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はてなキーワード: グラデーションとは

2024-11-18

ブクマカ諸氏はSNSYouTube陰謀論にあふれている、エコーチェンバーがどうのこうのと言う時に、自身陰謀論でもエコーチェンバーの中にもいないと確信するに足る担保をどのように確保していますか?

それはエビデンスだと言われるかもしれません

たた私はネットで使われるエビデンスが好きではありません

なぜかと言うと、もともとエビデンスという言葉が使われていた医学分野ではエビデンスレベルという概念があるのに、ネットで使われるエビデンスにはそれがありません

エビデンスとは白か黒か断じるのではなくグラデーションの度合いを示す言葉であったのに、安易に使われる方はグラデーション意識が薄いと感じています

そもそもエビデンスレベルを知らないのかもしれません

白なのか黒なのか判然としない世界で、どうして自身陰謀論に足を突っ込んでいないと確信できるのか不思議でなりません

2024-11-14

から松本勝ちなんだって

敢えて言うなら、松本女性、文春全員勝ちです。

前提:

松本は謝って認めたら負け(フワちゃん等)。逆に謝らなかったら普通に芸能界戻れる(篠田麻里子が例)

客観的事実が文春から提示されても負け。

理由:

事実である場合松本側が一番怖かったのは、文春がどこまで情報を持っているかからなかったところ。事実証明できるものが少しでも出てきたら終わる。

から、一旦引いて文春がどこまで持っているかかめた。客観的事実がないことがわかったので、事実でないというスタンスを取って、「●●であれば謝る」と事実認定はしてないので正解。

事実でない場合、「なんで徹底抗戦ポーズとって取り下げた?」という指摘は正しい。事実でないなら、その証明ができなかったから負けだね。負けって言ってる人は、まっちゃんはやってない!悪魔の証明できなかったから負け!って言ってるのかな。(そうは見えないけど)

文春は、売れたら勝ちなので文春も勝ち。

文春の負けの条件は「事実ではない」と証明されることだけど、そうならなかったから勝ち。

女性は何がしたかたかからないので、不明。あえて言うならタレこんで金もらったから勝ちなんじゃない。刑事告訴してない時点で、客観的事実そもそもなかった可能性は高いし、松本を痛めつけたかっただけ?であれば、ある程度は勝ちなんじゃない。

馬鹿のために言っておくけど、本件が事実かどうかは論点ではない。現時点で公開されてる情報から事実である/ないを証明できるのは、当事者以外いない。

勝利条件のグラデーション:

事実でない証明ができて芸能界完全復帰

~~↑完全勝利~~~

事実でない証明はできないが、事実は認めず芸能界復帰

~~↑勝利 ↓敗北 ~~ ※グラデーションで人によって勝利条件が変わるライン? 

