「tP」を含む日記 RSS

はてなキーワード: tPとは

2022-03-14

tp-linkを買ったことはないが、選ぶときに常に性能対価格費の最上位に出てくるので気になってしまうんや

他社もうちょっと頑張れや

TP-Linkが良くないっていうけどメッシュWi-Fiは他にどこがあるんだよ

メーカー機能ゴミか、業務用かってくらい高いか、どっちかだぞ

2022-03-13

TP-LINKHuawei機器台湾侵攻の日に突然使えなくなるのかな

どうなんだろな

2021-10-27

ルーター買い換えるんやがコスパ最強な機種はどれや?

IPoE対応Wifi6対応でさがすとArcher AX10ってのが見つかるがこれはええんか?

TP-Linkってどこやねん、もしかして中華か?

2021-10-07

[]実際にランニング行ったらTP回復してくれんかな?

ポケGOとか位置ゲーとかだと現実の移動がゲームプラスになるやん

ウマ娘採用してくれんかな?

あー、TP枯れたわ、ランニング行こう、って感じのゲーム設計になったらよりウマ娘への没入感があがるし

健康になるし

タフネス30は維持でいいからさ

お願いしますよ

2021-09-06

ゲーム感想 テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER

#ゲーム感想

TOV テイルズオブヴェスペリア REMASTER版終わり

なっげえええええええ〜〜〜〜〜〜EEEE~~のこのゲーム

もうとにかく終わってすぐ思うこと。というか2日前くらいからずっと思ってた。というか2日前にもうクリアすると思ってたら、永遠に終わらんかった。

雑魚モンス蔓延ダンジョンボスの流れを永遠に繰り返す感じ。

最初ちょっとした理由で町を出てから場当たり的にいろいろな事件を追っていくことになる。んだけどまじでずっと場当たり的に動いていてずっと最終的にしたいことが見えてこなかった。結局最後の敵誰なのかな〜〜とか思ってたら30時間経ってた。なげえって。それでもまだプレイアブルキャラが増えていく段階のうちはまだまだ新鮮で楽しかったよ。でも全員揃ってからはずっとおんなじことの繰り返しでほんとに辛かった。

 

戦闘

戦闘も楽しくないんだって自分が動かすキャラはともかく、オートの仲間たちはみんな馬鹿から術技ばっか使ってすぐTP素寒貧にしちゃう。でTP無くなったら、杖でモンスター殴ってんの。4人でモンスターを殴ってるわけ。画が地味すぎるでしょ。え?TP回復できるグミ買えって!?そのグミは高いのよ。全然常用できるような価格じゃないから。でもって買ったところでパーティのみんなが猛烈に馬鹿からボス戦に到達するまでに食い尽くしちゃう。後半になってようやくグミ買えるような経済状態になった瞬間、TP消費軽減とかTP回復アクセサリみたいなやつ出してくるわけ。やってらんないでしょ。

戦闘についてはまだ言いたいことあった。ターゲティングが終わってんですよ。例を挙げるとAの敵を倒した後すぐ近くの敵Bにターゲットを向けるとするでしょ!?そのまま攻撃するとBじゃなくてかつてAがいた場所攻撃するわけ。馬鹿かて。これが地味ながらすんげーーーーーストレスだった。ターゲットロックをしてからスティックを敵側に倒してわざわざ向かないといけない。じゃあターゲットなんてシステムいれんな!!!!!!!!!!成立してないんだから顧客(おれ)が想像するターゲティングシステムじゃないんだから。この怒り伝わってないか???ストリートファイターで例えるとリュウが画面の奥方向に波動拳打つ感じ。すぐ横に敵いるのに。そんなんされたらキれるでしょ皆も。黒い紙に黒いインクで印字されてるプリント渡されたみたいな理不尽さを感じたわけ。

 

スキルシステム

スキルに関しても嫌だったな。武器を使い続けることで武器固有のスキルが手に入るシステムスキルバックステップができるようになるとかのテクニカルものもあるけど基本的には特定攻撃が少し強くなるみたいな地味なやつで、それを覚えるためにおんなじような戦闘TP全員0、棒で殴る)を繰り返し行う。あ、たくさん繰り返したかスキル1個憶えた。別の武器に変えて、戦闘を繰り返し…繰り返し…

頭狂っちゃうって。ほんでもってスキルを得るための武器は購入と合成で手に入れるんだけど、合成では2,3つ前のダンジョンの敵の素材とか要求される。無いって。あるわけねーじゃんそんな後出しで言われても。ストーリー後半までは移動が結構制限されていて、もう手に入らないような素材がたくさんあって、「この武器作れねーから後々作ってスキル憶えなきゃな…」みたいなストレスが進むに連れて山積されていってもうぶっ壊れてしまった。自分が。移動が開放された後半はもうそんな気力ないかスキル覚えてない武器がどんどん積まれていってそれがまた宿題貯めてるみたいな嫌なもったりとした圧迫感としてやってくる。

ダンジョン攻略も見た目だけ違って中身ほぼ同じだから後半はしんどかったな。一度倒した敵は湧いてこないダンジョンもあれば、部屋の出入りするたびにリセットされるダンジョンもあった。しかテイルズは敵にぶつかる度にダンジョンとは違う戦闘ステージにいちいち遷移するシステム。もう億劫億劫で後半はひたすらホーリィボトル(敵に接触しなくなるアイテム)使ってた。でもしっかり敵は強くて、どんどん開いていくレベル差はREMASTER版の特典のレベル上げるアイテムで埋めた。これなかったらまじであと30時間くらいかかってたかも。

 

キャラクター

悪いところしかないのかといったらそんなことはなく、キャラクターがとにかく素晴らしかった。女性キャラクターだ。これがあったから、最後までプレーできたし、このキャラたちがヴェスペリアを名作とする理由なんだろう。

まずエステル。どこか天然でいいよねこれは。特にスキットの「ラピード〜〜♡」って言ってるときの顔が好き。

リタ・・・これは以前テイルズお祭りゲーやってたときから存じ上げていたんだけど、めちゃくちゃ好き。パーティに入ってきたときはすごく嬉しかったし、ストーリー終盤までずっとパーティに入れてた。後半にいくにつれて典型的ツンデレキャラの振る舞いを要求されていて可哀想だなと思った。

ジュディス・・・特になし。エステルにだけマジレスしまくる。

ティ・・・魅力的すぎた。戦闘システムも一人だけ違うし、やっぱ特別感あった。変わってはいものの芯が通っていて、このキャラきじゃない人いるんか???ってくらい魅力しかなかった。

反対に男キャラちょっと脳みそ不快感をもたらすやつが多かった。

ユーリ・・・ユーリ自分正義を割と押し付けるやつで、わかりやすい例が同じ世界を救いたいという志を持つデューク最後の場面で説教垂れるところとか。俺自身が「ん?」と感じるところで無理やり線路のレールを曲げられる感じが不快だったな。

カロル・・・第一印象で嫌いでした。うわっ嫌いだな・・・ついてくんなよ。。。と思ったら最後までついてきた羽虫。やりたいことにすべてのステータスの水準が足りていない感じがしんどかった。ヴェスペリア舞台から降りてくれ。

レイヴン・・・特になし。よくあるセクハラ親父キャラなんだけど結構不快に思ってしまって、10年前と今では明確にその分野の価値観が違うということに気がついた。

フレン・・・こいつは顔がきちい。言葉にするのが難しいんだけど、強いて言うなら「精子したことがない顔」してる。気になった人は検索してみてほしい。特にスキットのときの顔とか。ずっと「なに…?」っていう何となく嫌な感じを与えてくるキャラ

ピー・・・男前やね。なんかパーティに入れとくとすげーよく死んだ。

 

