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はてなキーワード: メガデモとは

2024-06-02

最近になってもMSXゲームって出てるんだな…

メガデモとか、同人誌文化みたいな、制約の中でどれだけできるかみたいなもんなんだろうけど、純粋面白そうなゲームで驚いた

というか、子供の頃に出してください…😟

2024-03-19

MIDIキーボード買ったんだけど、ピッチベンドの右横にあるMODと書かれた似たものは何なの?

.modとかメガデモとか懐かしいよな

2022-05-13

anond:20220513185023

なんか数kbでめちゃくちゃキレイ映像を出力するやつ。メガデモだっけ。あれすごくね?

2021-07-12

アニメとは特に関係のないシティポップの再評価

なんかブコメがいっぱいついてるけど、この記述はいただけませんね…。これはほとんど偽史歴史改竄の類ですよ。

それはすべてアニメゲームライトノベルを筆頭とするおたくカルチャーに付随して流行したものだ。

40歳以上のおたくカルチャーを毛嫌いしている人が多い世代には理解しがたいかもしれないがそれ以外に原因はない。

Vaporwaveもシティポップも全部海外オタクカルチャーに興味があったり、オタクの人が広めたものだ。

https://anond.hatelabo.jp/20210710124113

そもそもvaporwave〜future funkで参照される日本シティポップ楽曲代表(たとえば『Plastic Love』、山下達郎『甘く危険香り』『Sparkle』、杏里『Remember Summer Days』など)とオタク文化との接点の薄さを考えれば、元増田の主張の信憑性が乏しいことはすぐわかると思います

海外でのシティポップ評価前史

まずシティポップの再評価についてです。日本シティポップは、海外の一部AOR好事家には20世紀から注目されていました。特に山下達郎吉田美奈子竹内まりや角松敏生-杏里ほかは、リズムセクションの黒さがエアプレイ向きな上に、和物ならではの楽曲の構築感(複雑な進行)に独特のエキゾチシズムがあって、2000年からJ boogieとかJ rare grooveって名前がついて評価されるようになりました。これはvaporwave云々の流れとは別の話です。日本GSグループサウンズ)にも昔からマニアがいて、海外では結構高値取引されてるけど、それと同じような現象ですね。

vaporwaveのアングラ

次に、そもそもvaporwaveとは何なのか、ですが。以下の記事にあるこの要約は、端的だけどとてもわかりやすいと思います

存在しない夢想バブル時代1980年代ネタをとにかくサンプリングカットアップや回転数を落として、ありえない1980年代表現した音楽ジャンル

https://note.com/myumafkd/n/nab12db7e40ca

この「存在しない夢想の」とか「ありえない1980年代」とかって感覚は、vaporwave系をリアルタイムで聞いてた人以外にはなかなか伝わらなくていつもモヤモヤするんだけど、vaporwaveは決して「埋もれてしまった良質な音楽を取り上げて、もう一度光を当てました」みたいな単純な再評価ムーブメントではなかったんです。あえて言うなら、皮肉っぽさ、諧謔性メタ性、対象を突き放しながら愛でる感じ、などがvaporwaveの肝でした。たとえば東芝EMIEmotionビデオのオープニングロゴもSparkleの輝かしいイントロ2010年代には壮大な冗談しかならないけど、でもこの時代錯誤感がいいんだよね…というような複雑な味わい方ですね。

そういう捻りを加えたミックスが、reddit4chanマニアックな裏路地で、人知れず生産され、密かに鑑賞されていたわけです。この頃は、そもそも著作権関係が真っ黒だったので、vaporwaveは決してメジャーシーンには出られないだろうと思っているリスナーが多かったと思います。そういうアングラムーブメントが、一部がFuture Funkに移行したり、アーティストとしてオリジナル曲を出すようになったりして毒気が抜けていくのと歩調を揃えて、徐々にオーバーグラウンド文化になっていったんですけど。

vaporwaveでのシティポップの取り上げ方

で、vaporwaveとその後継たるfuture funkでシティポップがよく取り上げられてたのは、シティポップがvaporwaveのレトロフューチャー的な世界観リンクしてたからなんですね。だから、単にサンプリングするだけじゃなくて、何らかの形で批評的・破壊的な引用をされていた。具体的には、リヴァーブをガンガンかけたり、コンプをかけたり、ノイズを入れたり、回転数を引き延ばしたりして、その喪失性や虚飾性が際立つような音響処理がされてました。エキゾチシズムと回顧と皮肉こそがvaporwaveの真骨頂で、そこにぴたりとはまるパーツがシティポップだったんです。だからvaporwave=シティポップ再評価みたいな雑な認識を読むと「結局日本スゴイかよ」と言いたくなる人の気持ちもわかります

vaporwaveとアニメの結び付き

vaporwaveの前身といえるseapunkでも、2011年頃の初期vaporwaveでも、アニメネタは主流じゃなかったです。一番使われてたのはメガデモwindows95amigaラインアート、粗いポリゴン椰子の木、TVCM、RGB情報が潰れたVHSビデオ動画などのコラージュ、(多くの制作者・消費者には読めないエキゾチック言語としての)日本語表記などなどじゃないかな。つまりオタク文化を参照してはいたけど、その多くは、アニメよりもコンピュータゲームなどの方に寄ってました。こういう経緯は、木澤佐登志氏が何度かvaporwave小史を書いていて、vaporwaveを理解するには一番バランスが取れた内容だと思っています

https://gendai.ismedia.jp/articles/-/59738

で、vaporwave界隈の映像アニメから引用が増えていくのは、後期〜Future Funk以降の話なので、シティポップへの参照の方がアニメの参照よりも先行しています。その点で、以下の増田自分認識は一致してます

おそらくvaporwaveから派生したfuture funkに対する影響のことを言ってるんだろうけど

future funkにおいてもジャンルから有名になったアーティスト(Night TempoミカヅキBIGWAVEとかのピンクネオン東京周辺etc.)

