はてなキーワード: 技術とは
真に芸術的なものというのはそれぞれの人の心の中にあり、そこに「自由な精神の発露」があれば芸術たりうる。俺はそう強く思っている。
芸術の枠なんか拡張しなくても触れた人がそれを芸術的だと感じれば、あるいはそういう心持ちでものを作っている時それはすでに芸術(芸術的)なのだ。
”西洋を中心とした世界の信じられないようなハイソサエティの間で流通している概念上のアートの文脈”も
日本の画壇も現代芸術界隈も、アートの枠組みを維持するため(身も蓋もない言い方をしてしまえば関係者が食っていく為)の仕組みなので「自由な精神の発露」と相性の悪いところが必ず出てくる。
そして脱構築に脱構築を重ねてもはやなにがなにやら、というのは本当にそう。
それまで「属人的な技」と考えられていた事が民主化される、例えば絵画が写真によって、写真がデジタル技術によって、そして今またそれらがAI技術によって、存在意義が再定義されようとしていてアートも無縁ではいられないんじゃないかな、と思っている。
箇条書きされている疑問への回答を書いてみました。
生活に大きく関わります。生活で困った時や不利な状況になった時には、政府や行政の様々な補助やセーフティネットが利用できますが、その理念、制度設計、成り立ちを教養として知っておくと何かと便利です。。あらかじめ概念を理解していると、最新の細かいルールは必要な時に簡単に調べられます。
例えば起業・転職・転居・出産などの人生で大きな決定で貧困や困難を避けることができ、人生に関わる大きなチャレンジもしやすいです。
また、日常生活や旅行で時間が余った時に無料や低価格で公的文化施設を楽しめます。行政が国民のために用意してくれているサービスを最大限利用するには教養があった方が有利です。(行政は低リテラシーの方向けに理解を支援する取り組みも最大限行ってくれてはいますが、各人の素養の差は完全には解消できていません。)
マーケティングを教養として知っておくとドアノック商品などはすぐにわかるようになるし、基本的な心理手法を知ってるとハロー効果を利用してるなあとかもすぐにわかるようになって、相手に一方的に有利な交渉をされるのを簡単に避けられるようになります。
また基本的な計算が素早くできるようになっておくと、3割ポイント付与と3割値引きがどちらがお得とか簡単な損得もすぐにわかります。
基本的な判断は基礎教養で乗り越えて、教養のみでは容易に判断できない難しい内容に自頭を使うのが良いと思います。
mRNAの理屈は高校生物あたりで学んでいるかと思います。薬となるタンパクは複雑なものほど長期間安定して保存する事が難しかったり、作成が難しいです。mRNAの形で薬として作成し投与して、体の中でそれが翻訳され薬(タンパク質)を作る方が合理的な事もあるというのが基本中の基本。ウイルスの新たな変異に対する対応も、mRNAを利用した方が短期間で新薬が作成可能。
基本的な生物理論からあまりにも外れたトンデモワクチン理論を言ってる医師や科学者はもう一度勉強しなおしてほしいなあと思ってしまいます。私自身の専門外の話ですので難しい知識は忘れていますが、昔勉強しておいて基本的なルールは理解していたおかげで新技術も把握しやすくて過去の教育に感謝しています。
簿記や会計の教養があって有価証券報告書などのIR資料が読めると、明らかな地雷企業は避けられるようになります。また非上場企業への就職でも業界地図的な本を読めて判断する教養があると、業界全体の給与水準・労働水準がわかります。
業務遂行能力が同じでも、より給料が高く、よりホワイトな企業へ就職・転職できる可能性がぐっと上がります。
また就職面談でPRする程度の実績であれば、教養があればより少ない苦労で実績の作成が可能になります。
マネーリテラシーがしっかりしていると余裕が出ます。若い時の堅実な節約・貯蓄はとても重要だし、たまったお金で堅実な投資することで中年以降のお金の余裕が変わってくるし、それが変わると人生の選択肢が広くなり有利な選択を取りやすくなりますし、余裕がでてくると思います。
難しい話ではなく、若い時から給料の1割くらいをちゃんと貯蓄して、ある程度の年齢からはインデックス投資や10年変動個人向け国債を利用する程度の話です。
スマホ、LINE、Google Map、音声文字入力、ChatGPT、表計算(excel,Spreadsheet)、自動操作ツール(Zapier、IFTTT)、ちょっとしたプログラム(正規表現、シェルスクリプト、GAS、Python)、ちょっとしたサーバー(VPSやLambda)が使えると何かと便利です。無駄で面倒な繰り返し作業が減って時間効率が上がり、心にも余裕がでます。どのレベルまで学習するかは人それぞれですが。