その他

他に良かったのはテーマ曲かな。耳馴染みがよくて、最後エンドロールに流れたときに「ああ、いい曲だな…」てしみじみ思った。あと3Dモデルムービーの出来がかなり良かった。その分アニメムービーはかなり陳腐に見えてしまった。

ストーリーに関しては特にいかな。あいつを倒すための場所に行くまでのダンジョンに行くためのアイテムがあるダンジョンがある場所を知る人がいる街を目指す。みたいな目的にたどり着くまでにダンジョンボスがいくつも挟まってくるのがとにかくしんどかった。あと最初から最後までの一貫した敵キャラがいないか必然的ラスボスもそんなに関係が深くないやつで「え、そいつ…?」みたいな感じはあった。

結局この戦闘システムだと敵キャラに仰け反り耐性をつけることでしか難易度が上がらなくて、こっちはひたすら薬で耐えるみたいな大味な戦闘になってしまうなと感じた。ラスボスの全員HP1だけ残す攻撃とか、本当にゲームを成立させるためだけの攻撃じゃんとか。

 

おわり

10年以上前ゲームということでシステム面でのストレスが半端なくて愚痴ばかりになってしまった。

プレイ時間はちょうど50時間。ニーアオートマタより長くてこの内容ってどういうことですか。

Xbox game passでプレイ

2021-07-06

anond:20210706004259

プレイメモ続き

 

妨害イベント初見殺し・即死系)
・動くなイベント

 2秒ほど待ってから【進む】選択ゲーム画面上部中央タイマーが表示されるのでそれが00:00になったらOK

 2秒以内に動くと逃走イベント発生

・角の煙イベント

 【戻る】一択。部屋の角から煙が云々というテキストが表示される。そのまま進むとティダロスの猟犬というモンスターが出現し、逃走に成功するまでひたすら強ダメージを受ける。

 逃走コマンド成功すると逃げられるが、成功率は高くないので3回位しないと逃げられない

・14へ行け

 【14以外】の数字選択する。【14】を選ぶと即死ゲームオーバー。ゲームブックが元ネタとかなんとか。特にヒントや説明はないので知らない人にとっては理不尽まりない。

さよなら殺意

 【逃走】一択即死イベ。【後ろ】を選ぶとNice boat.する。令和になってNice boat文字を見るとは思わなかった。

一時的狂気(進ぬ・戻ろ)

 【進む】【戻る】を何回か選択することで脱け出せる。ダミー【進ぬ】【戻ろ】等を選択するとSAN値が減少しイベントから抜け出せない。【進む】【戻る】を選んでもSAN値が減るようになった。

一時的狂気(走ろ)

 【走る】を何回か十何回か選択することで脱け出せるが、【走る】度にSAN値が1減少する。ダミー【走ろ】を選択するとイベントから抜け出せない。

蜘蛛の巣イベント

 【戻る】一択。以前は無駄クリックさせられるだけの無害なイベントだったが、蜘蛛モンスターが出現するようになった。

 蜘蛛出現後、時間制限内(6秒だったけど4秒になってた。画面上部中央に表示)に【捩る】を選択し、逃げ切り成功するまで連打しないと即死HPが画面上残っててもゲームオーバー)。

 【捩る】を選択する度にSAN値が減少する。

 他のイベントよりテキスト長めで時間制限SAN値減少+失敗すれば即死な上、連打することによって次のイベントの誤クリックも誘発される。成功しても進行度がマイナスになったりする。このイベント思いついて実装できるのはすごい。

・(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

 小さいフォントで(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!とあったら【進む】を選び(【戻る】でも同じ)、次に【逃走】コマンドが出現するのでそれを選択。逃げないと逃走イベント発生もしくは即死発狂によりゲームオーバー。

いあいあ

 【進む】一択。【いあ】を選ぶとSAN値減少。

・窓に

 【進む】一択。「窓に窓に!」と書かれたメモがある。【見る】とおぞましい気配イベが発生する。

・犬(テケリ・リ)

 【進む】一択。【保護】するとSAN値減少および逃走イベント発生。類似普通の犬(ワンワン)がいる。

妨害イベント
・おぞましい気配

 【逃走】することで数マスの移動(戻る場合も進む場合もあり)+転んでダメージ判定。一度で抜け出せずひたすら【走る】場合もある。【恐怖】を選ぶとその場でSAN値がひたすら減る。

・逃走

 おぞましい気配イベントほか、何かしらの恐怖体験イベント後に発生する。

 基本的に【走る】【逃走】系のコマンド選択し、【後ろ】を振り返ってはならない(SAN値減少)。

 逃げ切りに成功するまでこのイベントは続くが、正解のコマンドは都度位置が変わるので連打注意。逃げ切り成功してもダメージ判定、進行度の増減あり。

呪詛の声

 【抵抗一択。しないとSAN値減少の上場合によっては逃走イベ発生(した気がする)。

破壊できそうな大きな岩(守備力50)

 守備力50の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

破壊できそうな大きな岩(守備100)

 守備100の岩を判定で破壊する。主人公ヴァイオレットのステータスが上がっていくと成功確定イベントになる。出来ないとHP減少ダメージの上1マス戻る

・回転する岩

 回転する岩が迫ってくるので【回避】する(1マス戻る)。逃げ切れないと【回避】し続ける必要があるので、場合によっては5マスは戻る。もっと戻る。ダンジョンから出ている状態でもなお追いかけられている。

 回避しないとHP減少ダメージ

・前方の地面

 【戻る】一択。【進む】とネズミの死骸等を見ることになりSAN値減。

 クリックミスなのがバグなのか、戻ってから進んでもネズミとご対面する場合もある。

回避イベント落とし穴、マキビシ、天井から槍、トラバサミ、孔明等)

 罠の種類は豊富だが【回避一択孔明の罠はいもの右上に【回避】がなく位置ランダムなので気をつける。

地雷イベントレベル制)

 対応するレベルトラップツールによる解除を行わないと大幅なHP減少となる。

 成功率75%で大体成功するが、確率収束が云々と言わんばかりに壊れるときは5回連続で壊れる。トラップツールは充分に予備を用意したほうが良い。

・はりめぐる枝

 のこぎりで伐採することで進める。諦める場合は4マス戻る。のこぎりは確率で刃こぼれを起こし使えなくなる。

・ワイヤー(目星シークレットダイス

 【進む】一択。【触る】とダメージ

・怪しいボタン

 【進む】一択。【押す】とHP減少ダメージ。(押すなよ)とあるがフリではないので押してはいけない。

・不運:壁から

 回避不可の確定イベントHP減少ダメージ

邪神の像

 【祈る】ことでSAN値が減少する。類似女神の像(SAN値回復

・あっちむいてほい

 【ほい】を選ぶとHP減少ダメージ

・棘(いばら)

 無理して【進む】とHP減少ダメージ。【戻る】場合SAN値は減らず1マス戻る。

・沼

 無理して進むとSAN値が5減少する。以前は4減少だったが、無理して進んでもそれほど差異がないことに気づいたのか減少幅が増えた。

SAN値回復バット

 SAN値回復する代わりにHP減少が発生する。SAN値回復量は1~20ダメージは30~70%。

 よっぽどHP回復手段が充実していない限りおすすめしない。

狂人の鏡

 覗くをSAN値減少の代わりにTP増加

ハチャメチャが押し寄せて来る…

 【進む】一択。【泣く】とダメージ。作者のセンスに泣けてくる。

○移動系イベント
・崖

 ロープを使って降りることで数マス進む。ロープは消費される。

 ロープが無い時に発生すると、崖によじ登れないというメッセージになるが、ロープあっても崖は登れない気がする。

・風の精霊

 【加護】を受けると数マス進む

・移動の魔法陣

 最大20マス分進むか戻るかする。前使ったときは深度-17になった。どこだよ。

脱出魔法陣

 ダンジョン脱出できる。ここだけ確認が入念で、脱出する場合は【帰る】→【脱出】を選択しないと脱出しない。

回復イベント
クリティカル目星シークレットダイス

 偶然にも触れた石のパワーによってHPSAN値が大幅?回復する。

パワーストーン目星シークレットダイス

 【触る】とHPSAN値回復する

挨拶

 【挨拶】するとゾンビのような人間脳内に直接語りかける人間などから挨拶を返されるが、SAN値回復する。

・焚火跡のある部屋

 【休憩】することでHPSAN値回復

幸運:星の光が降り注ぐ

 SAN値もしくはHP回復する。

魔王のしもべ

 【見る】を選択すると、しもべが転んだり掃除したりドラミング、猫の餌やり、雑草取り、歌っている様子を見ることができ、SAN値回復する。

 魔王のしもべが何人いるのか不明だが、魔王セリフによるとそのうちの一人は作者である

女神の像

 【祈る】ことでSAN値回復する。類似邪神の像(SAN値減少)

