はてなキーワード: 本体とは
ダークサイドに堕ちたHIKAKINが何故SHIKAKINとなってしまうのか
それはSuper HIKAKINになろうとした世界線のHIKAKINが世界線の変動によってSuperからSだけ残ってSHIKAKINになってしまったからなんだ。
SHIKAKINになってしまった彼は泥人形と化したPDSと旧SASHIMANことワタナベマホトの三人組になって会う人会う人にシナモンチャレンジを仕掛けていく危険な迷惑系YouTuberと化す
彼等は街中の人間に最悪、呼吸困難で死ぬこともあるシナモンパウダーを食わせに来た。食えてもゴホゴホとむせさせに来た。
さぁ、選べ 死か、菌か。
ちなみに、本体はSASHIMANことワタナベマホトでワタナベマホトを倒すと「あの頃のYouTubeみたいなことがしたかった」と言いながらひび割れたPDSとSHIKAKINと共に砂のようになって散っていく
そう、SHIKAKINはSuperになれず、救われることもなく、ワタナベマホトの願うあの頃のYouTubeみたいなことは普通に迷惑だし彼らは数十万人も登録者がいるぐらい有名になりすぎて注目度が上がりすぎたから出来なくなったんだ…
こちらの世界線のHIKAKINがSuperになろうとしなかったのはある商品を購入することでSuperにならなくてもいいと気付いてしまったから
Supreme好きで知られてるのはそういうこと
ゲーム業界でプログラマーとしてやっている身から考えを書いてみる。
「私のフォロワーの方にはクリエイターやゲーム関係の方がたくさんいらっしゃると思います。皆様の意見を聞かせていただきたいです。」
https://twitter.com/gamemakerdiary/status/1413185724849954817
ゲーム会社の経理や人事でも、好きなゲームに関わっているということで満足する人もいる。
小規模なゲームをひとりで全部作りたいのか、中規模以上のゲームのどこかを担当したいのかくらいは考えておくべき。
次は専門職。シナリオ、グラフィック、作曲といった専門の教育を受けてないと手も足も出ない分野。
これも解像度を上げると、コンセプトアート、キャラデザイン、ムービー、モデリング、ライティング、UIデザイン、録音、効果音などなど無数に分類される。
ゲーム会社、特にコンシューマゲームのプログラマーとしてやっていくなら、学生時代に身につけている言語や環境よりも、「大規模なものや複雑なものを怖れず学ぶ」資質が大事だと個人的には思っている。
ゲーム開発は、ゲームエンジンやフレームワーク、ライブラリ、APIを多用する。それもネットで検索してもまったく情報がない独自のものだったりする。
そもそもゲーム機はOS自体が普通と違うし。ビルドに使用するツールチェーンもかなり複雑になっていることが多い。
簡単な例でいうと、Visual Studioよりもテキストエディタの方がシンプルで使いやすいと思うタイプは要注意だ。
複雑でも多くの人に支持されているツールは何か良いことがあるはず、と思ってVisual Studioを使いこなす気持ちを持とう。
学生時代の作品もProcessingなどではなくC++で書くべきとか言われるのもこの辺に通ずる。
あとプログラミングに自信がある人で、既存のライブラリは複雑で使いにくいからとオレオレライブラリを作ってしまう人も要注意。
実は俺もそういうタイプなので苦労した。
ゲーム開発は複雑なものをそのまま使わなくてはならない日がいつか必ず来る。
既存の複雑なものを使う能力と言うのは、つまり大量の(英語を含む)ドキュメントを読む能力、大量のソースコードを読む能力でもある。
シンプルで洗練されたコードも素晴らしいが、洗練されたコードをめちゃくちゃ時間かけて書く人よりも
多少いまいちでも手が止まらず書き続けられる能力がある人の方がまわりには多い。
そういう人は、いまいちなコードに何度も手を加えて最終的にはまともなコードにしてしまったりする。
ゲーム全般やゲーム開発に関する知識量は、プログラマーとしても最大の武器だ。
有名なタイトルがどういう特徴を持ったゲームなのか広く知るのには膨大な時間がかかる。ゲーム好きでそのあたりに詳しいだけでも強い。
Unityなどのゲームエンジンに触ったことがある、というのもスキルというより知識の武器という意味合いが強い。