事実でない証明はできず、芸能界復帰できない

~~~↓完全敗北~~~

事実である裁判証明される

人によって勝利条件の認識が異なるので、勝ち負けの意見が分かれるのかも。

反論予想:

・前提が違う。テレビには戻れない。

→それは否定できない。ただ、誰にもわからない現時点では、過去から推測するしかなくて、謝らなかった人の方が戻れてる確率は高い。

まぁ、今後のテレビへの復帰によって変わるんじゃない。スポンサーとかテレビ局とか。シレっと復帰して、適当にイジられて松本憎しの人には最悪な結果になりそうな気がする。

勝利条件違う

それは意見分かれそう。

2024-11-11

anond:20241111011044

お前が勝手に本当な強者なるもの理想化して定義してるだけで実際は強者グラデーションだろう。

その一点で強者じゃないということにはならない。

てか論破ってなんだよ。勝手攻撃性出すなよ。血気盛んだなあ

2024-11-10

anond:20241110110759

あー、グラデーション物事を考えられないタイプの人か。

例えばチー女で考えて欲しいんだけど、美緒みたいなチー女と、働いているチー女、この2人が同じだと思う?

2024-11-08

anond:20241108102755

視界に入ってない説を無理に補強しようとすな

グラデーションになってるのは当然として、社会メイク要求してくる女性と比べて男にとってファッションはそこまで重要性が高くない

「そこらにいる小綺麗なカップル」は男から見るとそれなりの上澄みなんだよ

年に何回か美容院に行って、季節ごとにファストファッションで数点追加して古いのを捨てる、それに加えてファッションデザインや着飾ることに多少興味があるならいくつか一張羅アイテムを持ってたり

男の「小綺麗」ってだいたいその程度で

悪目立ちする芋オタクで叩かれるケースって減ってるよね

はてなには氷河期世代が非常に多いかバブル世代当事者的なエピソード特に女性によるもの)って出てこない印象がある。

母の話によると赤文字系ピンクハウス馬鹿にするようなノリはあったみたい。

(上位赤文字ピンクハウス存在が視界に入ってない。下位赤文字ピンクハウスを目の敵にする)

 

ピンクハウスは装飾的で手入れが必要な高級ブランド服なんだけど、

・体型管理をせず肥満体系

・髪の手入れなしノーセット(ボサボサの、腰まであるようなロングヘア)

ノーメイク、ボサ眉

ピンクハウス広告モデルは瘦せていてメイクもしっかりしているのに、実際に着ている人が太っていてノーメイクで髪がボサボサだと「広告とのギャップが凄まじい」ということで嘲笑されていたのかもしれない。

赤文字系ではメイクヘアスタイルが非常に重要な要素として度々特集されていたのに、ピンクハウス族はフル無視していて全く文化が違った。

ピンクハウス族は「洋服から降りた人」ではなく、服には執着していたからなんともいえない人たちだった。

 

それから時間が経って、原宿ロリータファッションの人たちがいた時期。2000年代かな。

ロリータ服のモデル下妻物語深キョンに寄せようと髪、メイク、体型管理を徹底、非現実的世界観を追求している完璧派と、

ピンクハウス族の系譜

・体型管理をしない(ピンクハウス族の露骨肥満よりはましで、体脂肪率が高そうなインドア特有のゆるんだ体型で必ず足が太い程度)

・髪の手入れなしノーセット(ボサボサではあるけど、ロングヘアは腰までクラスではなく肩下くらい)

ノーメイク、ボサ眉

こういう子たちが3~4人で原宿に来て、お互いを可愛い可愛いと褒めあったりしていた。

完璧派のロリータ族に「デブロリ」とか言われていた。「デブに着られるなんて可愛い洋服可哀想可愛い洋服デザインした人が可哀想」などのイタコ芸もしっかり観測できた。

 

2010年代がアクシーズファム期かなと思う。

デブロリ、芋ロリ系譜ノーメイクアクシーズ同人女としてネットで叩かれるようになったのを記憶してる。

Twitter流行とも一致するかな、「ノーメイクアクシーズあるあるイラスト」みたいなものバズるようになった。

ピンクハウスより、デブロリより、クセが強い要素はかなり薄まったけど、それでもやっぱ芋として叩かれてたな。