が多用しただけであって元々ジャンルとしてはシティーポップと呼ばれる音楽のほうがアニメよりも先にモチーフとして使われている。

元々vaporwaveは曲名等で変な日本語や全角アルファベットを使っていて

これはvaporwaveのニューエイジ茶化す側面のためにねじれた東洋感のモチーフに使っただけだと思う。

https://anond.hatelabo.jp/20210711135919

シティポップと街の関係

日本シティポップなんてあるのかね?

しいて言えば「東京は夜の7時」か。

あれはシティだわな。でも、日本人はあまりティであることを売り物に音楽活動はやってないと思うよ。

有楽町で逢いましょう」とかは、ポップじゃない。

https://anond.hatelabo.jp/20210710192009

70年代から80年代初頭のシティポップ(ス)って言われてた音楽「街」のことばっかり歌ってました。山下達郎吉田美奈子荒井/松任谷由実竹内まりや大貫妙子EPOも、みんな消費文化の極みともいえる当時の東京で生きる事への自負と強迫観念と焦燥と疎外感があったんでしょう。彼らの歌には、具体的地名を伴わない、抽象化された「街」この街」「都会」「ダウンタウン」などの言葉歌詞の中にバカスカ出てきますが、これはほぼ全部東京ことなんです(海外行って本格ファンク/RandB路線に転じた後の吉田美奈子は除きます)。シティポップ(ス)の名前伊達じゃないですね。

オレたちひょうきん族』がオープニング・エンディングシティポップを盛んに使っていたのも、今にして思えば、テレビ業界芸能界の内輪の目線を悪ふざけしながら曝露するという切り口が、虚飾の栄華に満ちた消費都市としての「東京」象徴しているようで、まさにvaporwave的な世界観体現する繋がりだなと思います