・水の精霊

 【加護】を受けるとHP回復

・火の精霊

 【加護】を受けるとSAN値回復

救急

 【回復】を選ぶとHP回復する

・犬(ワンワン

 【保護】するとSAN値回復類似にテケリ・リ(SAN値減少)

・猫

 【保護】するとSAN値回復

・土の精霊

 【加護】を受けるとTP回復TP戦闘スキル使う時に消費するポイント

ランダムイベント
湧き水

 【飲む】とHP回復HPSAN値回復HP減少の3パターン

・聞き耳イベ

 HPSAN値増減イベント

 気のせいでない場合魔王から応援の声、誰かから応援の声でHPSAN値回復する。お前を見ているぞの声ではSAN値が減少する。

目星

 成功するといいことがあることもある。

 ・休憩(HPSAN値回復

 ・抜け道(数マス進む)

 ・星の涙

 ・回復アイテム取得

 ・探索アイテム取得(ピッケルピッキングツール等)

 ・隠し扉発見(先に進むには専用鍵が必須)これは押していいボタンイベントだったかもしれない。でも覚えてない。このイベに出会わなくなったから。。。

 ・ファンブル(大幅HP減少)

・不運:所持金が減った

 少額のGが減る。理不尽テキストにあるが、これで理不尽だと怒る人は既にこのゲームプレイしていない。

・古びた彫像

 SAN値回復する女神像と減少する邪神像、増減なしのただの像の3パターン

 通常ダンジョンだとエリンイベント深淵ダンジョンだとケイオスイベントが極稀に発生するらしいが、遭遇したことがないのでわからない。よく表記が間違っている。

・右折左折

 どちらかを選ぶとなにかしらのイベントがある可能性がある。通常移動の【進む】と大差ないことに気づいたのか、最近みない。

・分かれ道

 【右折】【左折】【直進】のコマンドに対し、(こっち)(ぬま)(いばら)との説明がある(どの方向に何が宛てられるかはランダム)。

 案内通りになっている可能性は100%ではないが、とりあえず(こっち)になっているのを選ぶのが安牌。

・「ここは俺に任せて先に行け

 【先に】を選ぶと感動的な歌のようなテキストが読める。作者のセンスが光る。

 【進む】とモンスターがいるのかはランダム(つまり通常の移動と同じ)。

・本の部屋

 目星(1d100)初期値25%+目星×3

 →本の解読(基礎-10%+考古学×8)

 上記2つの判定に成功するとなんらかのメリットが得られる

 ・火・水・風・土の加護が一度に得られる。

 ・闘神の祝福(TP増加)

 最近追加されたのでよくしらない。

おしまい

勝手に分類・命名したイベントなので数え方間違ってるとは思うけどイベントの種類70以上あるんですね。

宝箱系のレベルあるやつを別にカウントしたら100超えるのではないか。すごい!

これは隠し部屋イベントも埋もれますわ。結局鍵も見つかる気配なかったし。

最初にクソとか書いちゃったけど、好きな人は好きなタイプゲームだと思う!!!

セーブデータも消したのでこれでスッキリしました。お疲れさまでした。

 

2021-06-29

プリコネ運営チームは無能集団なの?

ダメージによるTP回復量がダメージ量に依存するところには一切メスを入れないの何?

結局防御削るのが最適解なのは変わらないクソ改変

攻撃自体一定の与TP付与すればいいのになんかやれない理由はあるのか?

わけわからんわこのクソゲ

2021-06-09

ウマ娘は間違いなく衰退する。それも半年中に。

予言しよう。ウマ娘は間違いなく廃れるコンテンツである

リリース直後は俺もウマ娘に感動し、ウマ娘を狂ったようにやり込みまくった。

からこそウマ娘の持つ欠点がはっきりと見えたのでこうして記すことにした。


1.育成やればやるほどストレス溜まっていく仕様

ウマ娘においての育成はほぼ確率が絡んでおり、トレーニング練習するにもお出かけするにも休むにも確率が絡んでいる。

これがどう意味するか、それは育成する度に毎回プレッシャーと戦わなければならないのだ。

特に休みは罠が潜んでいるのだ。夜更しバッドイベントが起きるからだ。夜更しは放っとけば体力もやる気もガンガンと下がっていく恐ろしいバステだ。

正直なぜ休むのにこんな致命的に近いバステを仕込むのか理解できない。これも確率が絡むのだが保健室も確定ではない。保健室に行っても治らないのである

まりはいつかは致命的に等しい夜更しバステに怯えながら休みを押して、もし患ったら祈りながら保健室に駆け込んでも絶対に治る保証はないという鬼畜のような仕様なのである

それだけじゃなくて不意打ちで怠け癖という治らないとほぼ致命的なバステをつけてくるのもどうかと思う。

そもそも確定といえるのは「夏合宿中の休憩」、「友人枠とお出かけ」ぐらいしかない。少なすぎるのだ。

あと友情トレーニングが3人以上重なってて10%台なのに失敗する確率数字以上あるだろあれ失敗しすぎだろ。


2.あまりにもあまりにも過酷すぎる課金

このゲームサポートカード仕様が非常に財布に優しくないのである

確率でいうと3%のSSRサポートカードは性能的に優れており、育成に出来れば使いたいのだが

最大で5枚も引いて性能を少しずつ上げていく前提の話である。いわゆる1枚だけ引いた状態を無凸というのだが

無凸だとほぼ役に立たないのである。数枚重ねたSRに劣る性能だ。じゃあそのSRを使えばいいのではないかというと

そう単純な話ではないのだ。SSRは金スキルを所持しており、3回ほどイベントを起こせば(これも確率)金スキルを取得できるのだ(確定もあるがこれも確率だ)

スキルレースするには欠かせないほど高性能もあり、育成評価も金スキルを多く取れば上がっていくのである

まりは育成に使えるレベルになるまではせいぜい1凸か3凸できれば完凸ってのがセオリーではあるが

このゲームガチャのレートは10連につき3000円かかるのである。そして200連(6万円)すれば1枚交換できるという天井仕様である

200回も引けば何枚か揃えるんじゃないか?と思ったあなたは甘すぎるのである。これも確率の恐ろしさで目当てのSSR引けないどころか他のSSR引けないまま200連してしまうなんて

しょっちゅう聞く話なのである。そしてこれを5枚引こうとすると最大で30万である。こんな不運な悲劇は流石に少ないがそれでも10万以上課金しないと話にならないのは事実である

そしてウマ娘の方のガチャもあるし、ガチャ更新は月に3回もある。果たしてついていけるユーザーはどれだけいるのだろうか?


