はてなキーワード: Shadowとは
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
スラドでAC書き込みした文章だけど、4gamerの記事が注目されてるようなので加筆修正して増田にも転記する次第。
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ゲーマーゲートに批判的な立場から解説を試みる。正直話が広がりすぎてて説明しきれないので、ごく部分的に。長いけどかんべんな。
■一言で
ゲーマーゲートを一言で言うと、FPSに代表されるメインストリームの洋ゲープレイヤーたちが「女は俺たちのゲームにケチをつけるな!」「ケチつける奴は荒らしまくって黙らせろ!」「殺害予告!」「レイープ脅迫!」「ケチつける奴に味方するやつも同罪!」「むしろ死ね!」などと吹き上がって無差別荒らしをしている状態のことである。
実際にリーダーがいるわけではなく、8chan(4chanを追い出されたために作られた専用掲示板)やIRC、redditが主な活動場所となっている。
統一された主張もなく、めいめい勝手に「俺の気に入らないこと」があると攻撃しに行くイナゴ集団である。なので議論が成立しない。
少なくないゲーム製作者・業界関係者が実際に荒らし行為で実生活にダメージを負い、被害が多方面に広がっている。NYTなど全国紙やNBC、BBCなどテレビにも取り上げられるほどである。
誤解が多いが、これを「またフェミニストがうるさいこと言ってる」という文脈でとらえるのは主客転倒もいいところなので、そこは強調したい。
Zoe Quinn氏の元彼が、Quinn氏がKotakuライターに対して枕営業をして自作インディーゲーム"Depression Quest"(鬱病を題材にしたアドベンチャーゲーム)に好意的レビューを書かせたという中傷を4chanに投稿。
(この指摘は事実無根と明らかになっている)
ついでに自宅住所などの個人情報やヌード写真等を開示し、4chan勢をたきつけてQuinn氏に差し向ける。
Quinn氏は自身と家族への殺害予告や電話凸等を受けて、現在も自宅を離れている状態。
というように、元は単なる私怨によるリベンジであった可能性が高い。
■ゲーマーゲート命名
Youtubeの有力動画レビュアーInternet Aristocratがこの疑惑を取り上げ、俳優アダム・ボールドウィンがGamerGateのハッシュタグをつけてこの動画をツイートした。かくしてGamerGateという命名が生まれた。
「ゲーム製作者とゲームジャーナリズムの癒着を許さない」という論点がQuinn氏批判およびゲーマーゲートの大義名分となった。
現実にはQuinn氏に対する批判は事実無根であった上、Depression Questもヒット作と言うほど売れるような作品ではない。ゲーム製作者とゲームニュースメディアの関係者がいかなる関係も持ってはならないという潔癖主義は非現実的だし、特にインディーゲーム開発者は食うにも困るような低所得者が少なくない。彼らとゲームメディアとの「癒着」という、存在するかどうかも明らかでない現象をあげつらっているに過ぎない。癒着云々を言うなら大手パブリッシャーとメディアの関係をただすのが先ではないのか。
一方で、AAAタイトルShadow Of MordorのパブリッシャーWarnerが、レビュー動画で批判をしないことを条件にYoutubeの動画レビュアーに金を出していた件について、ゲーマーゲートは一切問題にしていない。
自分たちが好むゲームを作る会社が「不正」を行っても批判をしないのはダブスタとの指摘を免れないだろう。
FEZの開発者Phil FishがQuinn氏擁護・荒らし批判を行ったところ、荒らし勢に報復として自社webサイトをクラックされ企業情報・個人情報暴露等の被害に遭う。Fish氏は荒らし勢への激しい批判を表明し、ネット上から姿を消す。
http://ja.wikipedia.org/wiki/FEZ_(%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
ゲーマーゲートに批判的な投稿記事を掲載したGamasutra(ニュースサイト)に対して、ゲーマーゲート勢がスポンサーであるIntelに凸行為を行い、広告出稿を引き上げさせるという事態に発展。
http://www.gamespark.jp/article/2014/10/04/52048.html
ゲーマーゲート批判の意見を業界関係者が表明すると、すぐさまtwitterや掲示板に罵倒や暴行予告、殺害予告、住所など個人情報暴露、電凸が多数飛んでくるという状況になっている。IGDAやDIGRAといった研究団体にまで抗議が及ぶに至っては驚きを禁じ得ない。
「ゲーマーゲートは荒らしとは関係ない」「荒らしをする奴はゲーマーゲートではない」という意味不明な擁護も多い。(本人はそう思っているのかもしれないが)
Quinn氏が女性であると言うことと、意見を表明するだけで攻撃対象となりかねないことから、特にゲーム業界で働く女性が身の危険を感じて業界を離れるケースもあり、事態が危惧されている。
銃社会のアメリカでは殺害予告やレイプ脅迫の脅威の度合いが日本とは桁違いであることはご理解いただけるかと思う。
各ゲームニュースサイトは直接の名指しの有無など温度差はありつつも、ゲーマーゲート的な動きを批判するコメントを掲載している。
ゲーム機メーカーやパブリッシャー、開発会社から同様なコメントが出たという話は今のところ聞いていない。
本来ならばゲームビジネスの最上流にあるこうした企業が一丸となって「差別と暴力を認めない。ゲーマーゲートには与しない」とメッセージを出すべき所ではなかろうか。
Anita Sarkeesian氏は2009年から、フェミニズムの視点からポップカルチャー(ゲーム含む)での女性の描写を研究し、「現代のメインストリームビデオゲームには女性をモノ扱いする描写が多すぎる」という批判的意見を展開している。具体的には以下の通り。
http://www.feministfrequency.com/2014/06/women-as-background-decoration-tropes-vs-women/
one very particular type of non-essential female NPC. Those specifically designed as a decorative virtual “sex class” who exist to service straight male desire.
「ゲームの本質と関係ないNPC、ストレートな男性の性的欲求を満たすためだけにデザインされたお飾りの仮想の『性労働者』」--実例としてはメジャーなオープンワールド作品に見られる売春婦、ヌードダンサーと言った描写が挙がっている。
So why does any of this matter? What’s the real harm in sexually objectifying women? Well, the negative impacts of sexual objectification have been studied extensively over the years and the effects on people of all genders are quite clear and very serious. Research has consistently found that exposure to these types of images negatively impacts perceptions and beliefs about real world women and reinforces harmful myths about sexual violence.
