はてなキーワード: デザイナーとは
■エニアグラム4(芸術家タイプ)なのですがどう生きればいいか教えて下さい
・診断結果から判定された向いている職業「芸術家」「小説家」「デザイナー」
・特技「なし」趣味「インターネット」学歴「なし」体力「なし」IQ[110(ネットで測っただけなので実際は90とかかも)」
正直言って、どうしたらいいのか分かりません。
たとえば「公務員に向いてます」と言われたなら公務員試験の勉強でもするのですが、「芸術家に向いてますね」と言われてもどうすればいいのか分かりません。
エニアグラムの結果だと他に高いのはエニアグラム5(研究者タイプ)でした。
4w5(4が一番高く次が5)というタイプはぶっちぎりで社会不適合者であるとのことです。
ネットの情報だとどうもプログラマーになればいいらしいのですが、私はインターネットが好きなだけでプログラミングは嫌いです。
エクセルのマクロを組もうと本屋で立ち読みしたときに「ウェッ……」となってそれからは全くそういうのには触れていません。
クロームでF12を叩くと意味不明な画面が出てくるのが怖いので止めたいのですが、止め方がわからないので間違ってF12をおしたらすぐF12を押し直してます年1000回ぐらい押し直してます。
私はこれからどうしたらいいのでしょうか?
正直困り果てています。
誰かに相談しても「好きなことはないの?」「インターネットが好きです」「そういうのじゃなくて」「他に好きなものはゲームと漫画ぐらいしか」「じゃあ出版社でも目指したら」「なるほど(何いってんだコイツ。倍率考えろよ。他人事すぎるだろ。もう何も相談せんわ)」という感じにしかなりません。
助けてください
・診断結果から判定された向いている職業「芸術家」「小説家」「デザイナー」
・特技「なし」趣味「インターネット」学歴「なし」体力「なし」IQ[110(ネットで測っただけなので実際は90とかかも)」
正直言って、どうしたらいいのか分かりません。
たとえば「公務員に向いてます」と言われたなら公務員試験の勉強でもするのですが、「芸術家に向いてますね」と言われてもどうすればいいのか分かりません。
エニアグラムの結果だと他に高いのはエニアグラム5(研究者タイプ)でした。
4w5(4が一番高く次が5)というタイプはぶっちぎりで社会不適合者であるとのことです。
ネットの情報だとどうもプログラマーになればいいらしいのですが、私はインターネットが好きなだけでプログラミングは嫌いです。
エクセルのマクロを組もうと本屋で立ち読みしたときに「ウェッ……」となってそれからは全くそういうのには触れていません。
クロームでF12を叩くと意味不明な画面が出てくるのが怖いので止めたいのですが、止め方がわからないので間違ってF12をおしたらすぐF12を押し直してます年1000回ぐらい押し直してます。
私はこれからどうしたらいいのでしょうか?
正直困り果てています。
誰かに相談しても「好きなことはないの?」「インターネットが好きです」「そういうのじゃなくて」「他に好きなものはゲームと漫画ぐらいしか」「じゃあ出版社でも目指したら」「なるほど(何いってんだコイツ。倍率考えろよ。他人事すぎるだろ。もう何も相談せんわ)」という感じにしかなりません。
助けてください
――国内事業が軌道に乗りきらず、資金が潤沢にあるわけでもないなかで、シンガポールや台湾への積極的な進出を決めました。普通であれば、まずは国内事業を軌道に乗せて財務的な体力の回復を待つことを優先しそうですが、なぜあえて攻めることができたのでしょうか?
日本でずっと同じことをやっているよりも、海外でやった方が面白いと思ったんです。国内にいようが海外にいようが、どうせ戦うことに変わりはないじゃないですか。
――失礼なことを言いますが、日本企業の海外進出ってだいたい失敗しますよね? 貴社の海外事業がうまくいっているのはなぜなんでしょうか?
