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2024-01-04

anond:20240104140712

地方自治って知ってるか?

っていうアレなんだけど、ネット賢者たち民主主義とか平等とか権利の部類すらカジュアル否定しだすから地方自治なんて思考に入ってすらないんだよな

2023-12-29

賢者プロに任せよう

ドラクエ10でサブキャラ賢者にしてみたけど弱いというかお手軽度が低いというか大器晩成が過ぎる、それでいて自分プレイしてるとたいへん煩雑

エンドコンテンツみたいなところでなければ、手間かけて専門に育成して装備とかにゴールド使ってる人をサポートで雇うのが一番だと思う

2023-12-19

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声7

@moonchild3606

面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいものの、リニア ゼルダファンとして、現在ゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ

@schl0ck

右? 物事永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別理由があり、それらの理由ほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。

@starscythe2099

伝統拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。

@boughtinbloodendless7813

@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある

@Malorak

@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑ロック音楽好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。

@dericandkhristy

@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトトワイライトプリンセスどうでしょうか?

ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています

なぜ任天堂伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。

自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます

人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。

答えは簡単です、ノーです。

@dericandkhristy

@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍

@LinkMountaine

@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されますゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています

@cyd_hunter99

@LinkMountaineer いや、全然違う気がする

@LinkMountaine

@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなた選択です。

@thatnerdygaywerewolf9559

@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力進歩の仕組みでした。 古いゲームプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境対話するための新しい方法提供します。

BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境対話する新しい方法提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。

TotK は、すべての賢者能力環境効果パズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去ゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。

編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵料理必要性を軽減します) か、アクション自動化する (ダルク保護自動完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダム武器では戦えない一部の敵(特定ダメージタイプ必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善たかについては実際に満足していますが、あなた能力セットは依然としてほぼ一定のままです。

@Buttertruemu

それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアゲームが恋しい

@ausgod538

@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。

@therealpskilla502

古い LOZ ゲーム説明するときに「リニア」という言葉軽蔑的ではない方法使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思いますシリーズ時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロールラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールド流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的コンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスゲームプレイは、ベテランファンにとても愛されています。 (マップサイズに基づいて、ダンジョン10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社アクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。

@dpackerman4203

正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります

@saxor96

@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBS理由でそれを望んでいないことを批判しています

彼らが単純に「オープンワールドダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。

@therealpskilla502

@dpackerman4203 先代からシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)

@vanyadolly

オリジナルゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダ機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界空虚目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまりゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものほとんどありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的古典的ゼルダファンなので、そのような話は聞き飽きていますオリジナルゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在ゲームに欠けているものでもあります

@gamgee3393

@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちリーダーや、お気に入りフランチャイズ支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。

@LinkMountaine

@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互排他的です。

@therealpskilla502

@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーゲームプレイの両方が本当にユニーク方法で含まれいるからです。

@kylemccrory8509

@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。

@vanyadolly

@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります

オープンワールドとは、すべてのエリア100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在ゲームは、進行の背後にいくつかの制限ロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。

@LinkMountaine

@vanyadolly 私は、過去ゼルダ ゲーム範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。

実際、オープンワールドとはその定義のもの意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声6

@KingRiku

過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605

オープンワールド問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777

人々はすぐにオープンワールド非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼ゼルダゲームにおいてストーリー二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなた簡単方法ダンジョン完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要場合は、パズルのみをベースにしたゲームプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero

@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246

ゼルダゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777

@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法プレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもの簡単解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲーム批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリープロットいか浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定バグや全体的な技術問題修正されなかったという事実批判します。 簡単解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352

@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16

@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事構造最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman

@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave

@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲーム時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。

@pebphiz

@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームオープン性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。

ネタバレ

魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物リンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体オープンエンドの性質考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho

物語ゼルダ長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア

@PyroPuffs777 私には、ゲーム効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルプレイルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまます。@ドルゲシュ

これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームストーリーキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979

@MultiHardcore Fun主観的ものです。OoT の水の神殿愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます重要なのはチーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...

