はてなキーワード: ナイスとは
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コーヒー沼にハマりつつある話
https://anond.hatelabo.jp/20210305201800
ドンキで道具を買うという低いハードルをちょろんと超えた先の沼にズブズブと沈んでいく様が素晴らしすぎる。
https://anond.hatelabo.jp/20210320113656
触発されたので俺もちょっと書く。
良い豆を買えばダイソーの道具であろうと美味しいコーヒーは淹れることができる。
もちろんもっと良い道具はあるが、新鮮(焙煎から時間が経ってない)な豆を挽いて淹れるだけでインスタントやドリップパックの何段も上の香りと深い味わいを楽しめる。
美味しく淹れるだけで満足度や達成感は得られるが、どうせ家でやるなら自分好みのコーヒーに仕上げていきたい。
このコーヒーの酸味をもう少し抑えられたら、もう少し苦いのが好き、自分が一番と思うコーヒーを淹れようって話をしたいと思う。
ざっくり一般的に言われてることをまとめると
酸味 ← → 苦味、コク
浅煎り --- 深煎り
粗挽き --- 細惹き
なんとなくイメージできると思う。
あとは豆や分量によっても変わるが、道具と淹れ方である程度コントロールできる。
まずは基本となる中深煎り、中細挽き、お湯の温度は90℃でやってみることをおすすめする。基準を作ってそこから自分はもっとこういうのが好きだからこうしてみようと試していく。
それでも結構幅はあるが、まだ納得できなければ次に焙煎度を変える。
そして豆を変えてまた色々試す。
美味しいのができたらひたすら飲もう。
スマホのメモでもノートでもいいから淹れるごとにセッティングをメモしておくのをおすすめしたい。
日付け、豆の種類、豆の焙煎度、豆の量、挽き目、抽出法、お湯の温度と量、抽出時間、あらゆる変数を記録して感想とどういう改善策があるかを残しておく。
俺がやってる方法は焙煎ごとにチャプターにして、あとは淹れるごとに抽出データと感想を追記していく方法。
まあ毎日試すなら変更するのはちょっとずつだから面倒ならしなくてもいいところではあるが、今ではノートにちまちま書くのが楽しみの一つになっている。
増田に書いてくれても良い。俺が読む。
片手鍋(焙煎) 500円
ミル (挽く) 500円
キャニスターは瓶のところに色々ある。
触ってみてできるだけパッキンが強いものを選んで好きなデザインのを買おう。
ここは入り口、良い道具は後で軽く紹介する。
焙煎はまあ家の環境にもよって出来ないこともあるだろうから焙煎された豆を買っても大丈夫。
ただし、焙煎日がわかる店で新鮮な豆を買うことをおすすめする。自家焙煎のコーヒー屋ならその日にやったのを売ってたりもするだろうし、通販でも煎りたてを売りにしてる店はある。
安くても大量に買って合わなきゃ辛いし、試飲できるコーヒー屋で納得いくまで選ぶのがおすすめ。
通販で大量に買う場合は一週間で使い切らない分は冷凍しよう。完全とは言わないが、ガスの放出はかなり食い止めることができる。
一般的に酸味が強いのはコナやグアテマラ、コク重視なのはトラジャやキリマンジャロやマンデリン、バランスが良いのはブラジル、コロンビアあたり。
これは産地を示してるだけで大体の目安でしかないが参考にはなる。産地以外につく名前やグレードの決め方は国ごとに違っていてややこしいのだが、気になる豆があったらネットで調べてみるとこういう基準を満たしてるという情報が出てくるはず。
何買えばいいかわからない人におすすめなのはコロンビアスプレモ。スプレモは豆がでかくて品質が良い。
これも色々あるから値段も決まってないが
だいたい100g300〜400円ぐらい。高品質の中でも安く、本当に優等生的なバランス型なので焙煎度や挽き目で味を調節しても極端なエグみが出にくい。試行錯誤中も美味しく飲みたいからな。
また、コロンビアはブレンドによく使われるのでコーヒー屋でもコロンビアを基準にもうちょっとこういうのを飲みたいというのを話せば次に買う豆をおすすめしてもらいやすいと思う。コーヒー屋と仲良くなるのが理想の味への近道。
あと、コーヒーの酸味が苦手という人は多いと思うけど、焙煎から時間が経ってたり粉にされてるものは酸化による嫌な酸味が出てることも多いから、グアテマラとかも良い状態のを試飲してみるといいと思う。