入門書レベルではなく、UniRxとかのプログラムの書き方の根本からくつがえるようなライブラリ経験とか、Unreal Engineのソースコードをいじったことがあるとかレベルなら超強い。
大学のゲームサークルやインディゲーム開発のグループで経験がある人はここが強いように思う。グローバルゲームジャム参加経験者とかも。
それから、ここが一番言いたかった点なのだが、前述の専門職とまたがる知識のあるプログラマーはめちゃくちゃ重宝される。
グラフィックならシェーダーがめちゃくちゃ書けるとか、3DデータやIKを扱った経験があるとか、3Dベクトルや行列演算の数学が得意だとか。MayaやBlenderを使った経験があるだけでも強い。
サウンドならDAWや波形編集ソフトを普段から触っているとか、信号処理に詳しい人。
つまりデザイナーやモデラーや音楽家の気持ちがわかって、その人たちと専門用語で話ができるプログラマーはどこでも食っていける。
あと最近はAIに強い学生もゲーム会社は積極的に採用している。
ひとつの専門知識+プログラミング能力を身につけるのはわりとおすすめの戦略だ。ゲーム開発の全部に詳しい必要は必ずしもない。
CEDECなどのカンファレンスに参加して、どういう知識体系があるのか知って、自分の強みを考えよう。
そのためには某ルーターとモデム一体型じゃなくて、同じ企業だけどルーターと分かれてるのに乗り換える必要があるしその方が料金も安くなるし速度も速く安定する。←わかった
乗り換えると基本は工事が必要だが、以前契約したことあるから自分で設置するだけでOK←やった
今使用している機器の本体代の残り残額は払わないといけない年数だけど、キャンペーン申し込めば結構相殺できる。ただし1年後くらいに。←まあええわ
解約金かかる契約年数だけど、乗り換えた。そんなに速度がめちゃくちゃ速くなるとかはなかった。以前の料金と比べて、新契約料金+本体代(分割)がちょうどとんとんだからまあいい。
開通から約一週間後
今住んでる建物が工事したとかで、通信が速くなる。←知ってるし手続した。
そのためには、機器を今使っている企業のものから別企業のものにしなくてはならないし工事がいる。←は?
機器を返却するのに解約金はかかるけど、キャンペーンで一部?相殺できる。←え?
最初は無料だけど、なんかついているオプションを無料期間のうちに外さないと高くなる。←えぇ……
工事とは別に郵送で届く封筒?を開けないといけない?←はあ……
※企業的にはこっちの方が有名で悪評少な目みたいだけど、今使っている機器の解約料金と合わせるとこっちの方が高くなりそう
自分のポンコツな頭が理解に追い付いてないだけなのか、もう意味わからん。なんかが4から6になるらしいけど、最初から後の方の企業が来いよ。通信とスマホ連携してないしどっちの企業もサービス外だから、通信料金は料金重視で選んでるけど、流石に使用開始から一週間で乗り換えたくないんだが……。機器返却ってものすごく神経使うからできるだけやりたくないし、機器返却しないだけ前のサービスのままのが利点あるんだけど。もともと自分で用意する機器はあったんだから、後者の方が先ならよかったのに。なんで開通から約一週間後にくるんだか。
ゲームアツマールというドワンゴが運営しているニコニコ動画のゲーム版みたいなサイトにある
【ノンフィールド型RPG】ダンジョンズというゲームを50時間位プレイしていかにクソか思いの丈を吐き出そうと思ったけど、
単純に攻略情報的なものを書き出しただけで充分な量と内容になったのでプレイメモということにした。
アンチよりな人間が書いてるのでかなり偏見が入っており、途中からメモりだした上にゲーム自体の更新がされまくりなので色々正しくない。
アマチュアの個人が制作している、しかもβ版、ゲームバランスも意図的なものだと思われるので
クソだと思ったらやんなきゃいいじゃんという話だが暇つぶしにものすごい効果的だったのでダラダラやった。ニートだから。
隠し部屋に入れたらやめようかと思ったけど入れる気配が微塵もしなくなったので途中から書いてたメモを書き上げることにした。
※ご注意※
※ものすごい更新・仕様変更の頻度が高いゲームなので(いまのところ)、メモの内容と現在のゲームとは一部内容が異なります。
あくまで自分がプレイしていた時はこんなんだった、というメモ。
※ゲーム内のアイテム名とかもうろ覚えなので間違っていると思う。