3.そもそも育成以外やることがない

個人的にこれが致命的だと思う。パワプロみたいとよく言われるが

個人的全然違うなとは思う。パラプロ野球対戦モードがあるからだ。それに比べてウマ娘はどうだろう。

育成が終われば後はチームレースレジェンドレースに出走するのはいいが最初は真面目にレースを見てた人も

今ではスキップ連打だろうから数秒で終わらせているのであろう。そしてもう育成しかやることないのである

育成慣れしていてもそれでも最低20分はかかるし、もはやレースも全スキップで育成の確率に振り回されまくって感情も何も動かないし

URA優勝なんて当たり前でそれよりその後の因子しか興味なくて、その因子も結局青因子3やURA因子もつかなくて

溜息つきながら死んだ目で移籍送りする作業。そしてTP貯まる頃にまた溜息つきながら育成が始まる。もう最初にURA優勝した感動なんて忘れたよ。


4.チャンピオンズミティングが人離れを加速させる

ウラス杯どうだったかい?プラチナ称号取れたかい?俺は取れたよ、ここで取れなかったよといえばよかっただろうけど取れちゃったよ。

でもなぁ、これって結局は3人の内2人が悲しむ仕様なんだよね。1着以外は何も残らないのもリアル競馬と同じだからね。

そもそもオープンでもグレードでもどっちでもいいけれど頑張って育成したウマ達が全然勝てなくて決勝に進めなかった人もかなりいただろう。

自分の頑張りもウマ娘の頑張りも全否定された気分になり引退した人もいたかもしれない。

まりはこのコンテンツは盛り上がりを見せているように見えてユーザーをかなり降るい落としているのである

これを毎月開催するとなるとどうなるかはお分かりだろう。やらなければいいという意見もあるがそもそも育成以外に何もすることがないのだからやるしかないのだ。

そして人は減り続けるのである


おおまかな理由としてはだいたいこんなもんだ。本当はもっと言いたいこともあるが(別衣装ゴミのような仕様や余りまくる靴など)

できるだけプレイしたユーザーなら共感は得られる項目だけに絞った。ウマ娘は本当に素晴らしいコンテンツだと思う。

からこそ色々と惜しいのである。このままではウマ娘流行たこともあっという間に過去になるのであろう。

セルランも円盤歴史的記録の売上を残しているからこそ全力で何とかしてほしいのであるウマ娘が好きだからこそ記したのだ。

2021-06-08

こどおじが使ってそうなルータ

TP-Linkデフォルト設定で使ってそう

2021-06-01

anond:20210601014813

もし,あなた軍隊諜報機関から監視されていて,街頭でのあなたの行動や言葉が逐一チェックされ,

からあなたが「どこの誰なのか」「どこでどんな仕事をしているのか」調べ上げられたとしたら・・・

これはどこかの軍事政権独裁政権お国お話ではありません。紛れもない,我が国日本」での出来事なのです

tp://www.jicl.jp/old/hitokoto/backnumber/20170220.html

2021-05-10

GW中に崩した積みゲー

noita

アホほどおもしろ11連休中4日これに費やした。

寝食忘れて費やした。

ゲームの内容は2Dアクション魔法を回収しながら最奥部を目指すローグライクゲーム

とにかく魔法とかパークの数が多いのがウリ。

1日目に運良く最奥部にたどり着いてボスに負けてから3日間ずっと潜り続けた。

途中めちゃくちゃつえー魔法を組み合わせた杖ができたときの無敵感とすぐ逝く緊張感、そして深く深く奥に進むたびに強くなる敵、対処法がわからず壁に穴を開けて逃げる判断などとにかくやってる間は脳が考えること多くて幸せ

めちゃくちゃオススメ

 

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

差し引きして普通

ゼルダの伝説としてみるとあんまりおしろものではないが、オープンワールドゲームとしてみると最高。そういうゲーム

試練の謎解きがチュートリアルみたいになっててボスダンジョン(4つしかない)がヌルいという感想

あとオープンワールドゲーム特有自由度の高さ(例えば矢が上限がなかったり武器攻撃力がやばい武器があったり)で戦闘簡素。(でもTESFOなんかよりかは全然戦闘システムは良い)

ダンジョンはいって「あれ?これ新しい仕掛けかな?」みたいなのをウズウズしながら通り過ぎてダンジョンで手に入れたアイテム攻略みたいなのがないのが悲しい。最初から配られてるアイテムをどう使うかみたいな感じ。

でもオープンワールドゲームとしてみると最高で、TESやらでダンジョンとなる勇者の試練のほこらがある程度やりごたえがあるのは良い。

2日目ぐらいにゾーラ族とゴロン族のダンジョン終わった後、マスターソードを手に入れてガノンを倒して終わらせたのでもしかしたら残りの2ダンジョンは違ったかも。

今後、腰を据えてやる。どうせゼルダ無双も積んでるんだ。その前にはもうちょいする。

 

Slay the spire

なんかはてブホッテントリになってたけどこれはマジで凄いゲーム出会ったなという感想

ローグライクゲーなんだけどだんだん知識をつけてくると楽しくなってくるゲーム。とりあえず残りの5日間はずっとこれに費やしてた。が、今の所裏ボスいくために色んなキャラクリアしようとしてるところ。ウォッチャーアイアンクラッドまで済み。

noitaも面白かったがnoitaは上手いこと杖を拾えたり魔法を買えるかが0or1なのに対して、StSは0~10ぐらいの幅があるので理不尽感無いのが良い。(これくるならあれとっとけばとか思うことが多い)

絶賛する人が多いのわかるなというゲーム

ただ、プレイヤースキルにより打開みたいなのがほとんどない。ひたすら知識カード運の勝負なのでエキサイティング体験を求めてる人には物足りなさそう。

ポケットモンスターエメラルドプラチナ/HGSSにあるバトルファクトリーというルールをお手頃にしたような感じ。

バトルファクトリー好きな人絶対ハマる。

 

殆ど時間ウマ娘に消えた

その中でTP回復中にゲームをやるような感じだった。

いつもは暇な時間スマホゲームで潰すのがいつのまにか、スマホゲームの空き時間積みゲーで潰すようになっている。

もうだめ猫の環境

2021-04-16

大阪府コロナ資料ダメ出し&感染爆発を防げなかった理由 その4

その1 https://anond.hatelabo.jp/20210416100355

その2 https://anond.hatelabo.jp/20210416172732

その3 https://anond.hatelabo.jp/20210416233400

★★★注意★★★

正直随分と長いので、最後エントリ結論(未投稿投稿したらリンク追加します)から読む事を推奨します。

4/7会議資料医療非常事態宣言発令日。重症者が158名に達し、中軽症で入院している患者重症化しても、重症用病床へ移れなくなりつつあった時期

想定が前週比2倍、参考として3/26に試算した前週比1.5倍。

想定によれば一週間後の4/14時点で1426、参考で573。実際は1130で、参考はベースラインが低いので全く無意味。過剰な想定になってはいものの、現実問題として、感染拡大に対し、検査数が追い付いていない可能性も否定できないように思う。

先ほどと同じく、4/14時点の予想が想定で166、参考で99。実際の数字が239。

前日4/6の149からの増分でみると、想定が17増。

実際は90増。予実比実に5.29倍である

これは前にも述べた、変異株の重症リスク(60未満での重症化率上昇、発症から重症化までの日数減の2要素)が高まった事に由来するものと考えられる。

何故か4/7資料では今まで言及されていた箇所での言及が無い。

■朝野座長

4/7なので、その1で示した国立感染症研究所の、変異株の感染力が1.32倍と推測されるという記事は世に出ている。まん防の内容については当然把握しているだろうから、年明けの宣言と同じ自粛をしても、実効再生産数が当時の1.32倍にしかならない事を想定すべきだったように思う。海外分析では1.5倍以上という話もあったので、これは後日目線でもオーバーリアクションではないと思われる。

■掛屋副座長

相当な危機感が伝わってくる内容で、まったくもって正しい認識だったと思われる。

佐々木委員

意見自体はごもっとなのだが、海外事例や国立感染症研究所の報告を元に、もう少し踏み込んだ意見が出せなかったのかな、と少し残念に思う。

■茂松委員

急激に危機感を募らせては居るが、変異株の感染力の強さを考えると、不十分な対策なのではないか

■白野委員

非常に強い危機感を募らせておられるが、前回の宣言とほぼ同じ内容であるまん防では患者減少に至らない可能性を軽んじておられるように見受けられる。

■倭委員

3/26でも圧倒的な危機感を募らせていた倭委員、4/16日現在みても全く持って正しいご意見と思われる。変異リスクについてはもう少し前の時点で強く訴える事も出来たのではないか、とも思われるが。


一気に専門家諸氏の間で緊張感が高まるが、朝野座長だけはどこか他人事というか、浮世離れしている印象がぬぐえないのだがいかがだろうか?



