってた
ロスとワールドがおそろしすぎて(難しすぎて、ではなく)タイヤジャングルしかクリアできなかった
2面の剣のボスのクリークの第二形態のめっちゃ目の前にくるやつを間一髪でジャンプしてよけないといけないのが苦手だった
4面のでっかいハチがおっかけてくるランビといっしょもめっちゃきらいだった
4面のボスもめちゃくちゃつよくてくろうした
はちのはりに卵あてないといけないやつ
なれたらどってことないんだけどいかんせんスコークスの羽ばたきアクションとかがわずらわしすぎた
普通のシューティングみたいに十字キーで上下左右移動できたら簡単だったと思うけど
きりのもりもきらいだった
年間5~6回は結婚式に参加するのを何年も繰り返していると、感心するものと見ないものがよくわかる。
自分でもムービーを作っているが、その時に気をつけていることを含めて
ちなみにこれを書いたのはそんなムービーに参加させられようとしているから。
いや、いいんだ。仲の良い友達の余興なんだし、思い出話もあるだろう。
でも「君たちにしかわからない」ネタを延々流されると見てる方はうんざりだ。
せいぜいエピソードの1つにとどめて、他の列席者が見ていることを忘れないようにしてくれ。
しこたま内輪ネタを放り込みたいなら、それは後日食事会でもなんでも開けばいい。
「せっかく作ったからたくさんの人に見てほしい」なんてのはエゴだ。
その時間があるなら高砂で新郎新婦と喋りたいし写真撮りたいんだ。
多いよね。各自デジカメとかでメッセージ撮って送ってください系。
ただ、かぶるんだよ。というか、同じことしか言わないでしょみんな。
二人仲良く幸せな家庭を築いてください」
みたいな、テンプレになるんだ、どうしても。
気が利く人は、そういうのを避けてくれるけど
「大勢の中の1人」であることを理解して送ってくれる人はそんないない。
「2人は内緒で!」みたいなのも多いよね。
でも、何かしらあることぐらいわかるんだって。
「驚き」を持って迎えて初めてサプライズなんだ。
本当にびっくりさせることはとても難しい。
ちなみに、本当にサプライズがうまくいった時は、
当人たちでない列席者から感嘆の声や笑い声、拍手が自然と起こる。
起きなかったらそれは、予定調和だと思ったほうがいい。
相応に技術がある人がやってこそ成立する。
例外は(ネタとしては枯れたが)「恋するフォーチュンクッキー」だな。
「とりあえず踊ってさえいればそれを継ぎ接ぎして成立する」という
同じノリで他のものでも成立するかというとそうでもない。
そう「恋ダンス」を同じようにつなげても失敗するだけだぞ。
あれは同じセット、ライティングで違う人(または合成)で、
という話になると思うので要点だけ。
ムービーを見るのは、ムービーに関わっている人よりも、関わってない人の方が多いんだ。
・ここはどこなのか
・何をしているのか
・何の話をしているのか
というような5W1Hに見ながら気づけるか、気が付かないならテロップで補足するなど
新郎や新婦の片方しか知らなかったり、自分たちを知らない人であっても
パッと見でわかるような作りを心がけてほしい。
自由にメッセージをください、って言うから何も言うことがなくて、
・どんなお嫁さんになって欲しい?
・初めて会った時の印象は?