同人イベントで芋同士可愛いと褒めあう駄サイクルは相変わらずやってたのかなと思う。

 

2020年代の装飾的ファッションは、ノーメイクアクシーズを叩くバズイラスト等の流れもあって芋がかなり消えたように思う。

装飾的で女性モチーフをガン盛りした服装ジャンルについては、

量産型ジャニオタ

・ぴえん系

・ホス狂系

など、髪・メイク・体型が管理されている人が目立つようになった。

以前のピンクハウスデブロリノーメイクアクシーズのような「アンバランス層」の行き先は、

・完全撤退無印良品ユニクロなど、シンプル服装選択

・鑑賞者への転向容姿に全体的にコストをかけない選択をしてバランスを調整、美術展などで見られる

 

結論としては装飾的な服と手つかずのその他というバランスが極端に悪い層は現在では減少傾向にあり(原因はTwitter揶揄イラスト)、

特にノーメイクアクシーズ以降、そうした層は姿を消しつつあるんじゃないかと思う。

全女性がバブル赤文字系完璧ロリータみたいに全部に気合を入れるなんてことは不可能なので、

コストバランスを取る派と、低コストバランスを取る派に分かれ、その間はグラデーションになっているのでは。

あと男性オタクの状況になってくると、バランス問題どころではないんだよね。

基本的な衛生管理問題(洗っていないギトギト髪、衣服臭い)、あとは撮り鉄迷惑行為とか、他害について言われるようになってきてレイヤーが下がる。

2010年代に「木こり」と揶揄された男子大学生量産型ファッション2020年代コムドットのコピペみたいな若い男性が増えたことなど、

男性へのファッション揶揄もあるといえばある。

しか撮り鉄カードショップ激臭オタクみたいな話題のほうが、どうもネット上では人気を獲得しやすいように思う。

量産型ファッション男性TikTokやインスタなど視覚優位SNSにいて、はてなにいる人には存在が見えていないんじゃないかと思う。

多分、量産型男子ファッションブランド具体例とか出しても誰も分からないだろうね。

「成人の初デートサイゼちょっと…」で炎上したり、激臭オタクを嫌がるのも「いじめ」扱いするくらい男性ハードルが低くてこう、驚く。

文字系のインターネットに居ついている男性の多くは、服・髪・体型のすべての水準が最底辺レベルバランスが保たれており、それを「資本主義への勝利」と認識しているのだろうなと思う。

2024-11-03

45歳、ここから挽回は無理だなと思った

目がかすんできた。読書してると細かい漢詩が読めず集中が途切れる。体力が落ちた。腰が痛い。

から、今から何かを得よう、新しい能力を手に入れるというのは無理だろうなという気がしている。

会社の同期の様子を見てると、出世するやつ、出世してなくても自分ポジション確立してるやつなど。皆何かしら居場所がある。

俺は何もない。中途半端雑用ばかりしてきたから頼られるような能力もない。もちろん出世もしない。絵に描いたような使えないおじさんだ。

価値観邪魔している。小さいころから年功序列というものを教え込まれてきた。年長者は偉くて尊敬されるべき、だが優秀な後輩の躍進を前にそんなもの屈辱原動力しかならない。

反論もあるだろう。そんなことはない、45歳でも元気だし毎日成長し続けているという人はたくさんいるだろう。

世の中にはグラデーションがあり、できるやつもできないやつもいる。俺は45で無理だと思った人間という話だ。

この先何を楽しみにどうやって生きたらいいかからない。かと言ってそう簡単人生を終わらせる事が出来ないのも知っている。

結局進むも地獄、立ち止まるも地獄なら進むしかないということなのか。自分は壊れかけだが壊れてしまわないといいなと思っている。

追記漢字、と打ったつもりが漢詩になってる。こんなチェックもできないポンコツになってしまった。

2024-11-02

バイト強盗事件被害マップ

東京(近郊)の治安悪い場所をかなり事実に忠実に反映している これを機に東京治安グラデーションがあることを認識する人が増えてほしい

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-28

AIと見分けつきにくいタイプイラスト

https://x.com/tdrlj/status/1850503470396436650?t=xz3vK2IUQUheuaaaJ00plw&s=19

これ見て思ったんだが、色鉛筆とか水彩とか厚塗りとか、グラデーション・ぼかしとかの境界曖昧になる特性を持つタイプイラストはもうAIと見分けつかんかもね

メズマライザーのMVみたいなシンプルではっきりしたイラスト描いてる人の株価が今後上がりそう

anond:20241027051957

恐らく増田政治的観点が被るであろう「リベラル」を自認する中高年だが、増田着眼点には共感する(現代のB層はいて、彼らは小泉政権時代のB層とは異なる)が、B層の定義解像度が少し低いように思われる。

増田分析に足りていない点は

インターネットの言説に洗脳されがちなのはネットリテラシーが低い層(年齢が高く、学歴が低いほど多いが、あまり学歴が低いとネットへのアクセス自体をしないので逆に少なくなる)

デジタルネイティブ世代リテラシーが高く、知識水準が高い層ほどネット言論にそれほど左右されない

当たりの認識かと。

結論として

小泉政権時代のB層と、増田がいう新B層は、それほど異なる存在ではない

※ただし年代によるグラデーションがある(低学歴層ががっつり新B層と重なるのは30代ぐらい。団塊以上(70代後半以上)ではむしろ高学歴ほど新B層になりやすい(この世代低学歴(非大卒を想定)はインターネットアクセスできない)

※今の20歳前後(2005年頃の生まれ)あたりを境に新B層は激減していく

メディアリテラシーが低い層は一定比率でいるので、B層に類する人間未来になってもどの世代にもいるとは思うが、今のB層向けの戦略が上手くいく世代はこれから減っていくのではないだろうか。

2024-10-25

anond:20241025083907

いや、わからん

というか、そこに明示的な差はなくグラデーション的に繋がってる。

俺としては最近Xで問題になってる

ダンボールで祠壊して遊んでたら失礼だって怒られが発生した

鳥居で懸垂して遊んでた外国人をみんなでバチ当たりだと非難した

あたりと共通してる。つまり「明確な教義思想もなく、何か人間と似たような意志を持つもの人間以外に見出している」という状況

2024-10-20

美容化粧品日用品化した後の世界

↓コレ

日本アニメはいつになったらババアを若く描かないようになるんだろうな。

https://togetter.com/li/2452697

美容とか化粧品安価ものでも高品質化する前の社会ベースにしたアニメにでてくる母親キャラの影響受け過ぎじゃないか

サザエさんとかドラえもんのび太ママと

昭和50年代位までは生活が豊かになる事が優先で、美容品の品質が上がるのもう少し後だし、その頃の近所の友達母親は、うるせえババァイメージなんだろけど。

前世紀の話だよね。

ヘアケアヘアカラー普通にするから30代どころか40〜50代でも髪ツヤツヤにしてるし、基礎化粧品メイクもよくなってるからおばちゃんくさいおばちゃんやってる人の方が珍しいよね。

服とかも、ユニクロとかコモディディ化したデザインのものは、あんまり世代関係なくみんな着てるし。

20代前半と50代後半の二人が並べは明確に違うだろうけど、間のどこかに明確なラインがあるかというと世代論的な記号区分は無くなっていてグラデーション的な変化だと思うし、個体差の方が大きいよね。

2024-10-19

自民党マジでゴミみたいな政党だな

多数派維持するために右派に支持されてる高市早苗を切り捨てて石破を総理に担ぎ上げて、節操が無さすぎる

いま右派政党ないじゃん

自民から共産まで総左派でそのなかでグラデーションがあるだけ

右派の期待に応えるまともな政党はないのか

2024-10-16

アニメクィアベイディングって何が悪いの?

芸能人同性愛者でつらい思いをしました😭この世界を変えたい😭って言って本出したり公演したりして金を稼いでたのに

異性と結婚したら詐欺だとなるのはわかる

でも性別グラデーションって言うし

りゅうちぇるみたいなパターンもある

アニメクィアベイディングだ!って言われても表現の自由じゃない??

同性愛描写なのか友情描写なのかって決めることできるもの

勝手勘違いして怒ってない?

2024-10-15

anond:20241015171510