まとめ 結論部へ続く

大阪府コロナ資料ダメ出し&感染爆発を防げなかった理由 その3

その1 https://anond.hatelabo.jp/20210416100355

その2 https://anond.hatelabo.jp/20210416172732

その4 https://anond.hatelabo.jp/20210416233727

★★★注意★★★

正直随分と長いので、最後のまとめのエントリ( https://anond.hatelabo.jp/20210417004340 )から読む事を推奨します。





まず状況の確認用に、週ごとの大阪府感染者数と変異割合の表をしめす。

大阪府感染者数

日付 日曜 月曜 火曜 水曜 木曜 金曜 土曜 週計 人/日 前週比
11/01123 74156 85125 169 191923 132人/日119%
11/08 140 78226 256231 263285 計1479 211人/日 160%
11/15 266 73 269 273338 370 4152004286人/日 135%
11/22 490281 210318326 383 4632471 353人/日123%
11/29 381 262318 427 386 394 399 計2567 367人/日104%
12/06310 228 258 427 415 357 4292424 346人/日 94%
12/13 308 185 306 396 351 309311 計2166 309人/日 89%
12/20 250 180283313289 294 299 計1908 273人/日 88%
12/27233 150 302 307313 262 258 計1825 261人/日 96%
01/03 253286 394 560 607 654 647 計3401 486人/日 186%
01/10 532 480 374 536 592 568 629 計3711 530人/日109%
01/17 464 431 525 506501 450 525 計3402 486人/日92%
01/24 421 273 343 357 397 3463382475 354人/日 73%
01/31 214178 211244207209 188 計1451207人/日 59%
02/07117119 155127 141 89 142 計890127人/日 61%
02/14 98 69 98 133 89 91 94 計672 96人/日 76%
02/21 60 62100 62 82 77 69 計512 73人/日 76%
02/28 54 56 81 98 81 74 82 計526 75人/日103%
03/07 76 38103 84 88111120 計620 89人/日118%
03/1492 6786 147 141 158 153 計844121人/日 136%
03/21100 79 183 262 266 300 386 計1576 225人/日 187%
03/28 323 213432 600 616 613666 計3463 495人/日 220%
04/04 593 341 732 879 957927 991 計5420 774人/日 157%
04/11 827 6021099113012081209 計60751013人/日 137%

変異割合

週頭日付検査数3/18陽性3/18陽性率3/18検査3/31陽性3/31陽性率3/31検査数4/7陽性4/7陽性率4/7
12/27200.0300.0
1/3200.02100.02100.0
1/103133.33812.63812.6
1/174636.56234.86234.8
1/2445920.046919.646919.6
1/31551629.1591627.1591627.1
2/739923.142921.442921.4
2/1435514.338513.238513.2
2/21642234.4672232.8672232.8
2/28431534.9501836.0501836.0
3/7372773.01014241.61034341.7
3/141336448.11386748.6
3/2115810566.526016965.0
3/2830422473.7
累計36910729.0081729436.0123158647.6
左記以外26272.75846611.387825929.5

見づらい場合画像化したのでこちらを参照のこと https://i.imgur.com/XftoDPY.png



なお、この変異割合の表は、本稿のその1で解説した理由によって、多く出るような仕組みになっている事を、飛ばして読み始めた諸氏のために明言しておく。

また、大阪府新型コロナウイルス対策本部会議が開かれたのは3/18 3/26 3/31 4/1 4/7 4/14であることも前提として明記する。


後日目線ではあるが、素人でもこの週から危ないと分かるのが3/21からの週で、前週比187%となっている。該当週の変異割合はほぼ2/3である客観的指標として、国の分科会における、ステージIIIの基準である、週・人口10万人あたりの新規陽性者数15人のラインを、第四波で初めて越えたのが3/26である

この3/21~27の週の数字を見れば危機的状況であると断定できたのではなかろうか?よって、本稿においては、3/26~28が急速拡大への強い対策をとる意思決定可能ポイントだとする。3/14からの週の変異割合50%に迫っている事も付記しておく。


実際、この数字を受けて大阪府3/31に対策本部会議を開き、同時に国へまん防適用要請をしている。

ここまでが、考察のための前提情報である。ついで、大阪府新型コロナウイルス対策本部会議資料を見ていこう。

会議資料は全て以下のリンクからたどる事が出来る。

http://www.pref.osaka.lg.jp/kikaku_keikaku/sarscov2/

3/18会議資料 ※ここはまだギリギリ強い対策に踏み切らないでもしょうがないライン(筆者感想)

想定1が横ばいで、想定2が前週比1.2倍固定。両想定における会議からほぼ二週間後である3/31の陽性者数は100と144。

実際は3/31の陽性者数は5994.16倍

3/18時点で横ばい想定のシミュレーションする意味がわからないが、想定2の1.2倍については、上で示した表をみると、3/7の週が前週比1.18倍だったので、妥当と言えるかもしれない。問題は次の会議からだ。

先ほどと同じく、3/31時点の予想が、想定1で62、想定2で67、実際は92、差は25。

17日(会議は18日だが、会議資料は前日の数字なので)54からの増分で見ると、実際は38で、想定1は8、想定2で13。

あり得ない想定1で4.75倍、それなりに現実的ではある想定2で2.92の差が出ているのが分かる。

令和3年1月20日以降、陽性となった検体の一部について変異スクリーニング実施したところ、変異PCR検査陽性率は29%

変異PCR検査件数369件、変異PCR陽性者数107人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や接触可能性のある人等を除けば、2.7%

変異PCR検査件数262件、変異PCR陽性者数7人)であった。※別途、国が実施した検査で7人が陽性判明

なお、直近1週間の変異PCR陽性判明率は4.4%(新規陽性者数620人、変異PCR陽性者数27人)となっている。

3/18資料においては、前週である3/7開始週の変異株陽性率が73%と出ている。これは偏った検査結果が先に出てきたため非常に高く出ているが、後の数字をみると40%程度におちついている。

まりに極端な数字なので、累計の数字を持ち出したのだろうが、本来であればその前週の陽性率34.9%を用いるべきではなかったか?この悪癖が以降の会議資料にも継承されてしまうのだ。

まだこの段階では、大阪市内飲食店への軽度の時短営業はやむなしという論調はあれど、どの専門家からも強い危機感は見られない。年度またぎの人的接触増加時期である事への懸念は相応に示されている。変異株については、感染拡大の要因となりうる事は示しているが、変異株確定のための検査の拡充を訴える程度で、変異株による感染急拡大への危機感は薄い。

3/26会議資料 ※ここで強い対策決断しなければならないライン(筆者感想)

想定1が横ばいで、想定2が前週比1.5倍。1.5倍の根拠は前2週の平均。2週前は1.36倍、3週前は1.87倍であり、ここは想定の甘さを指摘せざるを得ないだろう。実際、この週は結果的に前週比2.20倍となる。(翌週は1.57倍、翌々週は1.37倍)

