はてなキーワード: ブリンとは
私知ってるわ!
私気付いちゃったの。
それを教えてあげるね!
普通のままだとぜんぜんいい音しないけど
ほっくほくのほくの28乗ぐらいに茹で上げると、
皮がはち切れんばかりのみちみちのパンパンになって、
久保田利伸さんも思わずにっこり微笑むようなグッドサウンドでプリン!って音が鳴るの!
でね、
何か肉っ気が無いのも寂しいから
その時思い出したの!
ってもうどう聞いても久保田利伸さんと聞くと久保田とシノブって2人隠れていることを隠しきれないように、
思わずシャウエッセン!シャウエッセン!ってはしゃいでしまったの。
でスープが出来上がりました!
べ、別に料理番組みたいに時間短縮で差し替えで言ってるんじゃないんだかんね!
やっぱりそう言った概念の持ち合わせがあるとないとでは
で話しを戻すわね。
早速できあがった私特製!
その久保田利伸さんも思わずにっこり微笑むようなグッドサウンドでプリン!って鳴るの。
でも
よくよく考えてみたら
己の肉を己の腸に詰めて喰ってやるぞって鬼畜な食べ物じゃないかしら?
考えた人って相当鬼よね。
そんなドイヒーな発想する?
己の肉を己の腸に詰めてやるぞ!って令和になっても通じるそんな脅し言葉、
聖飢魔IIの人たちだってせいぜいおまえも蝋人形にしてやろうか!どまりじゃない。
もはや肉塊を挽肉にして腸詰め肉って最強じゃない?
私も言われたらビビるわ。
まあそんなわけで、
シャウエッセンでのハジケっぷりに
不意打ちされて思わずハジケちゃったってわけ。
そんなにハジケるなんて私思ってもいなかったから、
そのブリンって鳴って、
思わず真っ先に思い出したのが久保田利伸さんだったってわけなの。
笑っちゃうわね。
まるでそのシャウエッセン!手放しで喜べるさまは
日産のプロパイロット2.0の半自動運転のスカイラインで渋滞に突っ込んでも手放しで運転できるようなものね。
文字通り手放しだわ。
これで決まりよ!
うふふ。
これ書いてて思ったんだけど、
今度茹でに茹で上げたシャウエッセンサンドやってみたらまた教えるね!
きっと美味しいわよね。
朝はまだちと寒いので熱々のと言うよりはちょっと温めの八代亜紀さんの歌のような温度の
ホッツサーユーにしました。
ストレートだと味気ないので、
梅干しを投入して加えれば、
良い塩梅よ、
なんて。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
最初のプログラミング言語として最もおすすめなのは、Bourne (Again) Shell。通称sh(bash)です。shはUNIXの標準的なシェルであり、bashはその拡張です。現在、多くのLinuxディストリビューションでは、bashが標準のシェルです。以下、これらのシェルの上で動作するコマンド言語およびそれによって作られたプログラムを指して「シェルスクリプト」と呼ぶことにします。
シェルスクリプトを最初のプログラミング言語におすすめする理由は、主にその実用性にあります。ほとんどのプログラミング学習者にとって、プログラミングで実現したいことは、「10000以下の素数を求める」などの教科書の課題のようなものではなく、大量のファイルから情報を検索するとか、インターネットから定期的にコンテンツを取得する、などの具体的なタスクのはずです。シェルスクリプトを使えば、後者のような実用的なプログラムを手軽に作成できます。一方、多くのプログラミング入門書には、制御構文などの細かい説明はあっても、後者のようなトピックはあまり載っていません。というのも、そのような機能は汎用的なプログラミング言語(C、Java、Python、Rubyなど)のコアの機能ではないからです。それらの機能は通常、ライブラリによって提供されます。したがって、汎用的なプログラミング言語で実用的なことをしようと思えば、外部モジュールの読み込みや、場合によってはパッケージ管理ツールを使ったライブラリのインストール方法などを学ばなければいけません。これらは、初学者にはいささかハードルが高いです(たとえば、Webフロントエンドのツール群を初学者が独学でインストールするなどは、ほぼ不可能でしょう)。一方、シェルスクリプトでは、grep、sed、awkのようなシェル上のユーティリティは全て、他の言語における組み込みの関数と同様です。つまり、モジュールのインポートや初期化処理などを行わずに使用することができます。