焙煎増田も紹介していたが、近年凄い焙煎法がYouTubeで公開された。
蓋付きの片手鍋さえあればできてしまう。
この動画のハマ氏は業務用焙煎機も作ってる人で、彼はこの鍋焙煎でも焙煎機と同じような仕上がりに出来ると断言している。
実際俺も衝撃を受けた。こんな簡単で本格的に出来るものなのかと。何台も数万する家庭用ロースターを所有してる知人も今はこの鍋焙煎をやっている。
焙煎も出来れば記録しておきたい。
動画で紹介されてる焙煎指数というのを出す。焙煎前の重さを焙煎後の重さで割ったのが焙煎指数。
これは焙煎によって豆の水分が抜け、焙煎度合いによって抜け方が変わるからなかなか参考になる指数だ。
中深煎りだと1.20とかそのあたり。
これはお湯に挽いた豆を漬けて、最後にペーパーで濾す方法で、漬け時間によって味のコントロールをしやすいのがメリット。スケールさえすれば同じ味に出来るので試行錯誤段階にもちょうど良い。1杯分でも美味しく淹れやすく、先の細いやかんも不要なのも良いところ。ドリップより時間かかるのと洗い物が増えるのは欠点だが、つきっきりじゃなくて良い。
まず、お湯を沸かしてる間に、ミルで豆を挽く。
基準は中細挽き。ダイソーのミルなら真ん中の目盛り。パワーは弱いがこの惹き目なら楽に挽けると思う。
150ccを一杯分として、豆は10g。
お湯の温度は90度。正確にやりたい場合は測る。測らない場合は沸騰してから蓋開けて2分待つ。冷ましてる間にビーカーにお湯入れて温めよう。
温めたビーカーをデジタルスケールに載せて、粉を投入。ボタン押して0にしてから150gになるまでお湯を入れる。お湯を入れはじめたらタイマースタート。(スケールがない場合は先にビーカーの目盛りで150入れてから粉入れる。味に大差はないはずだが、なんとなくお湯を粉にかけないと気分が上がらない)
浮いてるのをスプーンで沈めるように軽く混ぜる。漬け時間は3分。混ぜた後は皿かなんかで蓋をしておこう。
この間にドリッパーにペーパーをセットしてお湯を通して紙の匂い抜きと温めをする。この抽出は温度が下がりやすいのでコップも温めておこう。
3分経ったらコップに乗せたドリッパーに注いで濾していく。ビーカーに粉が残っても良い。
最後まで落ち切るまで待つ。完成。
たぶんこのやり方なら普通にドリップするよりガツンとコーヒーの味を感じられるはずだ。
後は次に淹れる時にお湯の温度、豆の量、惹き目、漬け時間を変えて自分好みに近付けていく。
例えば酸味がもう少しと思えば挽き目を一段粗くしてみる。
まだ足りなければその挽き目でお湯の温度を下げてみる。
単純に薄い濃いという感想が出たらまず豆の量を調節。次に漬け時間。少なければ酸味が立ちやすいし短く漬けても酸味が強く感じられるということもある。
ここで色んなパターンを試してもまだ納得できなければ焙煎度を変える。
焙煎度を変えた豆でまた淹れ方を変えていくの繰り返し。
もっとコクを求める人はフレンチプレスも試してみてもいいかもしれない。ダイソーに500円で売ってる。出来もまあまあ。
フレンチプレスは紙のフィルターを通さないので油分が出て濃厚になる。
濃いのはいいけど油はもうちょっと減らしたい、ということなら、フレンチプレスで出したコーヒーを半分だけペーパーで濾してみたりする方法もある。
俺はそこまで深いブレンド沼にはいないが、ちょっとずつ冷凍したのを残していてたまに遊びでやる。
3種類以上だと何がなんやらわからんくなるので2種類の比率をいじるぐらいの遊び方。
混ぜるのは焙煎後の方法だが、出来るだけ焙煎度は合わせておきたい。
クセのないコロンビアやブラジルをベースにすれば大惨事にはならない。
トラジャの濃厚さは好きなんだが、もうちょっとすっきり酸味を出さずに飲みたいと思ってて適当に混ぜたらめちゃくちゃ理想の味になった。
ネットで一般的に言われてることより自分の舌が一番参考になる。
ダイソーの道具で色々試してるうちにこれは道具が良ければもっと美味しくなるのではと考えると思う。答えはYES。
特にミルは重要。ポイントは均一に挽くことができるかどうかと雑味が出やすい微粉の少なさ。
だからナイスカットミルを買う。これは正解なんだ。均一さが凄いしはっきり味のまとまりを感じられる。だが高い。いつの間にか35000円だ。そしてエスプレッソができない。でも良いんだ。