2021-06-20

anond:20210620163034

子供の頃にMSX使ってたけどBASICしか書けなかったよ

同級生ベーマガとかプログラムポシェット掲載される常連がいて、

というか、今から考えてみてもスゲー奴だよなぁ、偏差値高い高専行ったけど

そういう他人見ててスゲーなと思いつつ大学までプログラミングはやらんかった

大学入ってCをやるも何かが作れる感じではなかった

4年になってJavaゲームとか作れるようになった

ソフトレンダでバーチャファイターみたいなのも作れた

でも、描画が遅くて自分よりメガデモとか書けるような人の方がバリバリ高速なの書いてた

3DCGやると数学がどうしても使えないと困る

学部1年の頃はまだCというかまともなプログラムも書けなかったけど、

大学力学とか代数行列とか数値計算

情報化じゃないか論理回路とか材料工学とか材料力学もやったけど、

ゲームプログラムには役に立った

建築工学建築力学材料力学)のモーメントとかそのまま使える

ビルとか橋とか構造物破壊したりできる

あと、大学入って実家で親が捨てようとしてたMSXを持って帰って、

MSX買ったときに親がマシン語の本とかMSXの規格のマニュアルとか買ってたので、

それを再勉強したら、子供の頃理解できなかったことが普通に理解できるようになってた

自分MSXにはマシン語開発の簡易的な環境が入ってたのも大きい

それで理解が進んだのでZ80マイコンボード自分で組んで、

それでLチカからモーターを回すとかセンサーを読むとかやってた

2021-05-16

anond:20210514011110

2次元物理シミュで作ったら絶対爆笑する自信がある

多分ローションぶちまけて相撲するの延長線みたいな感じだと思う

というか、メガデモで摩擦ではないけどヘンテコ物理シミュの相撲あったよなあ

あれ良かったよなあ

あ、「相撲 物理シミュ」でググるだけで出るな

2021-03-09

anond:20210309011156

いえいえ、なんかの助けになれば幸いですけど😃

あと、ソースコード読んでるなら命名はやっぱり大事だなあと思う

最近命名についてちょっと考えさせられてしまうことがあったのだけど

命名からググってというのも自分場合はかなりヒントになる、助かる

知らない分野でもとりあえず関数変数名前でググってみるとか(というか、Googleない時代を考えると地獄だよなあ

コメントも適度にあるといいとは思うけど、過剰にコメントする意味はないし、

といっても、コメントを書く必要あるかないかって当然だけど読む側のレベルを試されているんですよね

FreeBSDカーネルだったかな、

大学院の授業でコードリーディングするのがあって、

やっぱりハッカーが好きそうなトリッキー?な書き方があったりして、

でも、こういうときはこう書くものだ、みたいなのがあったりもするので、

それもググるなり書籍なりで調べれば理解はできると思う

昔のゲームとか、あとメガデモみたいなのもそうだけど、浮動小数演算とか富豪すぎるので、

整数演算いか適当に誤魔化すかみたいな、精密さより高速にそれらしく動作するのが求められるのもあるし、

自分場合レベルが低いのか、知らなくてもググって調べてけば大体なんとかなってる

でも、発売前のゲーム機と書いたけど、公開されてないのでググっても出ない情報社外秘ソースコードとか技術で、

特にレベルが高いのとか、逆に酷く汚いコードだけどなんか動いてる()みたいな場合は、

降参する場合はもう周囲の先輩や同僚に頼るしかないんですよね

考えるだけ時間無駄だし、やった仕事どうなった?まだできてない?え、ずっと考えてたの?みたいになったら大問題ですし

つくづくマゾでないとできない仕事ひとつに思えてしま今日この頃

2021-03-04

anond:20210304200604

メガデモの何が良いか、何が凄いかは人それぞれ思うところがあるのかもしれないけど、

自分としては、まず実行するバイナリサイズ制限があったり、

その時代一般的マシンパワーというレギュレーション下で、

いか不可能と思えることを可能にするか?みたいな、

Realtime Computer Graphicsの変態プログラマーが集うみたいな、

そういうイメージ自分の中ではあるんだけど

最近になってリアルタイムレイトレーシングGPU可能になって騒いでるけど、

20年近く前のDOS/VWindows上でリアルタイムレイトレーシングデモが実現されてたわけで、

当然、そこにはトリックがあったりするわけだけど、

いか高速化するかとか、

ハッカーのたのしみ―本物のプログラマはいかにして問題を解くか」みたいな話とか、

基礎から変態まで、ネタの宝庫だったと思うんだよね

でも、今の時代メガデモはGLSL縛りとかJavaScriptサイズ制限とか色々あるみたいだけど、

というか、最近デモシーンはよく知らんのだけど、

もう、UnityとかUnrealですげーもの動かした方が早く速くなってしまったというか、

マシンパワーが上がれば富豪プログラミングは益々富豪化が加速していくわけで、

盆栽みたいな老人の趣味だよね、と揶揄されても仕方ないのかなあ、と思わないこともないけど、

まあ、ただ眺めてるだけでも面白かったし、熱い時代だったんだよなあ

もう、あの時代熱狂は戻ってこない

歯ブラシとか行けばよかった

anond:20210304195838

メガデモを初めて知ったけど

パソコンクリクリしてできたものを発表するっていいう点におき

北国の暇な文化だなぁっておもいました●

逆に考えると、一人で楽しめる趣味がない人が結婚するんだろうなあ

仕事以外の時間は黙々とガンプラ作って、そのまま孤独死したいとか考えてる人なら構わない気がするんだけど

まあ、社会とか周囲がそういう生き方を許さないという風潮の方が問題な気がするというか

安心して孤独死できる社会の方がいい気がするんだけど

多分、北欧とかもそうなんだろうし

もちろん、それが自殺率とも関係するんだろうけど、北欧日本と違って生命権だけは保証されるので

そういうのが幸せと感じるか不幸と感じるかの違いなんだろうなあと

国に生命保証されたKKOが雪深い家の中で黙々とメガデモコード書いたり、メタルギターソロ考えたり、

ただ、そうやって自分時間だけを楽しんでいるうちに死が近くなって、

生命保証されるけど金がなければ結婚もできないし楽しかたことも飽きてきたし自殺するかなあ、

みたいに考えるのは不思議ではない気がするし、

あと、白夜がある国はあれは体内時計が狂うから死にたくなる気持ち分からんでもない

でも、自分場合孤独死で構わない気がするんだよなあ

2020-12-27

anond:20201227183328

いや、別に補助金を貰うのは構わないというか、寧ろ彼には貰って欲しいぐらいだ

それで承認欲求バリバリ迷惑行為をしなくなるなら治安の面でも良いのではないだろうかw

ただ、ブコメであまりにもギフテッドギフテッド書かれているので、ギフテッドかいわゆる天才定義

と言っても、今さっきWikipedia見るまで自分なりの定義勝手に考えていたわけだけど、

なんか引っ掛かるというか、ギフテッドってこういう話だったかなと思ってつい書いてしまった

饒舌になるのは良くないな

プログラミングでも天才的に優れている人はい

というか、歴史的にも天才と呼んで間違いない人はいるわけだけど、

それもレベルとかフィールドが色々だったり、

あと、自分の得意分野だと優れていると分かるけど、無関係の分野だと評価されないだろうなあと思う人もいるわけで、

特にゲームとかメガデモみたいな世界だと、グラフィックスとかの数学コードが他の分野の人から評価されない可能性があるわけで、