それは、ダークソウルには魔法召喚獣必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲーム簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。

@grantroodbeen1316

@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_

物語ゼルダ ゲーム物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。

@tanzolo4487

物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダプレイしまたか

@dericandkhristy

@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単チーズを取ろうとします。

正直に言いましょう。 😂

それは、簡単チーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat

@PyroPuffs777 「ダンジョン簡単クリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457

@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードプレイしていると思いますか?@hododod246

@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなた子供の頃、または十代の頃にこのゲームプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダストーリーナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2MGS3GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダ物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます

@nechocat1234

@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームストーリーの 1 つをゼルダ比較して、比較してゼルダストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz

@hododod246 ゼルダストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel

誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドタイトルプレイしたことがありません。

@TitForce

@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。

@TitForce

@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダゲームプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになりますネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。

@jonasking9587

待って。 ゼルダって物語あったっけ?

@reklem2

@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力しません。@capgangchannel6309

Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。

@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツ体験する必要があります

@The_Admiral_Angel

@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります特定アイテム必要場合もあれば、特定キャラクターと会話する必要がある場合もあります

@a_o_o_o_o_

@Braxmegaman 100%これです。

私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービートゲーム過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。

作家たちは物語オープンワールド公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。

私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想ゼルダ ゲームとは程遠いです。

グルースが卑怯いじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...

これらのことはオープンワールド方式可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791

@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドオープンワールド物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドオープンワールドではありません

@RPmp4ow

54分前

@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自ゲーム設定内でも機能しませんでした

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声4

@jwilson544

リニアティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールド場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。

物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです

@KitCloud1

3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由ほとんどは、開発者ゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。

@dericandkhristy

@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典物語を愛しています重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリー一貫性を持っていたということだと思います

@KitCloud1

@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。

最初に影の神殿を作ることができたら、リンクゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキストハイラル歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?

WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?

@cdgonepotatoes4219

トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検ミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲーム基本的トワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分キャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができますソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。

個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリー体験したいと考えていますほとんどのオープンワールド ゲームほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています

@joiskime

私も。

@therealpskilla502

@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストリー邪魔をすることはありません。 彼らは真剣スイッチゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます

ゼルダリニア回帰否定に関する海外の声2

@aaron2927

古いタイトル特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールアイテムの数々だと思いますマグネット グローブガスト ジャー、フックショット/クローショットグラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われますダンジョンから手に入れたクールアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システム機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります

@dericandkhristy

素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚体験のように感じられます

@wesshiflet2214

はい、そして今では、強力なオーバーワールドボスを除いて、期待ループはありません

@JJMomoida

それも懐かしいですね! 過去ゼルダ作品ダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。

@therealpskilla502

まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要アイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。

@TitForce

@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」

@ドメスティックス2958

ありがとうアイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています

特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定アイテム能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初必要ツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?

@thatnerdygaywerewolf9559

そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。

この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズル使用され (チャンピオン能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲーム感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。

@therealpskilla502

@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります

@rondorock2563

非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わりますゲームプレイを強化するアイテム視点が突然変わり、新しい方向性発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊

2023-12-14

anond:20231214120633

病的に依存する人もいればそのうち賢者になる人もいるので

例えば徴兵され戦場前線配置とか結婚して母方の実家に住むとかになったら大抵の人はほぼオナらなくなるよ

2023-12-13

東方の三賢者ってそんなに東方じゃないっぽいな

これ結構勘違いしてる気がするんだよな。

それこそ

中国人

日本人

インド人

ぐらいのイメージありそう。

でも実際にはペルシャぐらいの東方らしい。

日本人感覚東方っていうとせめてシルクロードを渡ってくれないと全然そんな感じしないけど、昔のヨーロッパにおいてそっちはもう東っていうか世界の果てだもんな。

昔の日本書物で「西から海を渡ってきた」って言われてもせいぜい中国インドで、イギリスローマからやってくる可能性とか考慮せんようなもんよな。

でも今の感覚だと違和感あるわ。

からインド仏教の菩薩階級3人組とかにしね?

その方がストーリー的に面白いじゃん。

2023-12-11

少子化問題について賢者歴史に学び、愚者経験に学ぶ

少子化問題解決策は、ぶっちゃけ少子化トレンドが終わるのを待つしかない、一択である

日本には歴史上3回の人口減少期があったとされ、気象変動による作物不良で人口が減った縄文時代鎌倉時代江戸時代後期の3回である

気候変動問題は今も大きく影響してるので似ている

江戸時代後期は比較資料が残っていることから分析が進んでいるが、作物不良を児童労働女性労働により補おうとした結果、少子化が進んだらしい

→今の日本の状況とそっくりである

また、江戸の街は男性が過剰に集中したことから、未婚率が高くなり、少子化が進んでいたようである

→今は東京女性の集中という当時と逆転現象であるが、未婚率の高まり少子化進行でそっくりである

幕府少子化傾向を憂いていたようで、いろいろ賛辞奨励策を打ったようだがあまり効果はなかったようだ

→今もそっくり

少子化を破ったのは開国から文明開花、技術革新による生産力向上である

→今で言うとAI

これらを鑑みると、もう少子化対策、特に出産奨励に金をかけるのは馬鹿馬鹿しい、少子化を克服するのは期を待つしかない、そしてそれはひょっとすると近いのではないかという結論になるんだよな

歴史人口学とかをもう少し政府は参考にした方がいい気がする

2000年代前半の政府資料だと参考にしていた節があったが最近はどうも忘れ去られてしまっているようだ

2023-12-06

anond:20231206143547

消えたね

 

なおワイの知り合い

まず手取り18万くらいで都内に1人暮らしだけど貯金1000万オーバーのAさんのお話をしよう。

【Aさん】

仕事

Aさんは収入よりも、クビにならない、ストレス可能な限り感じないという基準仕事選びをしている。

Aさんいわく、ストレスがあると家で何もする気が起きないから。

住まい

23区風呂つきに住んでいるが家賃は5万でお釣りが来る。

住民の中には室内で走り周ったり(キッズではない)、謎の奇声をあげる方もいるが、Aさんはいわく「死にはしない、耳栓もあるぞ」で気にしている様子は無い。

DIYが得意で台所用品や飾るものなど必要もの自分で作る。

食事

100%自炊外食は奢りじゃないといかない。お弁当100%持参。

<服>

しまむらユニクロスーパーの衣料部門や近所のディスカウントショップの衣料を買う。

気が向いたら作ることもあるが基本的には上記

スーツ冠婚葬祭用の服は1着ずつ持っている。

旅行

行かない。そもそも興味がない。温泉は好きな模様。スーパー銭湯でもいいみたい。

<お出かけ>

スーパー公園図書館以外には基本的に行かない。奢りなら行く。

スーパー銭湯は好き。

<娯楽>

TVは意外と見る。レンタルDVDも見る。

食べれる植物を育ててる。

作るのが好き。

タブレット含めたITガジェットは高いから持ってないし興味も無い。PCも無い。ただし使える。

貯金

月910万程度

 

収入を増やさず出費を減らせ

タイトルの通り、収入を増やさず出費を減らし高額な貯金をしていらっしゃるわけですが、

良い言い方をすると「丁寧な暮らしを営んでいる」、「賢者」、
アレな言い方をすると「職場で働かず、家で働いてるだけじゃね?」

 

なお、Aさんは、非デスクワークで誰でもできるとされている仕事をしていますが、将来の不安は持っていません。

いわく、「なるようにしかならない。今ストレスを感じない事が大事

実はAさんはそこそこの大学を出ていらっしゃいます

本人いわく、使えるレベルにはないとのことですが、英語中国語もできます電気知識なんかもあったりします。

誰でも知っている会社に勤めていたそうなのですが、少々人と物事の捉え方が異なるため、どうにもうまくいかず、ストレスで辞めたそうです。

その後も別の会社をクビになったりで、今の形に落ち着いたそうです。

捉え方が違うため会社で実力を発揮できなったのは残念ですが、INが少なくても高額貯金をするのには非常に向いていた性格だったようです。

https://anond.hatelabo.jp/20190815082833#

2023-12-05

忍法伝票戻しをくらう増田住まう楽をシドもうょピンで宇ポンに(回文

おはようございます

ありのまま今起こった事を話すわぜ!

お昼休み定食探検家の私が月が変わって新しく献立表が変わってので飛び込み前転で入店して今月の日替わり献立リストをゲットしたの。

もうミッションインポッシブルなみの、

命綱を付けてギリギリ地面寸前で止まってヒヤヒヤするやつ!