手挽きだとポーレックスになるのかな。微粉はちょっと出るけど回しやすいしナイスカットに辿り着くまでに一番感動したミル。バリスタでも推してる人は多い。
浸漬式のドリッパーはクレバードリッパーという便利なものがある。これは2000円ぐらい。
平なとこに置いてるとお湯が流れずコップやサーバーにセットすると落ちる仕組み。だから紙をセットして粉とお湯をそこに入れて待ち、時間が来たらコップかサーバーに置くという簡単工程で出来る。
フレンチプレスに興味があればボダムかな。これも2000円である。これに関してはダイソーから遠回ししなくていいかもしれない。やはりフィルターの出来が違う。プレスした時に粉が混じりにくいから濁らない。
キャニスターはやっぱりハリオ製が良い。密閉がしっかりとれる。安いのだと600円。
あとはお気に入りのコップを買おう。
ツイで検索してたら自分の中で現実を誤魔化そうとしてるオタクばっかいて地獄だった
ガチ恋オタ増やす売り方って金にはなるんだろうけどそれの対価として支払うデメリットがすごい数ある
俺は男のリスナーだけどここ一年のコメント欄では見れたもんじゃない、あんなコメント欄はどこにもない
まともなリスナーの中にももう一年近くメインで配信してるゲームのゲーム性も理解せずに「草」と「ナイスゥ!」しかコメントしないやつばっかだしさ
いぇ〜い👏
〜正体がわかった後もやっぱイケメンだった〜
正体はヴィレの司令だったのかな?
真の目的は人類補完計画で生命が死滅(統合)される前に、種を地球から逃すこと。
想像以上に規模のデカい男(そもそも使徒だけど)だった、でもシンジ君は変わらず好き❤️
なのに、それに気づきシンジの独り立ちを見た途端に切り替えられる余裕、素敵。
〜お子さん、素直に育っていますよ〜
暗躍するカヲル君を支え続けた右腕。
自分の命を賭してニアサードを止めたヴィレの精神的リーダー(ニアサードを止めたのってカヲル君の槍じゃなかったっけ?よくわからん)
なんかよくわからん奴が二位になれるのがエヴァのいいところって事でいいかな?(正直いちいち書くのがめんどい)
奇跡の起きた後の世界(新世紀)ではカヲル君と土いじりするっぽい。
〜ちゃんと服を着せなさい〜
シンジ、アスカと絶妙な距離感を取りつつ確実に支えになっていた。
一生懸命生きているのにあの余裕、あの距離の取り方、アスカも好きになるよ。
シンジのことをガキ呼ばわりしてたけど、素直になれなかったアスカもやっぱ子供だね、と再認識させてくれる存在。
〜お父さんは強い〜
赤ちゃんのほっぺた触りたい👶
〜もうウジウジなんてしないよ〜
エヴァファンを救ったと同時に現実という絶望へ叩き落としたこの物語の主人公。
ポストアポカリプスな集落(通称農村)で相変わらずウジウジしていたが、地獄のような世界で精一杯生きている人たち、かつての同級生、タイムリミットがあることを知っていながら懸命に生きて最後魂を手に入れたそっくりさんのおかげで成長し、大人になった、なってしまった。
(関係ないけど最後、アナザーインパクトの爆心地でアダムスの器にそっくりさんの魂がちゃんと宿っていることがわかる描写は良かったね)
20数年でようやく世界とみんなを救うことができて良かったね、と思いつつ、以下のように叫んでいる自分もいる。
「お前が大人になったら終わっちゃうじゃないか!」(カツマタ君状態のファン心の叫び)
あと、やっぱ最後はおっぱいの大きさだよね!わかる!わかるよ!
第六位 冬月コウゾウ
ゲンドウよりおじいちゃんだけど、実質ゲンドウのヘルパーさん役だった男。
みんなしょんべん臭いゲンドウから離れていった中、最後まで付き添ってあげた男。
ゲンドウはユイのことしか考えてなかったけど、冬月の愛というか憐れみの心もなかなかすごかったと思う。
当初はユイに会いたいという共通の目的があったと思うが、割と早い段階からこの惨めな男(ゲンドウ)に付き合ってやろうというヘルパー魂が冬月を突き動かしていたと思う。
〜ユイはずっと側にいたのに…〜
第七位 碇ゲンドウ
本作唯一の子供。みんなが成長して真面目に生きている中ずっと厨二ワードを並べまくったフォーエバー厨二。
厨二ワードで自分を守りながら、惨めで寂しい男だった自分を隠し続けていた。
でも、あんなに惨めな姿を最後によく観客の前で晒すことができました!
