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2021-10-07

こういちは永久に生き続ける

モーツァルトの曲が永久に生き続けるように、音楽文学絵画ほど時代性が問われず、時代を超えて楽しまれる傾向がある。

ましてこういちが作曲したものは「プレイ時間が長くなるRPGからこそ聞き飽きないものを」と意図されたクラシックである

毎晩のようにニコ生DQRTA並走が行われているが、ドラクエの飽きのこなさは、堀井さんによって巧妙に仕組まれた、

エンカ・Lv上げ・魔法習得といったギャンブル性の高さに加え、音楽がかなりの位置を占めている。

実際、DQプレイヤーの多くは音楽を口ずさむ。他のRPGよりあきらかに多いことは、ニコ生を何年も見続けている自分なりの結論である

ありがとうこういち、ありがとうドラクエ。安らかに眠って下さい。

2021-06-04

いったんドラクエ1に戻って考えてみてほしい

anond:20210602071506

ドラゴンクエスト1(以下ドラクエ)のストーリー自体はとてもシンプルな「姫を救い悪を倒す王道英雄物語」だ。

では何故主人公が「英雄」ではなく「勇者」になったのか? それは、英雄物語子供向けファミコンRPGに落とし込む段階で物語構造自体が大きく変質し、主人公英雄では無くなってしまたからだ。

英雄物語というのは「大事を成し遂げた者を主人公に据えてその活躍を描く」もので、基本的に全て過去の話になる。主人公は「結果として英雄になった」から主人公に選ばれたのであって、主人公になる為の宿命必要としていない。

 一例を挙げるならば、桃太郎は「鬼を退治したか主人公になった」のであって、桃からまれたか主人公になった訳ではない、という事だ。

 これらの英雄物語を基にTRPGが作られた。物語過去ではなくなり、構造は「英雄成るかどうかは未知だが何らかのクエストを達成するべく冒険する英雄候補たちの群像劇」に変わった。主人公たちは「冒険者」と呼ばれるようになった。

 そこからさら子供向け・一人用・低容量の制約を受けたドラクエ物語構造ぶっちゃけだいぶ歪な「唐突英雄になるべくクエスト達成を宿命づけられ、道半ばで死んでも生き返させられ、物語を前に進める以外の選択肢剥奪され、叱責され励まされ褒められながら戦い成長する主人公プレイヤー物語」に変質した。そして未だ英雄では無い主人公プレイヤー堀井氏は宿命を背負い冒険に挑む勇気ある者として「ゆうしゃ」と名付けたのだと思う。

以降のゲーム物語で様々に解釈され登場する「勇者」のイメージソースは概ねドラゴンクエスト1物語構造に既に含まれている。

2021-06-03

anond:20210527161226

他のゲームシリーズのように主要製作陣を変更して、「ドラゴンクエスト」を延命させたいんだね。増田気持ちは分かる。

でもFF15の例とかもあるし、無理な延命をするくらいならこのままドラクエとして終わりを迎えるのも選択肢ひとつだよ。

何を選ぶのかは堀井さんが決めることで、ファンスクエニにできることなんて限られている。

2021-05-27

ドラクエ愚痴

ドラクエ最近やらなくなったけど、今日映像見てやっぱり俺の思うドラクエとはもう違うなってなったのでしばらく引退する

まずさ、すぎやんはもう引退させようよ。枯れちゃってるじゃん、完全に。これは9ではっきりと感じ取れたし、スクエニもそう思ってるはずなんだけどさ。

そこで後継者育成を放置した(させてきた)スクエニが全部悪い。反省してほしい。

よく「堀井鳥山、すぎやまの3人誰かが欠けたらもうドラクエじゃない」なんてガキの反論があるんだけど。

鳥山は欠けたようなもんじゃん、実質的に。

すぎやんは枯れてるじゃん、完全に。使いまわしじゃん、音楽

堀井方針はよくわからないじゃん。もうシナリオも書いてないだろうし。

この三人を抜きにしてドラクエを成立させることがスクエニ企業としての使命だと思うんだけど、小銭稼ぎで忙しいのか知らんけど刹那に生きてるのかな、この会社

そんな中HD-2Dリメイクドラクエ3ですよ。

いや、これね、グラは良いんです。UIもたぶん悪くないんですよ。ドラクエから。情けない手抜き移植するぐらいなら思い切ったリメイクは大歓迎。

ただ不安要素があってね。音楽

ぶっちゃけると私がドラクエをしばらく引退しようと思っている理由の8割が音楽のやる気のなさ。

まさかあのムービー東京都交響楽団演奏流すなんて言わないよね。まさかね。

都響には悪いんだけど、あのグラでフルオケはない。ゲームフィットしてない。

SFCの6をプレイした人ならよく分かってくれると思うんだけど、あのグラでフルオケ流されても困るじゃん?そういう感じ。

グラにはそれにあった音楽が当てられるべきで、そこを手抜きされそうな不安がある。

というか制作側が音楽で手抜いてるよね。「生演奏!」ってスゴそうなこと言ってるけど、実は手抜きの手法なんだよアレ。上手い手抜きの仕方だから文句は少ないけどさ。

とにかくグラが良い。あのグラなら4のリメイクも映える。ただし、ゲームって五感で楽しむ総合芸術なので、他の要素で台無しにされる可能性が大いにあり、そこだけが本当に不安

12はよく分からんはいはいって言いたくなるムービーとよく分からんボイスだけ見せられてもね。

そんなわけでしばらく引退します。


==================以下 追記============================

いくつかのブコメに返信。

htnmiki 明日ドラクエコンサートに行きます

いってらっしゃい。ドラクエに限った話じゃないが、音楽は生が一番。CDとかMP3とかFLACかに拘るよりも大事なところ。


ohchidani 個人的には、ドラクエオープンワールド化するのが一番いいと以前から思ってて、ドラクエビルダーズでその可能性を示してくれた事はオールファンとして涙が出るぐらい嬉しかった。ドラクエ、やるじゃんと。

それめっちゃ分かる。私はビルダーズ路線は当初否定的だったんだけど、実際プレイしてみて脱帽した。

これ近い例としてゼルダBotwがあるんだけど、こういう上手いリライトというか、既存の「らしさ」に寄り添ってなお昇華する作品進歩的でありながらも過去との連続性を残せていていいもの


KAN3 11ドラクエシリーズの集大成で、エンディングドラクエシリーズ第一部完!って感じだったか12は色々と変えてくると思う。

ダークであるとか大人向けであるかい声明はあったわけだけど、それがすなわち成功に結びつくかっていうのとはちょっと違うよね。

例えば仮面ライダーアマゾンズっていう作品があったんだけど、あれ「今の平成ライダーじゃ表現できない過激ものも取り入れた」っていうことで楽しみにしていたんだけど、

実際視聴してみたら「いや、方向性はわかるけどそれ初期平成ライダーもやってなかったよね?というか仮面ライダーじゃなくても良くない?」みたいな感想になって。

かにあの表現仮面ライダーを見るのは新鮮だったけど、ファンが求めてた表現ってああいうのだったの?みたいな。

個人的にはもっとドロドロした感じなのかなあと。良くも悪くもスプラッシュだよね、アマゾンズは。その場の興奮優位で、後世まで語られるような持続性に欠けるな、と。

こういう視聴体験があるので、ダークすなわち手放し称賛というほどでもないんだよね。

これからFF差別化していくにあたってドラクエには克服していく課題が多いし、その模索としては評価できる。


luege_traum 既に移植作では2Dにフルオケやってるので、むしろここまでリッチ2Dになるなら合ってると感じるけどな。つーか最近やらなくなってるなら既に引退してるじゃん。こういうのも引退詐欺というのだろうか。

carl_s リメイクDQ4の不満点の一つが『海図を広げて』(船の曲)にイントロ追加されて曲本体部分に到達するのに40秒くらい必要なっちゃった点(4章終盤の演出も変更)なので、「ゲームフィット」の不満はちょっとわかる。

あれはヒドかった。ちょうどあの頃からフルオケ垂れ流しとゲーム音楽境界曖昧になってきたかなと。

補足しておくと、フルオケが悪いわけではなく、あくまで「フルオケならお前ら満足だろ?(垂れ流し)」みたいなやり口がクソだって話ね。

もちろんこれを解決するには相応のコストかかるから判断として垂れ流しにしたい気持ちはよく分かる。

でも看板タイトルでそれやっちゃうんだ、っていう。


evans7 勝手に人を枯れたことにするなw

枯れてんだよ、残念ながらな。

人は老いる。老いては枯れる。この当たり前から目を逸らさずに、お前もやりたいことあるんなら若いうちにやっときな。若くないなら受け入れろ。


klaps ぱふぱふとか寒すぎるんで本当に辞めてほしい

あれが寒いのは、「ぱふぱふかと思った?残念!実は違いました~、いかがでしたか?」みたいなのを面白いと思って実装してしまうのが寒いのであって本当のぱふぱふは温かいぞ(真顔)


c_shiika 12の発売と同時に復帰しそう

できればしたい


monopole すぎやまには松尾隼人という後継者がいる。シレンサントラ聴いてみ?

知ってるけど、彼にドラクエの後継が勤まるかはよくわからない。ドラクエ音楽にはドラクエらしさである以前に「すぎやん節」と呼ばれるすぎやんの「様式」があるの。

ただ場面場面に合わせた曲が作れれば良いわけじゃない。

そういう個人のクセまで模倣できるならいいんじゃない?

言っちゃ悪いけど、オケなら「ドラクエっぽい」とか思われちゃうなら、作曲家ネームバリューに拘る理由もなく、そこらへんの音大出た新卒に曲書かせりゃいいと思うよ。(一定クオリティさえ保証できていれば誰でもいいって意味ね)

そういう個人の「様式」を他の作曲家模倣できたとしても、それを馴染ませずに放置させてきたことに不満があるの。

すぎやんって割とクセの強い、個性の隠せない作曲家で、そういうところが余人を持って代えがたいところがあったの。

からこそ後継者は誰でもいいわけではなく、次に繋ぐ襲名披露をしなければならなかった。

他にやり方があったとしても、ここまで放置したスクエニ自身企業価値IP価値を損ねている。


lady_joker 私はドラクエほとんどやってないのだが「ドラクエ11 名曲」で検索するといい曲がヒットし、これを名曲だと評価するコメントも山ほどあるからすぎやまさんが枯れたというのは増田勘違いだろう

33件で山ほどのコメントって言って良いのかは知らんが、枯れたっていうのはそういう話じゃないんだよ。


以下、特に生ゴミコメント

norinorisan42 自分が飽きた、に他人を巻き込むタイプの人いるよな、という感じの増田

巻き込んでないし。自分から巻き込まれてきておきながらこういうバカバカしいブコメつけるバカを見るにつけ匿名って素晴らしいなって思うわ。

あー言っておくけどあなた名誉の話だからな?

FutureIsWhatWeAre 「しばらく引退」とか留保可能性残してるのがダサい

はあ?おばけなめくじみたいな人生送ってるお前に言われたくはないわw

このブコメ無料星つけるおばけなめくじフォロワーidやばwえ、おばけなめくじのワナビーだったりする?w

こういうおばけなめくじのこうげきみたいなコメントが人気になっちゃうあたりがはてブオワコンっぷりを物語ってるよね。

ちなみに「留保可能性残してる」んじゃなくて現に留保してるんですよ。活動休止って言えば納得するか?そう書かないと納得できないか可能性の話ですらありませんね。人の話も読み取れないのにクソダサコメント。ダッサ。鳥肌立つわ。

後継作品が気に入れば再開するし気に入らなければ再開しない。

そういう話にダサいダサくないとかい基準を持ち出すところが最高にダサいメンツ重視なくせにリアルでは職場にも家庭にも居場所のない趣味に生きる()中年男性みたい。

2021-02-09

森喜朗会長性差別発言を受けて、自民党男性参議院議員はどう反応したか

【必読】 森喜朗会長性差別発言を受けて、●●はどう反応したか の読み方 https://anond.hatelabo.jp/20210209233648

エントリ: https://anond.hatelabo.jp/20210209083036

https://anond.hatelabo.jp/20210209180904 の続き

自民党男性参議院議員92名を確認した。手法は元エントリと同じ。メンバーリストは以下。

氏名 メディア
青木一彦none
青山繁晴TF
赤池誠章TF
朝日健太郎TF
足立敏之F
阿達雅志TF
石井準一TF
石井浩郎none
石井正弘TF
石田昌宏TF
いそざき仁彦 TF
岩井茂樹F
岩本剛人 TF
宇都隆史 TF
江島潔TF
衛藤晟一TF
大家敏志 F
大野泰正TF
岡田直樹TF
岡田広F
小川克巳TF
尾辻秀久F
加田裕之 TFF
金子原二郎FF
北村経夫TF
上月良祐TF
古賀友一郎TF
こやり隆史 TF
酒井庸行TFF
佐藤啓TF
佐藤信秋none
佐藤正久TF
島村大TF
清水真人TFF
進藤金日子F
末松信介 none
関口昌一 TF
世耕弘成TF
そのだ修光 TF
高野光二郎TF
高橋克法F
滝沢求TF
滝波宏文TFF
武見敬三TF
柘植芳文F
鶴保庸介F
堂故茂TF
徳茂雅之F
豊田俊郎TF
中川雅治TF
中曽根弘文F
中西健治TF
中西哲F
中西祐介 TFF
長峯誠FF
西田昌司TF
二之湯智TF
野上浩太郎TF
野村哲郎F
長谷川岳TF
羽生田俊TF
馬場成志FF
林芳正TF
福岡資麿TF
藤井基之TF
藤川政人 TFF
藤木眞也F
古川俊治F
堀井TF
舞立昇治F
牧野たかTF
松下新平F
松村祥史FF
松山政司FF
三浦TF
三木亨none
水落敏栄 F
三宅伸吾TFF
宮崎雅夫 TF
宮沢洋一none
宮島喜文F
宮本周司F
元榮太一郎TF
森屋宏TF
山崎正昭none
山下雄平TF
山田修路TF
山田太郎TFF
山田俊男TF
山田宏TF
山本順三 F
和田政宗TF
渡辺猛之F

TwitterFacebookでの自民党男性参議院議員による森発言への反応は一切なかった

2020-11-29

anond:20201129004456

小説にするほど厚みのある話でもなかったけど当時としては本当によくできてた。

ただ犯人はヤスという言葉は知っていても実際にポートピア連続殺人事件プレイしたことのある人ってそんなにいないんだよね。

ゲームとしてはオホーツクに消ゆのほうが面白かった。

軽井沢誘拐案内とあわせて堀井ミステリー三部作といわれるけど大人向け要素が多くてファミコン移植できなかったこれが実は一番面白い。

俺はPC-88版で遊んだけどとっくに手元にないんでやり直すこともできない。

一時期ガラケーアプリとして提供されてたらしいんだが、いまはもう無理だろうな。

日本もっとも有名なゲームクリエイターの一人である堀井雄二作品が全部遊べないって残念なことだね。

2020-07-21

平手友梨奈握手会に行って、おれの新作をおしえてやりたい、そうすればもう大ヒットまちがいなしだぜ、しょうがねーなーおれが、ねたおしえてやるよ

しょうがねーなー

 そう彼の名は堀井 雄二、もうすぐ S社から新作が出るのである

2020-05-04

anond:20200504094823

ドラクエ集英社とつながりが強いからね

ドラクエというより堀井がって言った方がいいのかもしれんが

しかエニックス出版部門を持つようになったし

2020-03-24

anond:20200324082945

遷移した先の堀井勝美企画がこの年のはまるっきりマシカクでオモロ(笑)

2020-01-27

テン年代俺的最強ゲームベスト10

いちゲーオタ中年男性ハートのど真ん中の最奥部に抜けないほど深く突き刺さった「テン年代ゲーム10本をランキング形式で挙げていきます。お付き合いください。

特別賞『Doki Doki Literature Club!(ドキド文芸部!)』(2017/PC

のっけから特別賞」から始めることをお許しあれ。ランキング発表後だと、1位よりもスペッシャルな空気を醸し出してしまいそうで。それを避けたかった。

でも、本作がとくべつな1本であるには違いない。だから悩んだ挙句の……「特別賞」。まんまでごめん。

個人的には『ノベルゲー」って昔からあんまやらないんです。ノベルゲーやる時間あったら小説を読むほうが(たいてい)有益だろう、という長年の思いこみ集積のせい。でも、『Doki Doki Liteature Club』は例外ゲームらしいインタラクティブな要素があるわけじゃないのだけど、小説でもマンガでもアニメでもこの表現絶対不可能

本作の凄さについてはもはや語り尽くされている感があるし、強く深い思い入れを持っている方が世界中にいらっしゃることも存じておりますし、まだプレイしていない方のためにも、内容については何も言いたくない。

でも、これだけは言わせてほしい。

本作は「神は存在を愛している」ってことをギャルゲー/ノベルゲーのガワで見事に顕してみせた一大叙事詩である。ここには生があって、性があって、詩があって、死があって……愛がある。さらには現象学的「彼方」をも開示してみせる。

その(一見破天荒、かつ強烈な内容に憤怒するかもしれない。ショックのあまりマウスを壁に叩きつけるかもしれない。号泣するかもしれない。戦慄するかもしれない。でも最後にはきっと宇宙大の愛に包まれる……絶対

ああ、すっきり。

では、こっから心置きなく2010年代・心のベスト10を発表させて頂きます

10位  『ASTRO BOT Rescue Mission』(2018/PSVR)

「……なんか妙に懐かしいな。子供の頃、お前と行った鵠沼海岸をまざまざと思い出したわ」

ゲームと本の山でとっ散らかった僕の部屋にやってきて、このゲームをしばらく遊んだ君は、いかにも重たいPSVRヘッドギアをつけたまま、そう呟いた。

僕はかなり潔癖症から、君が顔じゅうに汗をたっぷりかいてることがひどく気になって、除菌ティッシュ片手にそれどころじゃなかった。

けどさ、あの頃君と一緒に見つめた空と海の青さに、まさかVR新規アクションゲームの中で出会えるとは夢にも思わなかったよ。

ハタチん時、『スーパーマリオ64』を初めてプレイした時の驚きと、海辺自分の子と君の子が一緒に遊んでいるのをぼんやり眺めてるような、そのうちに自分たちも同じくらい小さな子供に戻って、一緒に無邪気に冒険してるような……切なくて温くて微笑ましい気持ちじわじわこみあげてきた。そのことに、僕は本当に心底驚いたんだよ。またいつでもやりに来てくれ。

9位  『ショベルナイト』(2014/PCほか)

「あー、なんかシャベル持ったナイトのやつでしょ。古き良きアクションゲームへのオマージュに溢れる良質なインディーゲーって感じだよね、え、あれってまだアップデートとかやってんの? なんかsteamセールん時に買って積んでんだけど、ま、そんな面白いならそのうちやるわー」

あなたが『ショベルナイト』をその程度のゲームだと思っているのなら、それは大きな大きな間違いだ。

プレイ済みの方はとっくにご承知と思うが、本作はレトロゲーもオマージュゲーもとっくに越えた、誰も登れない山頂に到達した類い稀な作品であるアイロニーと切り張りだけで作られた、この10年で数えきれないほど溢れ返った凡百のレトロゲームとは、かけ離れた聖域に屹立してゐる。

そして3つの追加アプデ(大胆なアイデアに溢れた全く新規追加シナリオ。今月でようやく完結)によって、本作は10年代下半期にリリースされた『Celeste』や『ホロウナイト』の先駆けとなる、傑作2Dアクションとしてここに完成したのだった。さあ、ショベルを手に彼の地へ赴け。

8位  『Undertale』(2015/PCほか)

このゲームの印象を喩えて言うなら、

久し振りに会って酒でも飲もうものなら、いちいち熱くてしつっこい口論になってしまう、共感嫉妬軽蔑と相いれなさのような感情腑分けするのが難しいくらい綯い交ぜになっている面倒きわまりない幼なじみ、みたいな。

正直、ランキングにはあまり入れたくなかった。が、初プレイ時の衝撃をまざまざと思い出してみると、やっぱり入れないわけにはいかぬと悟った。

もし未プレイだったら、このゲームはできればPCsteam)でやってみてほしいとせつに願う。当方バリバリコンシューマー勢なので、ゲームPC版を薦めることは滅多にない。だが、コンシューマー機ではこのゲームの持つ「鋭利ナイフ」のような「最後の一撃」が半減してしまうだろう。

作者トビー・フォックス氏は、かつての堀井雄二糸井重里系譜に連なる倭人王道シナリオコピーライターと感じる。

確認のために本作の或るルートを進めていた時、初期ドラクエと『MOTHER』と『moon』が携えていた「あの空気」が30年ぶりに匂い立ってくるのを感じて眩暈がした。会えば会うほど凄みを増す狂人のような作品だ。

2020年内に出る(であろう)2作め『DELTARUNE』において、トビー氏は堀井/糸井が書け(書か)なかった領域確信犯的に踏み込んでくるにちがいない。それが半分楽しみで、半分怖くて仕方がない。

7位  『デラシネ』(2018/PSVR)

その山の森の奥には古い洋館があった。

庭は川と繋がっていて、澄んだ水が静かに流れていた。

君は川沿いにしゃがみこんで1輪の花を流していた。

俺は黙って君を見つめていた。

君は俺に気づかない。

俺は木に上ったり、柱の影から君を見守ったり、触れられない手で君の髪を撫でたりしているうちに……君の可愛がってたシェパード犬がこちらにひょこひょこやってきて、ワン、と小さく吠えた。

ああ、なんだかこのゲームやってると批評目線がどんどんぼやけていくのを感じる。まるで透明な死者になってしまったような、奇妙で懐かしい感覚に否応なしに包みこまれるような……。

本作は「VRで描かれた古典的AVGアドベンチャーゲーム)」であると言われている。個人的には、そんな持って回ったような言い回しはしたくない。

VRしか描けない世界情緒に対して、あまり意識的な本作。その手腕はあざといくらいなんだけど、実際に本作をやってみるとあざといどころじゃない。泣くわ。胸の内に熱いものがこみあげてくるわ。

『Deracine』はプレイヤーの原風景をまざまざと蘇らせる。かつて失ってしまった友人を、失ってしまった動物を、失ってしまった思い出を、「ほら」とばかりに目の前に差し出してくる。そのやり口はほとんど暴力的でさえある。

6位  『バウンド 王国の欠片』(2016/PS4/PSVR

もしVR対応しなかったら、知る人ぞ知る良作(怪作)止まりだったであろう本作。

かくいう俺もPS Storeで見つけて何となく買った時は、まさか2010年代ベストに入れることになるとは思わなかった。怪しい仮面被ったバレリナ少女サイケ空間を飛び回ってんなあ……製作者はドラッグでもやってんのか?くらいの。

しかPSVR対応した本作を再度プレイして驚愕した。怪作がまごうことなき傑作に生まれ変わっていたのだ。あるいはコンテンポラリーアート作品としての本質を露にしたとも言える。ああ、VRというハードではこんな事態が起こり得るのか……。

画を作っているサンタモニカスタジオゴッド・オブ・ウォー風ノ旅ビト他)の仕事はいだって凄まじいクオリティでため息が漏れるのだが、VRとの相性は抜群だ。とりわけ今作での仕事白眉と言える。

とにかく、思わず自分少女の頬をつねりたくなるほど美しい。少女が、景色が、色彩が、確実に「もうひとつ世界」(夢、とは言いたくない)を現出させている。

そして本作は本質的な意味で——究極の恋愛ゲーでもある。誰も認めなくても、俺はそう強く感じる。あの少女と過ごした時間を、あの少女が内に秘めていた闇の部屋を、あの少女が戦っていた怪物を、そしてこの狂気と色彩にみちみちた世界日常生活の中で思い出す時、この胸に去来するのは——それは「恋」しか言い様のない儚い感情だ。

5位  『INSIDE』(2016/PCほか)

書き始めるまで、本作がここまで自分内上位に食い込むとは思わなかった。

が、確認のために軽くプレイしてみたら、やっぱりとんでもなかった。

実験施設内部に、そして自分の内側(Inside)に展開するめくるめく不穏な景色ディストピアの先にある、吐き気をもよおさせると同時に、穏やかな安寧に包まれるような、唯一無二のビジョン——を完璧に描ききった本作。

終盤の怒濤の展開と比類なき生命描写インパクトに心奪われるが、本作の真骨頂木々や空や雲や雨、海などの自然情景(それが何者かによって造型されたものであれ)の美しさだと思う。荒んだ世界の中、思わず立ち止まって、天に祈りを捧げたくなるような敬虔心持ちを強く喚起させる。

俺にとって『INSIDE』とは、自己内面に深く潜るための潜水艦、あるいは哲学書のページを繰っても繰っても掴めない、自分世界との乖離自覚するための尖った注射針であり、神なき世界宗教である

灰色にけぶった空の下、雨降るトウモロコシ畑で無心で佇んでいた時のあの安寧と絶望感に、これから先もずっとつきまとわれるだろう。

4位 『スプラトゥーン』(2015/WiiU

人の生には「もっと幸福な時期」というものがたしか存在するようだ。そして、それは必ずしも幼少期だったり青年期だったりする必要はない。

俺にとっては、傍らに愛猫がいてくれて、WiiUと3DSが現役ハードで、仕事から帰ってくると毎日のように今作にあけくれていたこの頃が——生涯でもっと幸福な時期だったと言いきってしまいたい。なぜなら、幼少期や青年期と違って、その記憶ははっきりと想起できるから

そして後から振り返ってみて、その時期がどれほどありがたいものだったか確認し、やるせない気持ちに包まれるのだ。「ああ、やっぱり」と。

プレイ時間は生涯最長となったし、この作品を通じて(自分にしては珍しく)老若男女多くの「オンラインフレンズ」ができた。

が、続編『スプラトゥーン2』は発売日に購入したものの、ろくすっぽプレイしなかった(できなかった)。

その理由は(おおざっぱに書くと)3つ。

ひとつは『2』発売時、先に述べた、俺にとってもっと幸福だった時代が過ぎ去っていたこと(ごく個人的理由だ)。

ふたつめは、初代スプラトゥーンが持っていた、俺を夢中にさせるサムシングが『2』には欠けているように感じられたこと(批評記事ではないので、それについてここでは掘り下げない)。

3つめは、次に挙げる同じく任天堂開発の対戦ゲームの登場である

3位  『ARMS』(2017/Switch

それは35年前に夢見た未来の『パンチアウト!!』だった。そして20年前に夢みた『バーチャロン』と『カスタムロボ』の奇跡的融合であり、同時にそれらとは全く別次元昇華された「理想的格ゲー」であった。

スプラトゥーン』で「共闘」の愉しさを味わった俺に、本作は「見知らぬ相手とサシで戦う」ことの妙味と厳しさをばっちり思い出させてくれた。

そして画面内のキャラをこの手で操る——そんなあまりにも原初的「ゲーム」の喜びが本作には隅々までみちていた。こればかりは「Just do it」(やるっきゃない)。

やがて俺は日々のオンライン対戦では飽き足らず、リアル大会にまで足を運んだ(あっさり敗退してしまったが……)。そんなゲームは、おそらく生涯最初最後だろう。

余談だが、Joy-con特性を生かした「いいね!持ち」による操作こそが本作の革新であると信じているのだが、革新性よりも「合理性」と「勝率」を求める猛者たちには殆ど浸透しなかった。

いいね!持ち」メリットをうまく調整できてさえいれば、本作は『e-sportsゲーム初の従来型コントローラーから離れた(両腕全体を用いた)操作形態を実現していたはずで、それについては至極残念だが、現在開発中であろう『ARMS2』に期待したい。

2位 『Rez infinite』(2016/PSVR

2010年代下半期は、俺にとっては「VRに初めて触れた年代」としていつまでも記憶されることになるだろう。

2017年冬、とにかく『Rez infinite』をプレイしなければならない——そんな義務感でPSVRを勇んで購入した。配線がややこしい機器PS4に繋げ、想像していたよりもさらに重たいヘッドセットを被り、本作をプレイすると——すぐに「ここには未来がある」と思った。いや、正確じゃないな。「未来に至る——今の時間自分」をばっちり感じたと言うべきか。現在可視化され、360度方位に顕在し、俺をユニバーサルに包みこんだ。

AreaXを初めてプレイした時の、重たい身体感覚から自由になり、魂だけが宇宙に放りこまれたような未曾有の感覚は、ゲームなるものと関わってから過去30数年を振り返ってみても、5歳の時に生まれて初めて電子ゲームに触れた時の体験と並ぶ、あるいはそれを越えかねない、空前絶後体験だった。

それは精神開放であり、身体解放だった。言葉遊びに非ず。

これだけ長いこと「ゲーム」なるものを続けてきて、ゲームからそのような感覚を初めて得られたことに深く感動し、ラストではほとんど泣いていたことがつい昨日のように思い出せる。

そして『Rez infinite』の「次の体験」を今か今かと待っている。

1位 『とびだせ どうぶつの森』(2012/3DS

Rez infiniteからまさかの……自分に驚き、何度も自身に問うた。

あれだけ昔からどうぶつの森』嫌いだったお前が。とび森を。テン年代1位に。据えるつもりか? 

お前はそんなにぶつ森好きだったのか? ありがちな中年男性みたいに「しずえ萌え」になったのか? それとも親子くらい歳の離れたフレンドと時々会えるからか? おいおい、かあいこぶってんじゃねーぞ、と。

だが本作を1位にした決定的な理由——それは、テン年代初頭に放たれた今作から仮想世界」における、人間存在理想的な在り方の萌芽をひしと感じたからだ。

一発で脳内に凄まじいヴィジョンを注入した『Rez infinite』と比べると、まるでアリが餌塚に砂糖を運ぶようなゆったりとした足取りだが、本作は確実に世界中ゲームファンに「もうひとつ世界」をキュートな顔つきと口調(しずえ嬢のような……)でじわじわと浸透させ、人々の無意識をしれっと変容させ、もうひとつ生活を愉しませ、ネット接続により文字通り「飛び出させた」。

どうぶつの森』は今年3月に発売する次作『あつまれ どうぶつの森』においてさらなる大きな広がりと変化を見せてくれるだろう。

が、俺は本作をとくべつに、個人的に、偏執的に、限定的に愛しているのだ。

それは故岩田社長が生み出した『3DS』というハードへの偏愛と、ゲーム機では3DSだけが備えた「裸眼立体視」——ARVRを折り合いし、先取りした——唯一無二の機能によって『どうぶつの森』というクローズド世界をまるで飛び出す絵本のごとく彩り、「夢の中で他者の森を訪ねる」という奇妙かつ魅惑的な通信世界を生み出し——

要は、全シリーズを振り返っても今作『とびだせ どうぶつの森』だけが持ち得た、この奇妙で牧歌的神秘的なアトモスフィアに由るものだ。

カフカ『城』や村上春樹世界の終わりとハードボイルド・ワンダーランド』主人公のように、俺はある時、この森の中に、夢の中に、村の中に、これからも留まり続けることを選んでいた。

そういうわけで、本作を迷わずテン年代1位に据えたいと思う。

※※※※※※※※※※

長々とお付き合いくださって本当にありがとうございました

余談ですが、最初は「順不同」にしようと考えていたのです。これほど自分にとって大切なゲームたちに順位なんてつけるのは相当失礼な気がして。

でも、敢えてつけてみた。並べてみたら、なんとなく自分重要度みたいなものぼんやり浮かび上がってきたので。

異論提言はもちろん、よかったらあなたテン年代ベスト(5本でも20本でも1本でも)教えて頂けると、いちゲームファンとしてめっぽう嬉しいです。

ああ、10年はDECADE(でっかいど)。

2020-01-09

TBSアナ堀井みかさんってすげーな

バネハナマン番組を見てびっくり!

2019-11-28

anond:20191128091459

自分言及して書き足しているんだよ。おっさんだよ。使い方よくわからないんだよ。調べるのも億劫おっさんだよ。さっきはあまり時間がなくてザーッと書いたか言及追記するおっさんだよ。

まず君に一番聞きたいことはゲームCGデザイナーのところ読んだかな?って言うことだよ。

https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work01.html

このゲームCGデザインのところだよ。読んだかな?多分君がやりたいのってこれだよね?

終わりの方に「任天堂ではたらくゲームCGデザイナーに求められること」があるね。ここには「長い目で見ればツールよりも基礎的な造形力やデザイン力のほうが大切」、って書いてるね。

これの言いたいことはツールの使い方は結局自分で木を削って彫刻を作るかCGで書くかと言うのは基礎的な力の延長でしかない、っていうことだけど、この文章の裏を返せば、「ツールガッツリ使えるようにならないとだめだよ」っていうことでもあるんだろうね。だって、それが中心業務なんだから

だけどね、実はもっと大事なことがこのページには書かれている。

すべての段落に書かれているんだよ。わかったかな?

ユーザープレイヤー

明確に単語が書いてあることがほとんどだけど主語が省略されている場合も「ユーザー」なんだよ。

これの意味することは何だって考えたことはあるかな?君が今考えるべきなのは「何でこんなに『ユーザー』って書いているんだろう?」っていうところだと思う。

おっさんが考えるに、ゲーム世界のあらゆるものには「何でこうしたのか」っていうのが入っているんだと思う。一見すると単なる邪魔な置物も「何でここにあるのか?」っていうのはあると思う。

3Dモデルにもなって時間概念が入ってくると、「こういうデザインだと夕方眩しすぎる」とか「こういうデザインだと夜何も見えなくなる」とかそういうのもあるだろう。

ここに木箱を置いてみたらユーザーはなんとかして開けようと一生懸命なっちゃうから開かないってわかるデザインにする、とか、このキャラにこの服を着せちゃうと敵っぽくなっちゃってユーザーは話しかけないから敵じゃないってわかるデザインにする、とかそういうこともするんだろう。

そしてどんなに基礎力があってもユーザーのことを考えられないなら多分ずっと上からの指示に従ってモデリングして配置して色塗るだけになっちゃうんじゃないかな。自分上司で部下がそういう人ならそうする。それは君の望んだ世界だろうか?多分、もっとデザインの中心に入ってこのステージはこういうふうにしよう、ああいうふうにしよう、って決めていく。

君がデザインした画面はユーザーにとってはまるで本当に自分がそこにいるかのように没入できる

君がデザインしたフィールド物語インスピレーションを10倍にも100倍にも高めてくれる。

君がデザインしたキャラクターは最小限のポリゴン数でびっくりするほどクールになる。

そんな仕事をしたいんじゃないかな?

じゃぁどういう人がそういう仕事をできるのか?って言うことだよ。おっさん意見として聞いてほしい。

勉強もしないで遊び呆けていたようなやつにはできない。

なにか特定のことばかりをずっとやってきたようなやつにも残念だけどそれはできない。

前者と後者、どちらが可能性があるかって言うと実は前者だ。だけど技術がないから結局できない。後者はかなり努力がいるだろうけど結局キャッチアップできる頃には結構な歳になっていてできずじまいになる。

どんな業界でもそうだけど、トップクラスの人は本当によく勉強している。色々なインプットをして、色々なアウトプットをしている。その上で本業技術も学んでいる。そしてこれが本当の狂気だとおっさんは考えている。昔日本ファルコムにいた頃の古代祐三音楽を作りつつ音楽を鳴らすプログラムも書いたと聞いたことがある。

ドラクエ堀井ゆうじは自分でもプログラムを書いていたし、プログラマには思いもつかないような素晴らしい操作性のゲームを書いた。ポートピア連続殺人事件って知ってる?それのことだよ。

特に君のようなクリエイティブな方向に進みたい人にとっては、感性重要だ。知性と感性の両方を研ぎ澄まさないといけない。それらの使い方を知らないといけない。

知性を育てるのは勉強すればいい。だけど勉強っていうのは物事を覚えることじゃない。過去の人経験や知恵を自分のものにして新しいものを編み出す力を身につけることだ。君が編み出したものは他の誰かも編み出すだろう。だけど編み出せることが重要なんだ。

感性おっさんはよくわからない。だけど、自然を見る、芸術を見る、伝統を見る、見るだけじゃなくて観ることも重要だ。何でここはこうなっているんだろう?今さらっと言ったことが実は5分後にいきてくるなんてこともあるし、話し手はそれを計算していたりする。

何でお笑いの人が話すと自分が同じこと言ったのに比べて人は笑うのか?

何でこのゲーム面白いのか?

何でこのゲームはつまらないのか?

からさまにクソゲーなこのゲームは何で一度始めると何時間もやってしまうのか?

多分こういうところに感性が入ってくるんじゃないかな。おっさんはそう思うよ。だけど同時に科学なんだよ。論理的な考え方は重要なんだよ。

そしてこういうのは君が狂気じみたレベルでやろうとしているデッサン、色彩構成、立体制作で身につくのかな?

おっさんはかってに基礎練習のようなものバスケで言えばひたすらボールダムダムやるあたり?なんじゃないかな、と思っているけど多分それだけじゃだめなんじゃないかな。

聖飢魔IIギタリストエース清水は「音楽理論作曲する上で重要だけど、その理論からいかに外した上で楽曲を成立させるかが味のある楽曲を作り、高みを目指すためのエッセンス」というようなことを著書の中で言っていたことがある。そして彼はそれを身につけるために他のバンド楽曲譜面に書き起こしては分析していたそうだよ。当然かなり高いレベルでの基礎力が必要なことではあるね。おっさんねこふんじゃったが限界からね。

ジブリアニメは遠くにあるものを大きく書いていることは知っているかな?これは人間は遠くのものを大きく見えるように脳内補正していることと無関係ではないそうだよ。だけどただでかくすれば良いわけじゃない。ここには理論感性ミックスされた何かがある。

そしてそれは大人になってからいつでも身につくと思うかな?

理論しかない大人感性しかない大人、どちらもない大人自分の周りにもそういうのがいるけどね、克服することはなさそうだよ。

そんなわけでおっさんアドバイスをするならこんな感じかな。自分ビビときたのだけやればいいし何もしなくてもおっさんは何も言わない。もしおっさんがつよくてニューゲームして君のようにCGデザイナー任天堂目指すならきっとこういう事やるんだろうな、って思っただけだからね。

1,高校でいろんな勉強をして君の美術の力にたくさん味付けをしてあげてください、味付けの仕方を学んでください

2,高校では美術だけじゃなくてとにかく様々なものに触れてください。だけどいつも「何でこうなってるのかな、自分ならこうするかな、こうしたらどうなるかな」っていうことを考えてみてください。欲を言うなら「これを美術にどうすれば活かせるかな」って考えてみてください。

3,高校大学ではアホみたいに本を読んでください。特に自分絶対興味を持たないものから読んでみてください。

4,学校テストはまぁ赤点取らなきゃ良いんじゃないかな。だけど自然といい成績が取れるといいですね

5,高校でも大学でもとにかく色んな人にあって話してください。彼らが何を持っているのか、何を持っていないのか、根掘り葉掘り聞いちゃってください。そして感謝してください。

6,何より任天堂はいるためじゃなくて、心から美術を楽しめるようになってください、突き詰めていけるようになってください。それが自分人生だと思えるなら。

じゃぁ、頑張ってな!

2019-08-26

ドラクエ11プロデューサー炎上してたのか

見てなかったんで気付かなかった

なんか以前から腐女子に媚びてみたり、んで結局ホメロス仲間に出来なくて慌てて腐に詫びたりとアレだったけど、何だかなあ…

堀井引退たらこういう人がドラクエスタッフのメインになるのかー

ほんと何だかなあ…

2019-08-19

anond:20190819222020

ソースは知らんが今でもDQ7ファンコミュニティでは嫌ってる人多い

DQ公式二次創作って大体原作無視原作ファンに嫌われるよな

5で話題になった久美沙織ノベライズも叩く人多いし

4しか読んでない&クリフトアリーナレイプ未遂しか覚えてないけど

堀井雄二がその辺気にしないんだろうな、いたストの腹黒フローラ堀井面白いと思ってやったんだろうけど…だし

2019-08-05

anond:20190805100238

堀井って二次創作所謂原作破壊とか全然気にしないもんな

原作者はファンが思うほど原作に拘りや愛着がない」ってのを地で行ってる

DQ映画監督だけ責めるのはかわいそう

堀井さんもOKしてるし5以外の楽曲が使われているのはネトウヨすぎやま先生仕事でしょ。監督は何年もオファーされて重い腰をあげて取りかかった仕事だって言うしそんな乗り気じゃなかったんじゃないの(なら断り続けろよ)。

堀井さんだと「メタフィクションwwwおもしろいねwww」くらい言いそうだし。知らんけど。

しかしあの映画の内容だと、より「リュカ」という名前がどこから出てきたのかちゃんクレジットされるべきだよね。

2019-01-18

[]ドラクエヒーローズ2 ps4

一言で言うなら、無双シリーズ最初から地獄で遊ぶようなゲーム

敵へのダメージカスダメ、でもこっちは1,2発くらったら死ぬ

1と比べてかなり遊びやすくなってる

アクションもっさり感が減った

減っただけでまだかなりもっさりしてるけど

タワーディフェンス要素もかなり減った

でも相変わらず敵が硬いしひるまないかダメージ与えてる感なくてイコール快感がない

のれんをなぐってるような感じ

中盤くらいまではちょうどいい難易度だったけど、終盤からほんっっっっとに敵が硬いしカメラひどいし死角から攻撃されてふっとばされるし雑魚状態異常かけられるしで糞になった

転職システムレベル1に戻るのはいいにしても、通常のドラクエに比べてレベルがめちゃくちゃ上がりにくいから、1に戻されるデメリットがめちゃくちゃでかい

ラスダン前でストレスマッハになったから諦めた

中ボス存在の、からだがでかい雑魚敵がほんっっっっっっとに硬すぎ

無双チックな広いステージでの大群戦はよかったけど、あっちいけこっちいけがうざくて何度かゲームオーバーになった

敵はすげー敏捷で例えるならゴッドイータープレーヤー側って感じなのに、

操作するこっち側もっさりもさもさのモンハンって感じでギャップがすごい

操作レスポンス速度と敵の挙動マッチしてないから、すげーイライラする

動作キャンセルできないから、敵が攻撃してきたか回避しようと思ってボタン押しても、その直前の剣振ってる動作をもたもた終わるまで回避できずにダメージ食らう

俳優棒読みは相変わらずひどい

でもそれは我慢できるけど、肝心のゲーム部分が糞なのは耐えられない

堀井さんは名義貸しだけでほとんどゲーム内容かかわってねーんじゃねーかなー・・・

制作風景ドキュメンタリーみたけどプレイヤーストレスかいろいろ考えてる感じだったし

ドラクエの皮かぶって変にひらがな多くて幼稚なとことか、メッセージ一括表示できなくてテンポ悪いのとかもすげーイライラする

パッケージには爽快アクションって書いてあるけど全然快感ねーよクソゲー

2018-12-28

数十年続いてるゲームシリーズで初期のファンからもあまり文句が出てないのって任天堂系列以外だとドラクエくらいしか思いつかない

(それも全く文句がないわけではないが)

ドラクエ堀井引退したら一気に評判落ちそうだし

とりあえず任天堂凄い

2018-09-06

anond:20180906112858

すまんそんな情報すっかり忘れ去っていた。聞いてなかったかも。

スマホ版動かしにくいんだよ!モブに話しかけるのも面倒なんだよ!と言い訳

でも「純粋に盾のため、結婚のものはどうでも良かった」って意図で行われた演出ではないと思うんだよね。

でなければ展開上あんなに結婚いいぞと煽られる意味分からん

いきなりサンタローズが滅んでる必要性分からんラインハットの状況が異常である事を強調するとしてもそれだけの意味だろうか。

サンチョとの再会をもっと後に引きのばす為ってのも、サンチョは国に帰った、その国はどこかは知らない、と町民に言わせるだけで済むはずだし。

アルカパビアンカ一家引っ越した、と町民に言わせてるだけなのと同じで)

パパス手紙天空の剣だって別にサンタローズが滅んでる必要ないし。

ヘンリーラインハットの状況がおかしいから戻ろうと決心するのはサンタローズじゃなくてアルカパ宿屋だし。

あれ、主人公故郷を失くして孤独演出する為のものじゃないの?

主人公は、奴隷から逃げ出して昔の記憶を当てにしてサンタローズに行ったら滅んでたのを見て絶望しただろう、とか

そこに僅かに残っている人たちが自分パパスを覚えていた事で少しは救われただろう、とか

その足でアルカパに行ったらビアンカ一家が居なくなっててがっかりしただろう、ってのはあの辺りで十分想像ついたよ。

んでヘンリーは無事故郷の魔物倒して平和にして戻り、弟もいて、結婚もして幸せそうだけれど自分故郷も仲間も何もない…と言う状況で

そりゃっうりゃっとしか喋らないピエール他と旅してても「人間の仲間が欲しい!会話したい!!」って気分になるんだよ。

プレイヤーたかが数時間の話だしゲームだけやって生きてる訳でもないけど、主人公はそれが1年以上続いてるんやで?

(とここで思ったけど、DQ4コマみたいに仲間モンスターと会話成立してコミュニケーション取れる状況なら別に結婚したいとは思わないかもしれん)

そんな中で盾以外に家族が欲しい、って気持ちもあったんじゃないか(少なくとも、堀井としてはそう思わせるような演出じゃないのか)と。

anond:20180906001400

丁度スマホやってたので便乗して熱く語ってみる。

SFC版は忘れたが、スマホ版だと「ルドマンフローラの婿に家宝の盾をくれる予定」と言うのは最初から分かるんだが

「その家宝の盾は天空の盾という噂がある」って情報フローラの婿候補として名乗りを上げた後でないと聞けなかった、と思う。

(単に見落としただけかもしれないが。一応サラボナ町民全員と話したと思うんだけど。

まああったとしても相当隅々まで聞きまわらないと手に入らないくらいの情報って事だ)

婿候補になった後は、町の真ん中という目立つ所にいるモブが教えてくれるんだけど。

となると(設定としては)「主人公フローラの婿候補になった目的天空の盾」という最初の前提は崩れる。

じゃあ何で結婚しようと思ったんだよ、ってのは、基本的には「主人公あなたプレイヤー)なのであなたが考えた通り」ではあるんだが

殆どプレイヤー目線だと「とりあえずイベント進めないと先に進まないから」と言う100%ゲーム的な理由だろうが)

シナリオ構成としては

「一緒に旅していた親友ヘンリーと別れて一人になる→旅先でヘンリー結婚したという情報が入る→ラインハットに戻って新婚の二人を見せつけられる

→更にその辺のモブからも「結婚はいいぞ」と言われまくる」と言う状況で自分結婚したいと思っていた所で

フローラの婿探しの話を聞いたから、って構成になってる。

ヘンリー結婚情報聞いた所で丁度ルーラを覚えてラインハットに戻れるようになるし(ゲーム的には戻らなくても進めるんだが、まあ普通は戻るだろ、って状況)。

特にリメイク版だと仲間会話があるので、ヘンリーがいなくなった後の誰とも会話出来ない寂しさはプレイヤーとしても感じるんだよね。

ゲーム内では一人旅期間が1年以上ある設定なので(青年期開始時16歳、グランバニア到達時20歳、なので結婚時18歳くらいだろう)

それまで幼少時はパパスと一緒で、その後は奴隷として集団生活、脱走後も最初ヘンリーと一緒、で

人生で初めて一人きりで当てもない旅をしている主人公としてはかなり寂しかったんじゃないだろうか。

仲間モンスター決まった事しか喋らねーし。

となると、最初フローラでいいやと思っても

ビアンカと再会したら、幼少時の思い出を共有出来るビアンカにより惹かれるのは自然な成り行き。

これもプレイヤーからしたら「数日間お化け屋敷行っただけの相手」だけど

主人公目線だと「父親殺されて10奴隷生活→逃げ出して故郷に戻ったら故郷も滅ぼされてて自分父親の事を覚えてる人は殆どなし、帰る所もなし」と言う状況の中で

ビアンカは貴重な「父親故郷の思い出を共有出来る相手」なので。

堀井雄二は恐らく、盾よりもそういう心理描写でもってビアンカ結婚した、と言う演出にしたかったんだろう。

でもゲーム制限主人公が喋れない)&SFCの容量制限(ろくに台詞を盛り込めない)故によく分からん事になってしまった(勿論堀井の描き方も悪いが)。

なので堀井は「殆どビアンカ結婚すると思ってたのに、フローラ結婚する人も割と多くて意外」などと言ってるが、

プレイヤーからするとそこまでの意図分からんので「盾目当てでフローラ」「イオナズン目当てでフローラ」なんてのが多いわけだ。

もっと台詞を増やせる状況ならもっと分かりやすく描けたのかもしれない。

2018-08-23

同じぱふぱふ(特技)でも男が使うとダメージ、女が使うと一ターン休み、ってのも

今じゃ許されない設定だろうな

以下は完全な邪推だけど、

シルビアは元々はDQで仲間会話が出来てからずっと恒例の会話用色物キャラ

マリベルククールリメイクデボラピピンアモス、なんかの系統個性的な事喋ってプレイヤーしませる役)として用意されたのが、

海外ゲーム業界LGBT差別での炎上事例が相次いだ為に無難キャラに変えられたんじゃないか、と勝手に思っている。

11はその手のキャラいないんだよね。皆無難な事しか喋らず、会話がつまらない。

もっと堀井氏は今は監修しかしてないそうだから、他スタッフ最初からそれより無難さを求めた結果かもしれないが。

2018-05-03

過保護と優しさをはき違える男

女を過保護にしすぎて、スポイルしてしまう。

依存体質な女性を作り上げてしまうぐらいの親切心...。

日テレビで千葉雄大君が離婚弁護士女性堀井亜生先生じゃないが。

なかなか、難しいな。

親戚にATMでのお金の下ろし方とか知らずに、先立たれた人とかいるもんな。。

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