※最終ステータスはヴァイオレットLv16(探索3、正気6、考古学6、目星5)、ソンソンLv10、深淵250手前、HELL1未クリア、魔王ちゃん献上回数は158回でした。
深淵が現在max500らしいのでやり込んでない勢に入ると思われる。ヘタクソ脳筋プレイ。
※途中で出てくるアドバイス的な文章はそういうヘタクソ脳筋人間によるものなので最適解ではない。
方向キーでフィールドマップを自由に移動できるタイプではなく、「進む」「戻る」コマンドでダンジョンを移動し、
道中発生するイベントを処理しながらダンジョンの奥深くへ進んでいき、最奥にいるボスを倒して脱出、
入手したGやアイテム、経験値的なポイントをタウン(メイン画面)で使って主人公ヴァイオレットのステータスを上昇させ、再びダンジョンへ。が一連の流れ。
発生するイベントは最奥のボス戦以外はランダムで、戻るときも何のイベントが発生するかは不明(行きと異なるイベントが起こる)。
主人公ヴァイオレットのHPが0になるか、移動および各種イベントで減少するSAN値が0になるとゲームオーバーになる。
ダンジョンクリアによって開放されるさらなる高難易度ダンジョンの攻略に挑む、
ダンジョン内イベントや各種ショップで取得できるアイテムの収集、
レベルアップ等による主人公ヴァイオレットのステータス上昇を眺めて満足感を得てそのうち見切りをつけるのが主な楽しみ方と思われる。
本ゲームの最重要ポイント。BPがBraveryPointなのかPieceなのかは不明。
タウン(メイン画面)の訓練施設にてダンジョン探索に必要なスキル「探索」「正気」「考古学」「目星」のステータスを上昇させる事ができる。
ボスを倒す、宝箱や祭壇、目星イベントで入手する、交換所でSAN値回復アイテム「星の涙」と交換することで取得できる。
星の涙はショップで500Gで売っているので、ダブった装備や使わない探索アイテムをちまちま売ってちまちま交換しよう。
ただし、探索のステアップは非推奨。
ダンジョン内の移動を通常1マスのところ確率で2にすることができるが、ボス戦前に回復しようと思ってたらいきなり戦闘突入とかなりかねないため。
そもそも道中でアイテム取得イベントをいかに発生・成功させるかが肝なのにイベント減らすようなことしてもなあ。HP・SAN値がギリならわからなくもないけど。
スキルアップに必要なBPはそれぞれ微妙に違うが考古学はこんなかんじ
0→1(20)→2(忘れた)→3(420)→4(忘れた)→5(2200)→6(4400)→7(14000)→8(不明)
上記以外に、ダンジョン内にいる鍛冶屋に錆びた剣を渡すとBPを消費して剣を強化してくれる(現在+13までらしい)が、
ダンジョン内で手に入る武器と同レベルになるまで鍛えるにはBPアホほど消費するのでおすすめしない。
(+6にしても月刀(+2じゃない方)の方が強いって…)
ダンジョンを移動する際に1/100で取得できるらしいポイント。
集めるとタウン(メイン画面)のDPショップでスキルカードと交換できる。
スキルカードを装備すると、カードに対応する必殺技や魔法が使用できるようになる。
途中までスキルはレベルアップ時に自動取得だったが、これまで獲得したスキルはスキルカード制実装とともに剥奪された。
仕様変更前はポーションとピッキングツールLv1、名状しがたいバール(武器。あんま強くない)と交換できたがもうできなくなった。
ダンジョン内のカード屋からスキルカードとはまた違う種類のカードを手に入れる時にも使用する。
ダンジョン内で手に入る大罪の欠片(七種)を献上できる。20個献上ごとに戦闘ステータスのパラメータのいずれかを1つアップするアイテムが貰える。
作者曰くエンドコンテンツらしい(過去の更新情報に載ってたけど更新情報が最新とその直前ので上書きされてるのでもう確認できない)。
ダンジョン内で取得できる各種素材と作りたい装備のレシピを揃えてGを支払うことで武器や防具を作成することができる。
ダンジョン周回して必要な素材が集まるまでに合成したい装備本体が手に入る可能性のほうが高い。
レシピは(レア目のイベントである)古代祭壇・古代宝箱から出てくるアイテムにもかかわらず被り出まくりな上に売っても5Gとか、もうどうしようもない。
どうしても合成したい場合の人のために言うと、レシピは消費アイテムじゃないので各種1個あればよい。