そういう意味でも、欠片?をちゃんと解こうと思ってなかったし、多分、解けないんだろうけど、

あと、マインクラフトのnotchもMENSA会員だったと思うけど、

マインクラフトもそうだけど、そんなに複雑で難しいことを敢えてしなかったのが斬新だったというか、

彼はボトムアップコードを書いていくタイプだと自分は思っているのだけど、

優れているしMENSA会員なんだろうけど、notchがギフテッドなのかはちょっとからない

というか、自分は凡人以下だと思うけど、難しい幾何学や数式を解くだけがギフテッド天才基準でないのであるなら、

自分で言うのもおこがましいけど、自分天才的な面はあると自覚している

というより、自分天才的な面があるし、自分から見れば他人の中に天才的な、先天的な才能の一面を見ることがある

それがトラック運転手だろうがレジ打ちだろうが、そこにそういうものが見出だせると自分は思っている

から、あらゆる職業従事している人を尊敬はしている

自分にはとてもできないことができてる時点で十分凄いと思うから

尊敬はしているが、人間性とかはまた別であって、人間性問題があるなら人としては信用できないわけで

まあ、天才だって食っていかなければならないわけで、俺は天才だ!だから雇え!というのはレオナルド・ダ・ヴィンチもそうだっただろうと思う

飛ばないヘリコプターとか構造的にどうよみたいな戦車の絵でパトロンから兵器発明研究開発する名目お金を貰う必要があった

そのお金がなければ生きていけないし、川辺で流体の絵を描いたり、墓場から死体を掘り起こして解剖してスケッチすることもできなかっただろう

レオナルド・ダ・ヴィンチギフテッド?というか天才の部類ではあるだろうし、

意図的に、俺は天才!と演出することも天才が生きていくためには必要なのかもしれないかもなあ…、うーん、わからん

しかし、ダ・ヴィンチ川辺の流体は渦がちゃんと描かれていたり流体シミュ的にも面白いなのだけど、

観察眼はあったんだろうけど、理解して描いていたか

描いたものから流体力学的な気づきがあったかはよく分からんのだよなあ

夏への扉よろしくダ・ヴィンチは実は未来から過去へ飛ばされたタイムトラベラーで、訳あって未来に戻れなくなった、

というなら分かってて描いた可能性もあるけど、そんなこともないだろうし

でも、あの飛べないヘリコプターも考えようによっては「いい線」行ってるとは思うんだよなあ

惜しいというか、そこじゃない感があるんだけど

うーん、自分から言い出して分からなくなってきた

天才とはギフテッドとはなんなのか考え直してきます

ごめんなさい

2020-11-26

なぜコンピュータゲームにワクワクできなくなったんだろう?

大手で開発ちょっとだけやってただけだけど自分が思うに、

まず、コンピュータゲームほとんど巷に存在しない時代Pongが登場すれば、そりゃみんなゲームにワクワクしたはず

みんながワクワクできた時代だったと思うんだよ

完全に自分が生まれる前だけど、それは簡単に予想できる

アメリカアーケードゲーム筐体だってのものがない時代なんだから

からスティーブ・ウォズニアックだってApple IだのIIだのでPong実装はやっていたはず

それもスティーブ・ジョブズは売りにしてたはずだ

Pong動作すると、次はブロック崩しBreakout)が作れる

プログラミングのコツの一つは他人プログラムを改変することだ

Pongが動くなら、そこからドットドットの塊をVRAMに描画することは可能だと気付くだろう

でも、単なる壁打ちや対戦ゲームだったPongゲーム性を大きく変えることになる

ここがイノベーションというか発明だったんだろう

日本ゲーム企業タイトーは、このブロック崩しインベーダーゲームに「再々」発明した

これも実現可能であることは誰でも分かるが、ゲーム性を大きく変えることはある種の発明だと思う

ブロック崩しインベーダーゲームはまったくゲーム性が異なる

ちなみに、孫正義タイムマシン商法が得意で、このインベーダーゲームアメリカに輸出し大儲けした

相変わらず、左から右、右から左他人のものを移動して儲けるのが上手い(いや、本心から褒めてるんですよ

インベーダーゲームでは、ブロックは上から段々と降りてくることになる

また、ブロックが左右に動く、UFOは高速に動く、手前のバリケードがありドット単位破壊される

プログラミングのコツの一つである他人コードを改造する、は本当に素晴らしい再発明を起こしてくれる

この再発明連鎖が、

Pongブロック崩しインベーダーゲームギャラクシアンゼビウスグラディウス斑鳩だの東方だの弾幕避けだの何だの

に繋がっていくわけだが、

この矢印での「パラダイムシフト」の段差が高いほど、ゲームに対するワクワク感が増すと自分は考える

まりギャラクシアンのようなグラフィックからゼビウスが登場したときは、

安っぽい言葉形容するなら一大センセーションというかエポックメイキングという感じだったわけだ

しかし、今の時代2Dシューターにそんなにワクワクはあるだろうか?

自分2Dシューターに詳しくないが、

というか、マニアでない奴が口を挟むな、と言うぐらいタコツボ化しているように思うのだが、

ほとんど基本的な型は同じであり、

寧ろ、様式美とかお約束が守られてることがプレイヤーの安堵感につながる

2Dシューターができれば3Dシューターが作れるのも自明である

ただ、マシングラフィクス能力が低かった時代にはリアルタイムでの3次元CGの実現が難しく、

アメリカではベクタースキャン、つまりオシロスコープブラウン管テレビの走査線方式が主流だった時期もあったが、

日本ゲーム市場ではまったく見向きもされなかった

アメリカではワイヤーフレーム3Dゲームが実現していた時代日本ファミコンに向かっていた

要はハードウェアによる2Dスプライト時代である

そこから日本パソコンゲーム市場は、結果論ではあるが、

自分にはハードウェアによるスプライト固執し、束縛され過ぎているかのように今からすると思える

MSXスプライトは数が少なすぎた

一方、ファミコンスプライトの数はMSXと比べると段違いであったが、

ファミコン2Dスプライトベースゲームだけを前提としていた

まりファミコンブレゼハムアルゴリズムによる直線を引くとか困難だったのではないだろうか

自分ファミコンの開発はよく知らないのだが、ファミコン版のテグザーは酷すぎると思った

MSXの方がファミコンよりもトータルのグラフィック性能が劣るにも関わらず、

テグザービームちゃん再現されているのである

こうやってだらだら書き連ねてみると、

つくづくワクワクするのは何だってアーリーアダプターの段階であって、

そのあと結婚だってだって倦怠期?ワクワクが減少する時期がやってくるのである

何もない状況にパラダイムシフトを起こす何かがやってくるとワクワクするのであるならば、

乳児はこの世界の何もかもにものすごくワクワクしていると思われる

乳児でなくなると、この世界の変化しないもの常識として脳に定着して、つまらないものにさえなる

でも、若ければまだまだ体験していないことはあるわけだ

まり、それはゲームに関しても同じであって、

若ければギャラクシアンゼビウスがどれだけスゴかったかなんて知らんし、俺も知らんw

だって子供の頃だから

でも、ギャラクシアンより先にゼビウス見た世代だけど、凄いなあとは思ったんだよな

だって自分場合ギャラクシアンを飛び越えてゼビウスだったんだから

逆にギャラクシアンの方を後から知って、古臭いゲームだなー、レトロだなーと思ったんだから

(ただ、ギャラクシアンの曲線的な軌道ゼビウスなんかより凄い発明に思うんだが。整数演算なんだよね?