まず、海外に出ていく会社は基本的に日本でうまくいった会社ばかりです。だから日本に軸足が残っているんですね。「背水の陣」で臨んでいるようにはあまり見えない。
つまり日本で成功している企業の海外進出にはその会社の「二軍」が来るんです。一軍の部隊は日本で仕事をしている。日本のマーケットはかなり大きいので、成長の限界がなかなか来ないんですね。だから、国内で首位になっても伸び続けられる。
――私も海外駐在をしたり、海外で会社の経営をしたりしたことがありますが、言葉や文化の違いもあり、大変なことも多いですよね。
当社の現地法人の社長を任せる人材を選ぶ際には国籍は関係なく、適性があるかどうかで決めます。当社は既に社員数をみると海外の方が多いんですけど、僕が英語が話せなかったのがよかったと思っています。僕はカタコトの英語でコミュニケーションをしています。英語は勉強したんですけど、ムリですね(笑)。
自分自身で英語を頑張って身に付けるよりは、翻訳ではなく自分の伝えたいことをきちんと“意訳”できる人を雇った方がいいなって。海外進出すると急に「英語ができる人がエラい」みたいな雰囲気が社内にできるじゃないですか。当社も最初はそんな雰囲気がありました。でも今では、そんな「英語ができるマウンティング」みたいな文化は当社には全くない。だって、社長の僕が全くしゃべれないですから(笑)。
それによって、例えばデザイナーとかエンジニアとか各部門のプロフェッショナルが「英語ができる、できない」という理由で活躍の機会が削がれることがなくなりました。
社長が英語をペラペラ話せると、英語を話せない社員たちが一歩引いてしまう。そうすると、せっかく日本でそろえてきた有能な人材を活用しきれない。英語はただのスキルなんです。全員が中途半端に勉強するぐらいなら、語学が堪能な人を雇って通訳してもらった方が断然効率がいい。
――確かに海外進出は社長のカラーが出やすいですね。大手企業には英語を公用語化した会社もありますね。
大人になってから語学を勉強しても、費用対効果がとても悪いんですよ。言語は人間が持っているもともとの能力です。どんな人でも現地にいればしゃべれます。逆に、使う環境がない中で習得するのは非常に難しい。海外進出した当初は英会話教室でビジネス特訓講座を受けていたんです。家でもやっていたので、カタコトのコミュニケーションは3カ月ぐらいで、なんとかできるようになりました。
そのころ、新入社員に英語がペラペラの人がいて、「社長もあと2年くらい今みたいに勉強し続けて、そこから半年くらい海外留学すれば僕みたいに話せるようになりますよ!」って言われたんですね。「2年半かけて新卒と同じスキルを身に付けてどうすんだよ!」って思って、英語の勉強はそのときにすっぱりやめました(笑)。
僕の仕事は会社経営であって、海外には英語の勉強をするために行っているんじゃない。ビジネスを伸ばしに行っているんですよね。そのために今自分が一番時間を使わないといけないのは、中学生レベルの英語を勉強することではない。進出した先の国の歴史や文化的な背景、経済や政治の仕組み、その国の会計基準を真っ先に勉強しなきゃダメだろって。そこを履き違えないようにしています。
今はどの現場もチーム制だしコミュ障に務まる仕事じゃないよなとは思う。
俺もゲーム業界にいて大手の有名デザイナー、プランナーの人、有名ラノベ作家、イラストレーターの人と仕事したこともあるけど確かにみんなコミュ強だったんだよなぁという印象。クセ強い人は多かったけど、他人とコミュニケーションをとることを恐れない人が多かった。
でもこれって、コミュ強の人だから表に出てきているだけで、表に出てこられないコミュ障の有名作家なんかもいたりするんじゃないかという気もするけど、マジで見たことがない。
ちょいちょいSNSとかでトラブル起こす人はいるけど、コミュ障なのかSNSの使い方が下手なだけなのかよくわからない。件数が少なすぎて参考にはならないけど、SNSやらなきゃいい人なのになって人は何人か知ってる。
現場の開発陣でもコミュ障だけど技術はありますみたいな人を何人かとったことがあったけど、結局長続きしなかった。これは社内イラストレーターでもいっしょ。ちゃんと主張して自分の意思を伝えられない人は持たない。本人は「言われたとおりに描きます」って言うんだけど、うまくいかないんだよね。
しかし3年前に中国のChaoJiプロジェクトと共同で次世代ハイパワー急速充電器を共同開発する事になり解決の目処は見えた。
現行の日本CHAdeMOと中国GB/Tが「ChaoJi/CHAdeMO3.0」で統一するという一大アジア勢力になる。