あれを地で行くような感じで

今月も月初献立表を無事ゲットして今日の日替わり定食をいただいたの。

そしたら、

以前私がいた会社

今でもたまにお手伝いさせられるでお馴染みのあの会社ね。

その社長さんとバッタ出会い頭に鉢合わせ出会ったの。

私はすり鉢の鉢を被ってバレないかと思ったけれど、

バレたみたいで、

私がお昼代出すよ!って社長が私のテーブルの伝票を持っていったの。

ラッキー!って思う反面

一応はいえいえ恐れ入ります大丈夫ですって1ターンぐらいはお断りする往復をするじゃない。

で結局私のテーブルの伝票は奪われて社長が払ってくれることになったんだけど、

そんな事情を知らないお店の店員さんが

社長テーブルに違う人のテーブルの伝票が置いてあっておかしいと思ったのか、

その伝票が私の所に戻ってきて普通に私は奢られる予定だったはずだったけど

無事自分でお支払いをしてお店をあとにしたのね。

あれはなんだったのかしら?って思う私の秘技!忍法「奢り伝票持って行かれた伝票を奪い返すの術」を使ったと思われたら厄介よね。

奢られると思って社長に押しつけた伝票が戻ってきたでござる!

にんともかんともって感じだわ。

あれ仮にも

社長に伝票戻ってきたのでテーブルに置いておきます!って社長に突き返し押しつけるのはさすがに失礼よね。

そこは良識のある私だから

トミーフェブラリーさんが掛けているでお馴染みのお利口さんに見える黄色い縁の眼鏡

違う!違う!それは笑福亭笑瓶さんの黄色い縁の眼鏡

トミーフェブラリーさんが掛けているでお馴染みのお利口さんに見えるのは赤い縁の眼鏡の方よ!

なので、

私は奢られるはずの伝票を手に持ちながら、

一応手に持ったまま社長テーブル

あざーす!って一声掛けてお店を出たの。

私が手に持ってる伝票見てくれたかしら?

多分気付いてくれなくてもいいの。

奢ってくれようとした社長

正しい伝票を正しく戻した店員さん、

そして通常通りのお昼の日替わり定食を美味しく食べて普通にお支払いをした私。

だれも悪くないわよね。

あの

夫婦がお互いを思いやってプレゼントする

奥さん時計に似合う金の鎖を買おうとして髪を切ってそのお金を工面しつつ、

旦那さんは妻に似合う髪飾りを買うために時計を売って髪飾りを買った。

そしてお互いのためを思って贈ろうと思ったプレゼントは役に立たなかったけど、

お互いを思う気持ちがなによりのプレゼントだね!

つってそんな感じの

そうね、

名称を付けるなら

賢者の昼の日替わり定食ご飯大盛り無料!ってところかしら。

そうよ

誰も悪くないのよ。

私は思いやって美味しくお昼をいただいただけだもん。

うふふ。


今日朝ご飯

チキンサンドしました。

茹で玉子スライスがのっていてこれもまた美味美味。

美味しいのよね。

チキンタマゴは美味しいといつもここで言ってるかも知れないわね。

世の中そんなものよ。

美味しいものは美味しいと!当たり前のことが言えるこの世の中なのよきっと。

何でもないようなことが幸せだったと思うって

256章ぐらいまで歌いたい気持ち

デトックスウォーター

寒いのでホッツ白湯ウォーラーしました。

素のホッツ白湯ウォーラーだけど、

なんか甘い甘みを感じるのよ?

舌がおかしなっちゃったのかしら?

なんかもの凄く白湯が甘いので

わずお代わりしてみたのよ。

それでも甘かったか

無味なホッツ白湯なのに甘いってどゆこと?って思う今日の今朝の朝の出来事よ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-11-30

どうやってエロ漫画エロ小説書くの?

描いてるうちにムラムラしてそのまま賢者になって書かなくなる。

そもそもラムラしないのか、ムラムラ状態を維持して書くのかどっちだろう。

2023-11-26

賢者の石

月曜日の早朝、あまりの痛さに救急にかけ込んだ。

受付で意識のないまま書き物をさせられベンチで倒れ込んで

採尿されてCT取られて。

変な体勢で脇腹の筋をおかしくしたのかなと思っていたのが

動けないぐらいの痛みになっていた。

3mm程度だから自力で出てくるのを待つということです。

痛み止め薬と茶漉しを下賜されたもの

1週間たってもまだ出てこない。

火曜日には瘴気の手が出てきて痛み止めの在庫も少なく

怖くなって病院に行ったタイミング

ファントムガノンが湧いてきて待合室で悶え苦しみ坐薬を処方された。

別にマスターソードを復活させたいわけでも

賢者になりたいわけでもないので

お腹の中のリンクは、

この下腹部にある最下層を急ぎ解決してこの石を取り除いて。

もしコログを探してるなら無理だから

諦めてとっととエンディングを見に行ってほしい。


また赤き月の刻が来ます……リンク……気を付けて……

2023-11-24

anond:20231124222152

これはマジでわからん

学生時代モテなかったり彼女ができなかったタイプの男達は一生1人でやりたいことやら好きなことをやって生きるべきなのか、或いは社会人になってからスペックと都合の良さで付き合ってもらって結婚してもらって財布になるべきなのか