ただ、レトロレトロバカにする人はプログラマーでないとかなんだろうけど、

ゼロからコード書くって、何もないところから作ることを考えさせられるわけで、

それはゲームプログラムを書くならば、ゲームの基本のPongから考えさせられることになる

例えば、ゲームプログラムを書くときSDLとかSFMLみたいなライブラリは使うかもしれないけど、

SFMLのサンプルにはPongが入っていたはず

自分も何か新しいゲーム開発のライブラリとかフレームワークとか検証するときは、

豆腐2D3Dの白い四角、日本ではこう呼ぶ)を表示する、

から始めて、次に倉庫番簡単ブロック崩しテトリス実装するとかやることにしている

そこで開発の大まかな進行とかフレームレートとか、色々分かってくるわけだ

ジョン・カーマックがどこで語ってたのか忘れたけど、最近FPSは完全にMOD開発になっていて、

そのMOD開発の費用はどんどん膨らんでいっていると言ってた気がする

まりレベルエディットとかキャラクターアイテムだとか、そういうコンテンツの緻密な開発だけが進んでいる気がする

GTAみたいなゲームFPSとかで培った技術集大成にすぎない

可視領域をどう区切るか?遠くの建物にLODを使うか?インポスターを使うか?とかそういったゲームエンジンの話は、

マシンパワーの向上やUnityなどのゲームエンジンの登場であまり議論する意味がなくなってきている感がある

もっとも、Unityなり導入すれば簡単に作れるという話ではないと思う

思うが、もうゼロからチマチマCのベクトル計算コードを書く時代ではなくなっているのは確かだろう

カーマックはその高騰するMOD開発をマインクラフト意図的安価にしたと言ってた気がする

まりマインクラフトであれば子供でもゲームを改造する体験ができるようになる

それはマインクラフト開発者であるnotchがそういうゲーム開発に対する思想を持っていたからだ

私はnotchはシンプルものを積み上げるのが好きなように思っている

彼のJavaコードはそんなに難しくはない

寧ろ素直に書けていて誰もが勉強になるコードだったように思う

ただ、jsdo.itかに投稿していたソフトウェアレンダリングコード北欧メガデモっぽさがあって、

読もう読もうと思って未だに読んでいないことを今思い出した

文章書き直す気がないまま、だらだら書いてみたが、読み返して自己分析するに、

まず、ゲーム開発でなくてもそうだが、

まず何かがあって、それをコピー改造した何かが生まれる、この連続物事進化していく

手塚治虫があって、それを高橋留美子コピー改造して新しい漫画が生まれ

次に若い漫画高橋留美子漫画コピー改造して、また新しいものが生まれていく

開発する側も消費者もワクワクするのは、この改造して新しい何かが生まれる、守破離の離のインパクトであろう

黎明期はその離のインパクトが大きいが、どんどんそのインパクトは小さくなっていく

そして、ありふれたものが溢れるようになっていく

これが成熟期と言える

しかし、その成熟期に溢れるもの様式美であり、お約束であり、マンネリズムである

自分は初代プレステ時代もワクワクしたのを覚えている

あの時代3DOが先行したがコケたり、ドリキャスも登場してコケたり、面白い時代だったのである

ただ、今の時代にああい群雄割拠というか、戦国時代というか、そういう活気がゲーム業界にあるようには思えない

これから変わるならVRだろうか

VR元年って毎年言ってない?というツッコミ分からんでもないが、まだまだVRは伸びると思う

臭いまでやる必要性自分はあまり感じないが、

物体を触った感触とか、

物体を触れないなんてのはまだまだVR市場が伸びる余地があるということだと思っている

あと、FPSみたいに走るゲームだと自分も走るのか?ということになるけど、うーん、ルームランナー方式はなあ…

あと、これも自分は専門でも何でもないので、

というか、この文章自体ダニング=クルーガーなのは認めざるを得ないわけだけど、

敵というかNPCというか、今の時代だったら高度な汎用性のある人工知能ゲームでも実現するべきだと思うわけで、

そうすれば当然、同じセリフを延々と喋るドラクエの村人みたいなのは笑い話にしかならなくなる

ゲーム内に高度な人工知能が実現すれば、それらと会話したり、それらとマルチプレイと同様の感覚連携プレイ可能になる

個人的にはそういう未来にワクワクを感じる

今までと同じことを繰り返しててもワクワクしないし、

その理由もこの文章でも何度も書いたし、

自分がワクワクしないことは他人もワクワクしないかもしれないし、

クワクすることの方がお金にもなりそうだし

anond:20201126102012

2019-01-28

1年前の「MMD日本3DCG破壊した」について

https://anond.hatelabo.jp/20180207165151増田だ。見覚えあるエントリタイムラインに現れ、なんで今拡散されているんだと驚いた。

色々ブコメやらツイートやらの反応があったので興味深いと思った反応に対する意見とかを落書きがてら書こうと思う。このエントリも書ききれなかったことを何度か加筆していることは許してほしい。

ブコメよりもTwitterでの反応が多いようで、以下の内容はエゴサした中から拾ってる物が多い。(https://twitter.com/search?f=tweets&vertical=default&q=MMD%E3%81%AF%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE3DCG%E3%82%92%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%A3%E3%81%9F&src=typd)