とにかくテスラを筆頭に見慣れない(個人的な主観で率直に言うとキモい)車が多い。
エンジン車のフロントフェイスはフロントグリル(ラジエータに空気を取り入れるための風穴)がデザインの中心核にあることは言うまでもないが
ほとんどのBEVはラジエータ要らないので機能的にグリルも要らない
バッテリーを冷やすためにラジエータを必要とする場合でもフロントに置く必要はない。
なのでグリルレスなデザインのモデルが多い。よく分からん人はテスラモデル3を画像検索してみよう。
日本車だと初代リーフがそれ(余談だがかつて初代リーフは世界のEVシェアの3割あった。今は3%)
ところが2代目リーフではフロントグリル風デザインになって見た目は「普通の日産車」になった。
違和感がない。日産車のあのデザインが好きな人なら現行リーフは迷わず買えるだろう。
というわけでフロントグリル風デザインを採用してるメーカーを雑に書いてみる。
現在のマツダ車はBMWと同じくグリルそのものがメーカーの顔になってるが
MX-30は最初からEV化を意識してたのか縦方向が薄くてのっぺらぼうみがある
しかしあの車格で最低451万円するので、だったら素人さんはテスラを買うだろう
個人的にこういう面白い車がバカ売れする余裕のある世の中になってほしいと思う。
あまりベンツっぽくない。エンブレムがなければベンツと気づかないレベル
周りの人達はみんな趣味が仕事みたいな感じで、家に帰っても仕事の続きをしたり、副業で同じ系統の仕事をしたりしている。
私はと言うと、実はここに入ったのは、コロナ禍の転職となり、一般職がめちゃくちゃ馬鹿みたいに落ちて、半ばヤケになって趣味でやってたデザインをまとめて面接に挑んだら受かってしまった感じだったりする。いくつか面接に行って、いくつかは落ちて、まぁーでもここ落ちたら諦めようかなぁなんて思ってた矢先。
学校に通ってデザインを勉強してきたわけでもないので、勉強することも多くて、毎日毎日遅くまで仕事の状態に正直しんどくなっている。でも、周りの人は、そんな状態でも楽しいと言うから、私はとんでもなくアウェイだ。
今思い返すと、私はそんなにこれが好きじゃなかったのかもしれないなぁ、と思った。
父親は絵がとても上手な人で、きょうだいも絵が上手だった。そんな環境にいたので、私も絵を描いていたけど、描くたびに下手くそだと言われ、絵を描くことそのものが楽しいと思った思い出があんまりない。
私にとってそれはストレス発散と、自己表現の手段にすぎないように思う。
満ち足りている時、描きたいとか思わないもんなぁ。
仕事辞めたい。独学で会社に入れたのはタイミングと、少しばかり才能があったのかもしれないけど、私はそこまでにはなれない。プライベートの時間は、デザインや絵から離れていたい。今少し息苦しい。
周りのみんなは応援してくれるし、せっかくこんな仕事につけたのだからと頑張っているけど、しんどい。
やりたくないな。明日も仕事で色々言われるんだろうなぁ。土曜日も仕事して、前倒ししないといけないなぁ。やだなぁ。ずっとゲームしてたい。この世界にいない時はとっても楽しい。
★この記事はいわゆる「"LGBT"教育」についてそのへんの素人が管を巻いている話です★
前段は省くが、高校生を対象としたデザインコンテスト(毎日・DAS学生デザイン賞 第36回高校生デザイン賞)の結果一覧を見た。
その中の「プロダクト部門」で部門賞を受賞している作品が(より正確に言うなら、この作品が部門賞を受賞していることが)むちゃくちゃショックだったのでここに書いておく。
審査員を非難したい気持ちはなくはないが、問題は日本全体のLGBT理解の鈍さだと思うので、運営(毎日新聞社と(一社)総合デザイナー協会)だけを責めるのも違うと思う。
「これが日本の現状なんだよなあ」みたいな諦め感と「それにしてもひどいな!?」という憤りを書き散らしているだけなので、関係者の方々はどうか適当に読み飛ばしてほしい。
早速本題に入るが、本大会のプロダクト部門賞受賞作は、『Say hancall』という作品である。こちらの作品紹介のスライドを見れば分かる通り、「性別」を表す記号を組み合わせた図柄の「はんこ」が4つ並んでいる。
みなさんは「LGBT」について考えたことはありますか?
日本は異性愛者が一般的だという考えが多いと思いますが、少なからず同性愛者・両性愛者・心と体の性が一致していない人がいます。今もなお、そのような人たちへの差別意識がある人は多いのではないかと思います。ですが、人生は一度きりだし自分らしく生きるのが一番だと思いませんか?