また、シェルスクリプトは、より本格的な言語やフレームワークへステップアップする過程としても非常に適しています。プログラミング入門書ではほとんど語られないことですが、プログラミングにおいては「プログラミング言語以外の技術」がプログラミング言語自体と同様に重要です。たとえば、ファイルやディレクトリを操作するには、OSのファイルシステムにアクセスしなければいけませんし、インターネットからコンテンツを取得するには、HTTPというネットワークプロトコルを知らなければいけません。シェルスクリプトを使う場合、それら「プログラミング言語以外の技術」を自然に利用します。それらは、プロのエンジニアを目指す上でも欠かせない知識です。また、多くのプログラミング言語では、制御構文を用いて変数の値を更新していくプログラミングスタイルが取られます。一方、シェルスクリプトでは、コマンドの出力を他のコマンドの入力に渡してデータを変換するプログラミングスタイルが取られます。後者のスタイルは、現代のソフトウェア開発では多くの場合、良いスタイルだと認識されています。シェルスクリプトを最初に学ぶことで、そのような良いプログラミングスタイルが身につきます。
結論から書くと、凄い辛く惨めな思いをした、私にはそれが耐えられなかった、ということをただ書き残したかっただけです。格ゲーは楽しい事も多かった、もし興味があるなら是非一回触ってみて欲しい、楽しめる才能があれば私と違って続けられるとも思う。
きっかけはPS+にGUILTY GEAR Xrd Rev2のフリープレイが来たことだった。今までいろんなゲームをプレイしてきたけど、格ゲーだけは敷居の高さから何となく敬遠してた。でもゲーマーとして触ったことないのは何となく悔しいしとりあえずやってみよう、そんな気持ちから始めた。
まずはどんな対戦ゲームでも基本は情報収集から。ソル・カイ・ファウスト・レオあたりがオススメらしい、一通りさわって自分にあってるキャラを選択。
二日目
ネット対戦(以下熱帯)を少しだけやってみるも惨敗、しかしながら始めたばかりの人が勝てるわけがないと思っていた為、しっかり練習することを決意。
三日目
出来るだけ毎日トレモを30分~1時間やって、それから熱帯に潜る癖を付けることを意識した。4gamerに書いてある基礎コンボをしっかり出来るように練習。
四日目
キャラに愛着がわく、自分が選んだのはファウストだったがランダム性が試合に変化をもたらして非常に楽しく感じていた。熱帯は相変わらず一勝も出来ず、ソル相手に30連敗だった。
五日目
初めて一勝出来た、試合内容もちぐはぐだし必殺技すら焦ってでないことあったけどそれでも本当に嬉しかった。でも純粋に楽しめたのはここまで。
六日目~十日目
けれど、日が経つにつれ初心者が減っていき初心者ロビーにいる人にも全く歯が立たない状態が続いた。
十一日目~十五日目
全く勝てない日が続いた。状況を打破するためにSNSを通じて上級者の方にプレイを見ていただいた。
「状況に応じた技の選択が出来ていない」「キャラ対をもっとしっかり練った方がいい」
自分の勉強不足を恥じた。勝てないのは自分の努力不足だと。辛かった。
十六日目
ここから毎日上級者のプレイを模倣する為ミカドの配信を見始めた、自分なりに調べて見つけたキャラ対の動画や某プロファイリングもしっかり目を通した。負けた後にはトレモでどの技に勝てなかったのか確認してどうするかも考えるようにした。
十七日目~二十日目