やたらと取れるナイトソードのレシピは19個あった。ナイトソードは何故か売れないから合成して金策にとかもできない。9本もある。売れない。
通常のダンジョンとことなり、最奥がなくひたすら進み続けるダンジョン。ただし打ち止めはあるらしい(現在最大深度500らしい)。
脱出の魔法陣イベントが発生せず、脱出するには通常の移動方法で戻るか、移動の魔法陣で運に任せるしかない。
SAN値回復アイテムの星の涙使用不可。代わりに道中モンスターを倒すとSAN値回復(1~3くらい)、ただし深度50ごとにいるボスを倒してもSAN値は回復しない。
HPもしくはSAN値が0になった場合、何者かに手を掴まれ気がついたら全快状態でタウン(メイン画面)に戻っている。(即死ゲームオーバーイベントを除く)
深淵ダンジョン内で取得したアイテム、経験値、Gは据え置き。今のところペナルティ的なものは無い。
※ダンジョンの進行度は「深度」で表されているが、ゲーム内テキストにもある地下深く潜っていくイメージと
深度のプラス・マイナス表記が個人的にしっくりこないので(例:深度-1で入り口に近づく)
進行度の増減もしくはマスを進む・戻る(双六のマスのイメージ)で書く。
(倒せる)モンスターに遭遇すると戦闘ビューに移行し戦闘になる。
道中モンスターからは逃げられる場合があるが、ダンジョン最奥ボス、BR(BackRoad、裏道)モンスターからは逃げられない。
倒すと経験値、運が良ければアイテム、ボスの場合はBPが手に入る。
獲得経験値は深淵を除いて道中モンスターは同ダンジョン内で一律になっており、
ステージ1のダンジョンに出てくる敵は経験値1、ステージ2は2…という激渋(ステージ4からは突然10になる)。
いくつかのモンスターは毒、しびれ(次ターン行動不可)、暗闇の状態異常攻撃をしてくるので注意。
毒は最大HPの10%ダメージが痛い上に戦闘終了後も毒状態のままなので、毒消しかキュアー0(毒消し魔法スキル)は必須。
しびれと暗闇については回復手段がないので、自動回復を待つしか無い。
しびれ攻撃が連続ヒットすれば嬲り殺し状態になり、ひたすら耐えるしかない。
あと敵も2回攻撃スキルを持ってるのか倍ダメージ受けてることがある。
色んな意味で空気な仲間のソンソン(バージョンアップにより途中参戦してきた仲間。初対面ではレベル1)が、一躍存在感を発揮するイベント。
オート戦闘にすると仲間のHP回復を優先するため、主人公ヴァイオレットとソンソンのレベル差が大きいと敵よりソンソンの相手してることのほうが多くなる。その間に共倒れになる。
【探す】と運が良ければ少額G、ピッケル、毒消し草、ロープなどのアイテムが手に入る。
【拾う】とGが少額手に入る。
中身が空でない場合、回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
今のところ開けて損することはない。
箱のレベルに応じたピッキングツールを使用して解錠すると、運が良ければ回復アイテム、探索アイテム、通常装備アイテム、G、HPが回復する光が取得できる。
運が悪いとピッキングツールが壊れる、更に運が悪いと壊れた上に鍵穴も壊れ二度と開けられなくなる。
古代文字が書かれた祭壇。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
祭壇にはレベルがあるが、成功率の式・基礎値は同じ(死者の祭壇は別)。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
箱のレベルに応じた古代の鍵で開く。古代宝箱の鍵は古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵ダンジョンでしか発生しない。祭壇に書かれてるらしい古代文字を解読することでアイテムが手に入る。
手に入るアイテムは勇気のかけら(BP)、星の涙、深淵古代宝箱の鍵、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
深淵古代宝箱の鍵で開く。深淵古代宝箱の鍵は深淵古代祭壇の解読に成功すると手に入る場合がある。
中身は勇気のかけら(BP)、星の涙、古代装備、古代装備のレシピ、戦闘ステアップのカードがある。レシピはゴミ。
HELLダンジョンにのみ出現。基礎成功率は2%と他の祭壇より低い。やってないからよくしらない。