そこで私はSay hancallを提案します。男女の記入欄にぽんっと押すだけで自分の性を理解してもらえます。世の中のイメージは無視して自分の性をオープンに楽しんで欲しいです。
デザイン意図としては、いわゆるシスヘテロ(「心身の性」が一致する異性愛者)が「一般的」な日本社会で、LGBT当事者が差別に負けずに「自分の性を理解してもら」い「自分の性をオープンに楽し」むことを応援する、「LGBT理解」を目的にしているのだろう。
しかし、私はこの作品がその目的を達成できているとは到底思わない。むしろ、逆効果なのでは?とすら感じてしまう。
以下にその理由を思いつくまま列挙する。
・「男女の記入欄」に何で性指向を記入しなければいけないのだろう? 性指向に関わるLGBと性自認に関わるTを同列に扱うこと自体に無理があるというのはもう散々言われていることだが、現在の日常的な質問で「性別は?」と聞かれて「異性愛者です」と答える機会はまずないだろう。にもかかわらず作品の企画としてそれが通ってしまうのは、日本のLGBT教育がいかに「性的マイノリティー」の解像度を上げないままお題目だけ唱えているかの証左ではないか。
・「自分の性を理解してもら」うことをカジュアルに考えすぎではないか。性指向や性自認に限らず、人種や家族構成など自分が持つ「マイノリティとしての属性」を誰かに打ち明ける、理解してもらうということは、本来すごく負荷がかかる行為だ。嫌われるかもしれない、わかってもらえないかもしれない(そして現実としてそれが杞憂で終わらないことは少なくない)……当事者たちは、そんな不安を抱えながら、カミングアウトする/しないを決めている。間違っても、マジョリティ側が「自分らしく生きるのが一番! 言っちゃおうよ!」と強引に背中を押すことがあってはならないはずだ。
・徹頭徹尾「"LGBT"問題」を他人事として扱っている雰囲気がある。LGBT当事者が「自分らしく生きるのが一番」だと思っていないとでも言うのだろうか。そうしたくても社会や周囲の人々、内面化された自分自身の偏見から、「自分らしく生きる」ことを抑圧されているケースが多数ではないのか。「世の中のイメージは無視して自分の性をオープンに楽しんで欲しいです。」などというのは、本来マジョリティ側が負うべき、現在の差別的な社会を是正する努力を放棄した上で、マイノリティが「自分の性をオープンに楽しむ」ことを強要し、それをもって「LGBT差別の根絶」を図る、極めて傲慢とも捉えうる発言だ。
以上のような理由から、私個人はこの作品を受け入れ難かったし、もしこれが「LGBT理解を促進する素晴らしいデザイン」だと称賛されるのなら、それはとんでもない話だな、と思わざるを得ない。
──「富野由悠季の世界」展を拝見して、富野由悠季監督のキャリアをあらためて振り返っていただくと、ご自身でも言及されているように『機動戦士Vガンダム』以降のお仕事はフェーズが変わったのではないかと感じられます。それまでほぼ毎年のようにオリジナルアニメの新作を手掛けていた富野監督が、新作から数年遠ざかり、久々に発表された作品が『ブレンパワード』でした。ガンダムシリーズから新たな路線に踏み出したのは、何がきっかけだったのでしょうか。
富野:『ガンダム』を20年近くやってきて、はっきりと行き詰まりを感じました。行き詰まりを感じた一番の理由が「ニュータイプ論みたいなものを立ち上げておきながら、それをハウツーとして示すことができなかったこと」です。『ガンダム』をやっているうちに冷戦は終わったのだけれども、じゃあ冷戦が終わったからと言って世界中がまとまっていくかというと、まとまってはいかなかった。具体的に言うと、それぞれ主要国家のトップにいる人物たちが、必ずしもニュータイプ志向を持ってる人ではなかったという現実を突き付けられたからです。それで挫折するしかなかったということです。
だからもう『ガンダム』をやっていられないと思った。あと、『ガンダム』は構造だけで見ると、旧来の戦記物に則っているわけだから、戦記物ができる人や好きな人に任せれば良いと思いました。20年くらいやってきて、戦記物はやっぱり体力的に若くなければできないということもあって、年を取ってから戦記物をフォローしていくには、古代史を扱うような歴史的な学識を持つ必要があるということが分かってきた。そこでどうしようかなと考えたときに『ブレンパワード』に行きついたということがあります。