「そう言うものばかり消費していると、男女問わず現実世界の女性に対する認識が歪んでしまい、性的暴力に対する有害な誤解をいっそう強化する」というわけ。
(この指摘を是とするか否かはまた別の話だが)
Quinn氏の件を受けて、「俺たちのビデオゲームにケチをつける意見」として再着目され、バッシングがさらに強まり現在に至る。Sarkeesian氏も数々の脅迫を受けて自宅を離れている。
実際にユタ州大学での講演に対してゲーマーゲートを名乗り「銃を乱射する、大勢殺す」といった襲撃予告があり、Sarkeesian氏は講演をキャンセルしている。
ゲーマーゲートの主たる層は若い白人男性と考えられている。(FPSを好んでやるような層)
女性・有色人種・LGBTといった、いわゆるマイノリティのゲーム業界への参画を好ましく思っていない(してもいいが俺たちのゲームへの批判は一切許さない)という潜在的な差別意識がこうした破壊的荒らし行為の一因とも考えられる。
従来「ゲームにおけるマイノリティの描写に対する批判」に対し、ゲーマーたちの反応は「じゃあ自分でゲーム作れ」であった。
ところが実際にマイノリティ側がゲームを作ったら、その作者たちや、それを取り上げたジャーナリズムに対してソーシャルおよびリアル暴力で沈黙と撤退を強いている。
「現実世界の女性に対する認識が歪んでしまう」というSarkeesian氏の指摘がそのまま当てはまっている。
かつてマイノリティであったはずのゲーマーがマジョリティとなって、自分らに異を唱えるマイノリティを力で排除しているというのが今の構図である。そのくせ意識だけはマイノリティのままで被害者面をするので実にたちが悪い
twitterで回ってくるRTを見る限り荒らしが収まる様子はまったくなく、自浄作用が働くことは期待できそうにない。
30年、40年かけて培われたゲーム文化のレピュテーションを、当のゲーマーたちが自分の手で切り崩している状況を残念と言わずして何と言うべきか。
個人的には日本にあってあまり深追いすべき事象とは思わないが、この記事が事態の正確な理解に貢献できれば幸いに思う。
■参考リンク
http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate
http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate_b_6058692.html
ASKAの詞の特徴の一つは、複雑な比喩を折り重ねていくことにある。そうした複雑な比喩の解読については、「On Your Mark」の楽曲分析で先日書いたところである(http://anond.hatelabo.jp/20140924014048)。
しかしながら、私はCHAGE&ASKAの熱烈なファンであるけれども、「比喩」の観点から歌詞を見ればASKAよりも巧者は他にもいると思っている。例えば、スピッツ。「ロビンソン」の印象派の絵画を思わせる複雑な比喩を見るとASKAに少々分が悪い。では人生の機敏という観点から見ればどうか? 私の考えでは、ASKAは中島みゆきに遠く及ばない。しかしそれゆえにASKAの歌詞は二流であるわけではない。
ASKAの詞はJ-POP史上稀に見る「音楽性」を持っている、というのが私の意見だ。「言葉が音楽性を持っている」とはどういうことか? 分かりやすい例として、まず"YAH YAH YAH"をとりあげて、それを説明したい。
「YAH YAH YAH」のサビは、ご存じのように、ひたすらYAH YAH YAHが繰り返されるだけである。しかし「YAH YAH YAH」という発音には極めて綿密で、天才的な直観があると私は考えている。仮に、YAH YAH YAHの部分を「ウ」でも「エ」でもよいが、別の母音に置き換えたものを想像してみると、「YAH YAH YAH」という曲そのものが成立しなくなることが了解されるだろう。YAH YAH YAHの発音の秘密はそれだけにとどまらない。その前の歌詞に注目する必要がある。
この部分を読むと、「イ」の発音が異様に多いことに気がつく。「イ」は、歯を食いしばって発声される。怒りを耐え忍ぶかのような身振りを発音が要求している。そして、サビに入る時に「ア」の開放的な音に切り替わる(殴りにいこう「か」)。サビの一個手前に、このような母音のドラマが隠されている。この「イ」と「ア」の動きをYAH YAH YAHというサビで何度も何度も再現するのである。なお、「今から一緒に」の前にある「勇気だ愛だと騒ぎ立てずに その気になればいい」では「イ」で終わっているので、まだ耐え忍ばなければならずYAH YAH YAHと叫ぶことができないように発声的にも規制されていることが分かる。こうして見てみると、一見単純に見えるYAH YAH YAHの歌詞には天才的な音楽的直観が働いていることが分かるだろう。
そうした作詞法はASKAの専売特許ではない。そうした作詞法を意識的に採用しているのは、ASKAも尊敬している井上陽水である。陽水は、「Tokyo」の冒頭部分「銀座へ鳩バスが走る」という歌詞の秘密を次のように語っている。
タモリ で、それを作りたいってことに、なんで銀座が浮かんできたわけ? しょっちゅう行ってるから?
陽水 いや、そういうことじゃなくてホラ…、東京でね、やっぱり一曲ね[作りたいと思ってたから]。で、「銀座へ~」っていうね、あのー、人によってね、いろいろ、発音でね、取り柄がある発音とあんま響かないのがある。「銀座へ~」っていうのが、この口にすごく合ってたの。「銀座へ~」、あ、響くなあ、って。
7:00-7:40頃 https://www.youtube.com/watch?v=szB9lhaX2XY
井上陽水の曲を聞いてみると、たしかに言葉の「音」に対する独特の"美意識"があることが分かる。これはこれで、余人には真似しがたい孤高の美をたたえている。「Tokyo」であれ「Make-up Shadow」であれ、言葉に対するきわめて繊細な美意識を私は感じる。
完全に余談だが、全世界的に流行した「Let It Go」の歌詞にも言葉の音に対するこだわりを強く感じるので紹介しておく。
My power flurries through the air into the ground
My soul is spiraling in frozen fractals all around
And one thought crystallizes like an icy blast
I'm never going back, the past is in the past
この部分は、一番の大サビに向かう、心躍る箇所だ。
歌い始めの「My power flurries through」の部分は、口をすぼめる内気な発音が多い。しかし、「the air」の所でやや反抗的な「エ」の発音がやってきて、「into the ground」で一回大きく開放的になるが、すぐに締められる。「My soul is spiraling in frozen」までは基本的にはやはり内気な発音が多い。「fractals」のところで「the air」とは別のしかたで(歌い方で)反抗的な様子を見せるが、これも「all around」の個所で一回開放的になるが閉じられる。こうした発音のドラマの最後に、「the past is in the past」の個所がやってくる。このようにして、まことに開放的で、ドラマチックな「ア」の発音がここに訪れるのである。
このように、言葉の音に対する意識は世界的に存在する。しかしながら、日本語は、世界の様々な言語と比べても「母音」の割合が非常に多いという特徴をもっている。日本のロックミュージシャンたちはこの母音に苦しめられてきたのだ、と言っても過言ではないだろう。そこで例えばサザンは子音に着目した。サザンは日本語における子音の可能性を大きく拡張したミュージシャンとして評価することができる。しかし、ASKAはあくまで「母音」の可能性にこだわったミュージシャンであると私は考えている。日本語の本来の特徴が「母音」にあるのだとしたら、その「母音」を徹底的に活用したのがASKAである。
こうやって私が言葉の音に対して敏感になったのは、チャゲアスの音楽を聴いてからだ。ASKAは、まず歌唱からして、母音を強調している。これは良くも悪くも「古さ」を感じる歌唱であろう。母音を強調する歌手として、例えば尾崎紀世彦や布施明を挙げることができる。彼らの歌唱には「昔ながらの情念」を感じる人が、とくに若い人になればなるほど多いのではないだろうか。一方、母音を強調しない歌手、小田和正の歌唱にはそうした「古さ」を感じることはないのではないか。母音は、本能的な部分に訴えかける、ほとんど呪術的と言える原始的な力をもっている。しかし、それを真に受け止めるためには現代人はいささかシャイなのだ、というのが私の持論だ。母音とは、一種の「ますらをぶり」である。ASKAは「ますらをぶり」のシンガーである。
