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「北朝鮮のミサイルは33分で米国中央部を攻撃できる」中国のシミュレーションで判明(SCMP)
SCMP
北京の防衛科学者チームは、北朝鮮による米国本土への大陸間弾道ミサイル攻撃のシミュレーションを行ったと発表した。
シミュレーションによると、米国のミサイル防衛網が迎撃できなかった場合、北朝鮮のミサイルは1,997秒、つまり約33分で米国中央部を攻撃することができるという。
中国の科学者が過去に行った同様の研究では、特に調査結果が一般に公開された場合、特定の国や場所を名指しすることは通常ありません。
この研究は、2017年に初めて発射された北朝鮮のミサイル「華城15号」を仮想的に発射するものです。
中国の航空宇宙防衛産業のトップ研究機関である北京電子システム工学研究所の唐玉艶氏が率いる中国チームは、このミサイルは2段式の核搭載ミサイルで、有効射程は1万3000km(8077マイル)「米国本土全体を攻撃するのに十分」だと指摘した。
唐氏らが2月15日に中国語版雑誌『Modern Defence Technology』に発表した研究では、北朝鮮中部の平安南道の都市、淳川から華城15号ミサイルが発射されます。標的は米国中部のミズーリ州のコロンビアだ。
中国チームによると、米国のミサイル防衛本部は約20秒後にアラートを受信するという。迎撃ミサイルの第一陣は、アラスカのグリーリー基地から11分以内に離陸する。もし失敗すれば、カリフォルニア州のバンデンバーグ宇宙空軍基地から別の迎撃ミサイルが発射されることになる。
北朝鮮の弾頭が標的(人口約12万人のアメリカの小都市)に命中したかどうかは、まだ未解決の問題である。
しかし、今回のシミュレーションでは、米国の既存のミサイル防衛ネットワークが、強力ではあるものの、攻撃を識別して防御する「キルチェーン」システムにギャップがあり、相手に利用される可能性があることが示唆されたと、Tang氏の研究チームは述べています。
高まる関心
中国軍は長い間、防衛的な戦略をとっており、戦争ゲームの舞台は主に西太平洋やその周辺地域であった。
しかし、近年、中国が米国本土で戦争を起こすことへの関心が高まっている(万が一の場合)。中国国内では、南シナ海、台湾海峡、朝鮮半島などでの米国の軍事活動が活発化しているため、このような動きは当然と考えられている。
例えば、1月に行われた中国の軍事情報機関による研究では、極超音速兵器の攻撃対象として米国の潜在的な目標が示されています。
武漢にある空軍早期警戒アカデミーの情報部門のYu Jintao氏が率いるこの研究は、中国が開始する攻撃の第一波は、カリフォルニア州ユバ郡のビール空軍基地と、米国最大の地上レーダーのいくつかがあるケープコッド半島を狙うことができると述べています。
中国の諜報部員によると、これらの施設は、地球を飛び回り、予測不可能な操縦を行い、音速の5倍以上で攻撃できる極超音速兵器に対して脆弱であるとのことである。
早期の破壊は「相手の行動を遅らせ、相手の対ミサイル迎撃能力を低下させ、(中国に)戦略的優位性をもたらす」と、ユ氏らは国内誌『タクティカル・ミサイル・テクノロジー』に発表した論文で述べている。
唐氏のチームは、研究の主な目的は、米国のミサイル防衛システムがどの程度米国を守ることができるかを評価することだと述べている。
彼らのシミュレーションによれば、「華城15号」のような従来の弾道ミサイルに対しても有効に機能する可能性があるという。また、米軍が困難な脅威に対してより柔軟に対応できるよう、冗長性の高さに最も驚かされたそうです。
"例えば、北部司令部とフォートグリーリーは、陸上ミッドコース対ミサイル火器管制ユニットを備えており、互いのバックアップとして機能しています。"と、タンたちは論文に書いています。
"いくつかの重要な早期警戒探知アークは、2倍、あるいは4倍のカバー率を持ち、1回のインターセプトで複数のタイプの防御兵器を選択することができる。"
しかし、北朝鮮のような比較的小さく弱い相手に対しても、このシステムは完璧ではなかったという。
研究チームのモデリングによると、宇宙、海洋、地上にある米国の既存の監視プラットフォームは、特にミッドコース飛行における上昇中と下降中に、韓国のミサイルを見失うことがあるという。
北朝鮮が40個以上の弾頭やデコイを搭載したミサイルを発射した場合、米国のミサイル防衛システムは圧倒されるだろうと、彼らの計算は示唆した。
また、唐氏のチームは、西太平洋最大の米軍基地であるグアムへの北朝鮮のミサイル攻撃をシミュレーションした。