――今、富野監督は「ニュータイプ論のハウツーが確立しなかった」ことに挫折を感じたとおっしゃいました。富野監督は人々の多くをニュータイプにしたかったということなのでしょうか。
富野:いや、多くの人だけではありません。人類そのものがニュータイプにならないと、これ以後一万年という単位で人類は存続しない、人類を存続させるためには人の革新……というよりも、社会の革新をしなければならないんだと考えています。ですから、総体がニュータイプにならなければいけないということです。
――富野監督はガンダムシリーズでニュータイプを新しい感覚を持つ人類として描いています。劇中では、ときには距離や時間を超えてさまざまなことを感知したり、意思疎通をしたりする。具体的にはどんな人間の到来を期待していたのでしょうか。
富野:それについては、実はこの数年で具体的にニュータイプが現われたということが分かりました。
――なんと…! それはどんな人なのでしょうか。
富野:将棋の藤井聡太竜王とか大谷翔平選手です。将棋も野球の世界も勝負事です。何億通りの手がある中で、藤井竜王は勝つ手を選ぶことができる。僕は将棋のことがまったくわからないけれど、「この人がニュータイプなんだ」ということがわかった。それに気づかせてくれたのは先代の竜王であり、永世七冠である羽生善治さんの言葉です。羽生さんは、藤井竜王のことを「自分があまり見たことのない局面でも対応力というか、適応力みたいなものが高い」と評していまする。天才が、新たに現われた天才のことを評価しているんですよ。
大谷選手は大手術を受けた後でも基本的な身体のケアをつづけ、社会人としての基本としての勉強をつづけています。しかも壁を相手に投球練習は毎日つづけている!! 彼のスポーツマンとしての基礎の積み上げこそニュータイプ的と言えます。時代の移り変わりとともに、レベルの違う才能と人物が出てくるんだと感じられる好例です。ほかにも、工学の部分でも蒙が啓かれるような事例を承知しています。それは電動航空機の開発です。まだ決して大型機ではないのだけれど、それがすでに開発されているということは、僕のような世代にとってはもう腰が抜けるような事例でした(2018年7月、JAXA、航空系企業、電機系企業、経産省が航空機電動化コンソーシアムを設立)。工学や電気関係では、そういうことが起きている。そういう開発者たちは30代や40代だろうと思うけれど、彼らのような人たちに続く若い世代は、さらに違うものを作ってくれるでしょう。
――新しい想像力を持った人たちが、新しい時代を切り開く。富野監督が待ち望んでいたのはそういう方々だったんですね。
富野:藤井聡太竜王や大谷選手を見ていると、ギトギトしていないでしょう(笑)。ギトギトした人間が何億人もいたら、地球が潰れていくんです。ニュータイプにならなければ、地球は保全できないという考え方は、つまりそういうことです。おそらく、あらゆるジャンルの新進、若手の世代はこういう人たちがいるだろうと思います。僕がとくに想定しているのは現代のコロナ禍を経た、現在5歳や6歳の子どもたちです。免疫学的にも、彼らの中からニュータイプが出てくるのではないか。そういうふうに期待をしています。
『ブレンパワード』以降は、「当たり前に暮らすということの重要性を、アニメでもやるべきなんじゃないの?」という思いが大きくなった
――『ブレンパワード』についてもう少しお聞かせください。『ブレンパワード』の制作前は、ニュータイプにたどり着けなかった挫折感があったということですが、その中で富野監督が『ブレンパワード』にたどり着いたのは、どんなことがきっかけになったのでしょうか。
富野:挫折感から、僕は鬱病を患ってしまって、一年近くほとんど外に出られなかったんです。そこからリハビリをしていく中で、何を考えるかというと「なんで人間は鬱になるのか」ということでした。そこでたどり着いた答えは、健全、つまり普通の生活をしないと鬱になってしまうんだということです。それだけのことだと思ったんです。この健全とは何かというと、自分ひとりだけの問題じゃなくて、親子関係、子どもから両親がどう見えているか、周囲の人間関係も含めてのことです。普通であるということ。そういう当たり前の環境を維持するということ、それが人の暮らしにとって一番大事なんだということがわかった。