私の見立てでは、ASKAが母音から歌詞を構成する方法を意識化したのは、だいたいシングル「WALK」以降である。「WALK」より前の曲には、母音に対する美意識を見出すことが難しかった。逆を言えば、WALK以降には母音に対する鋭敏な感覚をASKAの曲に感じる。国民的シンガーCHAGE&ASKAが出来上がったのは「SAY YES」であるが、「SAY YES」と同レベルの作品を量産できるようになったのはだいたいシングル「WALK」の時期からだ。一つ一つ楽曲分析をして証明をすることもできなくはないが、それをするとなると、ちょっと本格的にやらなくてはいけない。そこで、ASKAの曲の中でも、母音の使用がもっとも素晴らしいと思う楽曲を一つ見てみることにしよう。「はじまりはいつも雨」だ。
「はじまりはいつも雨」はASKAソロの曲だが、チャゲアスVer.も残されている。私の一番好きな音源である(https://www.youtube.com/watch?v=5mzj72QxrYo)。
「はじまりはいつも雨」は、メロディーと歌詞の二つが複雑なハーモニーを形成しており、決して不協和音をつくっていない。母音の使用法も極めて洗練されている。しかしながら、冒頭から母音の分析をはじめても感覚的に分かりづらいと思うので、もっとも分かりやすいところから見てみよう。それはサビの終わる所である。
失くした恋達の 足跡(あと)をつけて(二番)
まず気がつくのは、これら全ての終わりが「エ」で終わっているということである。仮にこれを「エ」以外の音だと考えてみよう。すると、この曲自体がぶち壊しになることが分かると思う。「ア」だと少々なさけない感じがするし、「イ」はやや幻想的になるかもしれないが悲痛な雰囲気も漂いそぐわず、「ウ」はそこで完結してしまい、「オ」では重すぎる。ここは「エ」でなければならない。暗い街中に消えていく複雑な余韻は、ここでは「エ」によってしかつくることができない(なお、似たような曲として井上陽水「帰れない二人」があることを指摘しておく。また、ASKAは「はじまりはいつも雨」を作る時にその曲を意識していると私は考えている)。
さて、この曲における母音でもっとも美しいと思うのはサビに入る前の「誰よりも 誰よりも」という箇所だ。J-POP広しといえども、このような「オ」の大胆な使い方をして、それが成功をおさめている例を私は他に知らない。この箇所は「ア」と「ウ」でも成り立たないことはない。しかし、「ア」だとあまりに開けっぴろげで楽観的すぎるし、「ウ」だと少しストーカーのようないやらしさを感じる。ここはやはり「オ」でなければならず、「オ」という少しくぐもった母音によっていささか内気な青年の、胸の奥底からやってくる高鳴る期待が的確に表現されていると私は考えている。言葉の「意味」ではなく「音」によってこんな複雑な操作をできるシンガーソングライターが今どこにいるだろうか? たいへん残念なことに私はASKA以外に知らない。
他にも「はじまりはいつも雨」には美しい母音が色々ある。例えば「今夜君のこと誘うから 空を見てた」の「と」の遠慮がちな「オ」とその後にメロディーとともに上を見た時にある開放の「ア」であったり(綺麗な夜空を見て嘆息つくような場景が思い浮かびます)。こういうことは言いすぎると野暮になることかもしれない。とりあえずは「はじまりはいつも雨」を聞いていただきたい。それから、「Say Yes」や「no no darlin'」などのチャゲアス名曲群から美しい母音たちを集めて、それぞれ言葉の音を解釈してみるのも一興だと思う。
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僕はプログラマーです。
でも僕のMacBookProには何故かAdobeのソフトウェアが入っています。
デザイナーの人がデザインファイルを.psdや.aiや.fw.pngのまま当然の様に投げて来るからです。
僕はAdobeのソフトウェアに精通しているわけではありません。
ですので複雑なレイヤー構造のファイルを切り出すのにはかなり時間を要します。
でもレイヤー構造の説明をしてくれるデザイナーの人は殆ど居ません。
デザイナー同士だとその複雑な構造でもやり取り出来るのかも知れませんが、僕には大抵よく分かりません。
例えば、Photoshopのエフェクトレイヤーが掛かっているボタンはボタンだけ切り出す時に凄く苦労します。
例えば、薄くシャドーが掛かってるデザインは素敵な質感を表現出来るかもしれませんが説明してもらわないとどこまで切り出したら良いか分かりません。
一所懸命頑張って切り出した画像でアプリを作っていたら「この部分が滲んでいる」とか「ここが1pxズレている」とか言われます。
僕はAdobeに精通する為の努力をしなきゃいけないのでしょうか?
そもそもAdobeのソフトウェアは高価です。 今なら毎月3000円払わなきゃいけません。
でも実際使う機会は月に2〜3回あるか無いかです。
一回の起動が1000円です。
じゃあデザイナーの人にも僕がソースコードのまま投げても良いのでしょうか?
Xcodeは無料です。 AppleのiOS Developerライセンスは年8400円です。
ビルドから実機へのインストールくらいならボタン押すだけで出来ます。
じゃあデザイナーの人にもGitでデザインファイルを共有して貰っても良いのでしょうか?
Gitは無料です。 レポジトリは僕が作ります。 GUIクライアントは有料かもしれません。
多少学習コストは掛かりますがcommitとpullとpushくらいならすぐ覚えられます。
デザイナーの人が数分で切り出せるボタンを試行錯誤して30分掛けて切り出す間、僕がコードを書けばデザイナーの人が8時間プログラムを書くよりも随分作業が進む自信はあります。
きっと何かしらのデザインルールでレイアウトされたデザインの座標を一個一個調べながらボタンを配置していく間、僕がコードを書くよりも、最初からこのボタンはここに配置するってレイアウト図を見せてくれればバグを一個や二個くらい潰せる時間が作れます。
デザインファイルを最初からpngで書き出して貰ってレイアウト図と一緒にくださいというのはプログラマーの怠慢でしょうか?
どう書き出すとプログラマーが使い易いか一番良いのか分からない、とよく言われます。
でも、最初に言ってくれればどういう風に切り出して欲しいか説明します。
もしかするとアニメーションを追加する為にレイヤーにしたり、書き出す構造が変化することもあるかもしれません。
それでも僕がどこまで切り出せば良いか分からないシャドーを書き出した方が良いのでしょうか?
AdobeのツールはGUIだから誰でも分かるのかもしれませんが、それはデザイナーの人が
self = [super init]; if(self) { [self setShadowImage:[UIImage imageWithNamed:@"shadow。png"]]; } return self;
別に上の謎の文字列だって適当な文字列じゃないんです。 きちんとした意味があります。 誰だってちゃんと分かるはずです。
ボタンが1px右が正解か2px左が正解かを判別するよりも簡単に間違ってるかどうか分かるシンプルなものです。
確かにAdobeのツールはよく出来ているので僕でも頑張れば使うことが出来ます。
でも、僕はAdobeのツールを使った時の生産性よりも、Stack OverflowやはてなダイアリーやClass Referenceと睨めっこしながらキーボードを叩いて居る方が生産性が高い人種だと思っています。
ただ、デザイナーの人がもう一手間かけて頂けるだけで、僕はもっとコードを書いたりデバッグ出来るし、結果的にプロジェクトとして良い物が出来上がるんじゃないかなというだけなんです。
デザイナーの人がAdobeのツールを習得するためにマウスやペンタブを触っていた時間を僕はプログラムを覚えるためにキーボードを叩き続けていたんです。
もし、デザイナーの人がもう一手間かけて頂けたら...
暇だったので現時点でサルベに載ってるカードの価格調査をしてみた。
アンコモンとかはしらん。こうやって見ると意外と安いカードの多いことで...
50 Molten Disaster
50 Verdeloth the Ancient
50 Earwig Squad
120 Skeletal Vampire
149 Rude Awakening
150 Ryusei, the Falling Star(M)
200 Jugan, The Rising Star(M)
300 Stonehewer Giant
300 Meloku the Clouded Mirror
300 Countryside Crusher
300 Greater Gargadon
350 Dragonstorm
399 Death Cloud
400 Pyromancer's Swath
400 Jhoira of the Ghitu
400 Cold-Eyed Selkie
450 City of Brass
473 Keiga, the Tide Star(M)
473 Squee, Goblin Nabob
498 Scion of Oona
計22枚(M=3) 神話抜きの平均=300,47円
~1000
525 Adarkar Valkyrie
700 Figure of Destiny
750 Reveillark
800 Demigod of Revenge
800 Extirpate
800 Lotus Bloom
800 Yosei, the Morning Star(M)
890 Life from the Loam
計10(1) 744,44円
1001~1500
1050 Woodfall Primus
1100 Progenitus(M)
1155 Sarkhan Vol(M)
1180 Ethersworn Canonist
1200 Tombstalker
1200 Summoner's Pact
1300 Maelstrom Pulse
1300 Kira, Great Glass-Spinner
1500 Bridge from Below
1500 Tooth and Nail
1500 Blinkmoth Nexus
計16(2) 1215,00円
1501~
1600 Kokusho, the Evening Star(M)
1600 Glimmervoid
1600 Aether Vial
1780 Pact of Negation
1800 Engineered Explosives
1800 Vedalken Shackles(M)
2200 Doubling Season
2400 Elspeth, Knight Errant(M)
2500 Cryptic Command
2700 Arcbound Ravager
2730 Sword of Light and Shadow(M)
2900 Kiki-Jiki, Mirror Breaker(M)
5670 Vendilion Clique(M)
6300 Dark Confidant(M)
12500 Tarmogoyf(M)
計16(9) 2025,71円
Nights, downward the actual curtain on the darkish. Rather busy day time people hurried towards home, along with the family unit. Daily belonging to the noisy town also proceeds towards the an old days or weeks all the tranquility. You bent LengYue has quietly hung in the shrubs, conceal behind the cloud towards relaxation daily belonging to the famous actors equally slowly awaken, start that rudiments associated with eyes, for the pulsating complete too stunning light.
I'm keen on private, to be a person at dusk the actual quiet not to mention delightful roadway for any go around. Additionally helpful to wander by themselves from this peaceful tiny most people about the roadways of skip anyone far away. While, WE need to know your location, also need to know in case you have consider me personally, however Actually, i know that right now, AS I genuinely wish to, beneficial presume a person......
If a wind power blowing into my personal heart, a center on instantly from the thoughts from films for hills. Because a vibrant moonlight on when in front of me personally, AS I view the moon has your own shadow. After the very first planet that's delightful some blasting music artist presently of the nighttime sky, WE apparently read the your wish and your ideal. In the event the moment meteor throughout from prior to me, as i similar my personal eyes, their hands collapsed for the shooting take the leading role developed a small amount, that is certainly, I allow meteor is actually my would like most people not to mention lose for you, and even inform you about, Now i am that quiet night, not a soul, great issue around far-away place of a person......
Winter weather event really black, extended, moreover very cold, AS I nevertheless wandering in this particular lengthy long occasion, for the reason that event WE surround, allow ice cold blowing wind blowing such as me, WHEN I is not aware. My center will be as if from most people glow thinkings from the terminate, getting rid of, this steamy the actual fire. The continue within boiling, the brain within rolling, the sensing stuffed, I adore floating within......
Guess what happens? So i'm scared on the dark, though adore within the night. So i'm scared on the cold, just who dropped fond of snow. I adore one, not saying you. WHEN I forget a person, though cannot explain. Since you also contain your own dream, you could have ones own goal, you could have your task, you could have much more the position and responsibilities. Well, i find it difficult to trouble you, find it difficult to supply you with difficulty, alot more cannot help you for WE distractions. Although I'm sure your own with the mind even wish to everybody, however I am able to only place you with the spirit. Silence from the heart belonging to the range to pass-up most people...
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http://www.gobatteryonline.com/canon-powershot-sd500-battery-charger-gose.html
Translated from http://anond.hatelabo.jp/20110907020451
For a long time, I am in a dark box.
According to someone's comment I heard outside of the box, a tiny bottle containing deadly poison is located in this box. Although the bottle is completely sealed, a hammer is positioned in the vicinity of the bottle. And they said the hammer would fall down at a certain time.
When is "the certain time"? I don't know. In this very moment? Or distant future? Possibly, it already has come (I don't want to think about it). No one can affect the hammer. As an independent event, it will fall down with probability 50%. The probability is exactly 50%. Possibly, the bottle may be broken, or may not. About myself, dead, or, alive.
I must say, how terrible the situation is.
It is impossible for me to avoid having a furious indignation. My life, the most important issue for me, is completely away from me, and is solely dependent on the simple figure, FIFTY PERCENT! Too much terrible.
Additionally, and I think it is completely unreasonable, I am shackled in many ways to keep the probability at exactly 50%.
Visual perception. The box is completely shielded from any light. It's for avoiding me from finding and destroying the bottle and apparatus. Complete darkness. I am in the total darkness. Thus, now I can’t see even the outline of myself. Possibly it sounds strange, the darkness makes me have a doubt about the existence of my body itself.
Acoustic perception. Maybe, from the reason I mentioned above, a perfect sound insulation is used. I can’t hear even the voice of my own. I don't know the mechanism. In the first place, as I can’t see anything, how can I investigate it? So, this is only a speculation, possibly, my drum membranes were damaged before enclosure in this box, or, some special material is used for the wall of the box.
Anyway, in a dark box too much good at shielding light and sound, my visual and acoustic perception is dead just as the term indicates.
As if further confirmation are needed, a huge fatigue weighing heavily upon me is another shackle for me. It seems that they gave me some kind of muscle relaxant to avoid me from struggling. As I can’t change from the same posture, my tactile perception is almost paralyzed.
No light. No sound. Smell and taste are unreliable. Tactile perception is in malfunction. I am like a puppet. All the five senses are out of control of mine. Too much cruel. Perfect shackles. I wish if they had given a sleeping medicine. I feel I am in agony without any external injury. My life, my existence itself, is completely ignored. Such a humiliation keeps my sanity. Only such a humiliation can.
The right to control the life and death of myself is completely deprived. I hate such situation. The core determinant of the continuity of my life is completely dependent upon, solely upon, a pure probability. Completely away from anyone's will. I hate it, again, I hate it!
Why do I have to be enclosed in such a box? In such a ridiculous box, why do I have to be in fear of life and death with such perfect shackles?
I am lonely. Am I feeling empty and flat? Difficult to avoid sobbing? No. My loneliness is much deeper. I am in a sea of void. I am alone. Completely alone. As an orphan, I was thrown into this endless darkness. I am quivering in the absolute zero.
There is no perspective in this box. Only the darkness is here. I can’t feel the bottle and the hammer. I can’t feel the wall, the bottom, and the ceiling neither. They should be there. But all the five senses of mine are deprived. I feel like there is nothing. While those things have some meanings.
Speaking honestly, I am not so sure I am in a box. I am sure that what I am exists. I am thinking. I am fantasizing. It is the evidence showing the uniqueness of mine, which is called the ego or the consciousness or the mind, is solid. But, is the uniqueness is truly enclosed in the box? Is it possible that it is floating in another space? I can’t eliminate such doubts.
Possibly, what I am here is floating in the end of the universe, or is lying down at the bottom of the Mariana Trench. Or going down from a vent of the Kilauea volcano, maybe.
I don't have any method to know how the box (enclosing me) is. All the senses of mine are dead. It is impossible for me to determine whether here is inside of a box or not.
In addition to that, I am not so sure that I am truly alive. I don't have any way to confirm such a simple thing. Possibly, the 50% probability has already passed beyond me. Maybe I am already dead. I am still alive, maybe. Injected with muscle relaxant, shallow breathes, weak heartbeats. Or, cessation of all of them, simply leaving meat bolus.
I am deprived of any capability of controlling my own body. Who can say that my mind resides in the body continuing vital activities? The five senses have been poisoned with the total darkness. They can’t function as sensory organs. I don't have any chance to know the truth. Possibly, any supposition is fabricated by myself. The situation surrounding me and the uniqueness of myself are components of programmed role-play, possibly.
About the existence of mine, I can’t determine the behavior. I hate to admit it, but I am in the middle of fluctuation.
I wish someone could find me. I wish someone could open the box and observe how I am, and determine what I am. There is not enough power inside me to do so. All I can do is to continue to quiver in the loneliness.
If I were the Almighty, I could say "Let there be light". I know it is impossible. But I can‘t help feeling how nice it would be if I could say so.
My own free will! It could fix every fluctuation surrounding myself!
At the same time, longing produces shadow. If the box is opened, I will be found and observed. As a result, what I am will be determined. To tell the truth, I can’t look away from the fact I am anxious about being determined.
Although I am unable to determine whether I am alive or dead by myself, I am afraid of the death. I am afraid that I am determined as a dead. I can’t accept. Still I can’t feel, I can’t imagine the death as a specific phenomenon. Probably, that is why I am afraid of death.
No, it should not be restricted to me. King of virtue. Deadly murderer. Regular folks. All the same. Maybe, the elder people or patients of bad disease could have some imagination sufficiently close to the true death. But, even so, it is impossible to know the specific experience of death.
In the end, death is the final destination with overwhelming significance. The time and the consciousness have an absolute irreversibility. Death also has the absoluteness which can’t be changed. Even if it is a ritual pass point or an outstanding impressive event.
Myself, the mind of mine here is, will be vanished at the moment at which how I am is determined. If they deprive the lukewarm water, in which I can’t feel the temperature, it is impossible for me to avoid exposing myself to the air.
I am afraid of such an irreversible change. It is not limited to the determination of death. Also I am so anxious that I am determined being alive.
The current existence of myself is like a tiny, tiny illusion standing on an endless point. Not larger than that. Not smaller than that. Not longer than that. Not shorter than that. No expansion. No shrinkage. Standing upon a unique single point. It is mathematically correct. I am something like a ghost staying upon such a point, having confusion about identity of myself.
The point exists at every position on a plane of coordinates, at the same time, not existing at a certain position. If a certain event occurs, on that moment, it will converge me to a single point among all the space-times, in which the event has occurred, as if having me step off a bus. Without any concern. Even if the point and I have been a one. The illusion, which has stayed in such a point, has possibilities of being real and being vanished like a mist, to an equal degree.
Now, I am existing in every time-space, I have every nature. At the same time, I am suffering from the loneliness that I am away from every nature. I wish someone can find me. At the same time, I am so anxious that where I will be, and that how I will be at that moment.
I have been released from the law of cause and effect. I am undetermined ever, for ever.
http://www.bbc.co.uk/news/education-14644613
The proportion of 18 to 24-year-olds in England not in employment, education or training (Neet) has risen to 18.4%, official figures suggest.
The figure from the Department for Education is the highest for the second quarter since 2006, and is up from 16.3% last year.
Nearly a million (979,000) 16 to 24-year-olds were Neet between April and June this year, the figures show.
印象的なのは、
A government spokesman said the number of young people not in education, employment or training "has been too high for too long".
また、
However, shadow education secretary Andy Burnham said the figures showed the government was "being far too complacent" and risked "leaving the next generation behind".
"For the first time there is a risk that the next generation will do worse than the last," he added.
専門領域でも研究しているわけでもないけど、この記事から読むことで日本と違うかなーと思ったのは、英国ではこうしたニートたる(になっていくであろう)若者たちを教育なり就業訓練なりにとどまるよう励ましているとのこと。
もちろん先の暴動しかり危機感の違いはあるのかもしれないが、日本においては、新卒を限定とした採用の習慣が職業機会を狭めているなかで、構造的にニートたちに職業訓練にむかわせるのは無理があるようなきがする。(もちろん西側ヨーロッパでは基本的に日本よりあからさまに学歴社会であることを忘れてはならないが)
人はいつでも失敗しうるし、考えを変えるし、それが当然だと、つまり「言わずもがな」人々に共有された感覚として成立しないかぎり、若い人たちが生きることに充実した感覚を根本的にもてるようにはならないように思う。
ttp://shadow-city.blogzine.jp/net/2009/04/300_1300.html
504 名前:名無しさん@九周年投稿日:2009/03/31(火) 18:44:51 ID:wjQ5lpxx0
俺、朝日本社IT関連部門でパートナー企業から出向してシステム部門へのコンサルやってる人間なんだが、(↑なので朝日の人間じゃないからねw) 今日一日本社は荒れまくりだぞw
1.「ネット取材」が出来ないとしてデスクからクレームがきているので調査しろ
ちなみに今日聞いたんだが、「ネット取材」とか言うのをしてる連中って、全社で社内/外含めて300人前後いる模様。
DNS設定の変更過程でログを見てたら、ほぼ24時間ネット取材してんのなw
おもなアクセス先は2ch、Yahoo!、楽天、mixi、報道各社、あと韓国朝鮮の接続先がとてもともて多かった。
他方英語圏、ヨーロッパ言語圏など、アジアから出るとアクセス件数はほぼ0に近い状態。
62 :名無しさん@九周年:2009/04/01(水) 00:02:57 ID:7/Zsfll30
»21のつづき
続きが上がってた。
132 名前:名無しさん@九周年[] 投稿日:2009/03/31(火) 20:20:25 ID:wjQ5lpxx0
普段忍者のように朝日内部で過ごして、色々とお前らに教えてやりたいこともあるんだが、特定されると困るので説明不十分のところは補完してくれ
「ネット取材」してる連中だが、ほとんど他の協力会社から来てる派遣みたい。
国籍はお前らの予想通りだよ。
あくまで「取材」目的なので、それなりに記事のネタになることは調べている模様。
あと企業ぐるみの世論操作を危惧してる意見もあるみたいだが、今後ネット利用者の動向を見て世論調査をするってのは他の新聞社も一緒だから、同じようなことしてるんじゃねえかなと思う。
なんでそんなことするかというと、それもお前らの予想通りwwww
http://www.pxgrid.com/2010codingcontest/
http://blog.webcreativepark.net/2010/02/22-015220.html
http://css-happylife.com/log/coding-contest/000758.shtml
第2回コーディングコンテストが開催されると先ほど知り、さっそくコーディングに取り掛かっているのですが、コーディングルールに疑問が1つ。でもこれを質問するとカンニングになっちゃうのかな?とも思い、主催者さんや審査員さんにお問い合わせするのもちょっと………と思い、増田で書いてみることにしました。
対象ブラウザにSafari4とありますが、少なくともWindowsXPで動作する最新のSafari4はCSS3のbox-shadowプロパティのinsetに対応していません。(Firefoxの最新版もChromeの最新版も対応していますが)
ページ内リンクやサイト内検索の部分に使われているレイヤースタイル「シャドウ(内側)」を、box-shadowのinsetに対応していないSafari4でも見れるようにするとなると、極めて面倒くさい。それこそ、本質的ではない作業を強いられます。せっかくグラデーションをCSSでつけたのに、影に画像を使わなければいけないというのは本末転倒のような気も。それだったら、端から画像で実装してしまったほうが、コードもずっときれいになります。(影の画像を使ったほうが若干の画像の容量の削減にはなりますが…)
CSS3の解説サイトの中にはSafari4でも動作していると書かれているところがあるので、もしかしたら別の環境下での最新のSafari4ではbox-shadowのinsetが動作するのかも(現にChromeは動作しているわけだし)…と思うのですが、どうなのでしょうか?