HELLダンジョンにのみ出現。開くには死者の鍵が必要。やってないからよくしらない。
のこぎりを使って合成に必要な薪を作るための木材が取得できる。のこぎりの無駄遣い。
ピッケル(買値30G、売値15G)を使用して合成に必要な鉱石と今のところ何にも使えないレア鉱石を取得できる。
取得できずにピッケルが壊れることもよくある。
125Gで売れる金も稀に発掘できるが、大体は10G、15Gの石炭や鉄な上にピッケルの空振り率や破損率を考えたらダンジョン内で手に入るピッケルそのものを売ったほうがはやい。
深淵ダンジョンで手に入る錆びた剣をBPを払うことで鍛えてくれるが、他の武器と同レベルの強さになるまでにアホほどポイント使う。これに使うくらいなら考古学ステに振ろう。
DPを払って100Gで売れるカード、250Gで売れるカード、戦闘ステータス上昇効果のいずれかのカードが手に入る。スキルが揃ってDPが余ってたらどうぞ。
HP、SAN値共に減少するが大罪の欠片が手に入る。大罪の欠片は魔王に献上することでステアップのアイテムが貰える。
少額のGが手に入る。または光って音が鳴るだけのわけがわからないよ(原文ママ)現象が起こる。
隠し部屋への扉が見つかったこともあった気がする。
ノーリスクでポーションの類が貰える。使わなくても15Gで売れるので貰っとこう。
なんか途中で切れてたので分ける
これはほんとスゴイ。
卓球をしたのは中学の部活以来だが、すんなりと当時の感覚でサーブ、スマッシュ、ツッツキ、ドライブを打つことができた。
ラバーの性質を好みに変化させることができるので、裏も表も粒高も再現できる。
何より試合モードでも練習モードでも卓球やってて玉を拾い集める手間が一切ないのが最高。手元のトリガーを引けば自動で玉が出てくる。玉打ち放題。
そうそう、練習モードでは卓球マシンも再現されていて、どんな球種でも無限に発射できる。
連携とか必要ないから会話もいらない。軽く手を振ってコミュニケーション取れば後は黙々と試合すればいいだけだから女・子供でも安心安全。日本人ユーザーはマイクオフにしてる人ばかりだから大丈夫。
実際にオンライン対戦してみた。
相手は陽気な英語圏の外国人。実力は大したことない相手だが、こちらのスマッシュが決まるたびに「ナイス!」「グーッド」と声をかけてくれて自分も慣れない英語で相手の好プレーに「ナイース」と返したが陰キャ特有の気持ち悪い声にしかならなかったので拍手のジェスチャーで答えることにし、気持ちよく試合できた。
部屋は広ければ広いほうがいいのは当然。卓球台を置くわけだから。かといって狭い部屋でもプレイはできる。見た感じ多くの日本のプレイヤーは狭い部屋でプレイしている。だからネットぎりぎりの角を狙うと物理的に取れない。お互い様なので問題はない。
自分はラリーが続いたほうが楽しいので相手が物理的に取れなさそうな場所は狙わないようにしている。
ソロでも対戦でもラリーが続くと気持ちが上がりとにかく楽しい。試合が終わる頃には息切れして汗がだくだくになる。手軽でいい運動になる。
レーティング2000超えに挑戦してみると、そこは実力が全然違って、サーブやドライブの回転のかかり方がまるで違い、コースも的確に攻めてくるし、一球一球のスピードが断然速い。このクラスとまともに勝負するには真面目に練習が必要。
プリティーリズムのアニメシリーズ第三期「プリティーリズム・レインボーライブ」のスピンオフとして
「KING OF PRISM by PrettyRhythm」が2016年1月9日劇場公開される。
公式略称は「キンプリ」。劇場公開時には「#キンプリみたよ」を公式推奨ハッシュタグとして使用。
https://realsound.jp/movie/2019/04/post-343925.html
ジャニーズジュニアの夏季イベント限定ユニット「Mr.King vs Mr.Prince」として結成される。
Mr.King3名、Mr.Prince3名をそれぞれ当時の人気メンバーから選抜した。
愛称は「キンプリ」。イベント後は、Mr.KingとPrinceの別ユニットとしてそれぞれ活動を続ける。
2018年に「King & Prince」と改名して正式にメジャーデビュー。
時系列で言うと「キンプリ」を最初に使いだしたのは「ジャニーズ」ということになる。
これは当時のメディアでも「岩橋さんはさっそく「略してキンプリ」とアピールした。」と紹介されている。