そのときに企画していた作品のタイトルが『ブレンパワード』だった。ブレーンという言葉を使うことで、知的な方向に行こうと思っていたんだけど、「いや、そうじゃないんだ」と。知的な回路を形成するためには、当たり前の健全な生活をしていないとやっていけないんだとわかった。じゃあ、その最もシンプルな話、つまり親子の関係を正面切ってやってやる、と思ったわけです。それで主人公たちの家庭環境(主人公の伊佐未勇とクインシィ・イッサーの姉弟は、研究者である父母から顧みられなかった)やジョナサン(・グレーン)みたいなキャラクター(優のライバル。ジョナサンは母のアノーアに屈折した愛情を抱いている)ができあがったんです。だから、東京が水浸しになっている、みたいな話がやりたかったというわけではないんです。
――地球の各地が自然災害で荒廃しているという『ブレンパワード』の世界観は、当時としてもインパクトがあったと思います。
富野:なんでああいう設定がいるのかというと、要は「アニメとしてのだまし絵」なんですよね。その設定があったほうが、アニメっぽく見えるから。あくまで技法論にすぎなくて、別に水浸しになった事件を描くわけではない。そうではなくて、ものすごく簡単に言っちゃうと「ママは僕のことを優しく育ててはくれなかった」という親子関係のことをドンとやっちゃうことが、一番良いことなんですよ。そういうものをアニメとして描く中で、もう少しだけ、リアルなものと接触できる作品を作れないかと思っていたんです。
――人間関係の中でも一番シンプルな「親子関係」に焦点を当てることで、普通のこと・健全なものを模索しようとしていたんですね。
富野:先ほどの質問に基づいて言うと、『ガンダム』は旧来のメカもの、戦記物の体裁に則っている部分があるんだけど、『ブレンパワード』以降は基本、心の問題……つまり「当たり前に暮らすということの重要性を、アニメでもやるべきなんじゃないの?」という思いが大きくなっています。僕が「『ガンダム』の富野」だったことで、ずっとそれができなかった。『ガンダム』の後期では自分でプロダクションを立ち上げて、新たな作品に出資しようと考えたこともあったけれど、僕にはそれをするだけの能力がなかった。実務者になれなかったという自分の能力論もあったうえで、スポンサーに理解してもらえるように、永野護くん(メインデザイン)に手伝ってもらったりして、なんとか『ブレンパワード』をかたちにした、ということです。だから、中途半端なところはあると思いつつ、とにかく『ガンダム』から脱出するための作品でもあったとは言えます。
思想や理念があったから、技術者たちを動かすことができた。だから、アニメのことだけを考えていたらダメなんです
――『ブレンパワード』ではメインデザインのいのまたむつみさん、永野護さん、音楽の菅野よう子さんといったベテランだけでなく、脚本の浅川美也さん、カナン・ギモス役の朴璐美さん、のちの『∀ガンダム』ではデザイナーとしてゲーム業界から安田朗さんといった才能を、アニメ作品に起用しています。その背景には、富野監督にとってはどんな思いがあったのでしょうか。
富野:これは『ガンダム』から教えられたことです。僕がやったことではなくて、当時の録音監督(松浦典良)の采配で古谷徹さん(アムロ・レイ役)と池田秀一さん(シャア・アズナブル役)を呼んでくれた。他の声優さんも、声優専門ではない方が多かったんです。そういう人選を見せられていましたから、それこそ20年30年経てば今度は僕がやらなければいけないことだろうと、当たり前のように思えたわけです。それでやってみたというだけのことです。むしろ思ったよりも、それが成功していないという意味では、本当に人を見る目がない、育てる力がないという自覚をしています。
――富野監督作品参加以後も、みなさん大きな活躍をされています。
富野:結局、上手く行っている人たちっていうのは、もともとそういう才能を持っていたんですよ。全部、彼ら彼女たちの力なんです。僕が彼らに刺激を与えたとか、インプットしたという記憶はあんまりありませんね。人を育てるということは、本当に難しいことです。これはわからないんですが、おそらく触っちゃいけないんです。触らないで、出会ったときの関係で、その人の持っているものを見つけだす。それ以上のことをしては絶対にいけないんです。これは実をいうと、愛の問題にもつながってくるんです。
――愛ですか!!
富野:愛し合っちゃうと、一点しか見えなくなるんです。正しく接することができなくなる。その瞬間にとらわれてしまって、相手が今後どうなっていくのかを考えられなくなる。正しい距離感で、この先を考えて相手と正しく接していくものでしょう。ちゃんと愛を育むことが大事なんです。
――そういった愛のお話は教育論にもつながりそうですが、そういった考えは、富野監督はアニメ制作の中でお気づきになり、考えを深めていかれたのでしょうか。
富野:もちろんです。僕は基本的に絵を描けないし、原画や動画を今もチェックしているのですが、腹が立ちますもん。「なんでアニメーターは画が上手なんだろう」「なんで線が綺麗に描けるんだろう」って。しかも、彼らは平気で何十枚も描いてくるんですよ。
――ははは。
富野:でも、そういう優れた技術を持っている人たちがいるから、僕は作品を発表できるのであって、技術を持っている人たちの総代に立つには、技術論ではなくて、理念を持たなければいけないわけです。そういう思想があったから、ここまでやって来られたんでしょう。
――思想があるから、約50年にわたるキャリアで監督として活躍してこられたとおっしゃるわけですね。
富野:思想や理念があったから、技術者たちを動かすことができた。だから、アニメのことだけを考えていたらダメなんですよ。「マンガ絵が好きだからって、マンガが描けると思うな」という考えにもつながります。この話って、何にでも通用するでしょ? 僕が文化功労者のお礼のコメントの中に「アニメのストーリーテリングは万能である」と書いたけれど、そういうことなんです。あれは良い文章になったなと思っています。僕がアニメの制作を通じて描いてきた思想は、どんなものにも通じる。それがあるから作品に公共的な意味が出るんだと思っています。
一見正しそうだが正しくないラベリングをすると、結果として意図しない結果を引き起こすことがある。
"難しい人"、"有害な振る舞い"というのは、大変よろしくないラベリングになる。
こういったときに「言ってることはわからなくないけど、なんか違うな」と違和感を持ち、解決策を探るのがエンジニアである。
アクションに落とし込めないもの、計測できないもの、機械的に判断できないものは、いわゆる人間力に頼ることになる。
具体的に以下を例に挙げる。(元の記事の一番最初に例示されているもの)
この短い(1行80文字以下を短いと言う)文章の中に、人間力に頼る判断は何か所あるだろうか?
私は、「創造的」「議論」「阻害」「時間を奪う」の4つは、機械的な判断が難しいと思う。
これは客観的な基準で「他者の話に割り込んで、自分の意見を差し込」んでいる。
先ほどの例だが、こんな前提があったとする。
そうすると、「営業と管理職から見て、大変有意義で創造的な議論に、毎度口をはさむ難しい組み込みエンジニア」というレッテルは正しいだろうか?
各人の判断は、正しいだろうか?
人間力に頼る判断基準で多数決を用いるのは、エンジニアリングで無く、政治的な解決だと思う。
先ほどの会議の例でいえば、5人中3人が心理的な負担を感じており、不愉快な気分になっている。
チームの60%が「創造的な議論を阻害する有害な振る舞い」だと認定している。
その判断は、正しいだろうか?
この場合、組み込みエンジニアが、難しい人 or 有害な振る舞いをする人として、指導もしく排除されたとする。
それは、心理的安全性をあげ、チームの生産性をあげる行為だろうか?
例えば、今後デザイナーは、営業と管理職が「どのような雑談をどの長さでしていても」発言しなくなるかもしれない。
デザイナーからみて、その会話が創造的な議論か判断ができないからだ。
さて、Web系のバックエンドエンジニアや、クラウドインフラエンジニアだと、アラートを設定したり、対応したいことがある。
「何かまずいことが起こっていることを、何らかの方法で監視して、対応したい」という場合だ。
例えば、待機系サーバーの起動時に妙に時間がかかっている場合、自動対応ができないので、アラートメールを飛ばして手動対応したいと思ったとする。
絶対値(10分)か、相対値(過去5回の起動時間の平均値)かは場合によるし、それが適切かはまた別の話だ。
「他者の話に割り込まない」というルールは、誤検知を引き起こしやすいアラートだ。
そんなのは常識で考えたらわかるだろう?曖昧な基準は「俺のは有意義な議論の発言だ」の判断を誰かが決めることになる。
大多数がそう思っていれば、という複合的な基準もありうる。その場合、先ほどの例の組み込みエンジニアは、アラート対象になる。
「会議のアジェンダに記載されている内容を3分以内で喋っている場合に、割り込まない」というのは、一つの基準になる。
この場合、営業が「営業概況を冒頭のアジェンダに加えて欲しい」と交渉する余地がある。
また「報告時間が10分は欲しいが、3回以上は一度会話を止めるので、営業概況に対する質問はその時に」という合意もできる。
そして、顔合わせのキックオフミーティングで、営業概況をやるかは、会社やチームによる。
明示的なルールで縛るのが正しいかと言えば、そうした方が良い職場もあるだろうが、窮屈な職場も多いだろう。
という簡単な話に見えることですら、ルールを作って守らせることに違和感を感じる感性も正しいと思う。
チーム(もしくはマネージャー)に求められるのは、こうした「何かチームに嫌な感じがある」ときに軌道修正できることだ。
一例でしかないが、例えば以下の流れでルールを作らずに、解決できることもある。
コミュニケーションコストを、チームを維持するのに必要なコストとして、きちんと時間を割けるかが重要だと思う。
さらに言えば、「それは有害な振る舞いだと自分は思うが、あなたがそう思わない理由は何か」とコミュニケーションを取れないのであれば、そこに課題があるだろう。
チームやマネージャーがある人を「難しい人だなあ」と思ったとして、2つの解決策が出てこないのなら、その思考には課題があるのではないか。
「他者に配慮できる」という曖昧な基準で異物を弾くようなチーム作りは、蛸壷化して致命的な結果を引き起こすことがある。
パワハラ、セクハラ、試験結果改ざんが、「なんでそんなんなるまで誰も言わなかったんだよ」となるのは、
「その構成員が他者に配慮できる人たちで構成されていて、異物を弾き続けた結果」であることが多い。
少なくとも、「エンジニアの”有害な振る舞い”への対処法」には、機会、動機、正当化のいわゆる不正のトライアングルのうち、動機と正当化を満たしている。
いやいや極端だろと思うだろう?
快不快が、正しい正しくないに繋がっていることは社会生活を送っていると極めて多い。
「マネージャーならば」法律や外部の意見も含めてかなり慎重に判断する必要がある。
「エンジニアならば」相手に快適に聞こえるようにコミュニケーションするスキルは磨いておいて損はない。
(あと、機械的に判断可能なルールを守ることが自分を守ることに繋がる。ルール順守か業績なら、常にルールを守れ。記録を軽視するな)
元増田がその後も卓を囲めているみたいで、良かった。
以下は、ブコメへの反応についてちょっと考えてみたので、それを言いたくて書いてみたもの。
私はこのGMが「悪い」とは思わない。でも、「失敗したんだな」とは思う。だから自責する元増田に対して「悪いのはGM」と言う人がいるのもわかる。
何がGMの「失敗」かと言うと、最後の判定に失敗した時のカバーができていなかったこと。
PLは4人だと思うけれど、それなら4人の内誰か1人でもファンブルする確率だけで2割近くある。
更にその時、他の誰かがクリティカルしているとは限らない。
もし全員の技能が80%だったら、最後の判定の成功率は80%もないはず。
なのにPLに「失敗を想定すらしていない」判定だと誤解させてしまったり、そのロストが「何の価値もないロスト」と感じさせてしまった。
これはGMの伝え方が足りなかったか、GMの想定が甘かったか、シナリオの書き方か内容がおかしかったか、とかが考えられるけど、シナリオの作成・選定はGMしか責任を負えないものだから、結局はGMの失敗になる。
ただ、人は普通、失敗する。
経験で失敗率は減らせるけど、いつ誰が予想外の失敗をしてもおかしくない。
私がTRPGを始めた時にはまだ生まれていなかった人が子供を育てていたりするけど、私は失敗する。私よりも経験が多い人だって失敗する。どんな達人だって5%の確率でファンブルするようなもので失敗は避けられない。
でも、その後もなんとかなるような状況が作れていれば大丈夫。
だから元増田がその後も気さくに卓を囲めていて、楽しすぎると言っていて、嬉しかった。
あと1つ、「TRPGは確率に委ねるゲームだ」っていうのは違う。確率に委ねるシステムの数が多いだけで、そうじゃないものは沢山あるから。
物語を作ることも、一か八かの博打にかけるのも、演じることも、人と競うことも、人と協力することも、どれもTRPGになるし、どれかの要素がなくても良い。
でも誤解する人もいるから、老舗のTRPGデザイナー達が「『このシステムではこうするのが正当だ』なんてことはない」と、わざわざ表明したりする。
TRPGの遊び方は無限大だから、システムや相手を変えて色々やると、いつものメンツとやるCoCもプレイの幅がどんどん広がって、きっと楽しいよ。
周りがCoCしかやらないなら元増田が布教するのもありだし、どこか他のところで遊んでみても良い。
誰かがTRPGを遊ぶのを許したり許さなかったりするのは変だと思うけど、元増田がTRPGを、もっともっと楽しんでもらえたら私は嬉しい。