どっちが幸せなのか賢者に聞いてみたい

2023-11-23

自称インテリは古来から忌み嫌われてきた

"自分賢者と思い込んでいる者を見たか

彼よりは愚か者の方がまだ希望が持てる。" 箴言 26:12

 

愚か者」は箴言に頻出する。賢い者は愚かさを知っている。愚か者を見抜くには、行動を見ればよい、ということである

始末に負えないのは、「自分賢者と思い込んでいる者」である。愚かなことをしても、自分賢者だと見なしているため、悔い改めることができない。愚かさを繰り返している。

自分の愚かさを知り、愚かさを繰り返したと嘆き、主に救いを求める者には、希望がある。

anond:20231123005940

安らぎなら事後じゃね

すぐ賢者になる人とそうじゃない人に分かれそうだがどうなんかね

2023-11-21

anond:20231121220237

私も低学歴(中卒)なんだけど、この増田が何を言ってるのかよくわからない。

というか「賢者現象を見、バカ他人を見る」という言葉自体が初耳だ。

このあたりが賢者愚者にまつわる有名な言葉では。

しかし読めば読むほど何が言いたいのがさっぱりわからない文章だ。この文章における「概念」「現象」と「他人」の定義とは?

他人という物理存在を見るとはどういう意味なのか。

なぜ読む人が理解やす文章を書こうとせず、独りよがり文章を書いてしまうのか。

元増田学歴はどの程度なのだろう。高学歴なのだろうか。

自分の周りの低学歴も、概念とか事象とかじゃなくて、他人という物理存在を見ている人が多い。

賢者現象を見、バカ他人を見る」というのは事実だと思う。

低学歴だけど

自分の周りの低学歴も、概念とか事象とかじゃなくて、他人という物理存在を見ている人が多い。

賢者現象を見、バカ他人を見る」というのは事実だと思う。

anond:20231120200017

景公は牛山に遊覧して、北方にその国城を臨み見て、涙を流して「どうしようもない、この広大な国を棄てて死んでしまうのを」と言った。 艾孔と梁丘拠はこれに従って泣いた。晏子はひとりかたわらで笑っていた。

公は涙をぬぐって晏子を見て「寡人の今日の遊は悲しい。孔と拠は寡人に従って涙を流したのに、子がひとり笑うのはどうしてか」と言った。

晏子は答えて「賢者を登用して久しくこれを守らせるとすれば、 すなわち太公や桓公が久しくこれを守りましょう。 勇者を登用して久しくこれを守らせるとすれば、すなわち霊公、荘公が久しくこれを守りましょう。 歴代の君がこれを守ろうとすれば、いったいわが君はどの地位でそれをなされますか。

代わる代わる君位は継承されて、君に至ったのです。それなのに、自分ひとりが永久に国を保有しようとなさるのは、後世にとって無慈悲であります

無慈悲の君をひとり、へつらいの臣をふたり見ましたので、わたくしは笑ったのです」と言った。

景公は外出して公阜で遊覧し、北面して斉国を臨み見て「ああ、古より死がなかったならいいのになあ」と言った。

晏子は「昔、上帝は人の死を善いこととしました。なぜなら仁者はそれを休息と受け取り、不仁者は屈服と受け取ります。もし古より死がなければ、 太公、丁公が斉を保有して、桓公、 襄公、文公、武公が宰相となるでしょう。

君は笠をかぶり、賤者の服を着て、くわとすきで田の中で農事従事されるでしょう。死を悲しむひまがありましょうか」と言った。


死が無かったらお前の世界順位もっと底辺になってたんやで

女叩きスレを見てみた

女叩きスレを見てみたことがある。

怖いものと、自分と主張の違う人たちの意見が見てみたかったのと、少し理解してみたかった。

純粋に二分の一くらいの人種を叩く意味がよくわからんかったのもある。

そしたら、うろ覚えなんだけど、めちゃくちゃおもろいレスがあった。

内容としては『俺は女が怖い、わからいから怖い。でも女が弱いことを知ってるから叩ける。大抵の男は俺より強くて怖い、俺が臆病だから女を叩く、それはわかってる。でも安心する』みたいなある種、賢者みたいな内容だった(気がする)