えっと、理不尽を跳ね返せる強者でないのが弱者という話の流れだったと思うけど

その弱者グラデーションがあったとして、なにか関係あるの?

2024-10-14

賛否割合じゃないのでは、こういう問題で気をつけないといけないのは。

夫婦別姓自民支持で賛成63% 首相意見の違い鮮明

https://nordot.app/1218201804401328949

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nordot.app/1218201804401328949

はじめに、私は夫婦別姓賛否を問われたら賛成派です。

けど、どの問題でもそうだけど賛否グラデーションがあると思いません?

そのグラデーション簡単に分けると

1.絶対賛成、賛成の党にしか投票したくない

2.賛成だけど、それを元に投票行動を決めるほどではない

3.どっちでもいいけどどちらかと言われたら賛成

4.どっちでもいいけどどちらかと言われたら反対

5.反対だけど、それを元に投票行動を決めるほどではない

6.絶対反対、反対の党にしか投票したくない

というカンジになりません?

推測だけど、多分自民党支持者の28.0%の反対者の中には6の人が結構いるだろうし、逆に1の人なんてほぼいないはずですよね。

そうなると、1の人の数が6の人の数より多くて、かつ1の人が自民党が翻意することで6の人よりも自民党に投票するようになるなら自民党は夫婦別姓推し進めるインセンティブがあるけど、そうじゃないなら夫婦別姓推し進めるインセンティブがないですよね。

結局、夫婦別姓が進まないのは国民全体で2~6の人が多くて、とどのつまり「どうでもいい」と思ってるからなんじゃないかなあ。

2024-10-13

anond:20241013174019

苦手、これはできると一口にいってもパターンが考えられます

専門家ではないのでなんともは言えませんが

凸凹の何かしらの発達障害可能性あるかと

でもすべてがこのラインって決まってるものでもなくグラデーションみたいなものなので、発達検査や知能検査で本人の得意苦手を可視化してみるのも一つの手かと。

2024-10-11

anond:20241011120919

ASD特性の一つに記憶力がいいというものがある

ASDだけど記憶力低いぞ。

ASDは「自閉スペクトラム症」のことであり、光のスペクトラムのように障害グラデーションになっていることからネーミングされている。

ASDといっても人それぞれなんだ。

一番いいのは医者に診断してもらうのがいいがハードルいかな。

最寄りの「発達障害支援センター」に行けば、日数や手間はかかるが無料で診断してもらえる

2024-10-07

この世の中はベッドで救えるかもな増田真魚もカルエクスでどっべ破過なのよ鋸(回文

おはようございます

ゼルダの伝説知恵のかりもので「カリモノ」をかりた回数順で並び替えると

ベッドが1位!

今作のゼルダ世界の謎は全てベッドで解決出来ると言うことを証明できそう!

つーぐらい強めなベッド万能感マジウケるってところで、

ストーリーサクサク進められて楽しいわ。

いやもはや逆で

謎解きは強引に解決で無理矢理なカリモノの置き方で進めて進行している?って言ったところかしら?

これで正解していいの?って笑うぐらい。

あと、

普通ストーリーの進み具合で行けるマップいけないマップ地方や街や村ってあるじゃない。

ある程度話が進まないと行けない場所

あれも最初から無視してほぼ全土ハイラルマップストーリーの進行状況関係なく踏破できるの。

そして、

本当にストーリーがそれに追いついたとき

既に行ったことのある土地フィールドに行くと

初めてきたような演出が入るので、

もうここきたわ!ってなるところもウケるわ。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』で例えて言うと

最初リンクはがんばりゲージがほぼないか

ちょっとの高さの崖も登れないじゃない。

でも今作は「カリモノ」の力で

山も高さや何かが減るゲージも関係なくどんな高さの山でもとりあえず登頂できるの。

からあのスパイダーマン登りができる蜘蛛の「カリモノ」さえあればハイラル全土はもう全部ほぼ行けちゃうわけなのよね。

単純にストーリーの進行とは関係なく、

この土地の先には何があるんだろう?って変な楽しい冒険感もあったりして、

まだ開かれていないマップの先を埋めるのも楽しいわ。

あと、

トゲトゲの「カリモノ」もあって、

あれ動かないけれど私にとっては万能すぎて

敵の頭上に落してもよし、

敵の周りに置いて動きを封じてもよし

ホールドしてそれで殴りに行ってもよし!

三拍子揃っている万能さ!

変に戦いに行く「カリモノ」よりも強いって感じ。

あと敵を直に燃やすとか。

案外そういった方法の方が戦うより地味に強かったりする気がするわ。

から

最初剣や弓で倒そうとするとなんか変に勿体ないような気がして、

まずはなんとか「カリモノ」でボス倒せないか?って変な縛りの拘りが出始めてきたらすっかりもうゼルダの伝説かりもの世界にどっぷりってところよ。

あと、

前も言ったかも知れない鴨鹿だけど、

ピクミンって私ピクミン派遣するのが人として酷い扱いをピクミンにしている感じがして切なくなるからあのゲームできないんだけど、

この「カリモノ」に関しては

遠慮無くじゃんじゃん出して「カリモノ」の銅鑼をじゃんじゃん文字通り鳴らして景気よく号令を出せるので

涼しい顔してなにも躊躇しない感じのゼルダが勇ましいわ!

敵の体力ゲージもなくって、

あとどのぐらいで倒せるのかしら?ってのが全然からないのよね。

これも良く考えてあるのかしら?

ある「カリモノ」がめちゃ体力を削る凄い攻撃のものだとバレると、

それに偏っちゃうので、

それを無くしいろいろなカリモノを使って倒し方を編み出して欲しいのために

ワザと敵の体力ゲージが表示されないのかしら?って推測なの。

なんとなくそう思うわ。

プレイヤー感覚でこの「カリモノ」は強い弱いってのを分からせてってなのかしらね

とりあえず、

から序盤に出てくるコウモリカリモノも数出せば攻撃回数が増えるので

序盤の「カリモノ」だから弱い使えないってのがないのよね。

とはいえ

ベッドの「カリモノ」回数は圧倒的な1位で

この世界はベッドで救えるかも!ってウケるわ。

ベッドも拘りがあって3種類あるのもウケるわ。

効果は同じなのに効き目が違うのよ。

ベッドの使い分けも腕の見せどころなの!

ややこしいでしょ?

今思ったら今作のゼルダって何にも困ってないのよね。

それぐらい何も困らなくサクサク進めちゃう感じ

それが単純に簡単かっていうわけでもなく

謎解きは考えるのは難しいけれど、

そんな謎ももちろんあるし。

消耗品を消耗させたくないっていうなんか武器節約しようみたいなそういうところもないところも困らないところかしら。

剣を使うのを序盤ケチりまくって進めるじゃないすぐ無くなっちゃうので!

まあゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの方のようなそんな涙ぐましい苦労がないところも爽快な感じね。

あと迷う森もあって

そこ行ってみたけどたぶん全部森探索できてないわ。

森だけは攻略何があるか見付けるのが森だけに深く隠されているものがある安直に解けない謎が、

そこだけは謎だわ。

もう剣もってるからマスターソードがあるわけではなさそうだしね。

森だけに謎だわ。

うふふ。


今日朝ご飯

ヒーコーのみにしました。

まだアイスの冷たいヒーコーでいいかなと言うところで、

だんだんグラデーションを付けてホッツにしたいところ。

でもまだ大丈夫ね。

ミルクも付け加えたいところだけど

ミルク買い忘れちゃった!

デトックスウォーターは1回ボトルを取り替えてたくさん作れるようにした水出しルイボスティーウォーラーだけど、

さすがに盛夏すぎて冷たいもの消費量も落ちてきているか

ホッツルイボスティーウォーラーでもいいかもしれない季節の移ろいを感じずにはいられないわよね。

まあごくごく飲んだけれど。

家でのそう言うのは温かいものをそろそろというところかしら。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-03

機能性で選びたいのにゲーミングはダサすぎる

プログラミング用の家具を探している