シミュレーション結果は、想定1はあまりにも論外なので触れないが、想定2で2週間後の4/9の陽性者が395予測

実際の数字883で、2.24である

先ほどと同じく、4/9時点の予想が、想定2で83、実際の数字174.前日3/25の61からの増分でみると、想定2で4/9に22。

実際の数字1135.13倍である

変異PCR検査陽性率は28.7%(変異PCR検査件数540件、変異PCR陽性者数155人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や

接触可能性のある人等を除けば、5.3%(変異PCR検査件数400件、変異PCR陽性者数21人)と、3月13日時点の2.7%から増加。

※別途、国が実施した検査11人が陽性判明

なお、直近1週間の変異PCR陽性判明率は4.5%(新規陽性者844人、変異PCR陽性者数38人)となっている。

また本質的意味合いが薄い数字しか出していない。最初に示した表によれば、この会議の前週の変異株陽性率は48.1%で、28.7%としめした累計の数字よりも20ポイントも多い。残りの5.3%や4.5%という数字には何の意味もない。(なお、最初に示した表には3/31の数字を乗せているが、ほぼ変わりがないので3/26の数字と思っていただきたい。26の数字に直したいが時間が無い)

その1で示した通り、感染力が既存株の25~50%増しと言われる変異株への危機感の欠如となった原因となっているのでは?と考えてしまう。

ここからは各専門家毎にどういう意見を述べているか、少し突っ込んで触れていきたい。専門家諸氏を無根拠に貶す気は毛頭無いが、後日見て、ここは甘かったのではと言うところには積極的に触れていきたい。当然許される言論範囲だと筆者は認識している。

■朝野座長

危機感は余り感じられない。高齢者感染を抑えることが重要等。資料分析が主で、将来予測は余りない。

■掛屋副座長

第四波の兆し。年度末リスク言及患者急増の数週後に重症病床ひっ迫。(実際はここから3週でパンクした)

佐々木委員

時短を21時から20時へ強化する提言(実行されたのは4/5のまん防から)。二週間以内の検証後、やばければ躊躇なくより強力な制限策をとるべき(二週間後は4/9、まだ吉村府知事はまん防より強力な制限策は考えていない)。

■茂松委員

飲食対策を徹底すべきではないか、現状だと感染爆発の可能性高い、と。危機感を感じるコメントである

■白野委員

重症病床は今20%だけどすぐ増加し、逼迫すると見込まれる。年度末リスク言及

しかし、その割に対応は「少なくとも21時時短継続花見宴会自粛継続」というレベルで、そこまで強い危機感は感じられない。

変異割合28.7%だが、すぐ増えるとの発言。先ほどから述べているが、本会議の前週の数字は48.1%であり、変異割合過小評価しているとみられる。

■倭委員

急拡大の懸念。21時時短では拡大不可避。週人口10万人あたり15人を超えたらまん防要請必要(実際この日の陽性者報告で、このラインを越えた)

後日目線では、強い懸念を示した専門家は倭委員のみであった。また、総じて変異株の脅威評価が低いように見える。重症病床の逼迫・パンクについての懸念も少なすぎるように思える。


3/31会議資料 ※まん防要請当日

想定1が前週比2倍、参考として前週比1.5倍。ここへ来てようやく実際の数字と近いシミュレーションに。

想定1によれば4/9時点で891、実際は927で、ほぼ近い数字が出ている。

先ほどと同じく、4/9時点の予想が想定1で126。実際の数字174。

前日3/25の61からの増分でみると、想定1が65増、実際は113増。

1.74倍も増分も見誤っている。これはおそらく変異株の重症リスク(60未満での重症化率上昇、発症から重症化までの日数減の2要素)が高まった事に由来するものだろう。重症者数の予測は、新規陽性者数の予測よりも1段複雑なため、感染症の研究家ではない健康医療部の職員に正確さを求めるには酷だったかもしれない。しかし、それならそれで専門家予測を依頼するべきだったのではなかろうか?

後日目線で、ここの視点の欠如が重症病床のパンクに至った主な要因だろう。



変異PCR検査陽性率は36.0%(変異PCR検査件数817件、変異PCR陽性者数294人)であり、変異株陽性者の濃厚接触者や

接触可能性のある人等を除けば、11.3%(変異PCR検査件数584件、変異PCR陽性者数66人)と、3月20日時点の5.3%から増加。

※別途、国が実施した検査で25人が陽性判明

なお、直近1週間の変異PCR陽性判明率は6.7%(新規陽性者1,576人、変異PCR陽性者数105人)となっている。

相変わらず、本来想定すべきよりも低い累計の陽性率と、ほぼ意味のない数字を並べている。前週の変異株陽性率は66.5%で、累計の数字よりも30ポイントも高い。明らかに不味い。

会議スパンが短いので今回は朝野座長意見のみである

感染状況への言及

変異株による60未満層の重症リスク念頭にない。

正直これは余りにも能天気楽天的意見だと思う。

  • 対策を立てれば、今年も昨年と同様であれば、4 月の初めまで陽性者が増加傾向を示し、その後減少に転じることが予想される」(原文ママ)

変異株の影響を全く考えていない、あまり軽率予測だと思われる。後日目線ではあるが、専門家であればここまでの楽観視はしないで欲しかった。

  • 周囲の変異株の増加は著しく、既に半分を超えている(資料 1-2)実感がある。(原文ママ)

変異割合が半分を超えているとの実感で、前意見専門家としてどうかと思う。

対策への言及

これは妥当意見だが、実際に「追加の有効対策」は府知事から示されていないと思う。何か見落としていれば指摘をお願いしたい。

必要施策ではあるが、逼迫度合いに対して悠長な気もする。

異論はない。高齢者施設従事者への検査(その2で紹介。定期的なPCR検査)で行われてはいる。

後日目線ではあるが、総じて見通しが甘かったと断じざるを得ない。根本原因は変異リスクの軽視だと思われる。その1で紹介したように、変異株の感染力は既存株比で1.25~1.6倍程度と目されており、昨年との安易比較はできなかったはずである


その4へ続く

2021-04-01

anond:20210401172811

もったいない

というか他人とのバトルコンテンツを主軸に考えすぎじゃないか

今の所ウマ娘のエンドコンテンツは3つだと思うんだけど

サークルランキング

・チームレース

・因子ガチャ

この中で重課金(多くは家賃以上が重課金って言われてるので8万ぐらいとしよう)でモロに差がでるのってぶっちゃけチームレースしかないわけよ。

サークルランキングファン人数集めるだけなんだけど、ファンボーナス付いてるカードってSRでもSSRでも今の所最高20%だし、どっちかというとTP回復ジュエル使ったほうが総合ファン数は多くなるはず(30回復10ジュエル消費なので10連引く分で150回育成できる)。

因子ガチャはまぁいろいろいわれてるけど統計みてもやっぱりステータスSSだと星3が出やすいなどは言えないし仮に出やすいとしても本当にちょっと確率が上がる程度で根性・賢さ捨てれば無課金でも容易に星3が出ると言われるステータスにはできる。

じゃぁチームレースってことだけど、チームレース報酬ってクラス6あがってようやく1500石で維持でも250石だよ?そのためだけに毎月8万つかう必要ある?

現状課金して得られるのは名声だけだよ。

完凸キタサンブラックもってるならフレンド設定しておいてある程度フレンドポイントももらえる(もちろん最新人権よりももらえるポイントは劣るだろうけど)と思うしちょいっと早まりすぎかな。

その名声がほしくてウマ娘やってたというんなら別にいいんだけどね。

 

もちろん今後対人コンテンツが出る出ないって話はあるかもしれないけどプリコネ見るに多分報酬限定カードとかしてこなさそう。

多分得られるのはガチャ20連分の石とやっぱ名声だと思う。

サイゲは良くも悪くもガチャ運が良いやつだけを特別扱いしたイベントは初期のデレマス以降してない。グラブルは…微妙だね…まぁある程度無課金でもできるバランス調整はしてると思う。

2021-03-14

anond:20210310152528

トレーナー! URAファイナル決勝1着取れたよ! ありがとう! うまぴょい伝説聞けたよ!