ttp://shadow-city.blogzine.jp/net/2010/02/post_e2d9.html
時系列にすると判りやすいんだが、
↓
小沢 「郵貯の金をアメリカに差し上げます アメリカのいうことは何でも聞きます」
アメリカ 「東京地検特捜部に小沢を不起訴にするように命令してあげよう」
↓
こういう流れがあるわけですね。清和会がアメリカに「献上」しようとした郵貯のカネを、民主党が取り返し、アメリカが嫌がらせにCIAと検察使ってオザワンいじめ、オザワンと検察のガチンコバトルで揉めた挙句、最後は仕掛け人のアメリカさんが出て来て、亀井の口約束でとりあえず収束を図る、というところですか。全額盗られるよりゃマシかw で、オザワンに対しては、大量の国会議員を連れてアメリカ詣でに来いとか命令しているようなんだが、まぁ、こうして見えないところで壮絶なバトルが繰りひろげられているわけです。
ttp://shadow-city.blogzine.jp/net/2010/01/post_c343.html
109 :㌧カチ(アラバマ州):2010/01/21(木) 23:42:28.51 ID:DSB8nqXv
実は理系が多すぎるんだよね。
大手電機だけで8社もある。
これらの企業で理系が同じようなものを作り、小細工に小細工を重ねている。
はっきり言えば無理やり理系に職を与えているようなもので、500m間隔にあるコンビニと変わらない状況だ。
144 :プリズム(長屋):2010/01/22(金) 01:01:22.56 ID:kE/WneJv
»109
実は銀行が多すぎるんだよね。
大手銀行だけで4社もある。
これらの企業で文系が同じような業務を行い、小細工に小細工を重ねている。
はっきり言えば無理やり文系に職を与えているようなもので、500m間隔にあるコンビニと変わらない状況だ。
とかでも良くね?
http://www.geocities.jp/jazzdoriura/karaoke/intro.html
ジャズのスタンダードを歌いたい人にとっては、いつも『All Of Me』や『Take The A Train』、『Route 66』というわけにはいかず、かといって『The Shadow Of Your Smile』『The Girl From Ipanema』『Begin The Beguine』なんかはちょっと違うし…と悩むところかもしれません。
この辺はあるらしいな。よー知らんが。
ExcelとWordしかやってないけど、PowerPointも多分同じ。
2007になっちゃうから関係ないかもしれないけど一応書いておくよ。
対象は2003以下のバージョン(でも主にExcel 2003でしか見てない。ごめん)。
ふつう、オートシェイプを塗りつぶしなしで影付きにすると、輪郭線の影しか出ないと思う。
でも、Excelのコメントで塗りつぶしなしにしても、ちゃんと面になった影がつくよね(変更してなければ色が黒でスタイル14になっているはず)。
でもって、Excelのコメントはオートシェイプの別の形に変更することができる(図形の描画ツールバー → 図形の調整 → オートシェイプの変更)。そして変更しても影は線にならない。
しかもしかも、普通のオートシェイプを挿入して、コメントから書式のコピー(標準ツールバーにある刷毛のアイコン)をすると、影はコメントと同じように面になる。
(参考:http://soudan1.biglobe.ne.jp/qa2122429.html)
実はこれ、個別のシェイプに対してどっちにするか設定されているんだ。
VBAをやっている人なら「プロパティ」といえば分かるね。
.Shadow.Obscured = True または False と書いて、Trueだと面、Falseだと線になる。
コメントでは既定でTrue、オートシェイプは既定でFalse。
ででも、ちょっと試してみた感じだと、一般機能ではこのプロパティを簡単に変えることができなそう。
Excelではコメントから書式をコピーでなんとかなるけど、WordやPowerPointのコメントはオートシェイプじゃない。だから、やるとしたら、Excelでオートシェイプにコメントの書式をコピーして、そのオートシェイプをWordやPowerPointにコピーするしかない。まあその後は、そのオートシェイプからコピーすればいいけどね。よく使うならオートシェイプの既定値に設定してもいいけど(たぶん、その文書にしか反映されないし)。
でででも、それでも一部のシェイプでは、図形が影を透過させる(テキストを入れたり塗りつぶしたりできるエリアでも影が見える)状態になる。
もともとのオートシェイプの状態と違って影がべったりだから、とても見えにくくなってしまう。それで困ってる人がいのを見つけたよ(mougだから魚拓にしてみたよ)。
http://s03.megalodon.jp/2009-0213-2057-35/www.moug.net/faq/viewtopic.php?t=33382
この質問の人は2007より前は大丈夫だったっぽいんだけど、自分の環境(2003無印)だと容赦なく透ける。なんなんだろうね。
試してわかったのは、いずれにしても影が透けて見えない図形には条件があるということ。それは以下の二つ。
・一番外側の線と一番内側の線が完全に一致する
・すべて直線で描かれている OR 円か楕円
つまり、直線と曲線が混ざってるのはダメ。
曲線だけでも変な曲がり方してたらダメ。
図の中に線や別の図があったらダメ。
中に入ってなくても複数の図や線が組み合わせてあるのはダメ。
あと、そもそも閉じた形になってないのはダメ。
コメントを挿入してみてやってみてね。バージョンによってはならないかもしれないんだけど。
四角形は影を透かさないけど、角丸四角形は透かす。一目瞭然。
せっかくだから一覧を作ってみたよ。具体例を見ればなんとなく感覚がつかめると思うよ。
定数の値 / 定数 / オートシェイプ一覧での日本語名 / ObscuredがTrue のとき影が透けて見えるか(透けるのはシェイプね)
1 / msoShapeRectangle / 四角形 / 透けない
2 / msoShapeParallelogram / 平行四辺形 / 透けない
3 / msoShapeTrapezoid / 台形 / 透けない
4 / msoShapeDiamond / ひし形 / 透けない
5 / msoShapeRoundedRectangle / 角丸四角形 / 透ける
6 / msoShapeOctagon / 八角形 / 透けない
7 / msoShapeIsoscelesTriangle / 二等辺三角形 / 透けない
8 / msoShapeRightTriangle / 直角三角形 / 透けない
9 / msoShapeOval / 楕円 / 透けない
10 / msoShapeHexagon / 六角形 / 透けない
11 / msoShapeCross / 十字形 / 透けない
12 / msoShapeRegularPentagon / 五角形 / 透けない
13 / msoShapeCan / 円柱 / 透ける
14 / msoShapeCube / 直方体 / 透ける
15 / msoShapeBevel / 額縁 / 透ける
16 / msoShapeFoldedCorner / メモ / 透ける
17 / msoShapeSmileyFace / スマイル / 透ける
18 / msoShapeDonut / ドーナツ / 透ける
19 / msoShapeNoSymbol / 禁止 / 透ける
20 / msoShapeBlockArc / アーチ / 透ける
21 / msoShapeHeart / ハート / 透ける
22 / msoShapeLightningBolt / 稲妻 / 透けない
23 / msoShapeSun / 太陽 / 透ける
24 / msoShapeMoon / 月 / 透ける
25 / msoShapeArc / 円弧 / 透ける
26 / msoShapeDoubleBracket / 大かっこ / 透ける
27 / msoShapeDoubleBrace / 中かっこ / 透ける
28 / msoShapePlaque / ブローチ / 透ける
29 / msoShapeLeftBracket / 左大かっこ / 透ける
30 / msoShapeRightBracket / 右大かっこ / 透ける
31 / msoShapeLeftBrace / 左中かっこ / 透ける
32 / msoShapeRightBrace / 右中かっこ / 透ける
33 / msoShapeRightArrow / 右矢印 / 透けない
34 / msoShapeLeftArrow / 左矢印 / 透けない
35 / msoShapeUpArrow / 上矢印 / 透けない
36 / msoShapeDownArrow / 下矢印 / 透けない
37 / msoShapeLeftRightArrow / 左右矢印 / 透けない
38 / msoShapeUpDownArrow / 上下矢印 / 透けない
39 / msoShapeQuadArrow / 四方向矢印 / 透けない
40 / msoShapeLeftRightUpArrow / 三方向矢印 / 透けない
41 / msoShapeBentArrow / 曲折矢印 / 透ける
42 / msoShapeUTurnArrow / U ターン矢印 / 透ける
43 / msoShapeLeftUpArrow / 二方向矢印 / 透けない
44 / msoShapeBentUpArrow / 屈折矢印 / 透けない
45 / msoShapeCurvedRightArrow / 右カーブ矢印 / 透ける
46 / msoShapeCurvedLeftArrow / 左カーブ矢印 / 透ける
47 / msoShapeCurvedUpArrow / 上カーブ矢印 / 透ける
48 / msoShapeCurvedDownArrow / 下カーブ矢印 / 透ける
49 / msoShapeStripedRightArrow / ストライプ矢印 / 透ける
50 / msoShapeNotchedRightArrow / V 字形矢印 / 透けない
51 / msoShapePentagon / ホームベース / 透けない
52 / msoShapeChevron / 山形 / 透けない
53 / msoShapeRightArrowCallout / 右矢印吹き出し / 透けない
54 / msoShapeLeftArrowCallout / 左矢印吹き出し / 透けない
55 / msoShapeUpArrowCallout / 上矢印吹き出し / 透けない
56 / msoShapeDownArrowCallout / 下矢印吹き出し / 透けない