全体的にはTwitterMMDerが多く、ブコメOSS系の開発者が多いように感じた。

また、記事を読まずにタイトルだけでMMD自体への批判である条件反射している人も多かったようだ。

明らかに煽るタイトルにしたのは増田のせいなので仕方ないのだが、MMDについて全否定しているつもりは全く無いので前のエントリ最後まで読んでほしい。いっそ記事名を「ガラパゴス化した」に書き換えるべきかもしれないがもう遅いか

逆に、あのような煽るようなタイトルの中で冷静に読んでくれてブコメなりTwitterなりで意見を書いてくれた人には本当に感謝している。

なお、ここに書いていない反応に対しても賛否わず理解を示したものもある。

「今のVRC/Blenderを中心としたモデリング技術について、まったく知らなそう」「VTuber全盛期で皆がUnity使ってる時代に何を言ってるんだ」

これは申し訳ないとしか言いようがない。1年前は一過性ブームだろと思ってたがVR ChatもVTuberも一大ジャンルになった。それにも関わらず自分VRC界隈の情報を追ってないのでその辺で認識が不足しているのは言い訳できない。

VR Chat周りのモデルに関する雰囲気自分でも調べてみるが、気が向いた人がいたら教えてほしい。

「敷居を下げたのは事実」という趣旨の反応

同じような反応が多数あったが、それには同意する。そもそも先のエントリでもそれは否定はしていない。

ただし、下がった敷居から入った人がMMDからツールに移った瞬間に見向きもされなくなるのが3DCG動画画像コミュニティにとって問題だと思っている。

Blenderを使えばもっと凄い作品が作れるような動画投稿者でも、再生数を集めるには「MikuMikuDance」というタグに縋るしかない。

MMD視聴者は「制約が多いMMDで作ることが凄い」「MMDでここまで作れて凄い」というメガデモに近い発想を持っているので、BlednerとAfterEffectsで美麗な映像を作ったところで「MMDじゃない」として一蹴されるだろう。

実際、アイマス動画でPMXデータをBlenderか何かに読み込ませた動画において「でもこれMMDじゃないじゃん」といったコメントを何度か見かけた。もちろんそれが全てのユーザスタンスではないのは承知しているが、一定数そういった声がある時点で投稿者障壁になるだろうと思う。

3DCGMMDが分断してしまっているこの状況を「MMD3DCG破壊した」と書いたつもりである

これもVRCの活発化で状況が変わるといいんだが、どうなるかわからない。いや、もしかしたら既に変わっている可能性がある中、昔の認識でこのようなことを思っている可能性があるのでそうであれば申し訳ない。

追記)「MMDerを批判してるというより、MMD作品しか伸びないからどんなにすごい技術を持ってる人でも次のステップに上がらずMMDに留まってる→この現状が『日本3d技術破壊』している。…という解釈であってるかな。」

まさにその通りで、ちゃんと読んでくれて嬉しい。

増田もこの人みたいに整然とした文章がきちんと書ければよかったなという反省があるし、書けていれば炎上はしなかったんだろうなと思う。

「いまだにIE使ってる人が多くてヤバいって話してるときにおまえ一人がChromeインスコして解決すんのか?」

まさにそうで、MMDマジョリティである時点で一人がどう動こうと変わらないのが現状。

MMDを超えるプラットフォームが作れない時点で敗者」

同意。確かに負けは負けだしBlender等が勝っているとかは思わない。

日本企業でWindows XPIEが使われ続けるのと似たようなもので、劣っているものでもそれじゃないと満たせないニーズがあるんだなと思う。

アマプロをごちゃまぜにして『3DCG』って考えるのは良くない」

昔のニコ動もそうだが、最近アマプロの境目が曖昧じゃないか

アマチュアが作成したデータプロが使うこともあるし、アマチュア投稿者商業案件を請けてプロになる機会も増えているだろう。

「じゃあオープンソースMMD互換ソフトウェア作ってよ」

文句を言うなら作れ」って子供かよ。仮にMMDOSSになればコミットするつもりはあるが、それでは不十分か?

樋口が秘匿している仕様を解析してフルスクラッチするスキルがないとMMD界隈に疑問を呈することもできないのだろうか。

追記)「MikuMikuPenguin等のOSSがあり、それにコミットせずにこういう記事を書いているのは口だけであり甘え」という指摘があった

開発が4年前に停止したこと宣言されたOSSコミットするのは難しいだろう。そもそもサードパーティOSS開発が停止してしまう状況自体に苦言を呈している。いや、元のエントリではそう書いてなかったか後出しするのは卑怯だな、すまない。まあとにかくそういう風に考えている。

本家OSSに動かない限り、「MMD」のOSS化は進まないと思っている。

追記)「これ(MMDの外部レンダラー連携ツール)すら知らなかったみたいだしOSSのこともろくにしらなそー。OSSは『自分要望を投げつけたら勝手に好みのものが出てくる打ち出の小槌』じゃねーぞ。」

そんな革新的ツールがあったのは知らなかった。偉そうなエントリ書いたわりにリサーチ不足なのは申し訳なく思っている。

しかし、MMD固有のサードパーティツールを知っているかどうかとOSS分野に詳しいかは全く別ではないだろうか。議論すり替えだろう。

増田は確かにMMDBlender関連のOSSコミットしたことはないが、某Webフレームワークコミッタである。もちろん匿名なのでこれも嘘と思われても仕方がないのだが。

そのフレームワークに限らず、Issueで提案した改善点を議論の末にwont fixにされた経験もあるので打出の小槌のようには捉えていない。特にコミッタの人数が数百に上るようなコミュニティではIssueやPull Requestの多くがwont fixになるのは知っているつもりである

MMDは他のソフトに比べて低品質からオープンソースにしてどんどんアップデートしろよという話かな(自分がするとは言ってなかった)」

これもOSS自体に馴染みがない人には分かりづらいかもしれないので補足しておきたいが、「オープンソースにしてほしい」という話は他力本願で「アップデートしろよ」というスタンスになるのではなく、「自分も開発に関わらせてほしい」という意思である

スキルドメイン知識問題コードに落とし込めない部分があってもIssueで議論に加わることはできるし、それがオープンソースの強みである

これは私のような文句を言いたがるタイプ人間だけでなく、純粋MMDファンである動画作成者たちが抱いている不満やバグ報告も反映されやすいことを意味している。

現時点でMMDerの方々もMMD完璧ツールだとは考えていないだろうし、OSS化されるとユーザにもメリットが増えると思うのだが何故これを否定するのかがわからない。

もちろん、開発者である樋口氏が「OSSにしたくない」と意見を表明するのであれば分かるのだが、何故MMDユーザまでOSS化を否定するのだろうか。

神格化とは言いますが、自分が大いに楽しませてもらってるツールしか無料)の開発者に敬意を払うのは当然では」

敬意を払う事と批判的な立場を取ることは別では。

コミュニティのためにならないことであっても盲目的に肯定するのは敬意ではないと思う。

「いわばMMD文化の外の人と意見が相容れないのは、彼らは利用していないか感謝気持ちがない」

まず増田MMDやPMX Editorの利用者だったことが伝わっていないせいもあるだろう。利用した上での弱点を述べているのだが、それは感謝が足りないということになるのだろうか。

「不備や弱点を指摘することはそのソフトウェアが好きだから行う」というのはOSS特有文化なのか?よくわかっていない。

「大多数がアニメゲーム二次創作から モデル作ってる人はあまりオープンにして欲しくないだろう」

モデルライセンス曖昧なのはこれが一番大きい理由なんじゃないかと思っている。CCライセンスなんかで二次創作モデルを配布すれば大問題だろう。

ただ、モデルではなくMMDソフトウェア自体オープンにしても問題ないんじゃないかとは思う。

「「基本的無料」で手に入る大量の『MMD用3Dモデル存在する』ってーのが妬ましいんじゃないかなぁ。勝手に羨んでて良いから、こっち来んな。」

前の記事でも上にも書いている通り、自分が主に問題だと思っているのは「MMD」と「3DCG」が分断された点である

これは個人的な話になるが、自分自身が動画を作ったときモデルデータをすべて自力作成していたので潤沢なリソースがあることに魅力は感じていなかった。

もちろんリソースを魅力に感じている人も居ると思うので「妬ましいんじゃないかな」という指摘自体否定できないが、増田が指摘している内容とはズレているのでちゃんと読んでほしかったと思う。

記事冒頭に貼ったTwitter検索リンクを見てもらえれば分かるが、このツイート以外でもMMDerからは「羨ましいんだろう」という反応がかなり多かった。少なくともこのエントリはそういう意図ではないのだが、どうしてそう解釈されたのかはわからない。

「件の記事の方はじゃあ自分ではモデルを作って配布したり作品を完成させているのか?」「書いた人MMD弄った事ないでしょw」

おそらくエントリの中身を読んでいないと思うからもう一度書くが、先のエントリではモデリングソフト〜PMX Editor〜MMDワークフローが面倒であるということを書いている。弄ったことないのに知っていたらそれはそれですごい。

増田は数は少ないがニコニコ動画、BowlRollにPMXデーはいくつか上げたことがある。その上で思った事が先のエントリである匿名日記だしID晒すつもりはないので「嘘乙w」と言われたら反論しようがないのだが。

実際、この経験からボーン入れ・リギングが大変面倒なことを痛感し、キャラクタモデリングキャラクタアニメーションをやっている人には頭が上がらないなと思うようになった。

からモデラーMMD自体貶めるつもりはないし、むしろ尊敬している。あくまで先のエントリコミュニティ雰囲気MMDのものが孕む問題についての指摘である

MMDCGに不満があるなら貴方の素晴らしい作品を見せてもらいたいなぁ。CGにはCGで殴るべきでしょう。」

CGがわからないくせに文句を言うなと言いたいのかもしれないが、素晴らしい作品を出しながらコミュニティのあり方について文句を言うのは気が狂っていると思う。それただのマウンティングゴリラだろ。

BlenderMaya作成し、レンダリングした画像を添付しながら「MMDオープンソース化すべき」と主張する人間が来た場合自分だったらキレてしまうと思う。

「変えたいのなら記事を書いた貴方が頑張ればいい。偏見しかない意見しか言えない人には無理だと思う」

現にこの記事でも「勝手に羨んでて良いから、こっち来んな」という反応を受けているし、以前はVR系の開発者がPMXを読めるようにしただけでMMDerがブチ切れている。(https://togetter.com/li/984614)

そんなコミュニティに対して「頑張ればいい」って無理だろう。北センチネル島先住民に会いに行くような真似は誰もしたくないし、したところで何も変わらない。

自動車でいけば速いのに自転車(MMD)を限界チューンして走ってるみたいなところは確かにある」

すごく的を得ていると思う。

もちろん「趣味なんだから自転車に乗りたければ乗れば良いじゃん」「お前は車でも飛行機でも使ってりゃいいだろ」っていう話は分かるのだが、前述のVRの件のように自転車乗りが車道を塞ぐような事は避けてほしいとは思う。