なるべく機能性を重視したいのでゲーミングデスクとかゲーミングチェアを見ているんだが、

デザイン妥協限界を超えてダサい

オタクがかっこいいと感じるデザインってヤンキーそっくり

蛍光色のグラデーションキラキラ光るデザインムリ

収納付いてたり、リクライニング付いてたり、空間を立体的に活用できてストレスなく作業できそうなのに、

流石にこのクソダサい家具は部屋に置きたくないと理性がブレーキをかける

ゲーミング〇〇のデザインセンスがクソすぎる、なんとかしてほしい

2024-09-30

なんで昔の日本の喪服って真っ白だったんだろう

平安貴族家具調度品まで全て黒と鈍色に変えて、服は黒から日が経つにつれてグラデーションで明るい色に変えていくとかやってたらしいが、庶民はずっと喪服は白。

明治維新西洋化で喪服が白から黒になったが、庶民にはなかなか根付かず、戦時中葬式が続くので白では洗濯がおっつかず汚れが目立たない黒が定着したらしい。

でも白い喪服ってどう考えても不便だよね。

一度着たら何年もタンスに眠りっぱなしなんてザラだし、久しぶりに出したら黄ばんでいそうだ。

染みも目立つし。

白を喪服にしている国は結構あるが、どう考えても喪服に向いていない気がするなぁ。

2024-09-29

半分くらい復讐くらいの気持ちで絵の練習をしている

ワイは向上心がまるで無くて、趣味という趣味が全部半端だ。

10年くらい前からダラダラとハナクソみたいな絵を描いていた。ケータママイラストがよく話題になっているが、ワイの画力も正直それと大差はない。太い線を使っているだけ「ゆるい絵」のくくりにギリ入れてもらえる、くらいのレベルである

別にソレで良かった。ソレで良かったんだけど、二年前くらいかな。とあるキッカケでそうも言っていられなくなった。

友人に「お前もこれを見習えば?」と言われた。示されたのはあるVtuber動画である。大量の同業者の顔を模写して上達を目指す企画が完結して大きな話題になっていた。

そのVtuber最初上手とは言えない絵を描いていたのだが(それでもワイよりは上手いっす。ごめんなさい)、最終的には元絵パット見の印象は変わらないくらいのクオリティになっていた。

タイトル復讐と書いているがそのVtuberに対して恨みがあるわけではない。彼のことは本当に凄いと思う。

しかし、あそこまでの上達を制作中含めリアルタイムで見せられると「続けていれば誰でも上手くなる」という考えを持つヤツが出てくる。その友人のことである

趣味というからには少しは上達しろ。好きこそものの上手なれと言うだろう。要約すればそのようなことを言われた。

冒頭に「ワイは向上心がまるで無い」などと書いたが、昔は違った。なんぼなんでもちょっとは上手くなろうとしたことくらいある。しかし、それは無理と悟ったから、好き勝手に描いているのである

からワイははっきりと言った。上達なんて適正ありきのものだって

世間簡単に言う。自分改善点を見つけてそれを直していけば上手くなると。

どこから直せば良いのか分からないなら一つ一つ分解していけば良いと。

それが出来ないならまずは楽しく続けていこう。そうすれば分かるようになってくると。

ワイはその3つ目でずっと止まっている。目がいつまで経っても役立たず。一生モヤの中にいる。

だが、そんなことを言ったところで「それは努力が足りていないから」で一掃された。この主張はあまりにも強すぎる。

彼にとって努力とは成果に結びつくまでの過程であり、努力評価することは成果を評価することと同義である。成果が出ていなければ努力不足。成果に直接結びつかないことはただの徒労。

その定義付けにある種の合理性があるのは否定しない。間違った方向に頑張ったところでそれは徒労だし、ある程度の量が必要なのも分かる。

ただ、成果を左右するファクター努力だけではないという視点が欠如している。

だが、そんなことを言ったところで「それは努力が足りていない人の考え」と一掃された。この主張はあまりにも強すぎる。

これを読んでいる人の中には彼と同じような努力至上主義人間も多数いることだろう。同じことを繰り返すが、適正ない奴がなにやってもダメなんだよ。

いや、分かるよ、結局自分でどうにか出来る変数努力しかないという主張も、成功している人は皆努力していることも。