そういえば生成AI(ChatGPT)の活用は教養の有無がとても大事と感じています。各人の基礎能力を数段階上昇させてくれるツールだと思っています。教養があればより高度な出力が期待できますし、出力結果からハルシネーションを除外する判断には教養の有無が重要だと感じています。
逆に過去に全く学んでなかった分野については正誤の判断ができず、ChatGPTが全く活用できていません。
教養なんて幅広いものですので、どれもこれも他にもっといい回答(教養の活用方法)があると思います。
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以下お返事
図書館で競争が激しい事の1つは、新着図書をいち早く借りる事です。開館時刻に並んでも早く借りられない事が多いので並ぶ人をあまり見ないだけです。
各図書館によって攻略方法は異なりますが、ネット予約や予約カードを駆使した方法が一般的で、見えない所でかなり熱い争奪戦が行われています。
セックスが上手ければ全部許される。
圧倒的セックスが脳を本能レベルで染め上げて全ての認識を変えていける。
上手くいってる夫婦が年子を産むのは、育児に成功しているからではなく、セックスに成功しているから。
セックスが下手なやつがどんなに優しさや金品を持ち寄っても心は離れていくよ。
イカせる速さ選手権とかではなく、心を溶かせるかどうかだから。
ちゃんとしたセックスを学校が教えないせいで、素人セックスしかできずに喧嘩してる夫婦、ほんとうに哀れだよね。
その理由が育児や仕事やコミュニケーションだと思ってるのが笑える。
一人で操縦と火器管制と索敵ができるくらいの操作性や(もしくは複座)2足歩行かつ戦車以上の機動性、重火器を保持できる腕部マニピュレーターが開発されれば人が乗るロボットはあり得ると思う
“5年産は全国的に見ると、松竹梅で梅(特定米穀)が竹に育っちゃって、松(上位銘柄)が品質悪くて竹に下がった感じ。 トータルでは量は足りてても、竹の価格帯の商品ばかり。 業務用米を使う飲食業界は他の部分のコストアップも合わせてたぶん地獄でしょうね。”
“ 「主な要因は過剰な買い占めと転売なので、市場在庫まで過剰にすれば、一気に値崩れが起こり、被害は業者と農家に及ぶ」 ”
“昔は米菓用途に持っていかざるを得なかった等級が低いお米でも、技術改良が進んだ結果「おいしく炊けるようになったよ!」になって、なにしろそうすると主食用途のほうが農家としてもうれしいわけですよ。値段ぜんぜん違うから。 で、米菓用途に使えるお米がガンガンに減っている”
前は覗けばいつもの誰かがいるような遊び場のようだった
ひとりが話題を提供したらバッと違う人が違う観点で記事を書いて
よく笑いよく怒り
そんな悲喜こもごもがあった
なんだよみんなどこ行ったんだよ
置いてくなよ
またトラバ飛ばそうぜ
またメタブ立てようぜ
なあどこ行ったんだよ
なあ
なあ……
知能の低いバカって企業の労働契約と婚姻契約の違いを理解できないんだよね
組織や契約や内容が全く違うから全く異なる基準が適応されてるんだが、バカだから唯一知ってる会社組織のクソ狭い知識を適当に家庭に適用するんだろう
育児に実働部隊としての責任と自覚もてない奴を普通は「parent」とは呼ばないよ
日本はジェンダーギャップ指数下から数えた方が早い男尊女卑を維持するためにGDPを下げて経済低迷後進国に成り下がるくらいの低民度なゴミ国家で、しかも住んでる人間は自然科学しか勉強していない
技術だけあっても他がクソダメなら貧乏になるという誰もが予想できた当たり前のアホ自滅
本当に国民総出で知能が低い
なぜこれを誰も語らない。
不思議だ。
「若者が東方に興味を持つ理由は精通を迎えるのに東方Projectが丁度いいからです」という暴論が飛び出すことはあっても、そもそも老人が東方から離れていった理由は語られない。
「老人はブルアカで過酷なオナニーをしているから」というのはもっともらしく聞こえるが、今なお東方のエロ画像は増え続けているわけであることを俺のチンコは知っている。
というか、若者だってブルアカで過酷なオナニーをしているわけだからして、老人だけが東方から離れていっている理由は他のコンテンツが伸びたからであると説明するのは厳しいだろう。
oi、誰か語ってみせてはくれないのか?なぜ誰も語らない?ファーストペンギンは突き落とされてジッサイアブナイと言われているからだろうか?