57 / msoShapeLeftRightArrowCallout / 左右矢印吹き出し / 透けない
58 / msoShapeUpDownArrowCallout / 上下矢印吹き出し / 透けない
59 / msoShapeQuadArrowCallout / 四方向矢印吹き出し / 透けない
60 / msoShapeCircularArrow / 環状矢印 / 透ける
61 / msoShapeFlowchartProcess / フローチャート : 処理 / 透けない
62 / msoShapeFlowchartAlternateProcess / フローチャート : 代替処理 / 透ける
63 / msoShapeFlowchartDecision / フローチャート : 判断 / 透けない
64 / msoShapeFlowchartData / フローチャート : データ / 透けない
65 / msoShapeFlowchartPredefinedProcess / フローチャート : 定義済み処理 / 透ける
66 / msoShapeFlowchartInternalStorage / フローチャート : 内部記憶 / 透ける
67 / msoShapeFlowchartDocument / フローチャート : 書類 / 透ける
68 / msoShapeFlowchartMultidocument / フローチャート : 複数書類 / 透ける
69 / msoShapeFlowchartTerminator / フローチャート : 端子 / 透ける
70 / msoShapeFlowchartPreparation / フローチャート : 準備 / 透けない
71 / msoShapeFlowchartManualInput / フローチャート : 手操作入力 / 透けない
72 / msoShapeFlowchartManualOperation / フローチャート : 手作業 / 透けない
73 / msoShapeFlowchartConnector / フローチャート : 結合子 / 透けない
74 / msoShapeFlowchartOffpageConnector / フローチャート : 他ページ結合子 / 透けない
75 / msoShapeFlowchartCard / フローチャート : カード / 透けない
76 / msoShapeFlowchartPunchedTape / フローチャート : せん孔テープ / 透ける
77 / msoShapeFlowchartSummingJunction / フローチャート : 和接合 / 透ける
78 / msoShapeFlowchartOr / フローチャート : 論理和 / 透ける
79 / msoShapeFlowchartCollate / フローチャート : 照合 / 透けない
80 / msoShapeFlowchartSort / フローチャート : 分類 / 透ける
81 / msoShapeFlowchartExtract / フローチャート : 抜出し / 透けない
82 / msoShapeFlowchartMerge / フローチャート : 組合せ / 透けない
83 / msoShapeFlowchartStoredData / フローチャート : 記憶データ / 透ける
84 / msoShapeFlowchartDelay / フローチャート : 論理積ゲート / 透ける
85 / msoShapeFlowchartSequentialAccessStorage / フローチャート : 順次アクセス記憶 / 透ける
86 / msoShapeFlowchartMagneticDisk / フローチャート : 磁気ディスク / 透ける
87 / msoShapeFlowchartDirectAccessStorage / フローチャート : 直接アクセス記憶 / 透ける
88 / msoShapeFlowchartDisplay / フローチャート : 表示 / 透ける
89 / msoShapeExplosion1 / 爆発 1 / 透けない
90 / msoShapeExplosion2 / 爆発 2 / 透けない
91 / msoShape4pointStar / 星 4 / 透けない
92 / msoShape5pointStar / 星 5 / 透けない
93 / msoShape8pointStar / 星 8 / 透けない
94 / msoShape16pointStar / 星 16 / 透けない
95 / msoShape24pointStar / 星 24 / 透けない
96 / msoShape32pointStar / 星 32 / 透けない
97 / msoShapeUpRibbon / 上リボン / 透ける
98 / msoShapeDownRibbon / 下リボン / 透ける
99 / msoShapeCurvedUpRibbon / 上カーブリボン / 透ける
100 / msoShapeCurvedDownRibbon / 下カーブリボン / 透ける
101 / msoShapeVerticalScroll / 縦巻き / 透ける
102 / msoShapeHorizontalScroll / 横巻き / 透ける
103 / msoShapeWave / 大波 / 透ける
104 / msoShapeDoubleWave / 小波 / 透ける
105 / msoShapeRectangularCallout / 四角形吹き出し / 透けない
106 / msoShapeRoundedRectangularCallout / 角丸四角形吹き出し / 透ける
107 / msoShapeOvalCallout / 円形吹き出し / 透ける
108 / msoShapeCloudCallout / 雲形吹き出し / 透ける
109 / msoShapeLineCallout1 / 線吹き出し 1 (枠付き) / 透ける
110 / msoShapeLineCallout2 / 線吹き出し 2 (枠付き) / 透ける
111 / msoShapeLineCallout3 / 線吹き出し 3 (枠付き) / 透ける
112 / msoShapeLineCallout4 / 線吹き出し 4 (枠付き) / 透ける
113 / msoShapeLineCallout1AccentBar / 強調線吹き出し 1 / 透ける
114 / msoShapeLineCallout2AccentBar / 強調線吹き出し 2 / 透ける
115 / msoShapeLineCallout3AccentBar / 強調線吹き出し 3 / 透ける
116 / msoShapeLineCallout4AccentBar / 強調線吹き出し 4 / 透ける
117 / msoShapeLineCallout1NoBorder / 線吹き出し 1 / 透ける
118 / msoShapeLineCallout2NoBorder / 線吹き出し 2 / 透ける
119 / msoShapeLineCallout3NoBorder / 線吹き出し 3 / 透ける
120 / msoShapeLineCallout4NoBorder / 線吹き出し 4 / 透ける
121 / msoShapeLineCallout1BorderandAccentBar / 強調線吹き出し 1 (枠付き) / 透ける
122 / msoShapeLineCallout2BorderandAccentBar / 強調線吹き出し 2 (枠付き) / 透ける
123 / msoShapeLineCallout3BorderandAccentBar / 強調線吹き出し 3 (枠付き) / 透ける
124 / msoShapeLineCallout4BorderandAccentBar / 強調線吹き出し 4 (枠付き) / 透ける
125 / msoShapeActionButtonCustom / (なし) / 透ける
126 / msoShapeActionButtonHome / (なし) / 透ける
127 / msoShapeActionButtonHelp / (なし) / 透ける
128 / msoShapeActionButtonInformation / (なし) / 透ける
129 / msoShapeActionButtonBackorPrevious / (なし) / 透ける
130 / msoShapeActionButtonForwardorNext / (なし) / 透ける
131 / msoShapeActionButtonBeginning / (なし) / 透ける
132 / msoShapeActionButtonEnd / (なし) / 透ける
133 / msoShapeActionButtonReturn / (なし) / 透ける
134 / msoShapeActionButtonDocument / (なし) / 透ける
135 / msoShapeActionButtonSound / (なし) / 透ける
136 / msoShapeActionButtonMovie / (なし) / 透ける
137 / msoShapeBalloon / (なし) / 透ける
これはおまけ。
-2 / msoShapeMixed
138 / msoShapeNotPrimitive
詳しくはこれかな。
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/microsoft.office.core.msoautoshapetype(VS.80).aspx
オチは特にないよ。
http://anond.hatelabo.jp/20081202153844
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モンスターメーカーD・モンスターメーカー学園!!・刻の大地・クレセントノイズ
ヴェルバーサーガ・王様ゲーム・夢幻パトローラーYUZU・NERVOUS VENUS
X-エックス-・GO AT ONCE・lunch box・ラブリー百科事典・電撃アイドル戦隊ガオレンジャー
HAPPY LESSON・LUNO・MAZE☆爆熱時空(菅沼英治版)etcの続きを待っている私が通りますよ(涙)
まあ、どのくらいの数の脆弱性オタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らない脆弱性の世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、Webアプリ脆弱性のことを紹介するために