それは分かったうえで、やっぱり適正がないとダメだ。才能があってこその努力だ。個体差の有無を認めてなぜ適性の有無を認めない?

だが、そんなことを言ったところで「それは本当の努力を知らないから」と一掃されることだろう。

自分の適性の無さなんて、成果に必要努力量のはるか手前で分かるもんだと思うんだがね。

からワイはめちゃくちゃに努力をして多少の成果を出したところで「お前の主張を実践したが、こんな釣り合わないことさせるもんじゃねぇぞ。軽率努力不足なんていうもんじゃない」と言ってやらなければならない。

相手土俵で戦って勝たなきゃダメなんだ。

バカが。

それで二年くらい真面目に絵の練習をしている。上達はほとんど感じない。

さいとうなおき先生動画とか見てみたら?とか言われるけど、ありゃ画力の使い方の話が主で画力がないやつには関係ない。三ヶ月上達法もレベルが高すぎる。模写して「ここの座標がズレてるね」なら重ねたら分かるが、絵柄再現して別の絵を描いて改善点を見つけるだと…?

実際試してみたが、全然意味が分からなくて挫折した。税金に似た三重県を描いて税金との違いを述べろと言われている気分である。他の練習だって大体そう。

ハナクソがダンゴムシになるための方法を探しているのにウサギがトラになる方法しか出てこない。

それでも一応それなりに課題を見つけて改善するというのをやってはいる。先ほど「ほとんど」上達していないと言ったが、僅かな成果はあった。

ただ知っていれば誰でも出来るようなことである。片目を瞑ると狂いにくくなるとか、下から上に線を描くのはやめたほうがいいとか、ひと晩寝かせたほうがいいとか、線画の色を変えてみようとか、その程度のもの

個人のさじ加減が必要な項目はまるで出来ていない。線の強弱をつけてもガタガタの線になるだけだし、薄弱な根拠グラデーションをつけてもそれはただのムラである

実に困ったものだ。

座標のズレのような客観的評価ではなく、各々の主観的評価改善していかなければならない項目が多すぎる。良いものを良いと判断できる目がワイにはない。

焼まゆる先生の目を肥やす云々の話の重要性は感じながらも、一向に目が肥えない。

いやいや、頭でっかちになってアウトプットが足りてないんじゃないの?と思ったそこのあなた!それは分からんでもない。

が、今週一ペースで絵を完成させているけど、正直これ以上はすぐには増やせない。なぜなら、修正にめちゃくちゃ時間がかかるからである

右目が大きいかもな。左右反転で確かめてみよう。今度は(元の)左目が大きく見えるな。

こんなことをずっとやっている。

そのレベルで見る目がない。

仕上がりを気にせず量だけ重ねた時期もあったが、それだと何も発見がないので何も得られていない。反復練習再現性を高めるためのものなんだろうなーって思った。

ずっと1人で練習していると、自分の絵に見慣れてうまくなったと錯覚することがある。そういうときTwitterに載せたり、人に見せたりする。そして現実を知るのである

絵は人に見せていかないと上手くならないとよく言われているが、人に見られている時点でもうそれはそこそこ上手いのである

まず当然だがTwitterに載せてもまず見向きもされない。タグつけたりコミュニティに載せたりしてインプこそあるものの、エンゲージは非常に少ない。

そして知り合いに見せても「頑張ってるね」しか言われない(前述の友人とはもう連絡をとっていない)。感想をもらっておいて失礼かもしれないが、ワイもよく分からない愚痴の相槌に対してそのセリフを吐くので、多分その類なんだろうと思っている。要するに見ていない・聞いていないときの返事ってことだ。

こんな風に、穴の空いたバケツを使って種を植えていない植木鉢に水やりをしている。もう限界だ。

もう正直モチベがつきかけているというか、なんかどうでもよくなってきたというか、心が弱くなってきて、でも絶対絵垢で愚痴を吐きたくなくて、カッとなってここまで書いた。

俺は一体何をしているんだ。

それでも俺は努力不足なんだろうか。別にイラストレーター目指してるとかじゃなくて、ただ単に、人並のまともな絵が描けるようになりたいだけなんだが。

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