他にも委員長のお父さんとかヴンダーの操舵士?とか若い男三人衆とかいろいろいたけど省略!
庵野の分身としてのゲンドウとかそういう話もできると思うけど、とりあえずこのテンションで語るのがこの作品には正しい気がする。
『アニメ(虚構)の世界に埋没するな、現実世界を生きろ』なのではないかと思った。
自分は90年代初頭の生まれで、旧世紀版をリアルタイムで観ていないので綾波とアスカ(や、ミサトさん)に対するリアルタイムの熱量を知らない。
その上で、新劇場版で新しく追加された真希波マリは、一体どんな意味合いを持つキャラクターなのかがイマイチ掴めずにいた。
いくら眼鏡っ子でお茶目でナイスバディーでCV坂本真綾と言えど、ジャパニーズアニメの偉大なヒロインである、『綾波レイ』と『式波(惣流)・アスカ・ラングレー』に今更割って入る意味とは?
そう、綾波とアスカは『アニメの偉大なヒロイン』でありそのアイコニックな在り方は虚構そのものだったのだ。
言うまでもなく綾波は旧世紀版から一貫してメタ的に造られた存在であり、無感情の中にあるシンジへのおぼろげな好意もそうであるようにデザインされている。
また、旧世紀版では『現実』の象徴として描かれたアスカもまた初出から20年が経過した現在では『ツンデレ』というステロタイプな虚構である。虚構への違和感は『認められたい求められたい相手が心配だ』という未熟な自我(エゴ)の反面で暴力を伴うシンジへの対応や、14歳で肉体の成長が止まることに対するメタ認知に現れる。
アスカより先に起こっていたであろう成長(老化)の停止を自分事として受け入れ、悩みはあれど明日を生き抜くために戦い、他のエヴァ(生物)を喰らい、得た能力に感謝する(ごちそうさまをする)、自我(エゴ)が確立しており誰に対してもマイペースにニュートラルなスタンスで接することができる。
マリもまた、現実世界から投影された虚構の一つでしかないが、旧世紀版の頃にはまだ若く「オレの言いたいことを察しろ」だった庵野監督も、時を経てオブラートに包む面倒をやめて、より直接的にメッセージを伝えようとしたのが真希波マリというキャラクターなのではないだろうか。
わかりみ。
ミルについて、ナイスカットミルは一生物とまでは言わないけれど一般家庭で使うぶんには10年とかで壊れるものではないので、はやく手に入れると人生がはかどります (とはいえ、以前はアマゾンで15,000円くらいで買えていたことを思うと、今の値段は釈然としない…)。
器具について私感ですが、
自分は水出しの味にこだわりがなく、製氷時間も水出し時間も待てないのでロックアイスを買います。アイスコーヒーは労力のわりに一瞬でなくなるのがつらい。
抽出行為が楽しめるならネルもアリなんじゃないかと思います。ネルの管理がひたすら面倒だけど、日々自分のためだけに淹れるんなら茶色く染まっていくネルを「まあ、こうなっていくよねえ」と割り切れそうな気がする。
あと豆はエチオピアとかの豆でいい匂いのものをたまに楽しんでみるのもよいかなーと思います。テラコーヒーとか通販でサクッと買えていいかも (淹れるのに変なテクニックもいらず、きれいにおいしい印象)。
どんなに雑な抽出方法でも、手順にセレモニー的な楽しみを感じる生活続けていきたいですな。ちなみに自分はペーパーの耳を折るのが好きです。
今をときめく(皮肉)総理が主になって、政治家による官僚支配を進めてきたことの弊害が、問題となりつつある。公文書の廃棄・偽造から総務省の接待問題に至るまで、この数年の政権の腐敗問題は全てこれに端を発していると言って過言ではない。
だが忘れてはいけないのは、これは全て
…といった過程を経て、官僚支配こそ悪の根源とばかりに公務員叩きを執拗に繰り返す政治家に喝采を送ってきた国民自身の選択の結果だということである。ここで勘違いしてほしくないのは、「公務員を叩いて弱体化したから政治家が暴走している、公務員の力を復活させよ」と言いたいわけではないということだ。
自分に見えている側からしか断言的なことは言えないので、あくまで限定した意見でしかないが、行政については「叩かれたから弱くなる」なんていうことは特にない。その結果大幅に予算と人員が減らされ権益が低下すれば別だが、どうせ誰かがその仕事をやらなくてはならないなら、金も人もそうそう減らせないのは自明のことだからだ。
ただ、「自分たちを叩いて人気が出る人を喜ばすのは嫌だな」ということだけははっきりしている。ならば、なるべく叩かれないよう外面を整え、偉そうに指示する人に責任を被せられるような体裁に仕立てて、その上で自分たちが力をふるう余地だけは確保することに最大限の労力を使うのが最善ということになる。そして、そのためには「政治家に正しい情報を提供しないこと」が重要になってしまう。こうして、膨大な労力が、極めて無駄なことに投下され続ける現象が生じる。
人気取りをする人に正しい情報を提供しても、それを人気取りにしか使われないなら害にしかならない。だから、情報の隠蔽は政官いずれにおいても重要な課題となる。政官は同床異夢とは言いながら、国民に対しての振舞いにおいては似た姿を見せる。ところが、情報公開から得られる利益の規準が異なるため、あるとき官僚が突然「正直に情報を公開」して政治家が「慌てる」ように、両者の仲は特によいわけではない。ただし、そうやって事態が表に出る段階では、すでに手打ちが始まっている。事態は国民の眼には見えないところで、収拾されてしまい、その構造は温存され続けるのだ。この構造、結局誰も得をしていないのではないだろうか。
もちろん、政と官の間には、緊張関係は必要である。ただ、個人的には、それが空転するような無駄な労力の投下にならないでほしいと願っていて、そのために重要なのは政治家の選び方を変えるべきでは?ということだ。現状の問題の大きな部分は、この高度に複雑化した社会において、「官の人材の能力」に比べて「(二世、三世頼りの)政治家人材の能力」が非常に劣っていることにあると思う。その原因は、官と対等に議論できる政治家でなく、毛並みがよかったりむやみに官を叩いて人気を博すれば二選・三選できる現状の「選挙」が糞システム過ぎるのではないかということなのだ。考えてみてくれ。最近の政治家の顔ぶれを。あれが本当に「国民の代表」として、厳しく選抜された能力者集団である官僚とまともに「議論」が交せる人だろうか? なんで政治の世界が「人脈」とか「長老支配」とかが跋扈する体育会系の世界で、自浄能力がないのか。なんで日本の政治家だけあれほど「発信力」がないのか。もちろん、似たことは世界中で起きているわけだから、日本のシステムが悪いとか出羽守をしたいわけではない。ただ、選挙制度をアップデートできれば、上記のような問題はかなり解決に向かうんじゃないか(言い換えればそれは即、政治家の顔ぶれをかなり挿げ替えることにつながるわけで、決して簡単な話ではないのだが)ということが言いたかったのだ。
これが難しいとすれば、第二案は「党の勢力に比例した内閣の大臣ポスト配分の義務化」言い換えれば「一定以上の勢力の政党全て与党化」策だ。これだけで、国会の効率化と活性化、情報の透明化、権限の分散と国民の政治関心の高まりを全て実現できるナイスアイデアだと思っている。もちろん、閣内の意志統一が難しくなるなどの問題は想定でき、たとえば国難の際にどうするか、などの問題も考えられるが、それは現在の自公政権でも同じであるし、そもそも国会自体が多数政党により運営されていながら日本と言う国家が安定的に運用できているのだから、言うほど現実的には問題ないと思う。何より、国対政治よりもはるかに政党同士の駆け引きは「見える化」するし、現実の国の施策として各党の主張も「見える化」されるわけだから、国会における白々しく無駄な論戦もかなり減らすことができ、官僚の負担も大きく減るのではないか。ぐちゃぐちゃ政策に文句を言われ続けるくらいなら、予算を与えて省庁を一個任せればよい。えんえんと言い逃れの無意味な答弁書を作成させて誤魔可し続けるより、ずっと効率的で透明である。
マンメンミ!
せっかくいいエントリ上げてくれたので思うところを書いていくよ。(あくまで個人の意見です、3では叶えてくれたらいいなあ…程度)
まず元増田も書いてるけど、P2P方式、これマジでやめてほしい、チックレートとかそんなの以前に、スプラ2って自社にサーバ持たずにマッチング用のプアなサーバだけおいて、ゲーム時には1台親機に仕立てて、残りは子機、みたいな処理をしてるのね。
結果どうなるかって、親機になったひとの海鮮がじゃなくて回線がやばいと部屋全体がラグくなる。
かわしたはずの攻撃でやられることの理不尽さよ…まじであれはやばい。
あと、親機に指定された人物がブチギレて回線引っこ抜いたりすると、全員の腕前が下がるという意味不明なクソ仕様なわけで…。
Nintendo Online以外にサーバ使用料徴収してもいいからサーバ立ててくれこれマジで頼む。
ウデマエ演出云々はどんな演出になってもコントローラー投げることは間違いないので特に思うところはない。
投げても壊れない、使い込んでも粉をふかないプロコンをリリースしてくれれば特に文句はない。
それよか改善してほしいのはマッチングで、このゲーム、マッチングの待ち時間短縮優先で、とんでもない武器構成で部屋を組む。
例えば部屋8人中5人がデュアカス、みたいな偏りひどい部屋だったり、片側がロラブラプライムリッターで反対側がZAPわかばクーゲルバレルみたいな、塗りの強さに大きな差がある部屋だったりだ。
時間が限られた子供に配慮してそうしてるんだろうけど、もーちょっとなんとかなんないかこれ。
例えば後者の例だとロラブラプラどれか1つをわかばといれかえるだけで幾分マシになるのに。(個人のパワーみて割り振ってるんだろうけど…)
逆に武器途中で変えれるようにして、とかは最初の編成さえなんとかしてくれれば要らない、というか途中で持ち替えとかしたくないけど普通に。
PvEはほしいよね、サモラン楽しいよね。ただ、どうしてもガチマがメインコンテンツなので調整がおざなりで大雑把。
麻雀とかどうでもいいから、とんでもなく使いにくい武器種(フデ全般、ロング)はテコ入れしてくれ。
ロング、PvPの方では唯一性能弄られてないブキだけど、サモランではかなりの上方修正あったのにあんなよわいのなんでなん?
ガチマはアサリが色々言われがちだけど、あれなくすのはやめてほしい。
逆に野良集めてやるのは厳しいルールなのはわかる。低ウデマエだとゲーム成り立たないもの、パブロ嫌いになったわ。
ただ、それだけに、野良で連携決めれたときは気持ちいいんだよね、めったに無いけど。
現状ナワバリって扱い悪いやん?エリア至上主義じゃないですか。
ガチのナワバリってフェスしかないわけだけど、フェスってたまにしかやんないやん?
フェスのための練習したくても、あのカオスなナワバリでは練習にならんし、ガチマはオブジェクトが違いすぎて撃ち合い鍛えることしかできないし。
最後に、Splatoon3 ではフェスの結果を受けて混沌なゲームになる、という噂でもちきりですが、後衛持ちとしてはあんまり無秩序なゲームにされちゃうと動けなくなっちゃうから、うまいこと調整してほしいなって。
2のゲーム性がいまいち陰湿(代表的なのがアメフラシやハイプレみたいなスペシャル)で嫌われているという話で、3はそのへん振り切っちゃうよー、みたいな調整はしないでほしいなあ。
たまーに2の実況者が1の実況してたりするけど、あれ2から勢の視点で見ると、バランス調整雑でクソゲーにしか見えん。
かと言ってナーフ前のハイプレゲーな状況も大概ヤなのでそのへんはうまいこと調整してほしいなあ。
2であとから追加したナイスダマとウルトラハンコが、調整後は割と上手いバランスになったと思ってるんだけど、あんな感じじゃダメかね?
具体的には:P2Pからクライアントサーバへの移行とチックレート増加
コンテンツとしては流行を敏感かつ柔軟に取り入れてくるのにこういうところで頑迷なの本当にどうかと思う。
何のために年間2400円払ってると思ってるんだ?
ゲージが割れたりヒビ入ったりする演出、内部ロジックが謎な上に不快なだけなので、普通にレーティングの数値見せて上げ下げする無印方式でよい。
あとはまぁ~個人のスタッツ次第でレーティングの上昇幅が大きくなったり下降幅が小さくなったりするボーナスがあれば嬉しい。個人じゃどうしようもない負け方でゲージ割れるのほんとしょーもない。
(負けたのでマイナス20ポイント、キル+アシスト最多賞でプラス10ポイント、トータルはマイナス10ポイント、みたいな)
一緒にシャケをしばいてかけがえのない仲間と圧倒的成長!(ブラック企業求人)
対人怖い/苦手勢にサーモンランのファンが多いので、そういう層を繋ぎとめるコンテンツが必要だと思う。
個人的にもガチマッチやフェスマッチの合間にやり込んだので思い出深いコンテンツ。
3はコジャケを連れ歩けるらしいけど、イクラ乱獲を重ねた罪悪感とサーモンラン最凶エネミーであるコジャケへの憎悪で熱血バイト戦士たちの情緒はもうぐちゃぐちゃ
どんなに調整を重ねても編成が事故る時は事故るので、事故った時点で試合終了になるのはもう勘弁。
「事前にブキ&ギアの組み合わせを2セット登録しておいて、試合中任意で切り替えられる」とかでもいいよ!
2が発売されて3年半、未だにこれが実装されていないのが不思議なくらい。
どうぶつの森もそうだけどなんかプレイヤーのプレイ体験を改善しようとする動きがあまり感じられないんだよね。
ソート機能があるとはいえマッチの合間にブキとギア替えるのすっっっげ~面倒くさいんだわ。
ゲーム内アイテム消費とかでもいいのでメインギア付け替えられるようにしてほしい。
ファッションが一つの大きなテーマなんだし気軽にとーたるこーでねーとして戦いたいし、それがあの世界のイカタコたちの気質なんじゃないかと思う。
なぜならオクトエキスパンションが大好きなので…
絶対やれよ
「やられた!」「ナイス!」「カモン!」以外にも戦況共有のためのシグナルが欲しい。
ただゲーム内のセリフが全部イカタコ語なので、他シューター作品のピン/スポット機能のように音声のみで戦況を把握しづらいのがネックかもしれない。
あ、野良VCやフレンド以外とのメッセージ機能はいらないです。
現状味方のスペシャル発動とかは表示されるけど、キルログも表示するようにできればもっと戦況が分かりやすくなると思う。
散歩でもヤグラやホコのカウントが表示されるようにしてほしい。
散歩をきちんとやっているかどうかが勝敗を分けるようになる…!かもしれない。
開発としてはナワバリがゲームコンセプトの軸だって考えてるのは分かるんだけど、
性能的にナワバリで活かしにくいブキ種はガチマでレーティングを賭けて(時には溶かしながら)練習しなければならないわけで、
そこにやや不公平感があるのを解消してほしい。
リグマでやれ?うるせえ!フ、フレンドとよ、よ、予定が合わないだけだ!
(例)
レギュラーマッチ(ナワバリ常設+エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種のローテーション)
ガチマッチ(エリア・ヤグラ・ホコ・アサリの中から1種or2種のローテーション)
リザルト画面でもう少し詳細なスタッツを見せてほしいという気持ちがある。
イカリング2?3?でikaWidget2並のスタッツを見せてくれるパターンでもいいよ。
月イチでフェスやってたけど結局全部ナワバリでステージギミックくらいしか変わり映えしないので、たまに期間限定で特殊ルールマッチとかやってみてほしい。
ブキ種縛りとか、多人数戦とか…
2では現状フレンド同士かローカルでないとプラベができないので、
スマブラみたいにパスや条件を設定可能なプラベ部屋機能が欲しい。
ゲーム配信者や動画投稿者も視聴者参加型プラベがやりやすくなる。
OverwatchのPlay of the Gameみたいなやつ欲しい…欲しくない?
スプラトゥーンというゲームの多くを形作っている要素の一つがファッションだと思うので、自分好みにインテリアをいじったりできるマイルーム的な要素が欲しい。
どうぶつの森でやれ?うるせえ!スプラトゥーンの世界観でどうぶつの森をやりてえんだよ!
バンカラ街に九龍城の一室みたいな部屋欲しいだろ!?俺は欲しい。
…継続的にプレイすることで限定ギアが手に入るとかやれば面白いかもと思うけど、プレイに義務感が出るしバトルパスというシステム自体がゲーム内課金への呼び水みたいなところがあるので、まあ任天堂はやらないと思う。
俺もやらなくていいと思う。
最近のシューター作品の特徴として、最初はbotと戦わせてから対人戦に送るというのがよくあって(PUBG Mobileとか)、3から新規に始める人はそういうワンクッションを挟んだ方が定着率が上がるかもしれないと思った。
bot戦でのスタッツを参考に対人戦をマッチングすれば、完全ではないにせよ初心者狩りを抑制できるかもしれないなとも。
ただ自分はシューター初心者の気持ちになるにはあまりにも上達しすぎたし、ゲームデザイナーでもないのでこれがうまくいくかどうかは分からん。
Fortniteは通常のマッチにもbot導入して調整してるらしいけど、Fortniteはやってないので分からん。
いい加減LANポートを標準で備えたSwitch用新型ドックを出してほしい。
そんでもってもう2021年なんですけど??