というようなテーマをいくつか決めて、それについて喋ってもらえ。
「(新郎の名前)さん」「ご結婚おめでとうございます」みたいな部分はもちろんカットだ、
新郎に言ってることぐらいわかるし、めでたい気持ちもここで言わなくていい。
画用紙にテーマを書いて喋ってもらうか、テロップで何について話しているのか出せば、
視覚でテーマを理解しながら聴覚でメッセージを確認できるのでおすすめ。
メッセージでも触れたけど、同じようなのが続くと飽きるんだ。
カット割や画角を変える、喋ってる最中に写真を差し込む(音声はメッセージ)、
というようなアクセントをつけるだけでダラダラ感はなくなる。
自分で作ってみると「視聴者を意識する」「自分のエゴを出さない」
っていうのが難しいことがわかる。
主役はあくまで新郎新婦であり、列席者の時間を取っていることを忘れないでほしい。
せっかくのお祝いの言葉を切ったりするのは悪い、と思うかもしれないが、
喋ってない時の間や、同じこと言ったりしている部分はバッサリ切れ。
喋りのプロじゃないんだからノーカットで見せれる人なんて少数だ。
ひどいときにはデジカメのスイッチON/OFFとかも本編に入ってたりする。手抜きか。
可能な限り素材は短くするように心がけて、
素材同士の音量差、BGMとの音量差に気をつけるだけでも随分と変わる。
こんなところだろうか。
何が悲しくなったっていうと「古すぎる」ことに悲しくなった。
もう加齢臭でも臭ってきそうな内容。
三国志大戦は西山というSEGAのプロデューサーが作ったゲームだが、
ゲーセンはどこも満員、どこいっても席が空いてないし順番待ちに喧嘩になるほどだった。
そして三国志大戦は戦国大戦に注力するためにサービスは終了した。
まあ、それも時代の流れというか、戦国大戦にはいろんな新システム詰まってるから仕方ないなと思った。
ところが戦国大戦がまだプレイ人口いるというのに終了して、また三国志復活である。
せっかく戦国を始めるからと三国志を終わらせたのに何でまた三国志?
意味不明。
戦国をやらずに三国志大戦終了と共に去っていた俺にも意味不明で、
というか時代のニーズ的に三国志よりも戦国の方がいくらでも広げようある題材だろ。
しかもできあがった4を見てみると、なんだこりゃ?
何の新鮮さもなく、第一印象はただただ「古い」。
BGMとか演出とか昔の大戦から劣化してるといってもいいくらいだ。
めちゃくちゃ悲しかった。
俺の好きだったゲームがこんなクソ塗りたくられて現代によみがえるとは。
昔の好きなRPGがBGMだけ差し替えられて、ついでに誰も得しないオリジナルエンドまで追加された気分だ。
とにかくこんな古いゲームを出して売れると思ってる西山という脳に恐怖を感じる。
ゲームはいつの時代も最初に革新的なことしたやつが一人勝ちできる。
なのにSEGAは10年前のゲームを使い続けるようになってしまった。
緑のゲームしかり、腐ったスープをいつまで抱えてるつもりなんだろうか。
それを飲みたがるやつがいるうちは、使い続けるか。
幻想的な空間で、沢城みゆき演じる美少女キャラが意味深なセリフやポエムを読む。
神谷浩史演じる自称平凡な男子高校生が世界観の説明をしながら、いろいろなキャラと出会う。
小野坂昌也演じるマスコットキャラと神谷浩史が出会い、なんかわくわくする感じのBGMが流れ出す。
いろいろなシーンがでてくる
藤原啓治演じる飄々としたおじさんが「気楽にいこうぜ」的なことをいう
(ここら辺から、ちょっとずつ「それ声優がよく演じるキャラあるあるじゃなくて、声優そのもののあるあるになってない!?」ってツッコミを貰えるようにシフトしていこうとしたが、洗濯機が鳴ったので筆を置きます。