前回みたいにターンごとの細かい選択は書けないけど、そこに至るまでの道筋を報告するね!

トレーニング

まず、ブコメでも指摘されてたけど、スキルが途中で取れることはぜんぜん気づいてなかった。なんか育成終了間際にたづなさんからスキルポイントの消費を促されるな、くらいの認識だった。プレイするとき確認してみるとスキルが取得できてびっくりした。俺はずっとこんな簡単なことに思い至らずプレイしていたのか……

上のような惨状なので、なるべく意識してはいるんだけど、たまに溜まったスキルポイントを使うことを忘れてレース突入ちゃうことが何度もある。気をつけないと。

で、今度の育成は本腰を入れてやろうと思っていたので、数日間はちゃんとした育成ではなくトレーナーに教わった勝ちのやり方を実践することに努めた。具体的に言うと、継承レンタルせずに自前で済ませるけど、たづなさんを借りてくるとか、まずは絶好調にすることから始めるとか、たづなさんがいたり複数人サポートがいるトレーニングを重点的にやるとか、スキルは途中で取るとか、そういうことに注意しながら普通に育成してみた。

そうすると、これまで越えられなかったDの壁をらくらくと越えられるようになった。サイレンススズカはCからC+、サクラバクシンオーはD+からC+、アグネスタキオンスーパークリークハルウララはDからC、グラスワンダーダイワスカーレットマヤノトップガンエルコンドルパサーE+からC、オグリキャップはDからD+、マチカネフクキタルはF+からD、と次々と最高評価点が上がった(なぜかナイスネイチャトウカイテイオー全然上がらなかったけど……)。これまでの自分の育成がどれだけ非効率だったかを痛感したわ。

そういうことで、トレーナーに教わったイロハのイを実践できるようになったあたりで、まとまった時間を取ってサイレンススズカをもう一度育成することにした。

レース本番

今回はちゃんサイレンススズカのために資金も貯めた。どの娘にしようか悩んだ挙げ句、某はてな村民からLv50のタイキシャトルを借りた(ありがとうございました)。もう1人は自前のC+サクラバクシンオー

サポートカードは、手持ちのカード(※)からSSRスペシャルウィークLv36)・SRナリタタイシンLv25)・SSRツインターボLv21)・SSRオグリキャップLv21)・SRダイワスカーレット

Lv18)を選んだ。

結果、1度だけ1着を逃したのだが、それ以外は全部1着で終えることができた。最後のURAファイナル決勝も危うげなく勝つことができた。うまぴょい伝説を、サイレンススズカは、俺のスズカは、スペシャルウィークウイニングチケットに挟まれて踊った。俺の愛馬がずきゅんきゅん走り出しばきゅんきゅん駆けていった。

トレーナー、俺、サイレンススズカを優勝させられたよ!

あなたには感謝してもしたりない。本当にありがとう

結果

ランクはB、評価点は7662で、スピードSS1110、スタミナD+366、パワーC+528、根性D+389、賢さD+384というスペックになった。獲得ファン数は134813人で、総獲得ファン数は293426人。チームもだいぶ強くなった。

だけど第2章は読めなかった。

オグリキャップに2回連続で先を行かれた。僅差でサイレンススズカは届かなかった。

ライスシャワー物語を読むためには、まだまだ精進必要なようだ。

余談

一度、TPも余ってるし、ガチャで引けた娘たちのイベントも見たいなーと思って、失敗しても気にしない! の精神サポートカードイベント見るためだけにサクラバクシンオーの育成にチャレンジしてみたことがある。そのとき連れていったのがSRメイショウドトウLv5)・RアイネスフウジンLv20)・RビコーペガサスLv12)・RメジロドーベルLv14)・RナリタタイシンLv12)とフレンドさんの完凸たづな。ぶっちゃけメジロドーベルナリタタイシンエピソードを見れればそれでよかったのだが、バクシン教団の教えを忠実に実践していたらあれよあれよという間に勝ち上がり普通にC+まで到達してしまった。この子って本当に育てやすいんだなと実感した瞬間。

サイレンススズカ育成開始時点でのサポートカードは以下。

SSRスペシャルウィーク夕焼けはあこがれの色」(Lv36)、サイレンススズカ「輝く景色の、その先に」、ウイニングチケット「B・N・Winner!!」(以上Lv30)、スーパークリーク「一粒の安らぎ」(Lv24)、ツインターボターボエンジン全開宣言!」(Lv21)、グラスワンダー「千紫にまぎれぬ一凛」、オグリキャップ「『愛してもらうんだぞ』」(以上Lv20)
SRマヤノトップガンカワイイカワイイは~?」(Lv30)、ナイスネイチャ「…ただの水滴ですって」(Lv26)、ミホノブルボン「鍛えぬくトモ」、メジロライアン「鍛えて、応えて!」、ナリタタイシン「波立つキモチ」、ダイタクヘリオスパリピ・ぱーりないと!」(以上Lv25)、フジキセキやれやれ、お帰り」(Lv21)、ダイワスカーレット努力は裏切らない!」(Lv18)、エイシンフラッシュ「0500・定刻通り」(Lv16)、アグネスデジタルデジタル充電中+」、ビワハヤヒデ検証、開始」(以上Lv14)、キングヘイロー「一流プランニング」(Lv13)、桐生院葵「共に同じ道を!」(Lv10)、SRメイショウドトウ幸せ背中合わせ」(Lv9)

Rのカードについては、Lv上げてもあんまり意味がないという指摘を受けて、まあそうだなと納得したのと、ガチャを経て数が増えて列挙するのがちょっと億劫になったため(怠惰ですまない)、ここでは挙げていない。初期、ちっともSSRSRを持っていなかったときはとにかくRの好きな娘にマニーを貢いでいたのだけれど(セイウンスカイとかね)、トレーナーに指摘された通り今となっては貢ぐ意味ほとんどないので好みのウマ娘カードを引いてもRならあんまり育ててない(メジロドーベルとか)。

2021-03-08

ウマ娘課金したいのに課金するタイミングが見つからない

先週ウマ娘って昔のギャルゲーみたいってここに書いたらプチバズってしまったが実は未課金で心苦しいという切り株告白

 

サービス開始初日から毎日ログインしているが未だ未課金

ガチャ内容的に言うとリセマラ無しで開始したが、ミッション報酬と後から追加の石配布と確定チケ

キャラはスぺ、マック、テイオー、オペラオー、サポはセイウンスカイ、たづなさんのSSR合計6枚

フォローやチーム参加は適当、星上げはまだゼロ

プレイ内容は育成完了人数29、グッドエンド到達(URAファイナル勝利)3

 

1日に育成を1~2回やる以外はチーム戦はミッション報酬しかやらないしTPRPも余りまくっている。

育成でついついレースちゃうとかシナリオのいいとこで1着取るとライブちゃうとかノンビリやってるから

キャラもまだ半分しか手をつけてない。昨日ようやくチーム戦15人が解放されたところ。

この調子で行くと今月中は手持ちの育成に明け暮れるだけで終わる。

スぺのサポートSSR貰えるイベはどう見ても完走できないが、

しょうがないだろだってレース見てガッツポーズしてたら育成30分なんて無理だし、

ウイニングライブはどう考えても賞獲得の流れで見るのが最高に上がるし。

 