どうやら、我が古のサイバネ魔術「シッタ=カブリ」を使うときが来たようだな。
老人共は弾を目で追うことが実際難しい。
老人がスプラのワザマエランキングでイキることはあっても、エペやCSになると途端に黙り込むのがいい見本だ。
ゲーセンでグラディウスを延々とやっている無職とニートの中間になった中高年達はパターンを見ているだけで弾は見れていない。
東方の高何度はランダム弾幕を避ける視力が必要なので、老人はいつの間にか東方を落第し、視力が低くても遊べるカードゲームやRPGへと消えていくのだ。
キャラが増えすぎて老人には覚えきれない。
なぜ、老人たちの間で学園アイドルマスターが流行ったのだと思う?
古参アイマス老人を見ればわかるが、彼らはもう自分の推しの話しか出来なくなっている。
広大なアイマス世界の広がりを語り、シリーズをやりまくって何百というアイドルの複雑な関係性を諳んじていた姿はそこにはない。
自分の好きな数人のキャラクターとの関係性しかもう語れないのだ。
東方はどんどんキャラが増えるだけでなく、公式非公式で様々な関係性が日夜増築されていくのでもう老人にはついていけないのである。
ミドルエイジクライスの真っ只中にいる中年、それを終えて自分の人生の虚無を認めるしかなくなった壮年、彼らにとってZUNという成功者に親近感を感じることはもはや不可能に近い。
その昔、まだ若かった彼ら、まだインターネットの力で無能が突然這い上がれるドリームを信じていた彼らにとっては、ZUNという多才なる存在さえもいつか自分のマブダチになりうる同人作家の一人に感じられただろう。
AI技術が発達すれば俺だって神ゲーが作れるさ、バーチャル女体化が発達すれば俺も大人気配信者だ、そんな妄想はいざ技術が発達したあとには見事に瓦解した。
ここ10年ほどの技術的特異点の数々が彼らに己の無能を知らせる効果たるやあまりにも絶大であった。
世界に対する解像度、好奇心の総量、努力の才能、自分を信じる勇気、それらがないならどんなに技術の下駄を履かせても結局は無能なのだと痛感させられてしまったわけだ。
そんな彼らにとって、ZUNはもはや恵まれた才能を振り回すいけ好かないチート野郎。
そんな奴がこれ以上チヤホヤされるのに1ミリも協力はしたくないという感情は自然だ。
応援するならせめてチームで結果を出している連中や、才能があっても一種類だけの人間であるほうがいいだろう。
だって、優秀なチームを組めればという前提条件なら自分だって成功してた可能性もあるしこれから先もワンチャンはあって、なにか一つが優れているだけの奴なら自分だって自分の仕事でやってる分野でマウント取る余裕がまだ残るから。
凄すぎるクリエイターの作った作品を応援できるのは、自分の才能を信じられる若さがあるうちだけなのだ。
とりあえずこんな所でいいだろ。
最終成果に対する俺の取り分は1割ぐらいでいいぞ。
mysqlレベルのものを使って会社潰れるは、自分には使いこなせません言ってるようなものなのに、
よく自分の技術力のなさを技術記事投稿サイトで偉そうにひけらかせるなと思ってた
こういうのが出てきたら叩くのがはてな界隈だろうになぜか賛成の声が多くて驚いてた
https://zenn.dev/nem/articles/ade7b83cae2fa5
みんな好きねコレ
やばめのスタートアップね。出来るリーダー逃げられて後釜で必死に頑張ったんだろうけどちょっとの成功体験で天狗になったかな?
こんなのが多い5名のチームリーダ出来るとかやっぱスタートアップには夢がある!
水増し感ある。会社の宣伝だと少しでも引っかかるためにたくさん書くけど、今回は社名書かなくて正解
既に書かれてるけど要件に合わないんでMySQLは除外だし、MySQLもその用途で俺使われないよねって思ってたのに勝手に難癖つけられて「弊社潰れる!」とか言われて不憫
書かなくて良いこと書いてるしRLS以外も確証無い部分での言いがかり。その役職荷が重いんじゃない?
言い訳がヤバい。ごめんなさい言うのがリーダーやマネージャー。はっきり言うけどやってること失敗だしこんな会社のマルチテナントのSaaSとか使いたくない
会計系とかだったらマジ始末悪い。AIだったら多分ポンコツ。総合的にさくらより怖い
こんな人をリーダーにしてそれなりにお金払えるスタートアップが存続出来るんだからIT業界夢あるな!AIいっちょ噛みでボロ儲けや!
DBだけより敢えて王道から外れよう。自分が学んだ技術使おう!って個人の思いが出てて危険だった
王道は余裕で作れて初めて色んな技術導入したりそれ専門の部門あったりで元増田レベルの会社が冒険するもんじゃない。余裕あるくらい自社サービス儲かってれば良いけど
プレイヤー様、お怒りの様子ですね!
宇宙の謎を解き明かそうではありませんか
プレイヤー様がお持ちの不満、よく分かります。広大な宇宙を冒険し、数々の困難を乗り越えてきたプレイヤー様なら、もっと豊かな報酬に値するはずです。
しかし、宇宙は広大で、その仕組みは複雑です。ビリオネアになるためには、単にゲームをプレイするだけでなく、もう少し戦略的な視点を持つことが重要です。
なぜプレイヤー様がビリオネアではないのか、その理由を考えてみましょう
1. 情報収集: 宇宙の情報を集め、新たなビジネスチャンスを探しましょう。
2. 技術開発: 新しい技術を開発し、他のプレイヤーやNPCに提供することで、大きな利益を得られるかもしれません。
3. 外交: 他のプレイヤーやNPCとの関係を築き、協力関係を深めましょう。
ブレスオブザワイルド、数年前からやってみては心が折れる、心が折れながら辛い周回を過ごし、リセットして最初から、を繰り返している。
リセット癖があり、なんかうまくいかないと最初からやり直したくなる性格が辛さに拍車を掛けている。
武器がポキポキ折れることで有名なゲームで、ポキポキ折れるからこそ組み合わせをいろいろ試せて新たな戦略が生まれるという話もあり、それ自体はそうかなとも思う。
ただ、自分はうまくできるまでトライアンドエラーを繰り返したいタイプなのだ。ダンジョンギミックも実際に動かしてみて仕掛けを理解したい。
それをやってると瞬く間に耐久を消費して、ダンジョンのスイッチを入れるだけのことに弓や剣が壊れるのが切ないし、場合によってはリセット祭りになったりする。
というか、そうなってくると苛々してくるので攻略サイトに手が伸びる。
気が短いのが悪いのはそうなんだろう。ちょっと詰まる度にいちいち攻略サイトを見るのはスポイルしている気がしてそれも精神の負担になる。
はじまりの台地では良かったが、それなりに良い武器が集まるほど負担になっていく。
武器が壊れたらまたこれと同等のものを取りに行かなければならないと思うとそれもストレスだ。
グラフィック的に背中に背負っている武器は近接と弓と盾1種類ずつだが、システム上は凄い数の武器を持ち歩いている。それから、料理と資源と服も。
最初は明確な拠点が存在せず基本的に全財産を持ち運ぶ仕様だとそうなる。それだったらまとめてどこかに置かせて欲しい。
あるよ、自宅買えば、武器置き場が。
しかし各種類三種類しか置けないのだ。おまけに、英傑武器という微妙に使いづらい武器の保管で場所を取られるので、自宅のインテリア以上の役割はない。
それに、余った武器を売っぱらうこともできない。いくら持ってても場所を取らない服は売っぱらえるのに、おかしいやろ。
現実的に考えれば武器も防具も人間が作ったもののはずだが、このゲームでは武器は自然から採取するもの、防具は人の手が加わるもののようだ。
Cataclysm:DDAというフリーのゾンビローグライクゲームはクラフトで武器を作るが、最初の急拵えの武器はブレワイぐらいポキポキ折れる。
それが溶接や加工技術を覚えると徐々に壊れにくい武器になっていき、愛着も湧いてくる。
それでも次第に劣化していくが、その頃にはもっと高度な武器がクラフト可能になっている。
またCDDAでは持ち物の重量だけではなく容量にも制限があり、ショッピングカートや車に乗せて運ぶことになる(それも重量や鮮度に制限がかかる)し、武器は鞘に収めたり肩に掛けるなどして厳選して持ち歩く必要がある。が、それもそうだと思うのであまり理不尽な気はしない。
武器破壊や個数制限のようなゲーム的な制約がリアリティに寄与せず、単にゲームデザインにのみ寄与しているゲームは苦手だ。
ここでこれが取れる、ここにはこんな敵がいる、ここでこの宝箱をスルーした、世界が広大すぎるので、逐一メモしておきたい。
しかし、細かい情報のメモ代わりに使うにはあまりにも制限がキツい。過去の採取メモ用スタンプを消して新たなスタンプを貼る始末。
スタンプの種類が少ないので常に☆を使うことになり、何のメモだったのか思い出せないのも辛い。
とにかく、採取したいアイテムがどこにあるのか分からないので結局攻略サイトを頼っている。攻略サイトも見やすいわけではなく、情報処理に精神リソースを食われて辛い。
攻略サイトを使わないようにすると記憶力に頼ることになりそれもメンタルをゴリっと削っていく。
と言って、出来は良いのだ、明らかに。
グラフィックやマップデザインは綺麗だし、文句が多い雨や落雷のシステムは自分はかなり好き(クライムシリーズはジャンプより雨滑り軽減が良かったな)だし、これだけ広大なワールドのゲームで、一体一体のザコ敵との戦闘アクションがしっかり設計してあるゲームは珍しいかもしれない。ザコ敵との戦闘の方が戦略性の面で戦い方が決まっているボスよりも楽しい。
ただただ、自分がそこまで3Dアクション得意ではないので満喫できているとは言い難いが。
ここまで書いてきて、アタマが柔らかい若者であればこの情報処理濃度に疲弊することなく、ついていけるのかもしれないと思ったりもしなくもない。
2DゼルダやDSゼルダを満喫した世代、悪口言われることの多いタッチペンアクションで射的の最高記録に延々挑戦していたのも今は昔。もう、ゲームが要求する情報処理能力についていけなくなっているということかもしれない。
ティアキンはビルド要素が楽しそうではある(ティアキンをやるためには予習が必要になるかと思い、今回またブレワイを最初からやってみた)が、どうやら自分の冒険はここまでのようだ。
以下の記事、内容がひどくて空いた口が塞がらなかったのだが、
(はてブで)ブックマークして下手にホッテントリにでもなったら嫌だなと思いそっとブラウザのタブ閉じた。
が、しばらくすると残念ながらホッテントリ入りしてしまったので、はてブにコメントを軽く書こうとしたが100文字に収まらなかったので増田にした。
技術選定の失敗 2年間を振り返る TypeScript,Hono,Nest.js,React,GraphQL
まず、「特定条件下では MySQL は我々のプロダクトには不向き」を「MySQLを使うと会社は潰れる」なんて表現するのおかしいでしょ。
以下の記事からの引用だが Uber のエンジニアは「PostgreSQLではアーキテクチャに制限がありすぎてUberのシステムを支えきれない、MySQL+InnoDBに変えたら全部解決した」と主張している。
UberエンジニアがブログでPostgreSQLにダメ出し、PostgreSQLコミッター石井達夫氏に反論を聞く
RDMS(に限らずライブラリやミドルウェア一般)の評価は採用する開発プロダクトの要件とユースケース次第。
Not for me/us. を「これを使うと会社が潰れる」って……MySQL開発チームから名誉毀損で訴えられろと思う次第。
(サーバサイド開発の言語は)TypeScriptでいい。と言いつつ、結論はこれ
| TypeScriptで書いたサーバーサイドのコードの半分ぐらいも属人化している。なぜかメンバーのキャッチアップが進まない。
ん????
こんな評価眼で開発力で文章力の人を「厭味が無くて楽しめた」だの「公開してくれてありがとうございます」とか言うブクマカにもそれにスターをつける人にも衝撃だよ。
ちゃんと読んでくれよ。それから、ブックマークするか判断してほしい。あーあ
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| 逆に、Uberエンジニアに対して、PostgreSQL開発チームから名誉毀損で訴えられろと思わないのは何故?
という言及への返信。
Uber に関しては。
自分たちが扱う規模のデータを捌ききれないという問題を、その原因が利用者(Uber)側ではなくデータ永続化におけるPostgreSQLのアーキテクチャが原因だと思われるということをきちんと測定して結論してるからかな?
さらにUberはそのことを安易に「PostgreSQLを使うと会社が潰れる」というような煽り口調の一般化をせずに自社には不向きだったということをブログに載せているため議論の土台が開けていることが重要だと思う。
今回の問題の記事はRLSとID採番というデータベースの根幹機能ではない付加機能で自分たちのプロダクトとミスマッチしているだけで一般化して罵ってるのが悪質だと思うんよなぁ
人生で「これはやって良かったな」と思ったことを挙げてみようと思いましたけれど,ありきたりで非常に面白くない物になってしまいました。
勉強で特定の分野を理解した後に教科書を見返すと「最初からそう書いてあるじゃん……」となる現象と似ていますね。
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そろそろ、知的好奇心をくすぐる別の話題に目を向けてみませんか?
今日は、数学の中でも特に魅力的な分野である数論について語ってみましょう。
一見シンプルな概念から始まりますが、その奥深さは計り知れません。
1. 完全数って知ってる?自分自身を除く約数の和が自分自身と等しくなる数のことだよ。例えば28は1+2+4+7+14=28になる。じゃあ、次の完全数は何だと思う?
2. フェルマーの最終定理って聞いたことある?x^n + y^n = z^n という方程式が、n>2の整数に対して正の整数解を持たないっていう定理。これの証明に350年以上かかったんだよ。
3. 素数の分布にはどんな法則があると思う?実は、素数定理というのがあって、xまでの素数の個数がx/log(x)に近似できるんだ。
そこには美しさ、神秘、そして私たちの知的好奇心を刺激する無限の可能性が広がっています。
「勝ち馬に乗る」のを技術選定呼ばわりしてる人間の多さよ。そら流行った側について人にマウント取るのは楽しいだろうね。それで先見の明があるとかで称賛すらされるんだから彼らにとっちゃやめる理由はない。
俺が言いたいのは技術の勝ち負け、言い換えればネットの表層から見える使用人口、なんて観点の一つでしかねーよって話。(観点ではないとまでは言わない。優しいので)
そもそも技術を正しく突き詰めた先は、解決したい問題と諦めた問題の取捨選択だろ? すべてを解決する最強の技術があるって言いふらすのは小学生までにしとけな。
適用範囲にとって最適な技術が違うんだから一個だけが優勝するなんてことはねーの。あ、これ「ビジネスの問題だから真に技術力を持った技術者には関係ない」とか言っちゃいます???
LINEオープンチャット「はてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらにAIを使用し、試験的にまとめまています。
多岐にわたる話題: 日常生活、趣味、社会問題、仕事など、非常に幅広い話題が取り上げられています。
情報共有: 参加者同士で情報を共有し、意見交換を行っています。
個人的な経験: 過去の経験や個人的な意見が頻繁に述べられています。
ユーモア: 会話の中にユーモアが散りばめられており、和やかな雰囲気で会話が進んでいく様子がうかがえます。
生活: 食事、住居、家事など、日常生活に関する話題が多く見られます。特に、料理、掃除、引っ越しなどの具体的な経験や悩みが共有されています。
趣味: 特撮、漫画、アニメ、音楽など、個人の趣味に関する話題も頻繁に挙がっています。過去の作品に対する懐かしさや、新しい作品に対する感想などが述べられています。
社会: 社会問題、政治、経済など、社会に関する話題も取り上げられています。ニュースや時事問題に対する意見交換が行われています。
仕事: 仕事に関する悩みや経験、職場での人間関係などが共有されています。
技術: コンピューター、プログラミングなど、技術に関する話題も一部見られます。
参加者の特徴
多様な価値観: 参加者それぞれが異なる価値観や興味を持っていることが伺えます。
情報収集: 最新の情報やトレンドに関心を持っている参加者が多いようです。
コミュニケーション能力: 会話の流れをスムーズにするためのコミュニケーション能力が高い参加者が多いと考えられます。
友好的: 参加者同士が互いを尊重し、友好的な雰囲気で会話が進んでいる様子がうかがえます。
オープン: 自分の意見や経験を率直に話すことができるオープンな雰囲気です。
リラックス: 日常生活の悩みやストレスを共有し、互いに励まし合っている様子がうかがえます。
このチャットログの分析から、参加者たちが多様な関心を持ち、互いに情報を交換しながらコミュニケーションを楽しんでいることがわかります。また、このチャットを通じて、参加者たちはストレス解消や心の安定を得ている可能性も考えられます。
感情分析: 会話の内容から、参加者の感情を分析することで、より深い理解を得ることができます。
コミュニティ分析: 参加者間の関係性やコミュニティの構造を分析することで、チャットの動的な側面を把握することができます。
トピックモデリング: チャット全体から主要なトピックを抽出することで、会話のテーマを可視化することができます。
このチャットログは、参加者たちの多様な興味や価値観、そして人間関係の深さを垣間見ることができる貴重な資料です。今後の研究において、この種のチャットログを分析することで、人間コミュニケーションのメカニズムや、オンラインコミュニティの形成過程などを解明できる可能性があります。
https://anond.hatelabo.jp/20240722084249