http://anond.hatelabo.jp/20170215202351
私も夢の中で目覚まし時計の音を(音楽,BGMとして)聴いたり夢の中で朝の支度をしたり夢の中で授業を受けたりする人間です。
ベッド横のテーブルに置いてある目覚まし時計の音は全く聞こえない(目覚ましとしてではなく、夢の中の音楽としても)けど、枕元のスマホで設定したアラームの音は辛うじて聞こえるし、(よく失敗するけど)目を覚ませる人間です。
そんな私が起きられる方法、起きられない方法をメモ代わりに置いておきます。
参考にもならないと思いますが…
ダメです。全く聞こえません。聞こえなさすぎてこれを聞いた家族が声を掛けに来るという使われ方をしています。
ベッド横のテーブルに置いてあるため、距離が悪いのかもしれません。枕元に置いたらどうかな。
2.枕元のスマホのアラーム(睡眠サイクルに合わせて起こしてくれるやつ、好きな音楽)
辛うじて目は覚める。起きられるかどうかは別。
音楽を変えられるのが良い。音に慣れてくると起きられなくなりますからね。
3.カーテンを開けっ放しにする
朝日で起きようなんて甘い考えをした私が悪かった。
このレベルになると光で起きようなんて戯言ですね。
4.照明付き目覚まし時計(鳥のさえずりで起こしてくれる)
こいつは我が家の電気をいたずらに消費しているだけなのでは…?と思います。
寝過ごして目が覚めるとこいつが誰にも気づかれることなく優しく(と言ってもLEDの白ーい眩しいライト)光っているので虚しくなります。
起きれる人向けのインテリアだったんや。
5.家族に起こしてもらう
100%二度寝します。家族への申し訳なさが募り、家族も辟易、良いこと無し。
6.友人にモーニングコールを頼む
学生のうちしか使えないだろうなと思いますし、学生でも休み期間中などは使えませんが、家族が声を掛けに来るよりずっと起きれます。
家族以外に迷惑かけたくない、そもそも家族以外と会話するのが億劫だ、という性格だからかな。
モーニングコールサービス等で代替可能だと思います。私みたいな性格の人におすすめ。
今思い出せるのはこのくらいかな。
近所の施設が事務の正社員の求人出していてこの前面接を受けた。
面接の前の業務説明のようなもので正社員だけど実際は契約社員みたいなもんですよ、とか事務もあるけど実質サービス業ですよ、と教えて貰った。
ここでアレ?と思ったが、雇用形態を正直に教えてくれたわけだし、面接官はとても丁寧で誠実に話をしてくれた。
面接自体も、今まで受けた中で一番受けやすかった。他の企業では圧迫面接や説教をうけることがあったが、ここではリラックスして答えることが出来た。
しかし、面接終了後に会社説明のビデオということで自己啓発というか自画自賛というか洗脳イメージみたいなのを延々見せられたのには参った。
感動的なBGM付きのこれまでの実績とか感動エピソードを集めたフラッシュみたいな映像。研修みたいなものと思って見ていたが中々キツかった。
ほかにもっと酷い条件のところはたくさんあるし、これでもハロワの求人の中ではかなりの優良物件だったりする。(そもそも正規職員募集自体が少なく、正規の事務職は数件しかない。事務じゃなかったけど)
まぁ内定貰えなけりゃ行くことすらできんけど。
どうせここも無理だろ。
けものフレンズは何かに似ている。
野生を感じさせるbgmや挟まれる豆知識、専門家のコメント。ここでふと気がついた。
これは自然特集番組じゃないか!だから観ていてワクワクするんだ!
ストーリーはわーいなのに、観ていて飽きない。それがけものフレンズの凄さだったんだ。
30分間脳にわーい!で知能がたのしー!
ボクもジャパリパークいきたーい!
・小中合同など、数校が合同で実施、それでも人数が少ない
・兄弟姉妹がいる家庭が非常に多く、観覧にくる世帯数も生徒数全体の半分程度
・全体的に時間稼ぎがひどい
・入場行進で運動場を3周、退場時も2周、合同開催でも校庭1周分に児童生徒全員がおさまってしまうが故のサービス周回
・開会/閉会時のPTA会長のあいさつの持ち時間が1人15分もあって各校の会長が頭を抱える、長いので子供は全員座らされる
・入場行進とは別に集団行動が出し物として存在していて、マイク越しの指示に従って右向け右とかをしばらくやらされる、通称北朝鮮ごっこ
・代わりに男女を分けずに全員参加できそうな盆踊り的なものや新種目が導入される
・ムカデ競争の1チームの人数が3人だったり、綱引きが5人1チームだったりと各競技が小規模
・走る前に1人ずつ名前とプロフィール、意気込みコメント付きの入場アナウンス、走った後は1組ごとに金銀メダルの授与とインタビューで細かく時間を稼ぐ
・学年によっては徒競走とは別に、違う名前のついた徒競走もある、BGMと開始前に世界観を説明するために小芝居があるのが相違点
メニュー画面でしばらく何もせずに放置していると、突然ボイスが流れてくるゲームがある。
しかしあれ、「ああそういや放置してたわ助かったー!」ってことがそんなにあるのだろうか。
極めて個人的な感想だが、こちらが聴く用意もできていないのにいきなり声を出されるのは、
艦これみたいに、オンオフの設定があるのはいい。できれば全部ああしてほしい。
ただ、艦これは時報のボイスもあり、あちらに関する設定はないのがちょっとなあと思うこともある。
「だったらボイス全部切ればいいだろ」と言われそうだが、そう単純な話でもない。
中破や戦闘不能のボイスまで切ってしまうと戦況が把握しにくく、ながらプレイがやりにくいのだ。
こんばんは。
そんなアニメ好きの端くれである私が好きな作品をつらつら書きたいと思う。
今なお乃絵派である。比呂美は強かさがある珍しいヒロインだと思った。
乃絵の真っ直ぐさとか、純粋さが画面からひしひしと伝わってくる。
学園ラブコメ、だけどひるドラ!
好きなキャラはみのりんだけど、見た目だけなら大河に惹かれる。
快活な面も、後半の情緒不安定さもまとめて好き。亜美ちゃんと仲良くね。
あと竜児いい人すぎる。
・青い花
とても丁寧で好きな作品だけど、とある事情で続編は望めそうにない。
「釣れますか?」という話と、ずっと苦労していたずかちゃんがアフレコするシーンはぐっときた。
それぞれのヒロインを4話で攻略するオムニバス形式のアニメ。今、放送されているセイレンと同じ高校が舞台。
結婚したいのは梨穂子、恋人にしたいのは七咲と薫、怒られたいのが絢辻さん。友達になりたいのが紗江ちゃんと森島先輩。
飯能市を舞台にしたアニメ。女の子たちが山に登るよ。癒されるアニメ、OP EDの作り方がとても好き。
オススメです。
この前ドラマ化された女子高生麻雀アニメ。未だに長野県大会編が一番好き。
麻雀のルールは全く知らないが、楽しめた。パンツがない世界なのだと思っている。
田舎町に引っ越してきた双子の兄妹を中心とした性春ラブストーリー。
瑛みたいな子、すごく好きです。
纏流子ちゃんかっこいい。
3話と7話がオススメ。
・アイドルマスター(765版)
キャラクターが可愛く、魅力的。
・花物語
物語シリーズの話。アララギさんの後輩の神原駿河が主人公。以前バスケで宿敵だった沼地蝋花と出会うが…。
沼地と神原のバスケシーン、ラストシーンのアララギさんの言葉が印象深い話。
ハルヒが少女漫画のヒロインにしてはクールで、そこがまたいい。
2期もあるが、個人的に1期の方が面白かった。男版セーラームーンで、何も考えずに見れる。
愛ってすごい
好きなキャラクターはピチットくん。
【今期見てるもの】
サターニャちゃん不憫かわいい。
・セイレン
常木さんんん!!もうね、絶対桃乃今日子ちゃん好きになる。奥華子さんが歌う爽やかなOPに映る彼女を見るだけで確信が持てる。幼馴染…!!!
長くなったし、これくらいで終わろう。
【追記】
思ったより反応があってびっくりしてます。オススメのアニメを挙げてくださった皆様ありがとうございます!
お察しの通り、マリー脚本やPAの作品は好きでついつい見てしまいます。
TARI TARI観てました!爽やかな作品ですね。ウォークマンに楽曲いれて聞いてます笑
凪あすのOP2の冬の冷たさや切ない感じ、とても好きです。美海ちゃん。
響け!ユーフォ二アムは観てて、丁寧だなと思いました。あの絵の綺麗さが驚異的。優子先輩についていきたい。
急に思い出して何回かググったけど知識不足からか見つからなかった
およそ20年前、1997年ごろに親戚の家でプレイしたPC(windowsたぶん95とか)ゲームで
実写っぽい風景が主人公の視点で映っていて(最初の方は昼間の林の中を進んだ気がする)、
グーグルストリートビューみたいに行きたい方向をクリックして移動できて、
気になるところをカチカチして謎解きしながら進んでいく感じだった
あと覚えてるのは外国のゲームっぽかったことと、ディスクが何枚か分かれていたということくらい
知ってる人いたら教えてください
※お返事
MYSTで画像検索してみましたが、残念ながら見おぼえのある感じではありませんでした
、、、、と書きましたがyoutubeでプレイ動画見たら当たりの気がしてきました!
自分の記憶ではこんなにバキバキのCGではなかったはずなんですが、
20年前のことなので都合よく美化していたのかもしれませんね、おそろしいおそろしい
ともあれ、ありがとうございます!
2月 | 前作の売り上げ分析、反省会 |
3月 | 新番組会議 |
4月 | 企画書承認、監督決定 |
5月 | 新コンセプト完成 |
6月 | キャラデザ、BGM発注、声優オーディション |
7月第1週目 | キービジュアル完成 |
7月第2週目 | テーマ曲、エンディング曲、メインBGM完成 |
7月第3週目 | 設定資料完成 |
8月第1週目 | 玩具向け音声の吹込み |
8月第2週目 | シナリオ発注開始 |
8月第3週目 | テーマ曲、エンディング曲の歌手オーディション |
9月第1週目 | 中国に玩具試作品発注 |
9月第2週目 | スマホ向けアプリ発注 |
9月第3週目 | webサイト発注 |
10月第1週目 | テーマ曲、エンディング曲録音 |
10月第2週目 | エンディング曲ダンス振り付け発注 |
11月第1週目 | 2月発売の玩具量産開始 |
11月第2週目 | 第1話パイロットフィルム完成 |
11月第3週目 | 12月下旬発売雑誌向け原稿入稿 |
11月第4週目 | ダンスDVD撮影 |
12月第1週目 | 小売店向け説明会 |
12月第2週目 | 第2話完成 販促DVD、印刷物の発注 |
12月第3週目 | 第3話完成 |
12月第4週目 | 第4話完成 |
12月クリスマス商戦後 | 新シリーズ発表 |
1月第1週目 | 声優発表 |
1月第2週目 | 第5話完成 |
1月第3週目 | 第6話完成 |
1月第4週目 | 第7話完成 記者会見 |
2月第1週目 | 本放送スタート |
BME(人体改造の1ジャンル)の動画にBGM載せてリズムに合わせた動画を見て作曲者である尾澤拓実氏は「品性を疑う使い方」と評したがこれは果たしてどうなんだろうか。
事の発端となった人物や作曲者にリプライを送りつけてる奴らは勿論、そいつらに賛同してる奴は論外として、BMEを自らの体に行い、動画を投稿している人間達を性的少数者として捉えた場合、この発言は色々と問題なのでは?
例の発言だけだと自分の曲だけを気にして自分の曲を使って性的少数者である彼らを笑い物にしている事実から目を背けているように思えた
それどころか捉え様によっちゃBMEの行為そのものを「品性を疑う」として蔑んでいるようにも取れるしいろいろ配慮に欠けた発言だなぁという印象を受けた。
彼が「BMEは下品だ、この世から廃絶すべき」だと捉えていた場合その限りではないが、そうでなかったら「自分の曲を彼らを貶め、笑い物にするような使い方はすべきでないと思うし腹立たしい」というくらいの配慮は見せてほしかったなと思った。