それでも、全く勝てなかった。メンタル的に落ち込んでいた為か立ち回りも弱気になり、結果何故出来ないのだろうと自分を責めていた。キャラが弱いせいじゃないのかと責任転嫁もし始めた。格ゲーのメンタルの整え方を調べた。勝つ事以外を目標に設定をするべきとのアドバイスが書いてあった。しっかり練習したコンボを実践で決めよう、相手がこの技を降ってきたらこれで対応しようと考えた。でも、ダメだった、画面端に追い込まれひたすらカウンターをとられる試合が続いた。50試合連続で何も出来ない、成長していない試合をやりながら「何故私はこんなに辛い思いをしてまでやっているのだろう」という疑問ばかり浮かぶ日もあった。
トレモだけはしっかりやった、でも熱帯にはいけなかった。自分の練習が足りていない、知識が欠けている、対策が練れていない、負ける理由はわかっているし自分でも必死に考えているつもりだった。熱帯に行くとその努力を全て否定されているみたいで怖かった。
二十四日目
ミカド甲子園を観てこんな風に動かせたらいいな、もしかしたら上手い人のプレイをみたら自分のプレイにも変化があるのではないかなと思って熱帯に行った。普段と何一つ変わらない、画面端で固められてやられるファウストの姿しか無かった。
二十五日目
合計試合数が1000試合近くになっていた。もし、今日努力の結果が見えなければ格ゲーは諦めて自分が何気なく楽しめるゲームに戻ろう、そう考えた。
対戦相手の方はソルだった、バンデットブリンガーをひたすらぶっ放している感じ、私と同じ初心者かな?とさえ思った。ソルの対策はしっかりトレモでやった、ソルの飛びモーションが見えたらしゃがみ前歩きで空かせる、勝てる。ダメだった、いろいろと自分なりに考えて考えてやってきた、でもその努力は波動コマンドK長押しをしっかりミスらず入力できる相手には届かないことを知った。自分の努力がどれほど浅いものだったか痛感した。そして格ゲーの奥深さに溺れ死んだ。
最後に
別に格ゲーは初心者狩りが多いからこうなった、とか格ゲー自体衰退していくに違いない、とか自分の勝てないゲームはクソゲー!とか他の格ゲー含め全てがこういう感じ!なんていうつもりは全くないです。
ただ、一人のゲーマーが格ゲーというジャンルに初めて立ち向かった結果こうなったと言うことだけです。
もし、この文章を私と同じ初心者の人が読むことがあるのであれば、少しでも長く楽しんでプレイ出来るよう願っております。
拙文そして長文失礼しました。
予想以上に多くの方に読んでいただき、また様々なご意見ありがとうございます。
一つだけ、追加でお伝えしたいことがあります。
私に教えて頂いた上級者の方は上記以外にも多くのことを懇切丁寧に説明して頂けました。きっとあの方にプレイを見ていただけていなかったら、私は格ゲーに対して負の感情だけを持ったままやめることになったと思います。
本当にどうしようもなく途方に暮れてたとき、声をかけていただいて感謝以外の言葉はないです。様々なご意見の中で「指摘が初心者には難しすぎる」とありましたが、私自身はどんなアドバイスでも本当に嬉かったです。そして、それを無下にしてしまう結果となり申し訳ありません。
もし、万が一その方にこの文章が届き私の意図と違う方向で伝わってしまったら...と思い追記させていただきます。失礼しました。
つい最近起こった出来事ですらもよく知らないことがほとんどだろう。
例えばウイグル自治区でほんとにナチスドイツのやったような虐殺は行われているのだろうか?
遺体焼却用らしき『電気炉』の話をする、なんとか協会のウイグル人副理事をyoutube動画で見たけど、証拠は一切ない。話をよく聞いているとどうも噂レベルの話のようである。
私個人はウイグル人の弾圧はあっても、大量虐殺などはどうも胡散臭くて信じがたいと思っている。
そもそも中国共産党にウイグル人虐殺をする理由がない。とは言え、事実はまるでよく見えてこない。
最近の事象ですらこうなのだから、昔のことになればなおさらだと思う。
私でももちろん知らないことはいっぱいある。私などは不勉強すぎて、日本の戦時中の話ですらどうなっていたのかまるでよく知らない。
だから、はてな民のような平均的ネット民に比べれば多少はリテラシーのある人達でもホロコーストのことをよく知らないという事実は、過剰な期待をはてな民にしてはいけないという意味で、ある程度は致し方ないことだと思う。
記事の中にさえきっちり書いてあるのに、何が「ドイツ」なんだろうか?