Switchのオンラインマルチ環境がイマイチなのってデフォで有線接続できないせいってのも割とあると思う
Switchも(元から低スペとはいえ)さすがにそろそろスペック的に厳しいと思うんだけど、巷で噂されてる「外付けGPUを内蔵して据え置き時に性能強化する新型ドック」って現実的に実装可能なんだろうか?ITエンジニアじゃないから分からん。
ニンダイでスプラトゥーン3だけプラットフォーム明記されてないのはちょっと気になった。が、それ以上の情報がまだないな…
全体的なゲームバランスについてはまだ何とも言えない段階なのでスルー。
上空からスポーン地点を選べるのは最近の作品だとRogue Companyっぽくて面白い。Apex Legendsのジャンプを連想してる人もいたけど、バトロワ系シューターって一般FPS/TPSとは結構別物の特殊ジャンルだから的外れだよ。
範囲や戦略的な効果はまだ分からないけど、リスキル対策と言われている一方でリスポーンサークルのようなものも見えるのが気になる。降下スポーンが最初だけならあんま意味なくね?とも思った。
もし弓のスペシャルがメガホンみたいなやつだったら実質ハンゾーだね。
Overwatch 2より先にスプラトゥーン3が出そうだね。
おわり
まあ言いたいことは分かるんですけど、これで想定してる状況ってもう試合自体が壊れてるしキルも足りてないので、
色々天秤にかけた結果、キル稼ぎに走らせることで運良く勝ち筋できたりしないかな~という方向にわずかな希望を見出してます…
あと「キル+アシスト」って書いたのはあくまで例えで、評価指標は「ヤグラに乗った時間」とか「ホコを進めた距離」とかでもいいなと思っています。
ただamiibo代がかかる上に1個1セットしかセットできないおまけみたいな仕様だったはずなので、やはりゲーム内に実装してほしいところです。
sukekyo 何書いてあるのか全然わからなかった。未プレイなので当然なんだけど。でも、こういう「客」はそれなりに隔離するシステムはほしいかなと思った。3デビューしようと思ってもこの文章の「圧」で怯むやん?
この時期に次回作への要望を語るのなんて殆ど既プレイヤーなんだから既プレイヤー向けの文章に決まってんだろ。
それはそれとして3からの新規や対人苦手なプレイヤー向けの要望も書いてるんだけど読んだか?
お前みたいなエアプのくせにえらそ~に嫌味言うしか能のない馬鹿って、「圧で怯む新規プレイヤー」という架空の「弱者」を勝手に設定して自分を正当化しようとするよな。性根が卑怯なんだよ。
もしお前自身が「圧で怯む新規プレイヤー」とやらだったなら堂々と「私は未プレイなのでこの文章を読んで怯んだ」と書け。それ自体は何も悪いことじゃない。
だとしたら俺の返答は「すまんな、でもこれ既プレイヤー向けの文章だから、他の新規向け文章を読んだりPVや実況動画を見た方が分かりやすくておすすめだよ。」だ。
俺はエアプで物申す野郎が大嫌いだからつい口が悪くなってしまってすまんな。
実際スプラトゥーンは幅広い層が楽しめる面白いゲームだ。興味があるなら色々言う前にやってみろ。
jou2 “ガチマッチのウデマエ演出変更”誰がどうやろうと背伸びした所に長くはいれないし、どんな仕様でも適正ランクに収まるし、しょうもない負け方で下がりたくないとか言ってたら場違いな相手との勝負になるよ
仰ることはごもっともというか真理なんですけど、自分はそこまで極端な話をしてるつもりはないです。
例えば「負けたけど20キルしたのでトータルで+10です!」みたいなものは想定してないです。
負けたら負けたでしっかり下がる、ただそのランク帯のプレイヤーとして十分なスタッツを残していれば下がり幅が緩くなる。
逆に、勝ったら上がるけどそのランク帯のプレイヤーとして突出したスタッツを残せば上がりやすくなる。
あくまでそういうものがあれば嬉しいな~という項であって、プレイヤーがそれぞれの適正ランク帯に収まるようにするのは大前提です。
こういう「僕の考えた最強のスプラトゥーン改善案」みてると、ほとんどの人にとっては公平なゲームバランスってのは超不公平にしか体感できないんだって実感できるな。
いや、ゲームバランスの話はキリがないので殆どしないようにしたつもりなんですけど…。
現行システム上どうしても避けられない編成事故とかはゲームシステムで解決してほしいよねって話くらいで。
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なんかはてなでスプラの話をするとすぐ「ガチvsエンジョイ」みたいな二項対立になるのが嫌なので(ゲームバランスは開発の方針や各人の好みもあるし)、
なるべくゲームバランスには言及せずにシステムへの要望をメインにしたつもりだったんですけど、それでもガチ勢がどうこう言われるとさすがにちゃんと読んでんのか?ってなるね
ナイスですね~♪ユッサユッサ