これよりもっと切実な言葉だったと思う。

わたしはこれを見て女叩きしてる文字が滅茶苦茶人間に見えるようになった。

なるほど!と思った。

人間はみんな割とそうで、仲間意識が芽生えた。

わたし理解できないという理由不快に感じるし、自分より弱いからという理由で強く出る事がある。

意識的しろ無意識的にしろある。

なんか、なんて言うのか、それが心の支えの人も大勢いるのならば、否定しにくいと思った。

主義主張相容れずとも、否定は出来んなぁ~となった。仲間がたくさんいて楽しいのもわかる。

生産的ではないし、例えばそれで人が亡くなってしまったら、全く正しくなんてないんだけど。

でもあのレスを書いた人間の、自分の弱さを可視化し、認める知性があるのに抗えない悲しさが人間過ぎて、肯定したくなる。

わたしにもそういう生きていくのに付きまとう悲しさがある。

でも結局、多くの場面では、否定するしかきっとなくて、相容れないんだよね。

マンさんとか、シンプルに嫌いな言葉だし。

悲しさの共有はきっと出来るのに、共存は難しいのって、なんか、漫画にありそう。

「長文お気持ちお家芸マンさん乙w」とか言われるんやろうか……。

敢えて勇気を出して投稿してみたんだけども、これは女叩き全体がそうだ、わたしが正しい、という主張ではなく、こういう人もいるんだなと親しみを感じた話です。

2023-11-15

ツイステ復帰したけど何も変わってない

オタクお気持ち表明です。

ツイステに関するネガティブな内容を目にしたくない方は、ここで読むのをやめることを強く推奨します。加えてかなり長文なので、時間がある時に読んでくださると幸いです。


はじめに、私はツイステリリース当日からインストールしている、いわゆる初期勢です。

ですが、5章をクリアしてから全くログインしなくなり、ついにはアンインストールしてしまいました。

そうして最近新規イベントの「ステージ・イン・プレイフルランド〜踊る人形と幻の遊園地〜」の開催で復帰し、14日の「終幕 プレイフルランド」を読み終え、6章の攻略を粗方終えてこの記事を書いています



前置きが長くなり申し訳ございません、以下から本文です。



これ、もしかしてリリース当初から変わってない……?

インストールして最初に感じたのがこれです。私はツイステをアンインストールしている間、ツイステの情報に触れることが皆無だったので、再プレイしてから大きい部分(スキップ機能ルーム作成など)の変化は目に付きましたが、総合的には変化、というより成長を感じませんでした。

以下自分でも整理するために番号を付けてまとめています。重ね重ね読みにくく申し訳ないです。

①虚無期間の存在

イベントシナリオですら、解放条件の授業にかかる時間を除けば解放分は15分もかからず読み終えてしまう。その短いシナリオ分ですら放置するだけの授業を120回行う必要があり、シナリオは時限性で数日に一回の更新イベント中ですら虚無まみれ。

②育成に時間がかかりすぎる

ツイステは一見シナリオゲーにみえてかなりキャラクター頼りのキャラゲーだと個人的に思っています。そのキャラクターですら育成にとにかく手間がかかる。授業も放置が基本なので、育成を頑張りたいプレイヤーにとってはただ画面のミニキャラが動くのを眺めるだけ。ドロップも不味いのでコスパ最悪です。他ゲーと比較するのは良くないかもしれませんが「強化合宿」のような育成メインの催しも他ゲーのデフォルトに追いつくか微妙レベルです。

またイベント長期間開催する割には報酬が本当にマズいです。配布キャラも、新規イラストがあるのはいものの性能は既存コピペのようなもので、育成に関するアイテム強制される周回やミステリーショップで手に入るものほとんどです。


イベントシナリオ微妙(※⚠️現在開催中のプレイフルランドネタバレ若干あり)

復帰したきっかけに今回のイベントがありますTwitter広告機能で目にした「プレイフルランド」に登場するフェローとギデルです。声優さん杉田さんが担当されるとのことで、広告にも力が入っていたのもあり復帰しましたが、まず驚いたのがフェローもギデルNPCだったということ。後々広告見直し記載があるのも確認しましたが、ゲームとして金稼ぎするつもりが無いのか……?と驚きました。

イベントストーリー上、学園外のキャラをNRCに入学させるのが難しいのか……とも考えましたが、そこはロロ実装もあって、シナリオ次第ではいけるのでは……と思いました。あれだけ新キャラを大々的に広告して実装ナシはプレイヤーに還元する気があるのかも気になりました。(ここは邪推です、すみません

⚠️ここからシナリオネタバレあります

まずシナリオを一通り読んで思ったのは、散らばった伏線のようなものほとんどぶん投げられて終わった後読感の悪さです。見落としていたら申し訳ないですが

フェローとギデルの裏にいる権力がありそうな金持ちは結局誰なの?

・ツイステ世界トップクラスの名門という描写があるNRCの生徒を誘拐するリスクを考えられない金持ちって何なの?

・第二王子大富豪の息子、トップモデル、S.T.Y.X関係者というシナリオに絡められそうなキャラがいるのに、そのキャラを平気で誘拐しようとする権力者は本当に何者なの?

フェローが寝返る理由が薄すぎる。というか今後再登場不明キャラクターに対して深堀りがなさすぎる。「なんらかの理由があって学校に通えなかった。本当は学校に通いたかった。」のは理解しましたが、その理由についても仄めかすだけで明確な説明なし。ギデルが共にいることに関してもオマージュ元の原作がそうだから、くらいで理由説明無し。フェローが最終的に雇用主を裏切るシーンも、それまでの深堀りがないせいで突発的すぎる。「雇用主のパワハラ(要約)」要素があるは理解していますが、読む限り生活に苦しそうなフェローが職を手放すシーンなら、もう少しフェロー周りのディティールがハッキリしていないと、感情移入しようにもできません。せっかく魅力的なキャラがいるのに、読み手が望んでいるシナリオパートが全部すっ飛ばされているような感覚でした。

人形にされた一般人どうなったの?結局彼らは脱出できたのかどうかも明確な描写がなく、読み終わった後のスッキリ感がない……

フェローの「学校を作る」という発言。主に描写されてきたこからこちらが受けるのは「フェロー本来学校に憧れがあり、泥臭い自由生活をしてきたことに誇りをもっているが、学校に通える恵まれた側にコンプレックスがある」ということ。シナリオの流れ的には「学校を作る」より「学校に通う」ことの方がスムーズだと感じました。せめて今回のイベントシナリオを通して「学校を作ろう」と思った経緯をもう少し詳しく教えて欲しい……。実際魔法が使える存在(グリム)と使えない存在監督生)のペアが特例とはいえNRCに通えているし、今回のシナリオで「魔法使いと非魔法使いは学校ハッキリ別れてるの!?混合になってる学校ひとつもないの!?」という驚きが勝ちました。それなら無理やりNRCに編入実装)の方が良かったのでは……

・え、あの船(プレイフルランド)結局動くの?ギデル発破キャラ全員でボロボロにしたプレイフルランド一般人視力エース目視できる距離賢者の島にすら着くか危うい程度まで浸水していて、オルトの力によってなんとか帰港したはずが、なぜかその船でフェローとギデルが沖へと旅立っている。ラストのスチルのプレイフルランドが遠ざかる描写で沈まないのかヒヤヒヤしてしまいました。


長々と書きましたが以上イベント感想です。なんというか読んだ後のサッパリ感がなく、急に打ち切られたかのように感じました。


久々に復帰して、授業スキップ機能ルーム作成機能など色々追加されていましたが、こう、痒いところに手が届いていないというか、もっと改善するべきところが他にあるだろう、というのがまとめです。なまじキャラクターがとても魅力的なので本当にもったいないイベントシナリオも、あの分量ならわざわざ時限性にせずに授業回数さえこなせば当日に全開放可能とかでもよかったかな……復帰勢でアイテムがないので配信日に読むべく石を砕いてスタミナ回復に回していましたが、解放後は後々の解放条件の授業のために石を温存し周回できず、虚無期間が生まれモヤモヤしていました。

せっかく復帰したのでツイステは続けていこうと思いますが、次の周年あたりで大きめのアップデートが見られれば嬉しいです。

かなりの長文、乱文失礼いたしました。


P.S.

フェローというキャラクターに対しての最強の反例ラギーにも復刻イベ(あれば)で日の目が当たるといいな。

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