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はてなキーワード: 布石とは

2022-07-24

ウマsageブルアカageオタクおじさんがきっかけで脳破壊された話

私はtwitter上でよくオタクのおじさんの呟きを眺めている。

いわゆる動物園の檻的なtwitterの楽しみ方である


オタクおじさんを眺めててイイと思うところは、おじさんたちが四六時中2次元のことしかしゃべらないことだ。

おじさんたちは常にエッチイラスト、男くさいゲーム、突発的なネットミームなどの話をしている。

私が気が落ちようと社会が荒れようと、年単位で変わらず2次元の話をしてくれたのだ。

そしてその内容もマニアックで、私の身の回り話題に上がらないようなものも多い。

例えば女児アニメや負無オトナ氏の替え歌動画象徴的なメスガキ文化10年以上前ネット文化など。

常に頭が2次元なおじさんを眺めることは私にとって、そこでしか楽しめない要素がある息抜きなのだ


そんな眺め方を続けること、もうかれこれ5,6年になる。

ここまでくるとおじさん達のパーソナルな部分もよく分かってくる。

きっかけでネットに来たのか、どのおじさん同士の関わりが深いのか

地元はどこなのか、業種は何か、HNの由来、アイコン遍歴 など…。

おじさん経由で知った面白いものもたくさんある。

そしておじさんが大病を患えば心配になるし、おじさん同士で不和が発生するとドギマギする。

オフで楽しく遊んでいる様子が伺えればなんだか楽しくなる。

そう、私は気づけばオタクおじさんのオタクになっていたのだ。

から私はオタクおじさんを簡単ブロックしたくないし、おじさんにはずっと変わらずにいてほしい、そんな思いがある。


しかしながら今年に入って、一部のオタクおじさんの雰囲気が変わってきた。

ウマ娘ゲームへの愚痴が多いのだ。

具体的には毎月チャンピンズミーティングがあるたびに愚痴が吐かれる。

しかも何ツイートにも渡って。



別に自分ウマ娘へ不満がないかというとそうではない。

から最初のうちはおじさんの愚痴にもうなずいていた。

しかしおじさんはチャンミ及び新育成シナリオへの似たような愚痴を毎月吐くのだ。

もう分かったよ、キャラ格差脚質格差ひどくて、新シナリオの1周に要する時間長くて目覚まし消費多くて距離Sもつきにくくて、そのくせ大逃げとか温泉見れなくて、マスクデータしっかり見ないと戦いの土俵立てなくて、チャンミの決勝は一発勝負で運要素でかくてクソなのは

この3か月半で何回同じ話する???

なまじ遊んでいるゲームの内容なのでNGワードでも対応しにくい。

大して変わらないネガティブ意見を見続けるのは心に来てしまう。

せめてこの記事のようにブログに一度まとめて終わりにしてくれないだろうか。

最近SNSの反応も運営は見てる!」という名のもとに声を上げ続けている側面もあるようだが、つぶやき見る側は辛いんだわ。


一方でおじさんが持ち上げることが多いゲームというのも同時期に出てきた。

それがブルーアーカイブである

おじさん好みのエッチな女が多数いるほか、最近実装されるシナリオが軒並み好評なのが強い。


これらに対しておじさんは、愚痴と褒めの割合がウマ9:1、ブルアカ1:9ぐらいの勢いでつぶやくのだ。もちろん私の色眼鏡はかかってる。

私もブルアカはおじさんに触発されプレイしたが、中々続かず辞めてしまった。

一方ウマ娘は、最近は配布SSRある時だけ周回して、良いのができたらチャンミを楽しむぐらいのペースで緩く今まで続けている。

まり最近のおじさんの呟きは私にとって、緩く遊んでいるゲームに関しては愚痴が多く、続かず辞めてしまったゲームに関しては持ち上げが多いというひどく苦しいものなのだ

そしてこの傾向にあるおじさんが複数いるというのが私の頭を抱えさせる。

ずっとROM勢な私はこの不満をおじさんにぶつけられるわけもなく、一人抱えることになる。



そしてそんなモヤモヤを抱え続けたある日、私はある考えに至った。

ブルアカも本当にそんな持ち上げ続けるほどのゲームか?と

おじさんのブルアカageツイート否定してやりたいと

ウマを散々sageといてブルアカage続ける論理おかしいと自分の中で結論付けたくなったのだ。

そう、完全に熱心なアンチ思考である


こうして私は故郷の村を燃やされた勢いでブルアカと向き合うことになった。

どんなに任務を進めるのが面倒でも義務的にやるし、前回自然消滅したとき反省を生かして攻略Youtuberや有志のwikiも漁るようにした。

その結果、現在先生レベル58、任務ステージ14、シナリオはエデン条約3章読み切るところまで進めた。

以下ではこのプレイを通して感じたブルアカの良い点・悪い点を挙げて結局ブルアカへの考え方がどうなったかを書きたい。


まずは悪い点から



戦闘のオートがポンコツ

ブルアカシナリオ解放のためにたくさんの戦闘を行わなければならない。

しかし今作はソシャゲ重要になるオート戦闘がかなりポンコツなのだ

この理由戦闘システムにあると思っている。

キャラが動く範囲が2次元でただでさえスキル発動先が広いのに、奥義的なスキルは全キャラ共通のゲージを使うため発動の順番待ち状態になっているのだ。

から強力なスキルがほぼ不発になると損失が大きい。

このせいで戦闘中はほぼブルアカに専念しなければならない。

戦闘は何回かやっているとスキル効率よく打つよう工夫するから楽しくなってくる。

見た目もスキルゲージしか見てないから基本気にならない。

しかしそんな工程も何十回と繰り返せばただの作業で厳しい。




シナリオ解放のための任務が辛い

上で私はステージ14まで進めたと書いた。

この1ステージを終えるのに1時間ほどかかる。しかもオート無しでだ。

もちろん今後の育成のため最高評価を狙う際、最後ボス評価を落としてしまったらやり直しとなる。

序盤のステージは同じパーティをずっと使い続けるため特に退屈感が強い。

シナリオ目的プレイしているのに似た戦闘を繰り返されるのは面白くない。

ウマも時間がかかるのは問題だが、まだ自分は育成の上振れに若干味を感じることと、ウマならアニメを垂れ流して見れるくらいの感覚になっているからマシに感じる部分がある。




ハード任務仕様がクソ

上で書いた任務ノーマル任務のことで、プリコネよろしくキャラの星上げに必要な石が掘れるハードクエストがブルアカにはある。

これの基本構造ノーマルと同じだが、こちらは視界が制限されている。

この視界制限と最高評価を目指す仕様の相性が最悪なのだ

最高評価を目指すにはクリアターン数が一定以下でなければならない。

そのため一部のステージでは、無駄な移動が一切許されない。

しかボス位置はどこだろう?ボスに行くまでに踏む必要のあるスイッチはどこだろう?このステージは敵の属性複数あるがどっちに進むとどっちの属性に会うのだろう?

……不親切が過ぎる。一部のおじさんはノーマルミニマップ知育パズル的でつまらないと言うが、あちらはマップを一目見たら概要が分かるからまだマシだ。

マインドシーカーでもやらせたいのか運営???




UIわずらわしさ

特に問題だと思うのが編成画面だ。

ブルアカ属性の他に地形適正というのもあり、クエストごとに適したパーティコロコロ変わる。

しかし保存部隊数は地形と属性の組み合わせに比べ少ない。プリセットもない。

またキャラの重複も許されない。(ミニマップ複数部隊出るため)

そして編成途中で育成画面に飛ぶとそれまでの変更が反映されない。

あとクエストの地形情報アイコンだけなのにソート文字情報だけで選ぶのはかみ合ってない。

アイコンは色も似通ってて覚える気になれない。



その他ログインボーナスの受け取り場所はこれまでやってきたソシャゲで一番主張が弱い。

そしてシナリオ画面もひどい。今読んだものから2話先までしか確認できず、“すでに満たした解放条件は記述されない”。

これのせいでブルアカプレーヤーほとんどは各シナリオを読み切れるのが任務をどこまで進めたタイミングなのか把握していない。

検索してもほとんど出ない。

シナリオが売りのゲームなのに環境の整備が整っていないと感じる。

一応補足しておくとVol.1の1章全開放が7-4あたり、Vol.2の1章が8-3あたり。これ以降の条件は自分も見逃した。




シナリオが並行して解放

この構成もよく分からない。例えばシナリオVol.1の途中でVol.2が解放される。

Vol.1の1章と2章の間にVol.2の出来事が起こったとは到底読み取れない。

この作りもシナリオの没入感を削いでいる。

現在のメインシナリオでは主に4つの学園が出てくる。

この中に低レアでお世話になりがちなキャラがいる百鬼夜行が入っていないのだ。

私の戦闘を古くから支えてくれたツバキというおっぱいも盾もデカい女がいる。

彼女のいる学園がどういう立ち位置で、所属する部が学園内でどういう立ち位置なのかを私は知らないのだ。

おそらくイベントスポットが当たったがそれは今読めない。

リリース1年半のゲームにしては分からない女が多すぎる。




レベルキャップレベル補正の厳しさ

ブルアカレベルプレイヤーレベルまで上げられる形式だ。

プレイヤーLv上げるための経験値は消費スタミナと1:1のレートで得られる。

からどんなにゲームうまい人でも得られる経験値はスタミナ全消費する他の人と変わらない。

これが理由でブルアカでは石を割ってスタミナにすることが推奨されている。

キャラレベル重要で、クエストの推奨レベルから1低い毎に与ダメージが2%減衰する。被ダメも増える。

から他のゲームより強キャラごり押しするのが厳しい。

「装備」で強化できる側面もあるが、それでも自分は詰まった。

詰まってしまうと、プレイヤーレベルが上がるまで適当毎日スタミナ全消費するゲームになってしまって厳しい。




大体悪い点はこのくらい。

総じて「シナリオだけ読めればいいや…」という人への壁になる要素が多い。


次は良い点

シナリオ面白い

前評判通りメインシナリオはどれも面白い。というか世界観がやや奇妙なのでその謎をひっぱってもらうだけで続きが気になる。

ブルアカは学園に属す少女らの物語だが、その学園の規模は国家に近いものとなっている。だから内部抗争も起きるし政治的対立侵略も起きる。

好評なエデン条約編もそこらへんを軸としていると思う。各々の理念とか策略とかが交差して、各々が大切なものを守るために戦う。

その一方で本来の学園的機能もある。委員会部活動があり、同一学園内ではそれらの距離が近い。だから本来国家間の争いの話より濃い密度で各組織が絡み合う。

そして学生能力本来のそれとは大きく異なる。全員銃の扱いには長けているし、よく分からんレアスキルを持つ者もいる。そして何より3年生が強すぎる。1,2年生との差は数年分の差ではない。BLEACHで言えば班目一角隊長クラスくらい違う。十分強そうな1,2年生の後ろに控えてる部長委員長団長存在が仄めかされるだけでワクワクするし、実際出てきて話が動き出すところもいい。

またキャラクターの日常シリアスギャップもいい味出している。

よくある緩い美少女学園モノという見た目と重めのシナリオがいい感じに作用していると思う。

ただ全てが面白いかと言われると一応そうでもない。Vol.3の1章序盤における毒にも薬にもならない美少女日常話は後半への布石とはいえ退屈だった。

それと伝統の「話の途中だがワイバーンの群れだ!」論法戦闘挟むのも辞めてほしい。一部はちゃんシナリオ的に重要戦闘だけど。


②羽振りがいい

石や素材を配るペースはかなり良心的だと思う。悪い点で書いた通り石を割る前提のゲームなのでそこを補っている節はあるかもしれない。

また恒常ガチャ星3キャライベント入手のハードルもかなり低い。

また期間限定ミッション報酬も、一部は初心者クリアできる内容ながら報酬が高レベルプレイヤー基準で設定されているので大分おいしい。


イベント目標ラインが軽い

まだイベントは少数しか経験してないが、どれもノルマラインが緩い。もうゼニーとかカス素材しかもらえなくなる段階に入るまでが凄い早い。

おそらくイベント期間の半分も待たずに終わる。この軽さは類を見ない。




さて以上が個人的なブルアカの良い点悪い点だ。

結論としてはやはりブルアカ面白い部分はあるが完全無欠なゲームではなかった。

シナリオはやはり面白いし、今は1.5周年で羽振りも一段といいので興味持った方は触ってみてもいいかもしれない。

ただトゲはあるので気を付けてほしい。

ともかく私は当初の狙い通り、オタクおじさんの論調自分の中で否定できたのだ。

「やった!!!おじさんが褒め続けるのは偏向報道だったのだ!!!

「俺の勝ちだ!!!

Foo~~↑↑↑




…と思ってから我に返る。

…実に空虚じゃありゃせんか?

残されたのはわずかに持続する満足感と、手放しでブルアカを勧める言説への嫌悪感

おかげさまで名取さなのブルアカ案件放送直視できない。

もっと謙虚に勧めろ!『ちょっと遊びづらい部分も多いし序盤は特に厳しいんですけど美少女祭りだしシナリオ面白いのでどうですか…?』くらいのテンションしろ!!!

と心が曇ってやまない。




そんな歪んだ私の心に先日追い打ちが来た。

1.5周年記念にミニマップボス以外の戦闘スキップできるようになったのだ。

これを聞いたとき非常に動揺した。

これが有用なら、上で挙げたブルアカ悪いところの重要な柱「シナリオ解放のための任務が辛い」が崩れてしまうのだ。

本当は自分がやっているゲームの面倒な部分が改善されて喜ぶところを、私の脳は「それはあってはならない」と拒否し始めたのだ。

私は公式仕様改善アンビバレント感情を持つ歪んだ存在へとなり果ててしまった。

熱心なアンチみたいな取り組みをした結果得たのは、歪んだ頭だったのだ。

ちなみにこの戦闘スキップ戦闘評価はオート戦闘の結果に準拠する。

からレベル差が厳しく手動でないと最高評価を取れないor勝てない場合は使えない。

よって今回の場合はぎりぎり耐えた。耐えたってなんだ?



以上がここ1,2か月の私の戦いの結果となる。


最後に今回伝えたかたことを書く。

ブルアカは良い点もあれば悪い点もある。

ただ手放しで勧められるゲームでないことは確かなのだ

あるゲームについてずっとネガティブ愚痴をこぼす一方で、このブルアカを是非是非!!という論調で進めるのは歪んでいる。


※一応おじさんを擁護することはできる。というのもウマとブルアカは苦しいポイント性質正反対なのだ

ウマは育成のプロセスが整うまでの試行錯誤の期間は楽しい

しか煮詰まった後の運ゲーとの戦いはガチ勢ほど厳しい影響を受ける。「勝てて当然!」という思いで運負けするのが一番苦しいし、勝つためにやっちゃいけないことがウマ娘に求めた期待を踏みにじってくる。

一方のブルアカは、シナリオを十分開放するまでが苦しい。戦闘は似たようなことの繰り返しだし時間もかかる。オートも使いにくい。情熱があっても進行ペースは一定のまま。

しかし十分進めた後はほぼスキップしながら新規コンテンツに舌鼓打つだけ。イベント負担も少ない。

まとめると、ウマは最初のうちは楽しいガチ勢に厳しく、ブルアカ最初が苦しいが古参ガチ勢には優しいゲームなのだ。だからこそ今回みたいなことになる。



私のおじさんへの願いを書くとしたら、以下の通りになる。

できればネガティブ愚痴を一か所にまとめるとか、同じ愚痴は表にださないようにするとかしてほしい。これは傍観者の私以外におじさんの相互フォロワーの方々にとってもプラスだと思うから

それができないならブルアカについても苦しいところを認知してつぶやいてほしい。えこひいきのような立ち回りは私のような異常者を生み出しかねないから。

あとは体に気を付けてずっと楽しそうに2次元の話しててもらえると助かります


ここまで読んでくださったオタクおじさんでない方々も自分発言の各ジャンルへのネガポジ比率に気を付けていただければこれ幸い。

2022-06-19

関西ってもう梅雨入りしてるらしいけど全然雨こねぇなぁ

これまた梅雨明けとかでゲリラ豪雨とか大雨とか変な天気の布石なんかなぁ

2022-05-30

anond:20220530115721

インボイス制度消費税増税布石だだからインボイスを受け入れちゃったら消費税増税も来るよって話にそれ全く関係ないよね?

かなり関係あるだろ。

インボイス制度賛同したほうが、消費税増税利益に転化できる人が減るということは示したよね。

こういう増税に反対する人が増えたほうが、消費税増税はきにくくなるし、

そういう民意無視して消費税増税が来るっていうならインボイス制度の有無は関係ないってことになって

インボイスを受け入れちゃったら消費税増税も来るって話が破綻する(無関係になる)

2022-05-13

anond:20220513132353

成人してから始めようと思うから不可能……とまでは言わないが、犯罪に手を染めるか金を払うしかない。

できる奴は小学生幼稚園の頃から布石ちゃんと打っているんだよ。

特に小学生時代陽キャキャラ付けをして中学生でも維持できれば複数回恋愛チャンスが訪れる。ここで重要なのは失敗経験を多数積んでおくことだ。失敗経験によって勘所が掴めてくる。

そして高校大学生と順当に進めば彼女の1人2人は常設になりゴールイン。素晴らしい人生だね。

2022-04-19

anond:20220418224037

9路なら初手は天元。13、19路は三連星布石するのがいいんでない?

2022-04-18

anond:20220418230650

ガチャの何が楽しいって欲しい物引けた時だけなんだから

ガチャが楽しめる確率ってメーカーが決められるってことなんよな

布石の数と排出率で計算すればイベント毎に楽しめる率は無課金場合2~30%とかになるのかな

あとはこれに金を出せば○円で60%、とかに○円で97%…とかにできる

メーカー意図して○円課金した人間の○%を切り捨てる数字を設定してるわけだから

メーカープレイヤーを楽しませようとしてる」なんて解釈はできようはずもない

ゲームのもの面白さに関してもガチャ前提のバランス調整になるから結局はガチャが引けないと半分くらいしか楽しめないわけで

メーカープレイヤーを切り捨ててるっていう構造的欠陥がある限りガチャゲーを手放しで褒められる日はこないだろうなぁ

結果的メーカーが集金していつかプレイヤー還元してくれるという大局的な希望を持ってみたりもするけど

それって結局コンコルド効果自分で美化してるだけだし何れにせよ未必の故意としての悪意が消えることはないんよね

相手真摯さというかブランドに対する信用の判断基準ガチャ数字しかなくなってるからメーカーを信じるってこと自体が土台無理

メーカープレイするソシャゲ決めるってイメージないのはその結果だろうね

なんか他に言いたいことあった気がするけどただの愚痴になったわ、すまんな。

2022-04-17

僕の妻は感情がない(34話)の感想備忘録

https://www.pixiv.net/artworks/97652638

基本的には色んな作品ネタバレと、ただの連想の垂れ流し

ともかく、今回の話は凄かった

杉浦氏が「34話、うまく描けた気がする」「自分は34話みたいなお話が描きたいんだな」と言うのも良く分かる

ロボットの考えてた事を吐き出せてスッキリしたけど、もう自分の中に何にもないな…そろそろインプットしないとな〜」となるのも良く分かる

これを描いてしまうと、この先に何を表現すればいいのかが見えなくなってくるだろうな、と

とりあえず、私は私が感じたことを書いていくことにする

ネタバレ要素】

ちょびっツブルーピリオド物語シリーズライ麦畑で捕まえて、異世界迷宮の最深部を目指そう、風の谷のナウシカ、余は弁明ス


4コマ目】

「大切な友達自分を壊してくれって言ってるのよ」

真剣に聞かないでどうするの」

これ、本当にたまらないセリフですよね

最後コマセリフを聞いてから読むと、この時の気持ちが、もう伝わってくるようで

【5コマ目】

個人的に好きな所

ロボット」というのをある種の比喩である解釈した時

これは親による教育比喩でもあるなあ、と

【6コマ目】

「何か問題があるとしても家族で乗り越えてきたかったそうです」

ここは難しいところ

家族でやるのが正しいのか、アップデートという名の支援を受けるべきであったのか

答えはない

【7コマ目】

今回のメイン

表情も含めて、本当に苦しい

「ただ ロボットがすごく気持ち悪いの」

「不自然で何も生み出さないくせに 人間みたいな顔をしてる」

ひとつ残らずいなくなればいいのにって思う」

自分が何も生み出せないことを“気持ち悪い”と思い、自分自身の事を“不自然であると感じる

誰しも、同じような気持ちになったことがあるからこそ、このセリフは響く

ある種の特性・特徴を持ち、自分がその特性ネガティブに感じている時、“いなくなればいいのに”と感じるよなあ、と思った

「早く人間になりたい」と何度でも思うのだ

ひとにすがたを 見せられぬ

もののような このから

「早く人間になりたい!!」

――作詞第一動画文芸部 作曲田中正史「妖怪人間ベム



【8コマ目】

「私はずっとロボットを 町から追い出したいと 思っていました」

「追い出すということは その先で壊されることも あります

友達からって特別扱いするわけにはいきません」

後のコマを見てもわかるんですが、これもこれで本心なんですよね

久永先輩の誠実さ(フェアさ)はこういう形なんですよ

自分を偽らない、自分規律に従う

厳しく辛い道である

決して状のない人間ではないから故に

もう一つ言うなら、今回は一人の人間が持ち得る色々な思想・考え・立場をそれぞれの登場人物に振り分けているところが読み応えのある所だな、と

タチコマ会議を思い出す

【9コマ目】

「みんなのことが好きで ホイホイ入っちゃったところがあって…」

ロボットを追い出すって どういうことか 考えてなかったんです」

「あの子たち みんないい子で やさしくて 頑張り屋なんです」

人間と同じくらい… ううん! 人間よりずっと…」

自分(自分たち)と違う相手排除することについて、深く考えてこなかった”という自覚

これを吐露することがどれだけ難しいことなのか

杉浦先生の、本当にフェアな所はこういう台詞に出てきますよね

ロボット“をある種の比喩であるとも捉えている立場としては

この種の「良い子で優しくて頑張り屋で、純粋なんです」というセリフが刺さる

10コマ目】

「そのような社会で うまくいかないことだらけの 人間と深くかかわろうと するでしょうか」

ロボット人間から パートナーを 奪ってしまうんです」

ここが、この話の本質

自分にとって都合の良い存在”を希求する

頑張っていない人より、頑張っている人の方が好きだ

意地悪な人より、優しい人が好きだ

醜い人より、美しい人が好きだ

自分の事を理解してくれない人より、理解してくれる人の方が好きだ

自分を憎む人より、愛してくれる人の方が好きだ

至極当たり前の人だ

自分に害をなす人を、自分にとって“良いこと”がない相手をどうして大切にできるのだろうか

好き嫌いや損得は非常に大事観点

それをなしに、我々は我々を規定できない

その町には 誰もいなかったの

お家もあるし

から明かりも見える

でも 道には誰もいない

から中をのぞいてみた

ヒトがいた でもアレといっしょだった

ほかの家もみた

やっぱりアレといっしょだった

この町も ほかの町とおんなじだった

アレといっしょは楽しいから

ヒトといっしょより楽しいから

みんなはもう外には出てこない

この町には誰もいない

――CLAMPちょびっツ 第1巻」

最初は 好き好き言っててもさ」

パソコンみたく 自分に都合のいい相手が現れたら ぜーんぶ ひっくり返して なかったことにするんじゃないかって」

――CLAMPちょびっツ 第3巻」

これとか、これとか、これとか、これとか、これとかで考えていたことと近いな、と感じる

12コマ目】

自然だとどうして良いんですか

個人繁殖して 種を保存するために いるわけじゃありません

これは根本的な質問

「不自然で何も生み出さないくせに」への反論にもなっている

「裸も」

「裸を飾ろうとする 人間自由さも醜さも 全て愛しいじゃない?」

――山口つばさブルーピリオド 第5巻」

別に幸せになることが、人間の生きる目的じゃあないからな」

幸せになれなくとも、なりたいもんになれりゃいいんだし」

――西尾維新恋物語 第恋話 ひたぎエンド



【14~15コマ目】

いくら努力しても 振り向いて もらえない人は?」

死ぬほど頑張って 恋人友達も 出来ない人は どうするんですか?」

「一生孤独に 生きて行かないと いけないんですか」

「… 振り向いて もらえなくても 努力無駄に ならないはずです」

「久永さん 美人からそんな事 言えるんですよ!」

「頑張って 頑張って 頑張っても 誰ひとり 振り向いて 貰えない人に」

「それでも『成長できてよかったね』って言うんですか?」

「言います…」

「人でなし!」

ここはコミカルに描いているように見えて、凄く鋭い

物語主人公理想を語ることがあるが

皆がその理想に殉じられるわけではないということに通ずるものがある

そうはいっても腹は減るし、金は欲しい。人を憎むことも上昇を望むこともある。すべて人の業である

もとより、私は、こはれる。私は、たゞ、探してゐるだけ。汝、なぜ、探すか。探さずにゐられるほど、偉くないからだよ。面倒くさいと云つて飯も食はずに永眠するほど偉くないです。

私は探す。そして、ともかく、つくるのだ。自分の精いつぱいの物を。然し、必ず、こはれるものを。然し、私だけは、私の力ではこはし得ないギリ/\の物を。それより外に仕方がない。

それが世のジュンプウ良俗に反するカドによつて裁かれるなら、私はジュンプウ良俗に裁かれることを意としない。私が、私自身に裁かれさへしなければ。たぶん、「人間」も私を裁くことはないだらう。

――坂口安吾「余は弁明ス」


【16コマ目】

文明が発達して それをしなくても済む人が 沢山増えました」

お腹を満たす事以外に リソースを割く事が できるようになった代わりに その過程で 無くなった仕事や大切な物が 沢山あったと思います

ロボットが居る事で 私たち必死に苦労しなくても 心を満たせるようになる」

「満たせない事で 苦しまなくて 済むようになる」

「代わりに失うものも たくさんあるでしょう」

「でも私は そうするべきだと 思います

「心が満たされた あとの社会

「その向こう側に 行けると 信じているからです」

ロボットと 一緒ならね」

ここがどうしてもこのエントリを書きたくなった所だ

以前に語ったように、人間は「自分でできることの増加」ではなく、「自分の周り(環境)」を変えることを志向して進化してきた

科学とは再現性学問から

究極的には、全てが自動で行われる「システム」となるかもしれない

その時、我々は、我々の意識は何を希求するのだろうか

その向こう側に行けるのだろうか

「信じているからです」と言いきる、その横顔が眩しい

機械も含めて、全ての存在(生命も含めて)に対する信頼が見える

「…………どの真実をだね?」

「あの時代 どれほどの憎悪絶望世界を満たしていたか想像したことあるかな?」

「数百億の人間が生き残るためにどんなことでもする世界だ」

「有毒の大気 凶暴な太陽光 枯渇した大地 次々と生まれる新しい病気 おびただしい死」

「ありとあらゆる宗教 ありとあらゆる正義 ありとあらゆる利害」

調停のために神まで造ってしまった」

「とるべき道はいくつもなかったのだよ」

――宮崎駿風の谷のナウシカ 第7巻」

自分の罪深さにおののきます

私たちのように凶暴ではなく おだやかで賢い人間となるはずの卵です」

――宮崎駿風の谷のナウシカ 第7巻」

私は私のために生きる。あなたあなたのために生きる。

私はあなたの期待に応えるためにこの世に生きているわけじゃない。

そしてあなたも、私の期待に応えるためにこの世にいるわけじゃない。

私は私。あなたあなた

でも、偶然が私たち出会わせるなら、それは素敵なことだ。

たとえ出会えなくても、それもまた同じように素晴らしいことだ。

――フレデリック・S・パールズ「ゲシュタルトの祈り

天の下では、何事にも定まった時期があり、すべての営みには時がある。

旧約聖書「コヘレト言葉




17コマ目】

ロボットが 初めて 二足歩行した時 感動したと 思うんだよね」

「? そうですね」

「で 次は段差を どう乗り越えるか 観たくなるでしょ?」

「歩行コースブロックを 置くでしょ?」

「私 ブロックになりたいの」

全然文脈が違うが、「ライ麦畑で捕まえて」を思い出す言い回し

「ともかく僕は子供たちがみんなこの大きなライ麦畑の中で何かゲームをしているところを思い浮かべるんだ」

「何千という子供たちがいてね、辺りには誰もいないんだ」

大人は誰一人いないんだよ。その僕以外はね」

「そして僕はすごく急な崖の端に立っているんだ」

「僕がしなきゃならないことは、子供たちが崖から落ちそうになると捕まえてやることなんだ」

子供ってのは走っている時には前を見たりしないから、僕がどこからか出て行って捕まえてやらなきゃならないんだ」

「一日中僕はそれだけをしてる」

「僕はライ麦畑の捕らえ人になりたいんだ」

バカみたいだってことは分かってるけど」

――J・D・サリンジャーライ麦畑でつかまえて」



【18コマ目】

「私の意見は 変わりませんが 皆さんの意見も 変えられませんでした」

「今回の件は保留ということにします」

地味に好きポイント

やはりフェア


20コマ目】

「そうだ 『勇さんを壊すべき』と 結論が出たら当然 壊さなければいけない」

「『壊すべきでない』と 結論が出たら 勇さんの内面否定することになる」

「どちらにしても 勇さんは救われない」

「どうすれば…」

やはり誠実だ

そして、ここのテーゼアンチテーゼが次のコマからアウフヘーベン布石となる

24-25コマ目】

あなたが誰かを 傷つけても」

「人やロボットを 殺しちゃっても」

自分を 殺しちゃっても」

「私は そのとき 一緒にいたいの」

あなたの代わりは 世界のどこにもいないから」

「殺していいって言ってます?」

「久永先輩 いいんですか? こんなの」

いいわけ ないでしょ」

「でも その 良くないことで 勇さんは救われたの」

これがジンテーゼとなる

否定肯定も、自分が認めがたいことも含めて、それ自体を受け止めてくれる他者

これが正に尊厳であり愚行権であり、ハーム・リダクション的でもあり、アクセタンである

ただあるがままを受け止めて貰い、その衝動も含めて「(肯定でも否定でもなく)存在承認」してもらうこと

「正しくあれ正しくあれと教えられっ、教えられた通りに正しく生きて正しく生きてっ、最期には正しいまま死んでしまってっ! やっとそれに気づきました! 正しくあれなんてそんな言葉、教えた人の都合でしかありません! ええっ、薄々とわかっていました! 正しい人ほど不幸になるってことくらい!!」

「だから、わたくしは思うのです。ええ、いまこそ、正直に申します。

 ずっとずっとわたくしは――間違いを犯したかった」

――割内タリサ異世界迷宮の最深部を目指そう 5章.庭師名無しの物語 207.光の理を盗むものとの遭遇」

神よ、変えることのできないものを静穏に受け入れる力を与えてください。

変えるべきものを変える勇気を、

そして、変えられないものと変えるべきもの区別する賢さを与えてください。

一日一日を生き、

この時をつねに喜びをもって受け入れ、

困難は平穏への道として受け入れさせてください。

これまでの私の考え方を捨て、

イエス・キリストがされたように、

この罪深い世界をそのままに受け入れさせてください。

あなたのご計画にこの身を委ねれば、あなたが全てを正しくされることを信じています

そして、この人生が小さくとも幸福ものとなり、天国あなたのもとで永遠幸福を得ると知っています

アーメン

――ラインホルド・ニーバー「ニーバー祈り

あなたの其の瞳が頷く瞬間に初めて生命の音を聴くのです

天鵞絨の海にも 仕方のないことしか無かったら

あたしはどう致しましょう

――椎名林檎依存症




【27-27コマ目】

「みんなが」

「勇さんが 要らないって 言うまで 無くしたりしない」

大丈夫ですか?」

大丈夫じゃないわ」

「もう少しで友達を 壊さなきゃ いけなかったの」

もう、なんというか

ズルいと思う、このセリフ

これをやられたらもう何も言えない

2022-04-10

「筆下ろし」という単語

義務教育以降、エロい文脈以外で使われるのを見聞きしない。

例えば「一目置く」とか「布石」とか「手ぐすね引いて」とかは本来意味を知らずに使われることも多そうだけど

本来意味ほとんどの人が知っていて、かつ、本来意味以外での使用の方が多い単語って他にもあるかな

2022-04-05

イマジン 作者でググるオノヨーコと出るのが許せない

死んだあとで共作者にするってのはまさに死人に口なしで冒涜だと思う。

昔のインタビューでジョンレノンが「実はあれはレノン/オノと表記されるべきだった」と語ったと言われてるが、事実として彼が存命のうちにクレジット改訂することはなかったわけで。

インスピレーションを受けたものに対してスペシャルサンクスとか誰々に捧ぐ、みたいになることはあるけど共作者にするってことは基本ないでしょ。

息子のショーン・レノンも素晴らしいことだみたいに言ってたけど、ショーンはジョンではないし仮に否定的に思っていても言えるような状況ではない。

なんか東京五輪での使用布石にまで見えてきて、すごい嫌。少なくともググったらまずジョンレノンが出ろよ。

anond:20220405134044

初見で見たときはブチ切れたけどなんやかんやで6回くらい見た

 

序盤はリング呪怨お約束ホラーをきっちりやって

中盤から貞子とカヤコの対決への布石を置いて

終盤はバケモノにはバケモノをぶつけんだよ!

 

近年の日本ホラーの中では鑑賞に堪えるレベル

最低限、呪怨は見てた方が面白いけど

リングビデオ見たら呪われてテレビから貞子が出てくるのさえ知ってればOK

2022-03-27

iPhone14はminiが無くなるというリー情報を見た。

これって、もしかしたらminiの筐体でSEを売り出す布石

miniのボディーで5万くらいでiPhoneが売り出されたら、大ヒットしそうな気がする。

2022-03-25

anond:20220318163804

報道ロシア撃退される可能性が出てきてることに、布石を打ち始めたな

2022-03-21

伏線は隠してないといけない」って風潮はいつ産まれたんだよ

じゃあ隠れてないけど後々に影響してくるのバレバレな要素はなんて言うんだ!

布石か?

違うだろ?

なんて言うんだよ!

2022-03-06

初代マクロス世代若者も、今は軽度の痴呆症や物忘れに苦しむ年齢になってしまいました

この動画が、覚えていますか?を連呼するのは、そういった世代への布石意味もあったのでしょう

私も老人ホームに入るようになったら、可愛い女医さんや介護士さんに、

覚えていますか?増田さん、これ、覚えていますか?を連呼されるのでしょう

しかし、私は妻子を覚えているのに、現実にはそんな妻子は存在しなかったのです

日々ゴミ収集車運転し、妻子を養ってきたのに、

そんな妻子は存在しないと警察に告げられたのです

覚えていますか?

ええ、段々と思い出してきました

私には子供どころか、妻さえもいなかったことを…

美少女アイドルとオバサンと三角関係になったこともスクリーンの中での出来事だったことを…

私はずっとひとりだった…、そう、ずっとひとりだったのです…

覚えていますか?を連呼する動画を眺めていて、やっと真実自分を思い出してきました

2022-02-22

anond:20220220201505 フォルティウスについて

ちょっとここについていろいろ言及しておく。

増田は一時期フォルティウスサポーター会員でもあったので思い入れがあるし、ブコメ見たら時系列認識ちょっと違うかな?というコメントスターいっぱいついてたので。

1.これまでの経緯と時系列について

フォルティウスそんなに簡単に消えるかね?日本選手権中部電力に勝ってるし、代表決定戦でも2勝まではしたじゃん。吉村さん以外の離脱も考えられないし。もしかしたら小笠原さんのリザーブ入りもあるでしょ。

というブコメがあったが、多分これを書いた人は時系列を正しく認識できてない。去年の日本選手権で勝ったのは事実だし、代表決定戦でロコに2勝したのは事実。でもその後3連敗して代表の座を逃し、その直後の去年10月に、北海道銀行スポンサー契約11月で終了、という通告を出した。昨年11月末で北海道銀行とは完全に切れ、それに伴ってチームについてた他のスポンサーも1社除いて全部離れた。道銀含めたスポンサー6社のうち、5社が居なくなったのだ。そしてその5社のうち道銀以外の4社は、道銀が新たに設立した「北海道銀行女子カーリング部」という企業ポジションのチームのスポンサーとなった。つまり道銀について行ったのだ。残った1社は外資系カーリングの機材・ウェアの会社なので、フォルティウスに対して物資提供は行っているが、資金提供は大して出来てないだろう。

また船山さん以外のメンバーは道銀の嘱託職員という立場でもあったがそれも消えた。つまり今の道銀メンバーは全員無職・・・いやいろいろな意味で「フリーなのだ。ここ数日吉村さんがあちこちテレビに出ているが、これは「自分たちお金を稼がないといけない」という事情が多分にある。他チームの人達もそういう事情は当然知ってるので、フォルティウスメンバーメディア出演する場合積極的宣伝協力してくれるようになっている。

この後、12月に今年3月世界選手権代表決定戦を行ったが、中部電力に敗れて終了(注:ロコソラーレは元々出ないことが決まっている)。一応昨年の日本選手権覇者枠で5月日本選手権に出ることは決まってるが、このような状態で勝てるとは思えない。新道カーリング部も出てくるが、彼女らに負けてしまうかもしれない。

3.チーム継続のために今後どうすべきか

しまともなチームを継続するつもりがあるのなら、まずはスポンサー集めが必要

しかし、北海道新規スポンサーを集めるのは至難の業だ。

フォルティウススポンサーになると言うことは、去年の道銀の意向に逆らうと言うことを意味するからだ。道銀フォルティウススポンサーがほぼそのまま道銀カーリング部にスライドしたことから見ても、道銀の影響力は半端ないカーリングスポンサー企業北海道内の地場企業大企業地域会社ほとんどだが、それらの企業が道銀に逆らうと言う愚策を行うとは思えない。

なので、北海道から出ていくのが最初の一手となる。

そうなると子供が2人いる船山さんは難しい。もともと北京の年度で引退すると言われていて今回のトラブルでいったん棚上げとなったが、さすがに北海道から出ていくのは難しいだろう。一応メンバーはあと1人昨年12月に加入しているから船山さんが抜けても4人居るし、ここで正式にお別れとしたい。

行先は、ズバリ埼玉県推したい。まず、埼玉県上尾市に「埼玉アイスアリーナ」という施設があるが、ここはカーリング専用リンクがある。女子でこのリンク拠点としている日本選手権出場レベル以上のチームは居ないので(男子は居る)、隠れた空白地帯である首都圏に行くことでスポンサー探しはしやすくなるだろうし、スキップ吉村さんは広告代理店芸能事務所が放っておかないレベルの美貌。「ポスト市川美余」としてマネジメント契約スポンサー契約してくる企業がそれなりに出てくると予想される。実際、その市川美余さんは広告代理店現在所属してたりもする。こんなこと書くとまた下衆いと言われそうだが。いま吉村さんがあちこちメディアに出ているのはその布石なのかも知れない。

そうしてスポンサーに目途が付いたらスタッフ調達だ。今のフォルティウススタッフは「陸上競技OBフィジカルコーチ」「バレエ先生」「メンタリスト」「フードマイスター」というメンツだが、はっきり言ってこの手の人材北海道の外でいくらでも見つかる。スポンサー紹介を通じて獲得すればいいだろう。

その次は普段トレーニング練習試合場所埼玉アイスアリーナでいいし、比較的近い軽井沢山中湖日本選手権レベルのチーム(富士急SC軽井沢など)がいるので、練習試合相手には困らない。拠点を同じくする男子のチーム谷も十分な相手になるだろう。もし多くのお金を得られるのであれば、カナダ遠征してワールドカーリングツアーに出まくるのもいい。

年齢的に五輪のチャンスはあと1回か2回と言ったところだろうが、もし再度本気で五輪を目指すの出れば、北海道から出ていくことを念頭において欲しい。元サポーターとして行く末は気にしている。

2022-02-13

アサリ偽装とかウナギ偽装とりしま

長期的にはよいことだと思う

偽装してるところは数多くあるはずで、それらへの引き締め効果もあるし、

脱中国への布石にもなる

いわば「損して得取れ」?というか、うまい言葉が思いつかないけど、

つの締め上げ事例として効果的だと思う

警察用語でなんというんだろうこういうの

2022-02-01

囲碁用語概念たち名鑑(追記更新あり)

追記追記編と初手編、日常用語編、国際編、人物編、二眼の説明を加えた。

anond:20220131231934インスパイアされてやってみた。

省力のために一部wikipediaから引用も交えながら独自解説を記した。

基本編

  • 追記】 目(もく) 盤面の交点のこと。一目、二目と数える。この目を囲った多さを競うゲーム囲碁である
  • 追記】 呼吸点 石から出ている線のこと。盤上にある石は呼吸点を全て塞がれると取られてしまう。囲碁説明でよくある「囲むと取れる」という表現を詳らかにすると呼吸点を塞ぐと取れる、と表現できる。
  • アタリ あと一手で石が取られてしま状態のこと。あの超有名なゲームメーカーアタリの由来である
  • 着手禁止点 打った瞬間に取られてしまう地点
  • 捨て石 敢えて石を相手に取らせることで取られた損失以上の成果を得ること。損失のほうが大きい場合は捨て石とは言わない。
  • 凝り形 効率が悪く、働きの悪い形のこと
  • 眼 石に囲まれ空間のこと。石が盤上に生存するためにはこの空間が2つ必要になる。
  • 欠け目 眼っぽく見えるが眼としての要件を満たしていない眼のこと

追記】 初手、隅の名称

三々(さんさん)

盤の端から数えて横からも縦からも3・3の地点。

一手で隅をほぼ専有できてしまう反面、中央から遠く発展力やスピードに欠ける。

小目(こもく)

ヒカルの碁で「右上隅小目」というセリフが有名。

江戸時代以前の古くから打たれている手であり三々よりは中央に近く、星よりは地に近いバランスの取れた手。

隅を占めるのに二手かかるのが欠点

4・4の地点で碁盤の目印のある部分のこと。

後述の昭和の新布石時代からよく打たれるようになった手。それ以前は置碁くらいでしかまり見られなかった。

隅を一手で済ませられ、地には甘いが中央スピード重視の手。

地に甘いというのは、相手に三々に入られるとほとんど地を奪われてしまうためである

高目(たかもく)

マニア向け。あまり打たれない

目外し(もくはずし)

マニア向け。あまり打たれない

天元

碁盤の中央の星のこと。あまり打たれない

碁盤において、この地点がもっとも高い地点であり、端は地面という概念となっている。

概念

実利

後述の厚みが確定地ではない未来への投資であるのに対し、序盤から陣地になる可能性が高い場所を実利という。

実利をとれば厚みを作られ、厚みを作ると実利をとられるという表裏一体な関係にある。

厚み

盤上において影響力を及ぼすことのできる、しっかりと連絡して眼形の心配もない強力な石の集団である

「厚み」は「薄み」に対する対義語である囲碁で「薄い」というのは連絡が十分取れていない形、眼に不安がある石のことであり、相手攻撃される可能性を持っている状態を指す。

これに対して強力な「厚み」は相手から攻撃を受ける可能性が低く、周囲に近づいた敵の石に対して攻撃するための基盤となる。また、相手が近づいてこなければ大きな模様や地を形成する拠点となる。

模様

大きな地になりうる可能性のある勢力圏のことを指す。多くの場合、隅から辺、中央へ広がるものを呼ぶ。

手割り

手の善悪を測るために本因坊道策が編み出した手法

手の順番や形を変え、定石等と比べることで本来の形に対して余計な石があることなどを評価し、効かし効かされを判断する。

布石

布石

1933年昭和8年)に呉清源と木谷實が発表した、中央・速度を重視する新しい囲碁布石スタイル。それまでの小目を中心とした位の低い布石に対し、星・三々で隅を一手で済ませて辺や中央への展開速度を重視し、中央雄大な模様を構築することを主眼とする。その斬新なスタイルと、これを駆使した呉・木谷の活躍により社会現象とも言えるブームを巻き起こした。

またAlphaGoの台頭以後、新布石時代に負けるとも劣らない布石の変化が囲碁界を席巻している。

例えば星への三々入りを序盤に行うの「ダイレクト三々」は相手に厚みを与えるため不利と言われていたがそれが平然と行われるようになった。

連星

隣り合った隅・辺・隅の星を占める布石である。辺を打たず、隣り合った隅の星を占めるのは二連星と呼ばれる。中央に大きな模様を張ることを主眼としたスタイルで、武宮正樹が有名な使い手である

中国

安永流ともよばれる。星・小目・辺の星脇を組み合わせた配置である

小目からシマリを省略して星脇へヒラく手法は、江戸時代初期に本因坊道策が使用している。

本格的な中国流の開祖安永一とされ、中国には陳祖徳が広めたとされる。1965年日中囲碁交流の際に非常に注目され、日本逆輸入された。

ミニ中国

中国流の狭いバージョン

右上空き隅、小目、相手の星へのカカから星脇へのヒラキまでの一連の配置を指す。下図下辺の黒の配置がミニ中国である。右上隅の着点は必ずしも決まってはいないが、星との組み合わせが最もよく打たれる。平成期に流行した構えだが、すでに400年ほど前に本因坊道策が試みていた。このため道策流とも呼ばれる。

追記ダイレクト三々

序盤早々、周囲にまだ石がない段階で、相手の星に対して直接に三々に打ち込んでいく手段を指す。かつては全く考えられていなかった戦法だが、AlphaGoなどの人工知能がこの手を打つことから注目され、人間棋士の間でも広く採用されるようになった。ダイレクト三々の名称は、2018年5月から河野臨によって週刊碁の連載のタイトルに使われ、定着した。

手筋編

シチョウ

囲碁基本的な手筋のひとつであるアタリ連続で、逃げる側は盤がある限りは逃げることができるのだが、盤の端まで到達してしまうとどうにもできず、石を取られてしま状態をいう。逃げきれるつもりでこの手順に入ると非常に大きな被害を受けること、シチョウアタリという攻守が全く逆転する危険な変化があることから、「シチョウ知らずに碁を打つな」という格言もある。

ゲタ

ゲタは、囲碁において相手の石を取る手筋の一つ

シチョウの追いかける先に相手の味方の石がある場合シチョウが成立しないので、この手を選ぶことが多い。

相手の石にフタをするように斜めに置き動きを封じる。

ウッテガエシ

一旦相手のふところに石を打ち、一度は取られてしまうが取った後の姿がアタリになっていてすぐに相手の石を取り返すことができる。

「捨て石」の最も基本的かつミニマルな活用である

イオトシ

漢字表記では「追い落とし」となる。 ツグ手を打っても引き続きアタリになり、取られてしま状態をいう。別名をトントン、ツギオトシバタバタとも。

オキ

相手の石にも自分の石にも触れないような位置に、文字通り「置く」ように打つ手のこと。動詞では「置く」となる。多くの場合一線や二線など辺の低い位置の、敵陣の急所に打つケースを指す。

オシツブシ

相手の二団以上の石を同時にアタリにし、二眼を確保する手段文字通り相手を押しつぶすイメージであることからつけられた。着手禁止点を利用して生きる手筋である

シボリ

相手の石をアタリにし、自分の石を相手に取らせた上でもう一度相手アタリにする一連の打ち方を指す。途中、さらに捨て石なども交えることもある。多くの場合相手を凝り形にし、自分が形を整える目的で打たれる。また、攻め合いの場面で相手の手数を詰め、攻め合い勝ちに導く手筋としても用いられる。また、あまり効果のないシボリを「西洋シボリ」と称することがある(前田陳爾の造語)。

ダメマリ

ある石のダメが詰まることで、各種の不都合が生じる状態を指す。「ダメの詰まりは身の詰まり」という囲碁格言があるように、不必要ダメを詰めてしまうことは身の破滅につながり、碁において戒められる事柄ひとつである

駄目については後述。追記編を参照。

サルスベリ

ヨセ(終盤のこと)において相手の陣地を侵食するための鮮やかな手筋。

一見繋がってないようなところに打つのだが、見事に繋がっていて相手の地をかなり減らすことができる。

英語ではMonkey jumpという。

死活編

追記】 二眼(にがん)、石の生き死に

盤上にある石の一団は二眼(空間が2つ)ないとゆくゆくは駄目(呼吸点)が詰まり必ず取られてしま運命にある。

これはルールとして定められているというよりは、石は呼吸点を有してないと取られる、着手禁止点には打てないという2つのルールから導かれる定理のようなものである

2つ眼があると、駄目が最低でも2つある状態と着手禁止点が2つある状態存在するため、着手禁止点を同時に2つ塞ぐことはルール上できないので必ず取られない最強の存在となるのである

この取られない石の状態のことを「生きている」と言い、この「生きている石」の内側の領域が陣地となる。

この石の生き死にさえ理解できれば、初心者の、どっちがどっちを囲んでるのか、これは内側も外側も囲んでると言えるのではないか、という疑問は消えるだろう。

ウチカキ

相手にそこを継がれると眼となる部分に先行して打って欠け目にすること。

「打って欠く」(打ち欠く、あるいは内欠く)の意

中手

相手にそこに打たれると完全な二眼ができてしまう部分に先行して打てなくする、相手の石の一団を殺す必殺の手。

自分の石から関係

シマ

隅に打った既存の石から陣地を確保するためにもう一手かけて領域の守りを固める手

カカ

相手シマリを妨害する位置に置くこと

一間トビ

ひとつ隙間を空けて打つ手

二間トビ

ふたつ隙間を空けて打つ手

ウマの顔

一間トビに置いてある形から、直角方向にふたつ空けて打つ手

●┼┼┼

┼┼┼★

●┼┼┼

ケイ

将棋桂馬の動きのような位置に打つこと

ゲイ

将棋桂馬の動きからさらに1歩進めて打つこと

コス

既存の石の斜めに置くこと。「秀策のコスミ」が有名。

ハザマ

自分の石の斜めひとつ空けた場所に置くこと。●から見て★の手のこと。

●┼┼

┼┼┼

┼┼★

相手の石への関係

ツケ

相手の石の隣にくっつけて置くこと

ハサミ

相手の石を挟むように置くこと

タツ

相手の石の斜めに置くこと

キリ

相手の石のつながりを断つように斜めに打つこと

ノゾキ

相手の石のつながりを、次の手で断つぞという位置に置くこと

ハネ

相手の石を跳ねるような位置に斜めに置かれる石

オサエ

相手の石がそれ以上侵入してこないようにせき止める位置に置く石

オシ

相手の石を押すように平行に打たれる石

定石編

ツケヒキ定石

小目にカカられた石へツケてひく、簡明かつ最も基本的な定石

大斜定石

目外しへのカカから発生する定石を指す。派生する変化型が多く、複雑な戦いになることから、大斜百変、大斜千変とも呼ばれる、難解定石の代表的もの天保頃より特に研究が進み、現代でも多くの変化が生まれ続けている。

ナダレ

小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された

村正妖刀

小目への一間高ガカリに二間高バサミして生ずる一連の変化を指す。難解で未解明部分も多く、また変化型が多いために誤ると自らも傷を負うところから村正にちなんでこの名が付いた。大斜、大ナダレとともに三大難解定石とされる。

追記編(忘れてた編)

タケフ

竹の節のような並び。

一間空けて2:2で平行に並んだ形で、その間をどちらかを相手に打たれたらもう片方で繋がれるので絶対に切られることがない。

コウ

本来仏教用語未来永劫の劫。

仏教用語ではひとつ宇宙が始まって終わるまでの途方も無い長い時間のこと。

囲碁においては、どちらかが譲らない限り永遠に循環してしま特別な形があり、その形をコウと呼ぶ。

コウの形で石を取られた側はコウをすぐに取り返してはならず、一手別の場所へ打つ必要がある。

アゲハマ(揚げ浜、揚げ蛤)

取った相手の石のこと、またはその石を置いている場所

通常、白石ハマグリのくり抜きによってできているがそれが語源か。しらんけど

追記日常用語慣用句に使われてる編

捨て石

冒頭で説明

定石(じょうせき)

限られた局面特に序盤においてある程度決まった一連の手の応酬のこと。

定石は手練の碁打ちの長い研鑽研究により成り立つもので、お互いに必然の手を打ち、双方ほぼ互角のワカレとなるのが定石の前提である

駄目(ダメ

日常でも使われている「ダメ」の語源

どちらの陣地にもならないどうでもいい地点の事を指すことから日常用語に転じた。

または、石から出ている呼吸点(全部塞がれると相手に取られてしまう)のこと。

ダメマリはこのダメが詰まる、呼吸ができなくなる事を言う。

死活問題

囲碁において死活問題とは、相手の石を殺す、あるいは自分の石を活かすための問題クイズ)のことである

玄人素人(くろうと・しろうと)

現代では上手(うわて)が白を持つが平安時代期には強いほうが黒を持っていた。

そのため

黒人(くろうと)→玄人(つよい人)

白人しろうと)→素人へぼい人)

と転じたと言われている。

岡目八目(傍目八目)

自分第三者となった視点で戦いを見ると手がよく見える、あるいはそう錯覚すること。

岡目は高い場所あるいは傍目の意味

八目の八は八百屋と同じで具体的な数字ではなく多さを表す。

一目置く

一目は一子(石ひとつ)の意。

囲碁においては強さに差がある場合相手より多く先に石を置いた状態で始めることから相手の実力を認め敬意を示す意味に使われるようになった。

手抜き

手を省くこと。

力を抜くことではなく、相手の打った手に付き合わず、その場所よりも価値の高い場所へ向かうことを言う。

追記】 国際編

日本ルール中国ルール

囲碁はいくつかルールがあり、基本的には江戸期~昭和期まで囲碁第一人者であり、世界囲碁を広めた日本ルールが用いられている。

日本ルールは盤上の囲った陣地(目)のみをポイントとするのに対し、中国ルールではそれを含め置いた石の数もポイントになる。

この2つの大きな違いは、日本ルール自分の陣地に自分の石を置くことがマイナスとなるのに対し、中国ルールではマイナスにならない点である

このことが死活に関わる局面や終盤の局面での手入れ、手抜きにおいて大きな違いを生む。

日本ルールでは曲がり四目と呼ばれる形が出現した場合、手を入れるのがマイナスになるためそれが死であることの証明を用いないと議論が生じる。

そのため中国ルールのほうが初心者に優しく、コンピューターにも優しい。

他には日本ルールでも中国ルールでも禁止されている自殺手がOK!というルールもある。

追記人物

徳川家康

碁打衆を保護、「御城碁」の基盤を築く。近世囲碁の発展、振興に絶大な貢献。(日本棋院表彰ページより引用

とし、2004年囲碁殿堂入り

本因坊算砂

永禄2年(1559年) - 元和9年5月16日(1623年6月13日

江戸幕府は囲碁ならびに将棋庇護役職俸禄を与えていた。

江戸幕府における囲碁の最高位だけにとどまらず、将棋の最高位も得た二刀流

大橋宗桂との将棋対局は将棋現存する最古の棋譜でもあり将棋界においても重要人物の一人。

本因坊道策

正保2年(1645年) - 元禄15年3月26日(1702年4月22日

手割りや布石など、数々の発明を生んだ天才棋士史上最強という呼び声も高い。

本因坊秀策

文政125月5日〈1829年6月6日〉 - 文久2年8月10日1862年9月3日

ヒカルの碁で著名。

黒番なら負けなしと当時最強の棋士である

本因坊秀哉

1874年明治7年6月24日- 1940年昭和15年)1月18日

家元制においての最後本因坊

またタイトルとなる前の、「名人一世に一人」の終身名人時代最後名人でもある。

引退後に本因坊名跡日本棋院に譲渡し、選手権制の本因坊戦創設に導いた。2008年囲碁殿堂入り

藤沢秀行

1925年6月14日 - 2009年5月8日

藤沢一就八段の父であり、藤沢里菜五段の祖父

「オマ●コ」発言など、昭和棋士らしい数々の破天荒エピソードが有名。

数々のタイトルを獲得したレジェンドである

棋聖 6期 (1977-82)

名人 2期 (1962・70)

王座 5期 (1967-69・91-92)

天元 1期 (1975)

ぷよ

ここまでの読了お疲れ様でした。

ぷよ碁という初心者にもわかりやすアプリが出来ていたので興味が湧いた人はぜひやりましょう

https://puyogo.app/

anond:20220201223841

「教えたらきみのやり残しも教えてくれるの?」もしくは「教えたら一緒に付き合ってくれる?」で布石打っといて、次の返しにつなぐのが無難っぽい局面

2022-01-29

国立大大学共通テストに「情報1」が必須になることについて

国立大受験共通テストプログラミング…25年から情報」追加で6教科8科目に

https://www.yomiuri.co.jp/kyoiku/kyoiku/daigakunyushi/20220128-OYT1T50158/

国立大受験、「情報」追加を正式決定 25年共通テストから

https://www.asahi.com/articles/ASQ1X7S36Q1SUTIL01M.html

国立大協会共通テストに「情報」追加 25年以降、6教科8科目に

https://mainichi.jp/articles/20220128/k00/00m/040/332000c

2022年4月高校入学した生徒を対象にした大学入学共通テストから教科情報試験が追加されることはもう決まっていたのだが「そんなのわざわざ受けるやついるの?」とならないように、文科省入試センター布石をうった結果としての国立大学の入試での必須化だと思う。

「なぜ国立大学だけなのか?」

これについては、私立大学には強制できるスキームがない(補助金をちらつかせればできるかもしれないが)のと、地方高校などにその衝撃波が届くように、だと個人的に思っている。

国立大学は文科省植民地だし。独法なのに独立してないし。

ぶっちゃけ首都圏などは、高校情報教員は余ってはいないが足りてはいるが、地方では情報教員採用をまだ実施していない県もあれば、ようやく始めてまだ数名しかいないという県もある。

そんな情報教員採用消極的地方での、高校KPIの一つに国公立大学への合格者人数というものがある。教育委員会によっては、特定進学校助成金みたいなのを出して、進学実績をさらに上げさせようとしている県もあると思う。そんななか情報をきちんと教えられる教員がいないと、国立大学に不利になるよ、というのは地方高校教員委員会への圧力になるのである

「急すぎるじゃないか」とお怒りの校長とかもいるだろうけど、受験には関係いからという言い訳で、教育委員会教員採用してこなかったり、未履修問題のように高校勝手情報をやらずに他教科に置き換えて授業を潰していたりしたことが、結果としてスマホしか使えない大学生大量生産してきたのではないだろうか?

教科「情報」の歴史

高校情報という授業は実は2003年高校入学した生徒から必修科目となっている(正確には必履修科目)。ということで教科が出来てからもう20年近くになる。

商業高校工業高校は別として、全ての普通科で必修の教科が「ドーン」と爆誕したのがその年だったのだが、文科省の失政を今の今まで引きずっていたのだった。

それまでにない教科(情報処理に類する科目は無かったわけじゃないが)が誕生するということは、教える人が新たに必要となるということである

教員免許区分も新たに誕生するということである

それが全国何千校の普通科高校で急に始まるのである。まあ、時代必要だったのでそれはしょうがないと思うが。

大学教員養成課程で、一気に何千人も情報教員を輩出できるわけではないので、現職の教員に講習を行って新たな免許を持たせることにした。

まずは意識高い教員に、現職講習の講師役となるための研修を行い、育成された講師たちが各都道府県で現職教員にたった15日間の講習で「教科情報をもう教えられるよ」ということにした。

すごい促成栽培である豆苗2世代収穫みたいな。

しか希望した受講者だけ目標ノルマ人数にとても足りず(講習を受けられる教科に縛りを付けた失策があり、そもそも希望しているのに受けられなかった教員もいる)、各学校肩たたきのように希望しなくても免許を取りに活かされた数学理科家庭科教員が多数いるというわけである

これを時限的な教員免許とすれば、大学情報教員免許をとった新しい教員がどんどん入ってきたのだが、いかんせん恒久的な免許だったのだ。

あと教員免許更新があるじゃないかと思われるかもしれないが、免許更新はどの教科で更新するとかはなくて、文科省が認めている免許更新の講座だったら何の教科の内容でもいいし、生徒指導でもレクリエーション論でも何でもアリなのだ。一気に全部の免許有効期限が延びる仕組みである

情報処理学会は、教科情報の内容で更新講習をやってはいるが、知名度は高くないようである

そんな石器時代のような人たちが令和の時代に、「情報とは」と教えている現状があるから、それを刷新したいという文科省意図もあったような気がする。

恒久免許をいまから取り上げるわけにもいかないし、全て定年退職するまで待っていたら日本沈没するのが加速するだけである

入試科目となるにあたって

学習指導要領という教科で教える内容が決められる教育界の法律みたいなものがあって、だいたい10年に1度のペースで改訂される。

最初情報は、情報A、B、Cという科目があり、いわゆる町のパソコン教室的な内容でも教科の内容をけっこう満たしてしまものであった。

とはいえTCP/IPWWWDNSの概略や、アルゴリズム知財などの法規は当時から教科書に載っていたのであるよ。

その次の世代学習指導要領で、「社会情報」「情報科学」の2つに再編され、今の高校1年生の代まではこれを勉強している。2年後に高3で始めて習う生徒もいるかもしれないが。

今度の4月から入学生では、情報1に一本化されて、全ての高校生が共通範囲勉強している(これが大事)はずなので入試に出しても良いよね、と出来たわけである

それまではどれかだけ勉強したら卒業OKという扱いで複数科目あったので。

今年の1年生が浪人して1個下の代と一緒に国立大学を受けると、他教科の試験は移行措置で現行科目の試験が用意されるのだが、情報は今の科目での出題がないからどうするの?という問いかけが国立大協会からあった。さっきの複数科目の問題があって浪人生に強要できるのかよーという問題だったのだが、文科省入試センター強気に「社会情報情報科学か、どっちかだけでもやっていれば100点分になる問題をその年だけ新たに設置するので、無問題」という回答により、国立大学の入試必須化が正式に決まった。

情報1

情報1にはプログラミングだけではなく、問題解決の考え方、情報デザインとコミュニケーションデータサイエンスの基礎などが入っている。

ちなみに、情報2という科目もできて、数学みたいに1をやったあとでなければ2を勉強できない、より高度な内容になっている。物理基礎に対する物理みたいな。

データサイエンスといえば聞こえがよいが、それよりちゃんとした統計を学ばせるのが先じゃね?と思う人も多いと思う。

実は数学1で統計の内容が必須化して10年経つのだが、10個や20個の整数を手計算計算して、分散標準偏差偏差値を出してたり、相関係数と散布図くらいしか届かない、「紙の上で鉛筆でやる意味があるのか?」という内容であるセンター試験共通テストでは奇をてらうことが難しい分野だったが、今年の共通テストやらかした。

次の学習指導要領では数学教育者と統計教育者のバトルなどがあって、それも興味深いのだが、それはまた別のお話

劇薬ではあるが、かわいい生徒たちの志望大学進学という、餌をつるされた教員たちの良心で今まできちんとした情報教育を受けることができなかったかもしれない地方高校生が報われるようになるといいと思っている。

民間企業陰謀論について

あ、あと入試改革すると、企業が儲けるために結託しているんじゃないかと思う方もいるかと思うが、情報1にからめてうちは底辺校と呼ばれる学校なのだが、プログラミング教材とかの売り込みはかなり来るし、ベネッセはすでに高校情報1のオンライン教材の売り込みをガンガンやっている。東進ハイスクール情報講師を確保しているようである

なので「教える教員がいない、地方を見捨てるのか!」となった場合は、ベネッセやら東進高校向け教材でもやらせお金解決してください。

国立大学目指す層ならば、それで到達点はいくと思うし。

国立大大学共通テストに「情報1」が必須になることについて

国立大受験共通テストプログラミング…25年から情報」追加で6教科8科目に

https://www.yomiuri.co.jp/kyoiku/kyoiku/daigakunyushi/20220128-OYT1T50158/

国立大受験、「情報」追加を正式決定 25年共通テストから

https://www.asahi.com/articles/ASQ1X7S36Q1SUTIL01M.html

国立大協会共通テストに「情報」追加 25年以降、6教科8科目に

https://mainichi.jp/articles/20220128/k00/00m/040/332000c

2022年4月高校入学した生徒を対象にした大学入学共通テストから教科情報試験が追加されることはもう決まっていたのだが「そんなのわざわざ受けるやついるの?」とならないように、文科省入試センター布石をうった結果としての国立大学の入試での必須化だと思う。

「なぜ国立大学だけなのか?」

これについては、私立大学には強制できるスキームがない(補助金をちらつかせればできるかもしれないが)のと、地方高校などにその衝撃波が届くように、だと個人的に思っている。

国立大学は文科省植民地だし。独法なのに独立してないし。

ぶっちゃけ首都圏などは、高校情報教員は余ってはいないが足りてはいるが、地方では情報教員採用をまだ実施していない県もあれば、ようやく始めてまだ数名しかいないという県もある。

そんな情報教員採用消極的地方での、高校KPIの一つに国公立大学への合格者人数というものがある。教育委員会によっては、特定進学校助成金みたいなのを出して、進学実績をさらに上げさせようとしている県もあると思う。そんななか情報をきちんと教えられる教員がいないと、国立大学に不利になるよ、というのは地方高校教員委員会への圧力になるのである

「急すぎるじゃないか」とお怒りの校長とかもいるだろうけど、受験には関係いからという言い訳で、教育委員会教員採用してこなかったり、未履修問題のように高校勝手情報をやらずに他教科に置き換えて授業を潰していたりしたことが、結果としてスマホしか使えない大学生大量生産してきたのではないだろうか?

教科「情報」の歴史

高校情報という授業は実は2003年高校入学した生徒から必修科目となっている(正確には必履修科目)。ということで教科が出来てからもう20年近くになる。

商業高校工業高校は別として、全ての普通科で必修の教科が「ドーン」と爆誕したのがその年だったのだが、文科省の失政を今の今まで引きずっていたのだった。

それまでにない教科(情報処理に類する科目は無かったわけじゃないが)が誕生するということは、教える人が新たに必要となるということである

教員免許区分も新たに誕生するということである

それが全国何千校の普通科高校で急に始まるのである。まあ、時代必要だったのでそれはしょうがないと思うが。

大学教員養成課程で、一気に何千人も情報教員を輩出できるわけではないので、現職の教員に講習を行って新たな免許を持たせることにした。

まずは意識高い教員に、現職講習の講師役となるための研修を行い、育成された講師たちが各都道府県で現職教員にたった15日間の講習で「教科情報をもう教えられるよ」ということにした。

すごい促成栽培である豆苗2世代収穫みたいな。

しか希望した受講者だけ目標ノルマ人数にとても足りず(講習を受けられる教科に縛りを付けた失策があり、そもそも希望しているのに受けられなかった教員もいる)、各学校肩たたきのように希望しなくても免許を取りに活かされた数学理科家庭科教員が多数いるというわけである

これを時限的な教員免許とすれば、大学情報教員免許をとった新しい教員がどんどん入ってきたのだが、いかんせん恒久的な免許だったのだ。

あと教員免許更新があるじゃないかと思われるかもしれないが、免許更新はどの教科で更新するとかはなくて、文科省が認めている免許更新の講座だったら何の教科の内容でもいいし、生徒指導でもレクリエーション論でも何でもアリなのだ。一気に全部の免許有効期限が延びる仕組みである

情報処理学会は、教科情報の内容で更新講習をやってはいるが、知名度は高くないようである

そんな石器時代のような人たちが令和の時代に、「情報とは」と教えている現状があるから、それを刷新したいという文科省意図もあったような気がする。

恒久免許をいまから取り上げるわけにもいかないし、全て定年退職するまで待っていたら日本沈没するのが加速するだけである

入試科目となるにあたって

学習指導要領という教科で教える内容が決められる教育界の法律みたいなものがあって、だいたい10年に1度のペースで改訂される。

最初情報は、情報A、B、Cという科目があり、いわゆる町のパソコン教室的な内容でも教科の内容をけっこう満たしてしまものであった。

とはいえTCP/IPWWWDNSの概略や、アルゴリズム知財などの法規は当時から教科書に載っていたのであるよ。

その次の世代学習指導要領で、「社会情報」「情報科学」の2つに再編され、今の高校1年生の代まではこれを勉強している。2年後に高3で始めて習う生徒もいるかもしれないが。

今度の4月から入学生では、情報1に一本化されて、全ての高校生が共通範囲勉強している(これが大事)はずなので入試に出しても良いよね、と出来たわけである

それまではどれかだけ勉強したら卒業OKという扱いで複数科目あったので。

今年の1年生が浪人して1個下の代と一緒に国立大学を受けると、他教科の試験は移行措置で現行科目の試験が用意されるのだが、情報は今の科目での出題がないからどうするの?という問いかけが国立大協会からあった。さっきの複数科目の問題があって浪人生に強要できるのかよーという問題だったのだが、文科省入試センター強気に「社会情報情報科学か、どっちかだけでもやっていれば100点分になる問題をその年だけ新たに設置するので、無問題」という回答により、国立大学の入試必須化が正式に決まった。

情報1

情報1にはプログラミングだけではなく、問題解決の考え方、情報デザインとコミュニケーションデータサイエンスの基礎などが入っている。

ちなみに、情報2という科目もできて、数学みたいに1をやったあとでなければ2を勉強できない、より高度な内容になっている。物理基礎に対する物理みたいな。

データサイエンスといえば聞こえがよいが、それよりちゃんとした統計を学ばせるのが先じゃね?と思う人も多いと思う。

実は数学1で統計の内容が必須化して10年経つのだが、10個や20個の整数を手計算計算して、分散標準偏差偏差値を出してたり、相関係数と散布図くらいしか届かない、「紙の上で鉛筆でやる意味があるのか?」という内容であるセンター試験共通テストでは奇をてらうことが難しい分野だったが、今年の共通テストやらかした。

次の学習指導要領では数学教育者と統計教育者のバトルなどがあって、それも興味深いのだが、それはまた別のお話

劇薬ではあるが、かわいい生徒たちの志望大学進学という、餌をつるされた教員たちの良心で今まできちんとした情報教育を受けることができなかったかもしれない地方高校生が報われるようになるといいと思っている。

民間企業陰謀論について

あ、あと入試改革すると、企業が儲けるために結託しているんじゃないかと思う方もいるかと思うが、情報1にからめてうちは底辺校と呼ばれる学校なのだが、プログラミング教材とかの売り込みはかなり来るし、ベネッセはすでに高校情報1のオンライン教材の売り込みをガンガンやっている。東進ハイスクール情報講師を確保しているようである

なので「教える教員がいない、地方を見捨てるのか!」となった場合は、ベネッセやら東進高校向け教材でもやらせお金解決してください。

国立大学目指す層ならば、それで到達点はいくと思うし。

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