id:haru-k 自国の辛い歴史を正面から見切るドイツに敬意。
id:kanose 『アウシュビッツ 死者たちの告白』の書き起こし。番組を見たけど、地中に埋められていたメモが発掘、しかし解読不能だったのが、やっと解読できて、内容がわかってきたというドイツの執念がすごかった
この人達が、アウシュヴィッツ(博物館)がドイツではなくポーランドにあるという事実を知らないのも恥ずかしい話だが、もっと恥ずかしいのはこの2つのブコメにスターがたくさん集まっていることである。
それを知らなくてもアウシュビッツ強制収容所がドイツにあると誤解しているのは珍しくもないので別にしょうがないとは思うけど、記事の中に書いてあるだろ、
とはっきりと、しかも冒頭近くに。研究してる人も下記の通りである。
「ゾンダーコマンドに関する公式資料は、実は一切残っていません。ナチスは大量虐殺の目撃者だった彼らの存在を知られたくなかったからです」(アウシュビッツ博物館 資料部部長 ヴォイチェフ・プウォサ)
アウシュヴィッツ・ビルケナウ強制収容所・絶滅収容所は、アッパーシレジアと呼ばれるポーランドの南、スロバキアとの国境近くにある。行った人なら知ってるかと思うけど、結構遠くて辺鄙なところにある。
元々はポーランド軍の兵舎だったところで、1939年9月1日にナチスドイツがポーランドに侵攻して始まった第二次世界大戦で、要するにポーランド軍を追い出したのである。
そしてこのアウシュヴィッツ・ビルケナウ収容所がこれほどまでに有名になったのは、戦争期の後半にはビルケナウこそがユダヤ人虐殺絶滅政策の要になった収容所だからだ。
戦後すぐから冷戦末期まで、旧ソ連が適当な推計計算を行ったがために四百万人のユダヤ人が虐殺されたとされていた。ビルケナウの遺体焼却炉の火葬率を大幅に過大に評価したためである。ちなみに、冷戦時代からそれはあまりに多すぎると西側研究者は言っていた。だって、ユダヤ人移送記録からかけ離れているし、精度の高いユダヤ人人口計算から言ってもアウシュヴィッツだけが突出して多いために計算が合わなくなるからである。
しかしそれでも、百万人も工業的にユダヤ人を虐殺し得たのはビルケナウしかなかった。
アウシュヴィッツ以前は、ソビボル、ベウジェツ、トレブリンカ、ヘウムノといった絶滅専用収容所でユダヤ人工業虐殺をやっていたが、こっちの方は、もう一つある絶滅収容所の機能を持つマイダネク以外、全てナチスは破壊処分して証拠隠滅されて残っていないのである。なお、アウシュヴィッツ以外の絶滅専用収容所トータルでざっと二百万人のユダヤ人が虐殺されている。
何故か。極秘裏にユダヤ人虐殺をやったからである。またポーランドは鉄道網が発達していて、効率的なユダヤ人大量輸送を行うことが可能だったのである。
ナチス親衛隊は、ユダヤ人虐殺を徹底的に隠蔽し、「ガス室」や「処刑」といった言葉ですらも文書記録にほぼ残さずにやったのだ。
ナチス親衛隊のトップ、全国指導者であったヒムラーは、部下にヤバい言葉の訂正まで命じている。
あのユダヤ人問題最終解決を話し合った有名な身内以外いないヴァンゼー会議ですらも、処刑だの虐殺だのという言葉は使わずせいぜいが「適切な処置」だの「特別な処置」というような曖昧な言葉しか議事録には残さなかった。
殺される側のユダヤ人にしても「シャワー室に入れ」である。ガス室の周りには「消毒はあちらへ」などの騙すための看板まで掲げられていた。
こうした徹底的な隠蔽工作(つっても、完全な隠蔽は無理で、虐殺を明示的に示す文書はたくさん残っているが)は、戦後の否認論者に付け入るすきを与えてしまったのである。否認論者に取っちゃ証言など「信用できない」で一蹴できるので、どんなに膨大な証言記録があっても全部ウソにされるからね。
『否定と肯定』という映画を見た人も多いと思うが、あのデヴィッド・アーヴィングの背後に一体何人の歴史修正主義者・否認論者がいると思うだろうか? もちろん推測でしかないが、アーヴィングの応援者は何万人もいたに違いない。
アーヴィングの主張にしたところで、彼が否認に用いた主張のほとんど全ては、お仲間の否認論者のものばかりである。フォーリソンであったり、バッツであったり、ロイヒターであったり。
彼ら否認論者の主張は、知っている人にとっては噴飯ものでしかないのだけれど、無知な人を騙すことにかけては絶大な高価を発揮するとてつもなく狡猾な主張である。
例えば、マルコポーロ事件でおなじみの日本の代表的な否認論者である西岡昌紀が一番良く使う否認論を紹介しよう。
さて、これを言われてあなたはどう思うだろうか? 答えは敢えて言わないでおくが、この懐疑論に即座にきちんと答えられる人はきっと少ないに違いない。あるいは、こんなのはどうであろうか?
といちいち上げていったらほんとにきりがないほどの細かい否認論がある。これらもいちいち回答は言わない。問題は、無知な人はこうした否認論に容易に騙されかねないということであり、実際に大勢騙されているという現実である。
未だに、あのクソみたいな西岡論文を信じている奇特な人たちも存在するのである。
ちゃんと教えといてあげるわ、ユダヤ人人口は当時、ポーランドはドイツの大まかに言ってざっと十倍はいたんだよ。
追記:
ほんとに何も知らない人が多いなぁ。
id:deep_one ガス室の謎の一つに「チクロンBでは毒性が低すぎる」っていうのがあるのだが、ガスの種類は明記してあるのだろうか?別のガスを使ったんじゃないのか。一酸化炭素中毒の方が簡単って話もある。
まさかチクロンBの毒性を疑う?(普通の否認論者は毒性が強すぎるという疑問を言うのだが……)HCNって化学式なんだけど、知らないのかな? 「青酸」とも言われる猛毒だよ。当時は広くシラミ退治用に使ってたんだ。シラミは不衛生な上に当時大流行していたチフスを媒介してしまうからね。だけど、人の場合シラミより遥かに低濃度かつ短時間で殺害可能なんだよ。チクロンBっていうのは珪藻土に青酸を染み込ませてあるわけよ。これが空気に触れて26度以上になるとガスを放出する仕組みなんだ。ガス室に裸にした人間をぎゅうぎゅうつめに押し込めて、壁の上や天井からチクロンBの缶を開けて、その珪藻土の粒を部屋に落とすんだ。ぎゅうぎゅう詰めだから26度なんて超えてるしね。あっという間さ。阿鼻叫喚の中10分程度で死んだそうだ。
別の場所では一酸化炭素も使ってたよ。アインザッツグルッペンは現地でガス車を使ってたし、T4作戦でも使われた。ソビブルやヘウムノなどの絶滅収容所でも使われたよ。
https://anond.hatelabo.jp/20190827210036
良い店あったら教えてください。
R010829 ブコメから追記。明らかなうそビリヤニは落としましたがQCしてません。
の増田です。
敵が怖すぎて震える日々。スイッチ高かったし元を取ろうと必死でプレイするもボコブリンに怯え暮らす。
(3ヶ月後)
ヒャッハーーーー!!!楽しい!何これ!?楽しい!!!!!!!!
(1年後)
楽しい……楽しいよぉ……。でもボスも倒して追加コンテンツも剣の試練もクリアしちゃった。もうコログの身を探すしかやることなくなっちゃったよぉ……。もっとゼルダしたいよぉ…………。ゼルダしたい……ゼルダしたいよぉ……(コログの身を探しながら。)
いや、ゲームって楽しいんだな!って知れたので、いろいろ試したんです。
スプラトゥーン。スーパーマリオオデッセイ。レッツゴーピカチュウ。ちょきっとスニッパーズ。
どれもダメだった。楽しくない。
ウィキペディアに、左利きは10%前後だと書かれていたが、40年も前のデータなんだな。
英語版の「Handedness」の項目では右利きが70-95%になっていて、ブレが大きい。
矯正による影響もあるらしい。
http://crd.ndl.go.jp/reference/modules/d3ndlcrdentry/index.php?page=ref_view&id=1000114063
ネットを調べてみると、日本では前世紀末にはすでに学校で利き手矯正をしなくなったようだ。(公的データなし)
ということは、今の30代より下の世代は左利きが多いのだろうか。
乳幼児期には周りの人間の真似をする模倣現象があるので、周囲に左利きの人間がいれば、子どもが左利きになる確率も高くなる。
先日、スマートウォッチをわざわざ左手につけておきながら改札が不便だと嘆くエントリがあった。
フェデラーが一位返り咲きやったあああああああ今年37歳なのに!マレーにウィンブルドン決勝で「もう30歳なのに…」と泣かれてから7年経つのに!そうだよテニス選手の寿命はちょっと前までは30歳前後だったんだよなのに37歳になる年にGS優勝して一位に返り咲くのすごいよマジすごいよ同じニューボールズ世代は引退した選手が多いのにすごいよ!プレースタイルがまさしく蝶のように舞い蜂のように刺すが如くで超攻撃的でかつエレガントなフォームとフットワークで見ていてマジで惚れ惚れするよ!空前絶後の超絶怒涛のテニス選手テニスを愛しテニスに愛されるた男フォアサーブボレー全てのうんたらかんたらだよ!みんな見て!フェデラーはもちろんテニスをもっとみて!錦織選手もすごいけど彼だけじゃないフェデラーだけじゃない他にも強くて華麗で面白い選手がいっぱいいっぱいいるから!私が特に好きなのはフェデラーマレーバブリンカベルディヒガスケズベレフ兄ズベレフ弟だけど他にもいっぱいいるから!ほぼ毎日なにかしらの大会やってるしオフシーズンもめちゃくちゃ短いし日本でも大会やるからとにかくテニスみて!!!!
いや、ホワイトモルフォってなんだよ。
なんでしょうね、ミラージュマーク、ショウメ(=ブリッツの幼生、タワー)って共通点から考えると、カイゼリンのミラージュバージョン?
まさかね、ゼノアアプターブリンガーって名前があるから、それはないか。
となると、うーん、そもそもミラージュマシンの新設定がいまいちまだ飲み込めてないぞ、えーっと、もういいやNTの表紙がマグナパレスなんで、ついになってるアトロポスの方のKOGで。
中身はアウクソーちゃんに関する伏線も貼られているので要チェックです。
まあ、おそらくこの伏線はタイカ宇宙のあれそれやマキシ死亡からのあれそれと関わってる伏線なので、カラミティ侵攻辺りまで回収されないんだよなあ。
このままのペースだともう現実世界で今までの連載と同じぐらいかかりそうですね。
魔導大戦前半がまだ終わってないの、すさまじいよね。
この後何しなきゃいけないんだっけ。
マグダルが目が見えない中でカーマインで頑張る話?(カーマインってなんだっけ、映画の舞台があそこだっけ?)
「おかえりなさい、プロミネンス」をしないといけないから、サタンどもが攻めてくる?
ナインもいるから、超帝国時代の剣聖復活?(クルマルス、オージェ、プロミネンス以外はどうすんのかね、さすがにジュノーンはコーラスVIまで待ちだろうけど)
あれ、この後エストってどうすんだっけ、レーダー9世のあと、4代目黒騎士? 4代目黒騎士のあとレーダー9世?
ぼっちゃん死亡。
ショウメのエピソード、エピソードってなんやねん、何するんだっけ、そもそもブリッツって旧設定のサンダードラゴンであってる? あってるなら、静とミューズの出番?うわこれ「ミューズがヒッターの正体をしる」が描かれたやばいな、これを思い描くだけで涙出てきた。
やらなあかんこと多すぎへん?
いやこれでもだいぶ削ってるで。
破裂の人形をサヤステ家の人が乗るエピソードとかもあるでしょ確か。
もうさ、いろいろ書きたいのはわかるし、ジークボゥのエピソードやらんとカラミティ侵攻に繋がらないのはわかってるけど、
魔導大戦を描き出したころは「マグダル、デプレ、マキシのカイエンの子供三人が頑張る」的なちょっとしたエピソードで、あくまでアドラー侵攻とかの前座じゃなかった?
もうすっかり話の本筋とかしているけど、ジークって全然ぽっとでのキャラやん。
するブコメを多數見たので、他のオープンワールドをやっている自分が感じた違いをザックリと。
ちなみに「オブリビオン・スカイリム」「フォールアウト」「アサシンクリード」「ファークライ3~4」「GTA3~5」あたりはプレイしてます。
「オブリビオン」が絶賛されていたので、噂を聞いて購入。2時間程度で挫折。スカイリムで再挑戦しメインストーリーはクリア
→ただただ力技で対抗する単純なゲーム性、ゼルダは敵の攻撃が多彩で特に今回は攻撃方法も幾つもあり飽きない。
→日本人には受け入れがたいと思う、今回のゼルダのキャラクターのビジュアルやUIはシリー次の中でも洗練されている
・ストーリーがわかりづらい
・移動がめんどい
→スカイリムは景色がキレイで散歩気分を味わえた、ゼルダは馬やパラセールでの快適ない移動や道中の仕掛けが多彩で飽きさせない。
・アイテムの配合が分かり難い
→どれがいいのか分からずゴミばかり生み出してた、ゼルダは素材に説明があり自分で良い組み合わせが想定でき、実際想像に近いものが
生成されるので納得感がある
▼フォールアウト
これは2時間でやめたので語る資格なし。ほぼ前述の「オブリビオン・スカイリム」と同様の理由でやめました。
戦闘や移動などのアクションも面白く好きな作品。ただ先日PS4で100円セールやっていたので、
「アサシンクリード4」を買ったのですが、以下の理由で萎えました。
・敵がバカ過ぎる
→序盤に6人ぐらいの敵を暗殺するミッションがあるのですが、1人1人倒して最後の1人だけになっても
敵が無反応。いやいや自分1人だけになったら普通の人間は流石におかしいと気付くでしょ。
正直ゼルダもボコブリンが最後の1人になっても無反応だけど、どちらかと言うと知性がない存在として
・ネコが逃げない
→街につくとネコがいて、当然追いかけたら逃げると期待していたんだけど逃げない。
脚にスリスリもしてこない。ただただ無反応。
ゼルダはすべての生き物に近寄れば反応するし、犬を矢で打てば吠えてくる。
ビジュアル面ばかり強化されて、その他のリアリティがかけてると思う。
これも戦闘や移動も面白く3は一通りコンプリートするまでやった。
けど4は5時間ほどで一時中断。
→動物を狩ったあと近くによって肉をはがなきゃいけないんだけど、
「狩る」→「近寄る」→「下向く」→「狩りボタン長押し」の1連の作業がめんどくさい。
その際に血まみれの肉塊が画面に映るんだけどそれがグロい!3の時もグロかったけど、
4になって余計生生しくなった。そんなの求めてないから!
PS4になって汚さが目立つようなビジュアルになったように感じる。
あと3とやってたことがほぼ変わらないので飽きる。
これも好きな部類。5はビジュアルも世界観もアクション面も強化されて素晴らしかった。
→このゲームが受けている最大の理由でもあるんだろうけど、やっぱ一般市民を丸焼きにするのは
どこか心に引っかかりはあるよね。自分の子供にはやらせたくないし親御さんも心配だろうし。