表題に戻るが、現時点の内容である程度満足してしまっており課金するタイミングが見つからない。

しろ課金でURA突破できそうなので逆にこのまま課金なし縛りでプレイしてもいいかなという誘惑が生じている始末。

ある程度まで慣れたら飛ばしプレイに移行すると思うが、そうなる前に満足して飽きてしま課金せず終わるかもしれない。

有償での星3確定ガチャも未使用のまま。自由に選べる星3チケットも未使用で、これでスズカ取ったらチームスピカ揃ってしまう。

ミホノブルボンシンボリルドルフなど幼少期に刷り込まれ名前は欲しいしライスシャワー可愛いと思うが、ガチャ欲にまでは未だ至ってない。

手持ちキャラの未読シナリオは山ほどあるし。

 

これがFGOだと全然話が違う。FGOゲーム戦闘に楽しめるゲーム性はない。だからガチャる。

FGOガチャ回してスキルLV上げてLv100にして並べたらそこで終わる。実質的ガチャ部分が最大のゲーム性(ギャンブル快楽)になる。

今年に入って正月ガチャ5万、バレンタインカレン3万突っ込んだ(こっちは爆死)

ガチャ以外やることがないFGOは、ガチャ回すのが目的でやってるのでガチャを回すしかいから回す。

 

結果、ガチャ回す以外にやることがないFGOに今年だけで8万を突っ込んでる増田は、

ウマ娘はたのしいなどと書いてプチバズりつつ未課金のままである

これは流石に心苦しいので発売済みのうまぴょい伝説CD片端からポチったが在庫確認から返事が戻ってこない。

シンデレラグレイ電子書籍しかない。オッサンマンガはまだまだ紙で入手したい。

ヨドバシネットウマ娘ムーブメントちゃんと反応して在庫積んでください。お願いします。

 

3/9追記

なんか記事投稿ミスりました死にたい

さておき10話見たのでターボ引きます

2021-02-06

anond:20210206132520

https://www.amazon.co.jp/dp/4309207308

2084 世界の終わり (日本語) 単行本 – 2017/8/28

ブアレム サンサル (著)

tp://zip2000.server-shared.com/2084.html

2015にもう一度「1984年」の世界観を時代に合わせて構築し直した作品

・・・権力を握りかけている新しいグループ見地からすれば、人間平等は、もはやそれを目指して努力すべき理想ではなく、避けるべき危険となった。・・・

・・・問題は、世界実質的財産を増やさずに、如何にして産業車輪を回し続けるかであった。物質生産されねばならないが、それらが分配されてはならないのである・・・

2020-11-30

国産の家庭用Wifiルーター品質悪くない?

自宅の光回線見直したのを機にWifiルーターも変えようとしてるんだがIPoE対応のものだと国産しかほぼ選択肢がなく、有名国産メーカー製品でもSSIDが定期的に消えたり動作不安定だったりする

TP-Linkルーターは安定してたのに

国産の家庭用Wifiルーター品質が悪いのかな?

2020-10-02

anond:20201001164714

「1回」が途中で切れてたので別にした

1回しか出てない方が熱が入ってる紹介も多くて、個人的には気になる漫画が多い

2020-09-22

iPhoneOS14でアプリの整理が変わった

1. アプリホームから消せる様になった

https://tori-setsu.com/?p=9648

https://sbapp.net/appnews/app/upinfo/ios14/app-119312

これはそれなりに意味があって、フォントアプリとか、AdBlockみたいな共有メインなソフトゴミ箱フォルダ的にぶち込まなくて済むという。ありがたい機能

2. フォルダを減らせるようになった

https://www.lifehacker.jp/2020/09/stop-hoarding-apps-with-the-help-of-ios.html

この記事の一番下に

ソニック・ザ・ヘッジホッグ”みたいに高速でページをスクロールできます

と、書いてある様にページを高速スクロールできる様になりました。

さりげなく、ページ数の制限も増えたと思っており、これと高速スクロールを組み合わせると3×3の小さいフォルダよりも大量のアイコンを並べたホームを移動することができます

このおかげで、フォルダに入れるのではなくホームベタ置きができ、しかアクセスが高速にできます

なんでベタ置きが嬉しいかというとTetherとかSKRWTとかReminiといった入れて次の日にはなんのアプリだったか忘れたアプリにを「TP-Linkルータ設定」とか「写真に綺麗な加工ができるアプリ」とか「昔の画像をきれいするアプリ」と言ったフォルダに入れることができます

Adobe系のソフトには効果的だと思われます

3. ウィジットは便利だが、まだ我々がこなれない

https://www.kobonemi.com/archive/category/iOS%2014

散々Androidな人たちから馬鹿にされているが、やはりウィジットは便利です。

しかし、なかなか難しく、何をどこに表示するかなという問題があります

最初ホーム画面にはあると便利あることには間違いないが、4×4はデカすぎますほとんど何も置けない

かと言って4×2はちょうどいいかというと情報量が物足りないです。

2×2はスライドで使うしかないのだけど、さら情報量が減ります

ちなみにスマートウィジットにSiriから提案が入ってくるが、これはホームを下スライドしたら出てくるものと一緒なので登録する数に困ったら最初にこれを消すと良いです。

ここだけは勘弁して欲しいところ

1. 4×4のスマートスタックホーム画面で操作するとフォルダが全部ぶっ壊れるバグ

この日記を書くきっかけになったバグ

これでフォルダを整理しようとしたのがこの記事Tipsきっかけ。

2. 昔のウィジットをアプリから表示できなくなった

iOS13まではアプリを長押しするとウィジットが表示できて、ランチャーソフトはよくそれを使っていたが、これが無効になりました。アイコン系でなければ問題がない様ですが文字が小さく結構不便です。

3. いい加減、アプリアイコン長押しから設定画面に行ける様にして欲しい

アプリの設定を変えたいのにアプリ名前を覚えて設定を開くのが面倒です。設定ってそんなに開くべきもんじゃないと思うんですよね

2020-08-16

プリコネ星6開花優先順位

アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランぬくぬくさんなので適当書いてる。

あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。

コリーヌ:優先度C

 両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。

コッコロ:優先度B

 両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンクTPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファー最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。

キャル:優先度C

 範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットボスにも最近はあまり起用しないなあ。

 いっときルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。

リノ:優先度B

 範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナ防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。

リマ:優先度C

 タンク。初手の挙動特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手マジカカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないかシズルと組み合わせても意味ないってマ?

 星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。

イオ:優先度知らん

 クランコイン無い無い男で未解放なので知らん。

 アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値あるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん

ユカリ:優先度S

 HP回復TP回復魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)

 とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。

マホ:優先度A

 魔法バッファー兼ヒーラー兼対物理バッファー

 魔法パやるならとりあえずマホネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛ボス魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。

ユイ:優先度A

 ヒーラー。対物理に対しては無効バリアめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。

 あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまめっちゃ後悔してる。

レイ:優先度A

 物理アタッカー兼デバッファー

 イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。

ヒヨリ:優先度A

 範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いか相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。

 ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。

 けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。

ハツネ:優先度A

 対物理範囲魔法アタッカー

 ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ

 とにかく相手物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理絶対狩るウーマン

 こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ

タマキ:優先度A

 対魔法物理アタッカー。アリプリの攻め要員。

 ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物マホ以外の魔法キャラワンパンできる驚異的なアタッカー

 こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ

ミフユ:優先度C

 物理アタッカー

 開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。

 スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネ仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。

シズル:優先度C

 中衛タンク兼ヒーラー

 最近アリプリの防衛めっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。

 ただ防衛専門で攻めでは使わない。

 そしてアリプリの防衛での活躍自分の目に入らないから正直ようわからん防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。

 自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。

アヤネ:優先度知らん

 今やってるとこ! 宿題してるときママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャあんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジーちゃんはプリコネ出禁だよ。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん