はてなキーワード: 堀井とは
一言で言うなら、無双シリーズを最初から地獄で遊ぶようなゲーム
敵へのダメージはカスダメ、でもこっちは1,2発くらったら死ぬ
1と比べてかなり遊びやすくなってる
減っただけでまだかなりもっさりしてるけど
タワーディフェンス要素もかなり減った
でも相変わらず敵が硬いしひるまないからダメージ与えてる感なくてイコール爽快感がない
のれんをなぐってるような感じ
中盤くらいまではちょうどいい難易度だったけど、終盤からほんっっっっとに敵が硬いしカメラひどいし死角から攻撃されてふっとばされるし雑魚に状態異常かけられるしで糞になった
転職システムもレベル1に戻るのはいいにしても、通常のドラクエに比べてレベルがめちゃくちゃ上がりにくいから、1に戻されるデメリットがめちゃくちゃでかい
中ボス的存在の、からだがでかい雑魚敵がほんっっっっっっとに硬すぎ
無双チックな広いステージでの大群戦はよかったけど、あっちいけこっちいけがうざくて何度かゲームオーバーになった
敵はすげー敏捷で例えるならゴッドイーターのプレーヤー側って感じなのに、
操作するこっち側はもっさりもさもさのモンハンって感じでギャップがすごい
操作レスポンス速度と敵の挙動がマッチしてないから、すげーイライラする
動作キャンセルできないから、敵が攻撃してきたから回避しようと思ってボタン押しても、その直前の剣振ってる動作をもたもた終わるまで回避できずにダメージ食らう
でもそれは我慢できるけど、肝心のゲーム部分が糞なのは耐えられない
堀井さんは名義貸しだけでほとんどゲーム内容かかわってねーんじゃねーかなー・・・
制作風景のドキュメンタリーみたけどプレイヤーのストレスとかいろいろ考えてる感じだったし
すまんそんな情報すっかり忘れ去っていた。聞いてなかったかも。
(スマホ版動かしにくいんだよ!モブに話しかけるのも面倒なんだよ!と言い訳)
でも「純粋に盾のため、結婚そのものはどうでも良かった」って意図で行われた演出ではないと思うんだよね。
でなければ展開上あんなに結婚いいぞと煽られる意味が分からん。
いきなりサンタローズが滅んでる必要性も分からん。ラインハットの状況が異常である事を強調するとしてもそれだけの意味だろうか。
サンチョとの再会をもっと後に引きのばす為ってのも、サンチョは国に帰った、その国はどこかは知らない、と町民に言わせるだけで済むはずだし。
(アルカパでビアンカ一家は引っ越した、と町民に言わせてるだけなのと同じで)
パパスの手紙と天空の剣だって別にサンタローズが滅んでる必要ないし。
ヘンリーがラインハットの状況がおかしいから戻ろうと決心するのはサンタローズじゃなくてアルカパの宿屋だし。
あれ、主人公の故郷を失くして孤独を演出する為のものじゃないの?
主人公は、奴隷から逃げ出して昔の記憶を当てにしてサンタローズに行ったら滅んでたのを見て絶望しただろう、とか
そこに僅かに残っている人たちが自分やパパスを覚えていた事で少しは救われただろう、とか
その足でアルカパに行ったらビアンカ一家が居なくなっててがっかりしただろう、ってのはあの辺りで十分想像ついたよ。
んでヘンリーは無事故郷の魔物倒して平和にして戻り、弟もいて、結婚もして幸せそうだけれど自分は故郷も仲間も何もない…と言う状況で
そりゃっうりゃっとしか喋らないピエール他と旅してても「人間の仲間が欲しい!会話したい!!」って気分になるんだよ。
プレイヤーはたかが数時間の話だしゲームだけやって生きてる訳でもないけど、主人公はそれが1年以上続いてるんやで?
(とここで思ったけど、DQ4コマみたいに仲間モンスターと会話成立してコミュニケーション取れる状況なら別に結婚したいとは思わないかもしれん)
そんな中で盾以外に家族が欲しい、って気持ちもあったんじゃないか(少なくとも、堀井としてはそう思わせるような演出じゃないのか)と。
丁度スマホやってたので便乗して熱く語ってみる。
SFC版は忘れたが、スマホ版だと「ルドマンはフローラの婿に家宝の盾をくれる予定」と言うのは最初から分かるんだが
「その家宝の盾は天空の盾という噂がある」って情報はフローラの婿候補として名乗りを上げた後でないと聞けなかった、と思う。
(単に見落としただけかもしれないが。一応サラボナ町民全員と話したと思うんだけど。
まああったとしても相当隅々まで聞きまわらないと手に入らないくらいの情報って事だ)
婿候補になった後は、町の真ん中という目立つ所にいるモブが教えてくれるんだけど。
となると(設定としては)「主人公がフローラの婿候補になった目的は天空の盾」という最初の前提は崩れる。
じゃあ何で結婚しようと思ったんだよ、ってのは、基本的には「主人公=あなた(プレイヤー)なのであなたが考えた通り」ではあるんだが
(殆どのプレイヤー目線だと「とりあえずイベント進めないと先に進まないから」と言う100%ゲーム的な理由だろうが)
「一緒に旅していた親友のヘンリーと別れて一人になる→旅先でヘンリーが結婚したという情報が入る→ラインハットに戻って新婚の二人を見せつけられる
→更にその辺のモブからも「結婚はいいぞ」と言われまくる」と言う状況で自分も結婚したいと思っていた所で
ヘンリーの結婚情報聞いた所で丁度ルーラを覚えてラインハットに戻れるようになるし(ゲーム的には戻らなくても進めるんだが、まあ普通は戻るだろ、って状況)。
特にリメイク版だと仲間会話があるので、ヘンリーがいなくなった後の誰とも会話出来ない寂しさはプレイヤーとしても感じるんだよね。
ゲーム内では一人旅期間が1年以上ある設定なので(青年期開始時16歳、グランバニア到達時20歳、なので結婚時18歳くらいだろう)
それまで幼少時はパパスと一緒で、その後は奴隷として集団生活、脱走後も最初はヘンリーと一緒、で
人生で初めて一人きりで当てもない旅をしている主人公としてはかなり寂しかったんじゃないだろうか。
ビアンカと再会したら、幼少時の思い出を共有出来るビアンカにより惹かれるのは自然な成り行き。
これもプレイヤーからしたら「数日間お化け屋敷行っただけの相手」だけど
主人公目線だと「父親殺されて10年奴隷生活→逃げ出して故郷に戻ったら故郷も滅ぼされてて自分や父親の事を覚えてる人は殆どなし、帰る所もなし」と言う状況の中で
ビアンカは貴重な「父親や故郷の思い出を共有出来る相手」なので。
堀井雄二は恐らく、盾よりもそういう心理描写でもってビアンカと結婚した、と言う演出にしたかったんだろう。
でもゲーム的制限(主人公が喋れない)&SFCの容量制限(ろくに台詞を盛り込めない)故によく分からん事になってしまった(勿論堀井の描き方も悪いが)。
なので堀井は「殆どがビアンカと結婚すると思ってたのに、フローラと結婚する人も割と多くて意外」などと言ってるが、
プレイヤーからするとそこまでの意図が分からんので「盾目当てでフローラ」「イオナズン目当てでフローラ」なんてのが多いわけだ。
盾目当てだったのに何で何も関係ないビアンカと?としか思えず、
かと言ってフローラも初対面の女と財産目当てで結婚って主人公のやる事としてどうよ??としか思えず、
大事な箱入り娘をどこの誰とも分からん馬の骨の旅人の嫁としてくれてやるルドマンも父親としてどうよ???状態で、
どちらを嫁にしようとその後のストーリーに違和感がありまくりで、生まれた子供も全然愛着を持てなかった。
あれに疑問を持たないのは「出て来る女は皆俺の嫁、それに至る展開なんかどうでもいい」とナチュラルに考えられるギャルゲーオタクくらいだと思う。
それと比べたらエマはストーリーには絡まないし、結婚しなくても最強武器が貰えないというだけだからどうでもいい。
堀井氏に自然な展開を経て結婚というシナリオは全く期待できないし
仲間キャラと結婚できたとしてもどうせ5みたいな不自然展開だろと考えたら
(ましてエマと同じく裏ボス撃破の報酬として記憶操作した、なんて設定は本当に止めて欲しい。switch版で追加されかねないけど。
個人的には、主人公とエマは相思相愛で結婚してもおかしくない仲なんだな、ってのが序盤でちゃんと読み取れたから
主人公が好きかどうかも分からん、相手が主人公を好きかどうかも分からんマルティナベロニカセーニャより納得行ったけど。
(ただ裏ダンクリアオマケという雑な扱い&結婚式をしてる設定なのにイベントとして描写せずすっ飛ばすのはどうかと思う。
つーかドラクエで何を今更。
純財産目当てでしかないのに幼馴染が割り込んできて意味不明な5、姫に一方的に惚れられて何か分からんうちに略奪婚する事になった8、と毎回適当だろ。
(それと比べたら、11は一応相思相愛な設定である事が分かるだけ進歩してると思ったよ)
11のエマとの結婚もあくまでエロ本やセーニャの短髪と並ぶ程度の「オマケ」要素でしかないんだし。
もし良かったら、お好きな映画を教えてください。
そう! シンゴジラです。
ですが、最近の若い子にはゴジラといってもなんのことかわからない人も多いそうです。
なので、シンゴジラを理解するためにも、庵野秀明から十人挟んで宮崎駿をパーティーに呼ぼうと思います。
庵野秀明はドラゴンクエストのミュージカルでりゅうおうを演じていたので、堀井さんとは友達。
ドラゴンクエストを作った仲間なので、当然二人は仲良し。
中村光一は「チュン」ソフトの社長であるため、大三元を構成する役牌とは深い関係がある。
「特急券だー」
凸レーションの双葉杏なんてよくわからないが、間違いなく白石稔さんは知っているに決まっている。
角川春樹さんはコカインを密輸した際に拘留されその際に知り合ったものと思われる。
REX!
貞本義行は長年角川の雑誌で連載していたので、きっと仲がいいに違いない。
ナディアと未来少年コナンはなんか雰囲気が似てるのでリスペクトしている。
以上!
ちょっと待って!
終了ー。
小島アジコ? 誰それ? ラーメン大好き小泉さんと関係ある?
オタリーマンなどの絵日記サイト生まれの漫画家は入れても入れなくても結構です。
以下、例です、綾波レイです。
(本当に例を書くと長くなるので以下略)
男に媚びたり助けられるだけのお姫様やお嫁様タイプではなかったしね)
そういやFF4のローザも大嫌いだったな
親が決めた相手と結婚する金持ちのお嬢様、しかもその相手たる主人公がフローラと結婚する理由は単なる財産(天空の盾)目当て、って
最初は「あまりに酷すぎるから、ここでフローラ選んだら後でペナルティあるんだろ」と思ったら何もないという
リメイクではフローラが主人公に一目ぼれ的なのを匂わせる要素が追加されてるらしいけど
オリジナルにそんなの無かったし、そんな脳内補充が出来る要素もなく
親の命令で好きでもない財産目当ての男と結婚させられるフローラが可哀想過ぎた
もうちょっとどうにかならなかったのか、あれ
4は女勇者を選べたり(3も選べたがグラは変わらず「男装してる」と言う設定だったのに、
4はちゃんと独自グラもあり女でありながら勇者、というのが自然に扱われていた)
「身分も肉体的な力も強い姫」と「身分も低く肉体的な力も姫より弱い回復役の男の従者」と言うアリーナとクリフトの関係とか、
そういうのが、それまで「勇者が姫を救う」ばかりだった中で
女キャラの描き方として「新しい」感じがしたんだけど
5は「男主人公が嫁を選んで子供を産ませる」と言う、古臭いストーリーに戻ってしまった
子供も男女の双子なのに勇者は男と決まってる、ってのも気にくわなかった
と言うとフェミとか言うんだろうけど、当時女子中学生だった人間の素直な感想だよ
だから当時は5が凄く嫌いだった(今は割とどうでもいい、けど4は今でも好き)
「男並みに能力あるかっこいい女」が持て囃されて
「男に従う男に都合良いお嫁さん」が女に嫌われる空気は(ある意味、今よりも)あった時代だと思う
職場の人の性格の傾向や興味・関心に注意を向けている必要がありそうですね。
その点では、あなたが心理学に興味があるということは、わかるよ。
幾つかのスキルを組み合わせて、複数の人にに一つの目標に向かって動いてもらうというようなことだろう。
(言い換えると、戦略的に考えるということ)
その中の一つには、心理学を基にした観察力。
そして、必要な時には、オーバーな表現(嘘)を交えて、人が動きやすくなるキッカケを話すスキルとか、が求められそうだね。
職場であれば、本人が増田の想定する目標を理解するしないに関わらず、まず、動いてもらう必要があると思う。
増田の目指しているところが人と人とをマッチングさせる、ということであるならば、次のエピソードが面白いと思うよ。
ーー
鳥山明氏を発掘した伝説の編集者・鳥嶋和彦氏が「ドラゴンボール」「ドラゴンクエスト」誕生秘話を明かす
http://blog.livedoor.jp/thethedragoon-asahigani/archives/39070487.html
『番組では「ドラゴンクエスト」のクリエイター堀井雄二氏のインタビューも紹介され、その中で堀井氏は「鳥嶋さんは、僕が『ゲーム作るよ』って言った時に、鳥山くんがゲーム作りたがってる!って言ったんです。『じゃあ描いてもらおう』って言って。で、あとで鳥山さんに聞いたら、いや僕そんなこと言ってません。て言うんで。鳥嶋さんが作家に刺激を与えようとゲームの仕事をやってみようよってことだったんだと思うんですよ。』
ゲームBGMの定義は適当で大丈夫です、作中未使用曲だろうが、同人CDのアレンジだろうが、フリゲで使われるフリー素材だろうが、ボーカル曲だろうが、CMでしか使われてなかろうが、
あっでも「この道わが旅」も捨てがたいですね
いやいやまてよドラクエなら、あの中村と堀井を納得させた「広野を行く」じゃないか?
RPGジャンルだとブルードラゴンの「Eternity Extended」なんて今でも口ずさむよなあ。
いやいや、バトル曲なら王道中の王道「Sophisticated Fight」はもう好きすぎて踊っちゃうよなあ。
最近だと「戦闘! 伝承者ヒガナ」なんてこれが聞きたいがためにネット対戦してる感じあるぐらい好きだしなあ。
最近といやあ「Heartful Cry」の格闘ゲームの奴バージョンもよかったよなあ。
一曲にしぼるの難しいので、好きなだけ教えてください。
知らない間にミニマリストって項目がはてなに出来ててびっくりしたw
過熱しているミニマリスト関連の話題を追ってみたら、何度も出てくる名前があった。
でもこれブログのプロフィールにはなかったから、ガセだったらぜんぶ外れる。ごめんね。
出して見た感じ信憑性が高かったので書いてみたよ。
はてなでのブログ開設は当初ミニマリストじゃなくファッションブログだった模様。
いかにして男性受けのいい言動を身に着け、男性受けのいいファッションをまとうか
星の位置を見るとこの人男性とは縁が出来やすくて、男性相手にきょどらずに話せる人だね。
それがどの程度喋るか、黙るかを考える余裕に繋がるんだと思う。
そしてフェミニンな魅力を際立たせたかったら、ファッションはコンサバがめっちゃ似合う。
常識的で、悪目立ちしない程度にちょっとやぼったいくらいのファッション。
質が悪く安っぽい服を着ると自信をなくす人だから、同じ値段なら古着で手堅いブランドは正解。
ただこの人自身はそんな風にお固い生き方は望んでいないんじゃないかな。
たいがいのことはどうでもいいから、「やるのはかまわない」程度。
だから育ちのよさそうなコンサバ系の服はコスプレみたいなものだね。
かっこよく生きたい、情熱と確信を持って誇り高く生きたいと思ってる。
既存の肩書きで上位を狙えないなら自分で新しい肩書を作って勝負する。そして勝つ。
人の秘密を嗅ぎ当てるのが上手い。
だから人を囲いはするけれど、面倒は見ない。
「隠してきた自分の本心をわかってもらえた!」と感激する人が出ると思うけど
同情心や共感力は低い。
ちなみに岡田斗司夫とは相性がいいw
お互い感情的にシンパシーを感じるものがあっただろう。会った日付を知りたい。
さて、ここからが本題なんだけど。
堀井さんのモテテクに汎用性があるかというと、自分の見地からすると違うと思う。
堀井さん個人にはとても合っている。よくぞ自分でたどり着きましたね!と思う。
しかしこれは堀井さんと、堀井さんに似たタイプの人限定のモテテク。
豹柄だったら百人力だけどパステルカラーじゃ壁の花というタイプの女性もいる。
しかしこれも向き不向きがあり、下手な人真似が非モテより悪い結果になる人もいる。
よかれと思って、親が子供を社会で広く受け入れられるタイプに育てようとすることがある。
でも、がんばってもそのレールに乗れない子や、乗らない方がいい子は大勢いるよね。きっと誰でも心当たりがあるんじゃないかな。
堀井さんはモテが行き過ぎてストーキングまがいの怖い目にたくさんあったと書いていた。
これは彼女のモテの結果というより、ある種の宿命。そういう位置に星がある。
生まれてすぐ星を見せてもらったら、そうなると自分は言ったと思う。
嫉妬心が強くて支配欲が強く、情に篤くて好き嫌いが激しい彼氏を持つと、たぶんおさまる。
ただし堀井さんは人に束縛されるの大嫌いだから恋愛モードじゃないと受け入れられないだろうけどねw
堀井さんに限らずモテテクとか人に好かれる方法のアドバイスは人気がある。
だけどそれを見るたびにちょっと気になるんだよね。
口はばったい言い方だけど、あなたがあなたであることがとても大事なんだよ。
追記:以前書いた増田
http://anond.hatelabo.jp/20150308023954
http://anond.hatelabo.jp/20130903144920
第1部 http://anond.hatelabo.jp/20140808230408
アフターバーナーII
堀井氏: ああっしまった! 今回「サンダーブレード」の話をし忘れた!
奥成氏: もちろん第10弾は「サンダーブレード」ではありません。第11弾でもありません。そこはお待ち「しないで」ください。
堀井氏:そうすると、「3D アフターバーナーII」の反響で、「サンダーブレード」を選んでもいいわけですね……。
堀井氏:「サンダーブレード」がないのもおかしいじゃないですか!
堀井氏:並木さんにはぜひ「サンダーブレード」でも新曲を書いていただきたいなと。
奥成氏:あと、次のタイトルも「サンダーブレード」ではないので、先に申しておきます。
出典は全てgamewatchのインタビューより。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20131218_628104.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140319_640271.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140423_645628.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20140424_645652.html
スペハリ前編
堀井氏:今は話はありませんが、いずれはやってみたいですね。とにかくまだやりたいことはいっぱいあるんですよ。「サンダーブレード」とか、欲しい人が256万人いたら、セガさんも大いに喜んでやらせてくれるんじゃないかと。
奥成氏:セガのタイトルを3D立体視で復刻しようという中には、家庭用ゲームもやってみたいということもあったんですね。
それはM2さんや欧米のセガスタッフとすべての3D復刻シリーズのラインナップを決めていく中で「スペースハリアー」や「スーパーハングオン」を選んで、「サンダーブレード」を外し(笑)と、タイトルを選んでいく中で残っていった1本です。
奥成氏:ゲームセンターには、堀井さんの大好きな「サンダーブレード」も置いてあげました。
堀井氏:画面の中央だけ注視すればよかったですしね。もし、この先もこのシリーズが続くとしたら、やることになるわけですよ(にっこり)。続けるつもりで「サンダーブレード」の支度をですね……。
堀井氏:いやー。「サンダーブレード」が完成のあかつきには、そんなことを言わせっぱなしにはしないんだけどなー。
堀井氏:立体視のプログラムは、その微妙にあふれた時間があるかないかのところでも、「ロスタイム」とかいって新しく立体視化してたりしてましたからね。本当に。縦分割スクロールの立体視化がここまでうまくいったので、別のゲームでもやりたいですね。「サンダーブレード」を実現できたら、その後にやってみたいゲームが出てきた。
堀井氏:ちょっと待った! ということは、みなさんが山ほどタイトルを買ってくだされば、これは「サンダーブレード」を作れる流れなんだ。
堀井氏:そこ、黙るんだ。今日、俺1回も「サンダーブレード」って言わなかったから、「このネタもなしかなー?」って思ってたのに、満を持して言ったらこれですよ。
奥成氏:皆さんが欲しいタイトルが「サンダーブレード」かどうかは置いておいて……。
堀井氏:この後はみんなの反響が来まくって、「サンダーブレード」が出せてしまうと思うので、「サンダーブレード」が終わったら僕は「何を出したい」って言えばいいのかを考えておかなきゃならなくなりますね。よろしくお願いします。
出典は全てgamewatchのインタビューより。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20121226_580214.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130515_599091.html
3D ギャラクシーフォースII
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130724_608593.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130807_610571.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130821_611840.html
男は「誰かの妻」に対しては「尊重する姿勢」しか取れないんだよ。
それは「自分の妻」が他人から馴れ馴れしくされないということでもあるし、軽口を言いあってた後輩の女が上司と結婚したらもう「あ、奥さん、どうぞお構いなく」の世界よ。
それが大人の世界。
というか、思うに、どっちの世界が異常かと言うと友達同士だからという理由でいい大人が軽口をたたき合う現代的風習の方なんだよな。これは現代的な現象で数十年前まではそういうことはなかった。
堀井健一郎が「若者の誕生」と言ってたけど、大学進学率が今よりずっと低い数十年前までは、今でいう「若者」という感覚はなく、若者に該当する年齢の人は「若い大人」だった。
そして大人に友達なんていなかったし、大人は原則的には遊ばなかった(もちろん原則破りは山ほどあったが)。大学進学率が一定を超え、かつて若い大人だった年齢の者たちが「若者」として、主に大学を舞台に新たしい人間関係(大人になっても子供的な軽口を言い合う友達、結婚を前提としない彼氏彼女などなど)を作り出し、現代に至る。
しかし社会には依然として大人の文化は残る。基本的に敬語で会話し、相手と一定の距離を取る。君の会社に来るよその営業さんだってそうだろう?
マスオさんとアナゴくんの関係はきわめて従来の大人文化だし、あの世界の大人は友達友達言わないし、子供のためではない遊びはしない。野比家の大人たちだってそうだ。昔の大人は原則として(例外は山ほどあるが)そうだったのだ。
シナリオとゲームシステムの区別がうまく出来てなかったですね。
でも、2つは密接に結びついてると思うし、セリフの端々にもシナリオのうまさが出てると思う。
そして、システムのうまさがあって老若男女に受け入れられてると思う。
シナリオ作りもうまくて、システム作りもうまくて、両方うまいからドラクエが受け入れられたと思っています。
だから、オンラインRPGになっても、堀井さんの力は必要だし、
国や地域によって歓迎される物が違う事を受け入れようとしないのも、オタクの悪い癖だと思うがな。
ドラクエがウルティマやウィザードリィを参考にしてるのは知られた話だが、じゃあ何故ドラクエは日本でのみ大ヒットしてウルティマやウィザードリィは日本でマイノリティなままなんだ?
そうはいいつつ、やはりドラゴンクエストは練りに練られたシナリオが売りだったじゃないか、と思うだろう。
私自身もそう思う。
「練りに練られたシナリオ」なんて無かった。
あの小話の集積みたいなもののどこが「練りに練られたシナリオ」なんだ?
なんかそういうとこを作り手も客も勘違いしだして
堀井さんが斬新な構想を持って一般人を先導してたのは何十年も前、
堀井さんがまた若かったころのことだよ。
昨今は世の新しい技術や流行りをあとから追って取り入れるばっかりじゃん。
ドラクエ初の3Dムービーとかびっくりしたよねその邪神ポリゴンに。
もう老人なんだから守成の事業をやってりゃいいのに(違うっていうならそもそも10まで続編なんか作るな)
毎度毎度余計なことするんじゃないよ。