米国は日本など海外の軍事基地から4波の迎撃ミサイルを発射できるが、北朝鮮のミサイルが高度を極端に上げた異常な軌道をとった場合、これらの迎撃ミサイルの一部が不足する可能性があると、中国の研究者は指摘する。
北朝鮮が大気圏内で進路を変えることができる極超音速滑空弾頭も開発していることを考えると、米国は「現在、近傍宇宙で(そのような目標に)対処する能力をまだ持っていない」とタン氏のチームは述べている。
「戦争行為」の警告
しかし、唐氏のチームによれば、米国のミサイル防衛能力は今後数年間で大幅に改善される可能性があるという。
北京と平壌は、韓国におけるTHAAD(終末高高度防衛ミサイル)システムを含む、米国の新しいミサイル防衛インフラの配備に強く反対している。
北朝鮮の金正恩委員長の妹である金与正氏は先週、北朝鮮が自衛に重点を置いている一方で、太平洋は米国のものではないと述べた。
「米国(インド太平洋)司令官は、我々が大陸間弾道ミサイルを太平洋に発射すれば、直ちに撃墜されると言った」と、金氏は朝鮮中央通信が発表した声明で述べた。
彼女は、米国が支配していない地域で、他国を脅かしていない北朝鮮の戦略兵器に対するこのような軍事的傍受は、「北朝鮮に対する宣戦布告」と解釈されるだろうと述べた。
科学技術革新の新たなパワーハウスである中国の主要な研究プロジェクトを調査するスティーブン・チェン。2006年からPostに勤務。汕頭大学、香港科学技術大学、Semester at Seaプログラムの卒業生であり、Seawise Foundationの全額奨学金を得て参加した。
白夜が辛いのはその通りと思う。というか最初はキャラデザでブン回したがプレイがきつくなって離脱した。
キャラデザの違いが大きいとは思う。小物が多すぎる、足が長すぎるのは面白くないんだ。
白夜はメインヒロイン格のキャラの尻尾の太さが素晴らしかったんだよ。あれが全体のカウンターバランスになって「アリだな」ってなった。太ももより尻尾の時代が来ると思ったもんな。
FGOは、そもそも触る時間が少ないんだよ。だからUIを無視できる。なのに課金する。なんなんだろうね俺
あとドルフロも白夜もブルアカも追加のデータDLが重い。ウマも大概重いが、DLの分け方が上手いのかストレスを感じない。
FGOも無駄なアニメを入れるようになって「ウザ」ってなるようになった。いつかモルガンが絆15Lv120になったら離脱するはず
そうなると、ブルアカはまだモルガンほどのあざとさにはたどり着いてないだけかもしれない
追記。
UIで言えばアークナイツはしっかりしてるし白夜極光はしょぼいと思ったけどな。
ボタン押したときの感触とか画面切り替え時のトランジションとかアークナイツは大半の和製スマホゲーよりよくできてると思うけど。
FGOなんか酷いだろ。
同人誌を先に何冊も買っており、せっかくなのでと本体に手出ししてみたのだが現状LV50程度まで辿りついたもののプレイ意欲やガチャ意欲がわかない
ここのところ忙しいのもあるにはあるが、どうにもYostarと相性が悪い
アズレンもアークナイツもインストールはしてみたものの触ってみて割とすぐ消してしまった
理由は思い当たる。トップ画面その他のUIが魅力に乏しい、ゲーム部分がバランスや演出等で微妙に手抜き感を感じる、アイテムなどの小物に作り込みを感じないなど、
要するにキャラクター以外が貧しく見えるのだ。
他の似たようなソシャゲと差異あまりないだろうと言われるかもしれないけど、サイゲは何やかや(引用パクリ部分を覆い隠せる程度には)キャッチーな独自性を打ち出しつつ細かい部分の作り込みがしっかりしているし、艦これは貧乏運営だけど尖っていたし、艦これフォロワーでアークナイツと因縁があってブルアカのゲーム部分の直接の参照先みたいなドルフロも尖ってるなーと感じたし、「アークナイツみたいなホーム画面」という比喩がよくされてた白夜極光もデザインの尖り方が気に入ってた。このへんは全て諭吉突っ込んでいる。
ブルアカはそれでもアズレンやアークナイツよりは続いているので、どこかは改善されているのかもしれない。
が、ガチャ欲に至らない。
ウマやFGOみたいに「あんま遊ばないけどガチャ回したくなる時あるから、とりあえず石買っとくか」にならない
メインストーリー読んで「あーなるほどギャルゲーシナリオのキャッチーさが上手いこと取り込んであるね」とは思う
シナリオの手短かにテキパキと進むあたり現代ソシャゲとして優れてると思う
ゲーム部分だって、新キャラ投入のたびバランス調整が面倒くさいソシャゲ運営なのだから最初から程々に手を抜くのは正しい作りだと感じる
時計の精度とか実用性とか言い出したらスマホでええやん、スーツに合わせる飾りとしてなら機能なんてどうでもええやん、ってなっちゃう。ラディカルな合理主義信仰の人なら実際そう考えるんだと思う。
自分は割と時計に興味があるけど、趣味性のものと思って割り切ってる。実用性とか言い出したら、値段だって実用性の内じゃんって。アークやアクロニウムの高機能でたっかいギアより、ユニクロのダウンの方が実用的。
ただ、実用性を肌で感じる場面が身近な所であった。サウナ入る時、当然コンタクトは外すから12分計が見えない。わざわざ眼鏡持ち歩くのも面倒だし、歪みそうだからサウナに持ち込むのもなんか嫌。指ピンホールを覗くのも不審。
そこでチープカシオが便利だった。水分、高温と時計には最悪の環境だけど、これが本当に壊れない。何度も通ってるけど未だに。最悪壊れても痛くない値段だから、そこも含めて実用的と言える。
この間サウナ内にアポーウォッチ着けてる人おったビビった。そこまでタフなんだろうか。あと熱いだろ……持ち込みはしても着ける必要まではないやろ……
引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U
※二次元とはいわゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。
順位 | タイトル | 売上(円換算) |
---|---|---|
30位 | メメントモリ | 48.4億 |
29位 | Shadowverse | 53.8億 |
28位 | ワールドフリッパー | 54.7億 |
27位 | 食物語 | 57.7億 |
26位 | 未定事件簿 | 63.1億 |
25位 | 雀魂 -じゃんたま- | 65.1億 |
24位 | 恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~ | 65.9億 |
23位 | エーテルゲイザー | 66.1億 |
22位 | アナザーエデン 時空を超える猫 | 68.3億 |
21位 | バンドリ! ガールズバンドパーティ! | 68.4億 |
20位 | 無期迷途 | 97.3億 |
19位 | パニシング:グレイレイヴン | 112.3億 |
18位 | ガーディアンテイルズ | 115.3億 |
17位 | シャイニングニキ | 119.1億 |
16位 | 遊戯王 デュエルリンクス | 123.9億 |
15位 | プリンセスコネクト!Re:Dive | 138.6億 |
14位 | ブルーアーカイブ | 144.1億 |
13位 | 遊戯王 マスターデュエル | 154.4億 |
12位 | 光と夜の恋 | 216.6億 |
11位 | NIKKE | 217.4億 |
10位 | アズールレーン | 235.2億 |
9位 | ヘブンバーンズレッド | 260.5億 |
8位 | 崩壊3rd | 260.5億 |
7位 | あんさんぶるスターズ!!Music | 332.0億 |
6位 | 陰陽師 | 409.3億 |
5位 | Tower of Fantasy(幻塔) | 471.1億 |
4位 | アークナイツ | 488.4億 |
3位 | Fate/Grand Order | 943.8億 |
2位 | ウマ娘 プリティーダービー | 965.6億 |
1位 | 原神 | 7,694.3億 |
注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11月リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による23年1月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。
二次元縛りをなくしたの直近1月の情報だと1位はテンセントの王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%が中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲームや国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセントが二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。
ちなみに参考ページによると2022年の世界のゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場が50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。
モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率を参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国の存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。
なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲームの順位補正が加わる感じになる。
乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優やクリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。
・ありがちな男性主人公をケアしてあげる都合よく親身な女性キャラはこの作品にはひとりもでてきません
・『ドラえもん』ではロボットのドラえもんがのび太に秘密道具を与えるばかりでケアをするという要素はあまりない
・自傷的な男を主に女性のケアで救うというのも、いい加減そこから完全に脱却した話にしてもいい
一方で男のケアに次のように断言している。
「『イニシェリン島の精霊』は男同士はケアできないという事実を無慈悲に描いています。」
・女の子たちを題材にした日本のアニメは、表象として理想化がいきすぎなことがままあり、“女の子”化」による消費がおおい。
・AIやロボットのジェンダーバイアスが問題視されておりこの女性差別がことさら酷い日本でも頻繁に批判が起きている
・日本のアニメ界隈の女子高校生依存は早急に大いに反省すべき点
・宮崎駿もふくめて日本の中高年男性クリエイターにありがちな記号的な描写にとどまり、問題意識のアップデートもなされていな
・中国や日本など東アジア圏のアニメ・ゲーム系コンテンツは白人至上主義
・「普通の家族こそあるべき姿である」という、なかなかに保守的な家庭理想論の強化になっている
・『新世紀エヴァンゲリオン』も映画版『進撃の巨人』も正直あまり好きじゃないとのこと
・日本のアニメ文化の問題点を踏まえてもっと自己批判的な要素は入れるべき
・「親は子どもを幸せにできるんだ」といい、保守的な家庭観がこぼれでている
・多様なシルエットを持つ男性キャラと比べて、女性キャラは単調な丸みのデザインばかり
・世間で人気の女性アンドロイド系の作品とそのファン層へのチクリとした居心地悪さを与える
・暗黒の軍団を従属させる元メイドの魔女…ってなんか日本のアニメにありそうな設定盛り盛
・昨今の日本作品は「公安」などを社会治安を守る人間としてカッコよく描く傾向がチラホラ見られる
・「公安」がやたらとかっこよく描かれがちで作り手の無頓着な権力美化がある
・日本だったら「どっちもどっち」「双方とも過激なことはダメだよ~」といういかにも知ったかぶりな中立風情の論調
・中立なんて言ってられない。だからといって今の政権のように増税してまでも防衛費をやたらと増やしまくりたいという姿勢を支持できるわけでもない
・「右も左も関係ない」とか「レッテルを貼られてもいい」とか、そんな聞こえのいい中立的言動を得意げに振りかざしている者はいないか。私もあなたもみんな差別主義者には簡単になれるのですから。
・「自分は中立だ」などという冷笑主義が加わるともう手が付けられない
・地球環境問題に対して否定派の人たちの主軸にあるのは「論破カルチャー」であり、完全な「冷笑主義」
・「リベラル・中立を気取る人」が無意識的にやってしまいがちな「偏見・差別」
・「女性は王子様を見つけて救われる」というシンデレラ・ストーリーの呪い
インディ・ジョーンズの第一作目を今更ながら見たが面白かった
遺跡に潜って探検しているイメージが強かったのだが、発掘作業とか発掘後の追跡とか逃亡とかのシーンのほうが多いってのは知らなかった
インディ・ジョーンズといえば巨石が転がってきて逃げる奴
そのシーンはかなり序盤なのだなあ
アークを開けたらやばいことになったけどアークってそういう魔術的なアーティファクトだっけ!?という困惑が少しあった
アークって「決して開けてはいけない」たぐいのものだっけ?そんな逸話あったっけな……
心がふたつある~
ラストの悪役の爆発四散を見て『北斗の拳 世紀末ドラマ撮影伝』で観た奴だ!と思って楽しくなっちゃった
しかし、これを見て考古学者志望の人が増えたらしいけどマジ!?という気持ちがある
第一作を観てから知ったのだが、今度インディ・ジョーンズの新作あるみたいだから続きも観ておこう
1位 ぼざろのED
2位 ぼざろのOP
3位 ぼざろのED2
ずっと結束バンド聞いてた
トップガン見に行く前と見に行った後にずっと聞いてた
2022年になってもまだハマってたらしい。
アンインストールしたけど曲は気に入ったので聞いていたらしい
とんかつDJアゲ太郎のトリに出てきたのが気に入ってずっと聞いてたらしい
9位 スタドラのOP2
ウテナガンダムの影響から色々聞きなおしてコレが気に入ったらしい
キャラはそこまでハマってないけど曲は気に入ったらしい
11位 Never Surrender
ちはやふる一気読みしながらサントラ聞いてたらいつの間にか回数稼いでた
俺の記憶よりも2022年の俺がどういう暮らしをしてたのか知ってるわ。
行動記録って凄いのね。
会話のテンポの良さが完璧すぎる。ちゃっとズレてるおじさんが、ツッコまれたりイジメられるのを基本とするギャグなので間こそが生命線。それを完全に映像化しきってる。セガネタをふんだんに盛り込みつつ、セガなんてダセー会社のことは詳しく知らなくてもそのセンスの異常さを楽しめるのもバランスが良い。
音楽とギャグのクオリティ、全体的な気合の入り方が凄い。演奏シーンの状況と鳴らす音の噛み合いに納得感があり、作品のサビに当たるシーンでの没入感が高い。原作が4コマであるためシーン間に無数の隙間が空いているのを丁寧に補完しており作り込まれている。
むしろ全体として異常にクオリティが高く、結果的に細かいミスにやたらケチをつけられてしまうという怪作。とにかく面白い原作に金とやる気を注ぎ込めば面白くなるという当たり前の事実がある。デンジのクズさと純粋さが丁寧に描かれており原作の空気感への理解度が高い。
ガンダムシリーズの得意分野である不穏さとシュールレアリスムの舞台として学園モノを選ぶ判断が意外にも適切だった。企業間による政治的な小競り合いという最近のガンダムシリーズで流行りのテーマも組み入れており令和ガンダムとして非常に「らしさ」がある。大規模戦争ではなく小競り合いというのは実に現代風な戦争観であり、「既存のロボットアニメの戦争感の先を行く」というのはロボットアニメ界の重鎮として業界を引っ張る役割をしっかり担っている。
最後はもうギャグアニメだったが、ギャグアニメとして面白かったのでギリギリこの順位。キャラがカワイイ・カッコ良くて役割がきっちり分けらていて、映像の細かい所まで作りが良くて、話が起承転結をテンポよく進めていけば楽しんで見ていられるという原始的なアニメの面白さがある。加点で稼げるだけ稼いでいれば減点を返済しきれるというのはエンタメならではある。
アクションもので作画駄目というのは凄まじい。日常シーンの作画も問題があり深夜アニメ黎明期のようであり、連載当時にアニメ化されたらという設定で作っているのなら完成度の高い現代アートだ。全10巻を2クールなのでテンポは悪くないはずなのに絵の退屈さのせいでやたら遅く感じる。
金や手間がかかっているが、いまいち面白くない。大張をコキ使って作画させた回なんて大梁の作画の凄さで笑ってしまうが話は全然面白くなくて可愛そうになってくる。
キャラが可愛い・格好いいだけで画面が退屈な時間が長すぎる。原作のステージ間会話の隙間を埋めきれていない。なに戦場でのんびり話しとんねんというJRPGのような問題に直面していた。どう動かせばいいかハッキリしてるシーンはクオリティが高いので勿体なさが凄い。
デカイ嘘をつくまでは良かったがそのあとが続かなすぎた。日本の町中でバンバン銃を撃つという絵面は強いインパクトがあり正解であり、問題はオチのつけ方だけだったと思う。つーかまあラスボス戦の流れが雑いんだよな。小銃回避の仕方ヤケクソすぎるとかの問題もあるが。
検索してもアフィリエイトにまみれた情報しか出てこないからお前らが頼みなんだ
「アークナイツ」という作品内にレユニオンという集団がいる。作品世界内で差別されてきた人たちが叛逆した集団で、街の人々を皆殺しにしながら勢力を拡大させている。この集団は、とにかく今まで自分たちを差別してきたものを皆殺しにすることが希望だ。自分たちの仲間以外は全員殺しても構わないというかそうしなければ自分たちは助からないと思っている。あまりにも恨みが強すぎて、攻撃色を抑えることができない。いつのまにかColaboはそういう厄介者の集団のように扱われるようになってしまった。