https://mantan-web.jp/article/20150605dog00m200022000c.html
ただし、期間限定ユニットであったということもあり、2015年夏以降「キンプリ」としての活動実績はない。
その後2016年に「KING OF PRISM」が上映され、ヒットを飛ばし、毎年新作を送り出す。
オタク界隈では「キンプリといえばKING OF PRISM」であるという共通認識が広がる。
※2018年に「King & Prince」がデビューする前は「キンプリ」で「ジャニーズ」が出てくることはほぼまったくなかった。
しかし2018年に「King & Prince」がデビューしマスコミ各社が略称を「キンプリ」としたことで、オタク界隈は激震。
アニオタ層は「キンプリといえばKING OF PRISM」だろうと大きく反発した。
だが「Mr.King vs Mr.Prince」時代から正式デビューを待ちわびていたジャニオタ層も反応。
当然だがどちらの公式もそれに対して特にアクションを起こしていない。(ジャニーズ本体は公式にはキンプリをなのっていない)。
「KING OF PRISM」の公式および、「King & Prince」関係のマスコミ各社はどちらも「キンプリ」を使用しており、Web上では「キンプリかと思ったら違う方だった」という小競り合いが今も続いている。
ファンの間では「King & Prince」を「キンプリちゃん」、「KING OF PRISM」を「キンプリくん」と呼び分けていると情報がありましたので、Twitterで検索してみましたが呼び分けは特にできていませんでした。
商標に関しては「KING OF PRISM」の版元であるタツノコプロが、2017年に出願、登録をしています。
https://search.toreru.jp/homes/detail?registration_number=5967825
https://anond.hatelabo.jp/20210627044229
昔は、その思想が「マス」向けのじゃないと受けないとされてたから、マス受けする思想の漫画で統一化されてた。
世の中色んな人がいて、色んな考え方があるほうが面白いよねー、というのが「エンタメで受ける思想」になってる。
ジャンプラはその流れに乗っかりたい。
本体はマスでガッチガチになってるので、ジャンプラでそっち方面の需要を伸ばしていきたい。
だから、「マスにどっぷり浸かった人間にでもニッチ受けすると分かりやすいエンタメ」を載せてる。
公に発言すると電波だと思われるので、とうに電波にまみれたこの増田に納めることとする。
私は数年前からこのブログ ( http://blog.livedoor.jp/nekokein/ ) をウォッチしていた。このブログは元々、現ブログ主によるオカルト板の予知夢スレへの書き込みを独立させたものとして生まれた。(厳密には一度ブログ移転を行っているので、当時のブログとは異なる)
彼の予知夢はよく「当たる」としてすぐに噂になった。(当時どんなことがあったかを探すのは面倒だし、この記事の本題ではないので割愛する。自分はとあるオカルト系まとめサイトで知った)
そんな彼が2015年頃から話題に上げているのが、「ネビュラ」こと「UAP」である。当然アメリカのUAP情報の開示よりずっと前のことである。今回は彼とネビュラに関する興味深い記述を思い出せる範囲で挙げていきたい。
これらの記述が真実であるかどうかは私の人生を左右しないが、科学を尊重するスタンスや、UAPがアメリカの分析の及ぶ範囲ではなかったなどの点を考慮し、私は「ガチ」寄りだと思っている。
以下、ネビュラからは多少外れた、このブログに対する私見である。
一部上場のIT企業に所属したはずなのに、買収したベンチャーに5回ほど輪廻転生をしており本社との連携強化や事業推進をする職人をやっている。
・あのサービス前は良かったのに、買収後はパッとしないな…
なんてことをよく見かけないだろうか。
そのほとんどの原因は事業的なモノではなく、人ベースの原因であることが多い。
ベンチャー買収はお金をむしって逃げる気満々のヤンキーを養子にいれるようなものだ。
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売却時にたくさんお金が欲しい。
そんなときにどうするか?