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女に脆弱性を布教するのではなく
相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴うような図解などは避けたい。
できれば、秋葉原とか筑波とかから突っ込みがはいるような微妙な奴も避けたいのだけれど、つい選んでしまうかもしれない。
あと、いくら脆弱性的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
プログラム言語オタがCOBOLは外せないと言っても(いましたね)、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
セキュリティは専門でもなんでもないが、クロスサイトなんちゃらとか、SQLなんとかくらいは聞いたことがある。
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い
という条件で。
まあ、なんで一番がSQLインジェクションじゃないんだよとも思うけれど、たいていのWebアプリに必ずあるという普遍性(日本語変か?)とか、文字コードネタのバリエーションとか、DOMが絡んでわくわくするとか、Same Origin Polic何じゃそりゃという点では外せないんだよなあ。長さも3文字だし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この情報過多な脆弱性について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に
伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな脆弱性(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには
一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「Webアプリの専門家からいえば、この二つはアプリネタじゃないと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
侵入先のファイルが見えてしまうというハッカー的なものへの憧憬と、これによる逮捕者がいるという法的な考証へのこだわりを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもマニアックな
「よく眼にするけどあまり実害の思いつかない」/etc/passwd
「滅多に見られないけど、見つけたらゾクゾクする」/etc/shadow
の2ファイルをはじめてとして、オタ好きのするファイルを世界に公開(流出?うわ、日本語間違いが怖い)しているのが、紹介してみたい理由。
たぶん秋のDK収穫祭を見た彼女は「これCSRFだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
そして、われらがアイドルはまちちゃんの紹介のおかげで、この脆弱性が日本で大人気になったこと、
「やっぱりWebアプリの脆弱性は個人情報DBなんかがあるサイトのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「SSIインジェクション」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この脆弱性がふつーのホームページなどでも本当によく見つかるくせに、意外に問題視されていないレアっぽさが好きだから。
断腸の思いでJavaMailのAPIがTo欄やFrom欄に改行チェックいれているのに、なぜかSubject欄だけチェックがされてなくて脆弱性の原因になるかもって中途半端さが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「チェックする」ということへの躊躇がいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
ほかのメールAPIでもチェックが不十分なものはあるし、そもそもsendmail呼び出すときはチェックはアプリ側でやるしかないとは思うけれど、一方でこれが
Microsoftだったら意外にきっちりセキュアに仕上げてしまうだろうとも思う。
なのに、安全なAPIを使わずに(知らずに?)脆弱性を混入してしまうというあたり、どうしても
「自分の過去から知っている書き方でないと書けないプログラマ」としては、たとえ脆弱性混入した奴がそういうキャラでなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。脆弱性の高危険度と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でディレクトリリスティングによる個人情報漏洩事件をリアルタイムで見聞きしている人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
SQLインジェクションよりも前の段階で、個人情報の漏洩規模とかはこの脆弱性で頂点に達していたとも言えて、
こういう危険の高さが経産省あたりの個人情報保護ガイドラインにのっていたり、というのは、
別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく脆弱性好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆるインジェクション系でしか脆弱性を知らない彼女には見せてあげたいなと思う。
UNIXシェルの「セミコロン」あるいは「バッククォート」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「ホワイトリストで対策すると安全なんだけど敢えてエスケープを究めたいマニア」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそ佐名木版『セキュアWebプログラミングTips集』は20ページ以上もかけてOSコマンドインジェクション対策の説明しているのは、エスケープ手法以外ではあり得なかったとも思う。
「侵入先のコンピュータでコードが動いてこそなんぼ」というクラッカーの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「クラッカーの気分」の
源はOSコマンドインジェクションにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、
単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは地雷だよなあ。昔だったら筑波方面、今だったら秋葉原方面から火のような「hiddenは危険脳」ブクマがつくか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういう昔のIPA風味の解説をこういうかたちでブログ化して、それが非オタに受け入れられるか
突っ込みを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にSQLインジェクションを選んだ。
XSSから始まってSQLインジェクションで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、カカクコム以降のWebアプリ脆弱性時代の原動力と
なった脆弱性でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい脆弱性パターンがありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10パターン目はこんなのどうよ、というのがあったら
教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。
Inspired by アニオタが非オタの彼女にアニメ世界を軽く紹介するための10本
http://web.t-online.hu/archee83/sumotori/
これ楽しい。プレイする前に内容を知りたい人は YouTube の動画をどうぞ。
http://www.youtube.com/watch?v=hOvq3-oG5BM
基本的に相撲を取るだけ。物理エンジンによってリアルな動きを……と言っても単に剛体としてってだけで、相撲取りの動きとしては絶望的。だけど「転ばないように頭を上に引っ張る処理を少し付けておく」とか、そういったよくある処理が無い。きちんと人間みたいに立ち上がってくれるし、転ばないためにちょこちょこバランスを取ってくれる。が、それの動きが赤ん坊の段階ぐらいで止まっていて物凄い動きになっている。圧倒的な小サイズの実行ファイルでここまで実装しているのも見事。
とりあえず No Shadow で 800x600 32bpp ぐらいにしておけば大抵の環境ではプレイできると思う。重ければ更に設定を変更、余裕があるようならより高負荷の設定に挑戦。
「プレイ開始」は、要するにしゃがみこんで地面に手を付くという実際の相撲の開始時の動きを真似たもの。二つのキャラクターが同時に手を付くか、片方が二回手を付くと開始される。
一応は自動でバランスを取って倒れないように動いてはくれるが、基本的に足の動きが赤子なのでバランスを崩しすぎると簡単に倒れてしまう。具体的に言うと、「両手押し」を相手がいない状態で使った場合、手の動きの反動を吸収しきれない(相手のいない「片手押し」であれば吸収できる)。また、相手に「片手押し」や「両手押し」で張り手を食らわせている時も反作用を吸収できない。後ろに倒れてしまう。それを回避するために「前に進む」が存在する。「前に進む」は普通に歩行するのではなく、前のめりに倒れるように足を動かす。従って、まず先に「前に進む」を行い、それから「片手押し」「両手押し」での反作用でバランスを取る。後ろにのけぞってから足の動きだけで前のめりになることは普通に考えても不可能なので、後から「前に進む」を使っても間に合わないことに注意すること。
勝利するとどこからともなく勝利側と同じ色のブロックが飛んでくる。次の試合開始時には土俵の外に累計勝利数分のブロックが積み上げられている。
勝利確定後しばらくするとキャラクター操作ができなくなる。左右キーによる視点移動だけが可能。
ちなみに、これは BreakPoint というメガデモイベントの 2007年度ゲームカテゴリーで優勝した作品。メガデモは実行ファイルの小ささも評価の対象になるため 97kb に抑えているが、そのこととこのどうしようもない動きのインパクトというか面白さを考慮すると、まあ現状が一番いいんだろうな、と思う。