追記)「ただ的は射てほしかった」

増田ドヤ顔誤用をやってしまったのかと思って焦ってググったのだが、どっちでもいいらしい。(https://twitter.com/IIMA_Hiroaki/status/412139873101807616)

勉強になった、ありがとう

のじゃおじの信者かよ

彼(彼女)には申し訳ないのだが、のじゃおじ氏はむしろ好きではない方だ。彼が批判されたことに怒りを覚えてエントリを書いたわけではない。

2007-07-13

http://anond.hatelabo.jp/20070713013534

メガデモの質が急速に向上したのはいくつかの理由がある

エンジンの外部化

OpenGLなどのエンジンが外部ライブラリ化されたため従来作っていた部分が必要なくなりました。

CPU資源の向上

画像モデルは(場合によってはBGMでさえ)生成している。CPU資源の向上は複雑なエフェクトを使えるようになるだけではなく持つべきモデル情報の軽減にも繋がったのです

自身を圧縮、展開

プログラムは、実のところ特殊な解凍ソフトになっています。

自分自身の一部を展開してそれが実行される形式になります。そのため、プログラムは通常よりかなり小さな物になります。

と元増田じゃないけど答えてみた。不十分かな?

http://anond.hatelabo.jp/20070713012928

メガデモ(64k部門とか)は何であんなに小さいんですか?

プログラム最適化やらバイナリ圧縮やらで可能なレベルを超えているように思うのですが、何か普通プログラミングでは行われないような特殊なテクがあるのでしょうか?

2007-04-30

Sumotori Dreams

http://web.t-online.hu/archee83/sumotori/

これ楽しいプレイする前に内容を知りたい人は YouTube動画をどうぞ。

http://www.youtube.com/watch?v=hOvq3-oG5BM

基本的に相撲を取るだけ。物理エンジンによってリアルな動きを……と言っても単に剛体としてってだけで、相撲取りの動きとしては絶望的。だけど「転ばないように頭を上に引っ張る処理を少し付けておく」とか、そういったよくある処理が無い。きちんと人間みたいに立ち上がってくれるし、転ばないためにちょこちょこバランスを取ってくれる。が、それの動きが赤ん坊の段階ぐらいで止まっていて物凄い動きになっている。圧倒的な小サイズの実行ファイルでここまで実装しているのも見事。

プレイ方法

とりあえず No Shadow で 800x600 32bpp ぐらいにしておけば大抵の環境ではプレイできると思う。重ければ更に設定を変更、余裕があるようならより高負荷の設定に挑戦。

1P 側
プレイ開始
前に進む
BackSpace
両手押し
Enter
片手押し
2P 側
S
プレイ開始
W
前に進む
Shift
両手押し
CTRL
片手押し

プレイ開始」は、要するにしゃがみこんで地面に手を付くという実際の相撲の開始時の動きを真似たもの。二つのキャラクターが同時に手を付くか、片方が二回手を付くと開始される。

一応は自動バランスを取って倒れないように動いてはくれるが、基本的に足の動きが赤子なのでバランスを崩しすぎると簡単に倒れてしまう。具体的に言うと、「両手押し」を相手がいない状態で使った場合、手の動きの反動を吸収しきれない(相手のいない「片手押し」であれば吸収できる)。また、相手に「片手押し」や「両手押し」で張り手を食らわせている時も反作用を吸収できない。後ろに倒れてしまう。それを回避するために「前に進む」が存在する。「前に進む」は普通に歩行するのではなく、前のめりに倒れるように足を動かす。従って、まず先に「前に進む」を行い、それから「片手押し」「両手押し」での反作用でバランスを取る。後ろにのけぞってから足の動きだけで前のめりになることは普通に考えても不可能なので、後から「前に進む」を使っても間に合わないことに注意すること。

勝利するとどこからともなく勝利側と同じ色のブロックが飛んでくる。次の試合開始時には土俵の外に累計勝利数分のブロックが積み上げられている。

勝利確定後しばらくするとキャラクター操作ができなくなる。左右キーによる視点移動だけが可能。

豆知識
  • メニュー画面で看板破壊せずに奥にある土俵周辺の壁を破壊し続けるなど、無駄なことを続けているとメニュー画面のリセットがかかる
  • メニュー画面リセットを繰り返していると「Hidden Part」が始まる。視点変更とブロック投げしかできない。壁を延々破壊したい人、ロボットブロックを投げていじめたい人向け。但し、壁をある程度破壊すると終了する
  • 勝利数ブロックは青は六個以上、白は八個以上になると開始直後に崩れてしまう模様
  • プレイ開始後に「プレイ開始」を行うと一時的にしゃがむが、しゃがみ切った時にすぐキーを離すと体勢を戻そうとする。が、体が軽すぎる割に力が強く、かつ体の体重移動を考慮した動きをしないため、飛び上がってしまう。キーを離さずしゃがみ続けるとそのうち転んでしまう
まともなゲームにするための考察
  • 足の摩擦係数が低すぎないか。滑っているように見える
  • もう少し足を高速に動かしたり大きく動かしたりしてバランス取りを……と思ったが反作用が大きすぎるので恐らく転ぶだろうな。現状が一番マシだろう
  • とにかく体重が軽い! 動きながら少し浮いてる。足を中心に、実際の相撲取りのように重い体にすべき

ちなみに、これは BreakPoint というメガデモイベント2007年ゲームカテゴリーで優勝した作品。メガデモは実行ファイルの小ささも評価の対象になるため 97kb に抑えているが、そのこととこのどうしようもない動きのインパクトというか面白さを考慮すると、まあ現状が一番いいんだろうな、と思う。

 
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