利益をかさ増しした計画を作れば、DCF法での企業価値算定は高くなって売却価格が上がるのだ。
営業受注率と一人あたりの訪問数が今の3倍になっているプランもみたことがある。
でも案外バレずにそのまま売却されたりするのだ。
売却後はどうなるって?
未達地獄。
ロックアップ期間が終わるまで、申し訳そうな顔をしながら真面目に頑張っているフリを続ければいい。
しかし、割り切れない部分のだろう。
親会社とのMTGで詰められて、そのまま現場を当たり散らすという定番パターンが存在する。
未達なのは売却時に無茶な計画を引いたせいで現場はなにも悪くない。
さらに少しでも利益を合わせるために現場の人間の給与を上げたがらない。
「未達だからあげれないよ〜」
この時期におおよそのメンバーが擦り切れて辞めていく。
辞めていっても代表は困らない。
もちろん将来の利益は減っているのだが、その頃には辞めているので知らぬ顔だ。
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②社会人として成り立たない
Twitterでユーザーと企業アカで喧嘩を繰り広げたことをベンチャーだからって言われたときは笑ってしまった。
そんな態度だから、社内も始めは友好的な雰囲気だったのにいつしか煙たがられてるのだ。
あるはずのシナジーがヤンキー気取りの態度のせいで実現出来ないのだ。
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こんな感じでハチャメチャな状況が出来上がり事業として死んでいくのだ。
もちろん代表が人格者で買収後も見事だったパターンも一度だけ体験がある。
でもそれは超レアケースだ。
対策としては「本体から組織を立て直せるパワフルな人材を送ること」である。
めちゃ大変。
サビの部分が押してきてて。
そして
「上ボルトは締ってるけど下ボルトは穴があったのでそこに雨で錆びた」
ことが判明。サビる前に気付きたかったよ。
サビの部分の「法則」があって、同じ部分ばかり錆びてたので「?」でした。
もちろん内側は塗装されていないのでそりゃサビるよ。
2回サビチェンジャー
1回プライマー(書くと一行だけどめちゃ大変💦だった)
プライマー後にこれで「ボルト穴」をふさぎました。サビでとれちゃった部位にも巻いた。
これでいったん止まると思う。原因わかったから。
✋指切っちゃった
なんか**電気の人がきて電柱工事(いきなり!名刺もなし、お知らせの紙もなし?珍しい)。
正直うちの前で作業中は、あんまりなので中断しました(コーヒー淹れてた)
うちの前あたりは、ほんとさーっとやってて早かったです。
お疲れさまでした。
まぁ……しょうがない。
早く防水までしちゃいたいんだよ~。
「見えるかも(あっち仕事だから)」どーも見える気がする(いや👀見えてるぞ!!)
気になるスイッチを切って、ひたすら掃除とプライマー塗り。「ヨシ!」って言っていいよね🐈💦
【使ってないエアコン】
エアコンの周囲の掃除(使ってない奴なので酷かった。銅線のところが発泡スチロール巻いてあるのがそこに水たまってて
緑青でてたのでぜんぶ剥いて綺麗にしました。✋汚れて酷いことになった……。絶縁しないで発泡スチロール巻いてるのっていいの?)