Colaboはもともとフェミニズム的な観点から差別されていた弱者女性を救済することを目的とした組織であった。しかしリーダーの人物は、自分の気に入らないものを手当たり次第に攻撃しする難物であり、そのリーダーの暴走を誰もいさめないそれどころか社会的に素晴らしことをやっているんだと無限に甘やかし続けたせいでどんどん行動が過激になっていった。ある時全然関係のない論戦で負けそうになった時に、腹いせなのか話題そらしなのかは知らないが唐突に温泉むすめというオタクコンテンツを放火しはじめた。この運動に、以前から萌えオタク死すべし慈悲はないとオタクを殴りまくっていた異常者たちが便乗し、一部地域では温泉むすめの活動がキャンセルになったり、運営元が表彰を辞退するはめに陥るなどの被害が出た。このあたりからColaboは単なる弱者救済の事業をやってる善人とはみなされなくなり、レユニオン的な存在として認識されるようになった。さらにAV新法でも目立った動きをしていたことから、さらにその見方は強まった。
どんな社会運動にも功罪というものがある。身内の人間からしたら功の部分があまりに大きく見えるがゆえに罪のぶぶんは見えないだろう。自分たちの行為を批判されると烈火のごとくキレ散らかす。だが、外部から見た時に、功罪の罪の部分が極端に目立つようになると、どれだけ攻がしっかりしていてもそれはレユニオン的なものとみられるようになる。思えばTwitterでのフェミニズム活動からmetooからkutooまで、いろんな運動が出てきたが、どの運動も「些細な批判すら許さない」「身内でのなれ合いを崩すことは許さない」という態度のせいでおかしくなっていった。運動理念よりも「気に入らない人間を殴るための便利な道具」として使いたがる人間がすぐ調子に乗ってあちこちを攻撃しに行くようになり、批判されたら「フェミニズムを否定するのか」「kutooを否定するのか」と開きなおるような過激な人間を制御できなかったことで崩壊していった。何度も何度も何度も同じ間違いを繰り返して、それでも何も学習しないような連中が、自分に都合の良い場所を目指して転々としている。あくまで仮定の話だが、もし今後Colaboが影響力を失ったら、節操なく違う運動に寄生して全く同じことを叫び続けるのだろう。正しい社会運動のためには、こういう寄生虫を排除することが必要になるのではないか。今残っているColaboに寄生しようとする厄介者連中というのは大半が「ウマ娘のエロ絵を描いて周りから批判されているのに、それを無視し続けた結果公式から強制的に追放されるまで好き勝手にふるまい、そして追放されたらすぐにブルーアーカイブのエロ絵活動に乗り換える恥知らずな絵師」と同レベルにしか見えない。調子に乗りすぎて、力づくでつぶされて、そうなったら節操なく居場所を乗り換える。オタクとColaboに連帯するとか言ってるやつはどっちも行動様式から思考レベルまでよく似ている。萌えオタを批判してるやつは、単に正義オタクなだけで、正義とは程遠い。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10262793480
http://doujinsokuhou45.com/archives/18960805.html
Colaboは早くこの厄介正義オタクを切り離し、レユニオン的な立ち居振る舞いから脱出したほうが良いだろう。そのためにも、ちゃんと身内からリーダーをいさめられるような空気を作るべきだ。リーダーを身内から批判できる人が全くいないようであればいずれ粛清・統括からの自壊しか道はない。もうそうなりかけてる。
俺はアークナイツの「基地の細かい管理がダルい」「スキップがないのでオート周回に毎日1、2時間かかる」ってのがしんどすぎて辞めた。
無期迷途はぶっちゃけアークナイツの二匹目のドジョウ狙いがすぎるぐらいの作品だけど、本家よりもシステム的に進化してたりマイナーチェンジがいい感じに効いてるのもあって大満足だと思ってる。
ぶっちゃけこの2作はマジで今トップクラスに面白い新作ゲームだと思うんだが、全然話題になっているのを聞かないので勿体ないなと感じる。
世間的にはドルフィンウェーブやNIKKEみたいな分かりやすい「おっぱいぼよ~~~ん」「ポチポチでいいよ~~ん」が望まれてるのかな。
「多少頭使ってもいいからゲームとして成立しているソシャゲをやりたい」って人が居たらどっちかプレイしてみるのがオススメ。
まあ確かにTDは買い切りの方がゲームバランスがよくてレベルデザインの芸術性を感じられるのはそうなんだけど、買い切りの場合は「このステージで満点取る方法はこれしかないですよ」が結構多くて息が詰まるんだよね。
ソシャゲの場合は困ったらレベルやレア度で押しつぶして陰湿ギミックにざまーみろ出来るのもあって、選択肢が凄い広いなと感じる利点がある。
今どきのソシャゲTDは昔のソシャゲTDみたいに「失敗した?じゃあスタミナ払い直してね」してこないで何度でもやり直させてくれるから、試行錯誤もしやすくてTDとして普通に楽しめてしまうのでかなりオススメなジャンルだと思う。