いやもう使ってないエアコンで、もちろん電源はプラグ外しています。(のはず)すっごい長いアースが出てて庭に埋めてあったけども。
結局、なにか「のけないと出来ない物」があると、「なんとかできるかな」「動くかな」
「掃除」要素は大きいです。
気持ち切り替えてとにかく、やる。
まぁ、苦しみながらも(途中で風化した発泡スチロールが目に入ったり👀💧)
なんとかなる(「する」)。
やらざるをえない。
【ともあれプライマー塗って、玄関ルーフのほこりも水で流したので】
そしてベランダ本体の(ベランダ用防水遮熱ペンキ専用)プライマーも塗れたら塗る。
各1なので、作業終ったとたんに洗って干してるので
明日の朝には乾くよ🌞
正直、プロに頼んでベランダのフェンスはアルミのに変えたいよ!!!
防水もプロに久々に(前やってもらったのはかなり昔)頼みたいよ!!
まぁでもコロナでおこもりしてるので
きのうは食料がなくなってたので
買い出し。
脚とか膝とか痛いけど
やるよ~👍
長文日記でしたニャ。
いつも呑気そうにしてますが、書くといろいろあるのニャよ💦
なまけさんじゃないニャよ💦
🐈
■「弁護士ドットコムのサービスと弁護士ドットコムニュースは全く別」というのは無理がある
これは弁護士ドットコムのIRだが、46スライド目に弁護士ドットコムのサービスについてとあるが、ここに弁護士ドットコムニュースも含まれている。
同じ会社がやっている、「税理士ドットコム」や「クラウドサイン」は別サービスと言ってもいいと思うが、弁護士ドットコムニュースを別物と言い切るのはちょっと苦しいのではないか。
■「弁護士ドットコムニュースの記事書いてるの弁護士じゃないから」は確かにそうだが・・・
弁護士ドットコムニュースは初期の頃は殆どの記事に弁護士の解説がついてて、その弁護士も記名でプロフィールへのリンクも載ってたんですよ。
この頃のイメージからすると、弁護士の解説のない弁護士ドットコムニュースって何?ってなるのも無理はない。
https://www.bengo4.com/topics/all/?page=252
最近の記事しか見てないとそう思うんだろうけど、昔から見てるユーザーに突っ込まれるのはしょうがないのではと思う。
■推測
決算資料を見てもらえれば分かるが、実は去年弁護士ドットコムは訪問数が伸び悩んでいた。
そのテコ入れの一つとして、ニュース解説中心ではなく、PV重視のものも増やしつつあるのではないかと思う。
あとはそもそも会社全体としてクラウドサイン重視になっており、弁護士ドットコムへのコミットが少し弱くなっているような気もする。
この手のオウンドメディアが元のサービス名の冠を掲げている以上、元サービスのイメージを毀損するような記事は書くべきではないと思う。というか、ニュースなんかそんなに儲からないわけで(マネタイズポイントは弁護士からの課金なので)、あまりやりすぎると経営から本筋から外れすぎるなと言われかねないだろうなあと思っている。
ぐるなびのみんなのごはんやホットペッパーのメシ通が労働環境的にブラックな飲食店取り上げたり、衛生的によくないレシピとか載せたら本体の印象も悪くなるのと同じ。
■非弁行為について
ちなみに弁護士ではない人が弁護士の斡旋を有料で行う行為は非弁行為(弁護士法27条)であり、弁護士ドットコムはこの観点でグレーと昔から言われているが、紹介料ではなく広告料なのでセーフとのこと。余談。
まず、よく伸びる。伸びると「ぴーん」とラップすることができるのね。
ピンっと貼ってあげたラップは、その上にものを乗せることができる。
これがサランラップとかクレラップはダメだ。伸びが悪いのでピンとは貼れない。
カット位置も本体についてるから、本体を縦方向に回転させるように切るんだよ。
クレラップとかサランラップみたいに上蓋についてる奴は、連続してラップしたいときに
そして、もちろん値段も安い。サランラップ50m1本の値段で100mを2本買える。
4倍やぞ!4倍。
https://www.shinpoly.co.jp/ja/product/product/package/polymewrap.html