はてなキーワード: 補正とは
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
アニメ化されたときには第一話から工藤新一の決め台詞として使われ始めたのだが
実は10巻の発売(1996/5/15)はアニメ(1996/1/8)よりも後なので
10巻を読んだときに「アニメから台詞を逆輸入したな!」と思った記憶がある
ただ、該当の話がサンデーに掲載されたのは、恐らく1996年の3〜4号で
これは恐らく1995年の12月頃には掲載されていたと思われるが
私は単行本派だったのでその辺の事情に詳しくなく知っている人がいれば補正してほしい
ただ時期間を考えるとアニメ制作時期に青山剛昌氏と打ち合わせをして台詞を決め、本誌にも掲載したのではないか、と思われる
ところが、ちょうどあの時期に「正義は勝つ」という織田裕二主演のドラマがフジテレビで放映されていた(1995/10/18〜1995/12/20)
このドラマの織田裕二演じる高岡淳平の決め台詞が「真実はいつも一つ」だった(微妙に違ったかも?)
法廷バトルもののドラマで一部では人気だったが、当時のフジのドラマとしてはイマイチの扱いでそれほど有名になっていない
時系列を見ても分かるとおり、ちょうどこのドラマが終わった後にコナンのアニメが始まり
しかも第一話から「真実はいつも一つ」と原作にはない台詞を喋っていたのだ
当時のコナンのアニメはそれほど継続する気が無かっただろうと想像できて
原作を平気で改変するだけでなく誰が見ても重要な伏線となっている宮野明美(灰原の姉)の事件では死亡せずに生き残るという致命的やらかしを行っている
雁琳はさえぼうに性的興奮を抱いてるよね
「ああいう地味顔は人文チンポ騎士に受けて姫扱いされるんだろうな」って言ってたけど
好みじゃない相手だったら、「女補正で下駄履かされてる」とかそういう叩き方になる
雁琳はさえぼうのちょうどいい地味さにブヒってるしオカズにしたことも数え切れないほどある
数年に渡る執拗な叩きの中で、文字を打ちながら射精したことさえあると断言できる
お姫様を愛でたい男ばかりではなく、叩いて踏みにじることに興奮してしまう者もいる
「叩いたら反響ありそうな人」としてなるくんに推薦されるまでろくに仁藤のことを知らなかったぐらいだし
会計ネタも前から仁藤を叩いていたエコーニュースのを剽窃しただけだ
エコーニュースは仁藤が文化祭でフランクフルト食べてる画像を探し出してフェラ連呼したり
仁藤の水着姿を発掘して何度も貼ったり仁藤を性的に貶めることへの喜びがあり数回はつい射精していそうではある
エコーニュースは仁藤追求中に突然妻に捨てられ子供を連れ去られて共同親権界隈入りをしたが、
夫が調査と称して自分より若い女を追いかけてるのは妻にとって腹立たしいことこの上ないだろう
高慢そうな女を叩き潰してぐちゃぐちゃにしてやりたい、そんな欲望が雁琳とエコーニュースには存在するが暇空には意外とない
暇空がそれを向けている相手は堀口くんだ
堀口くんの体が触れたらやわらかそうであると夢想し、シャワーを浴びながら堀口くんの体を思い、
堀口くんに半ズボンを履いて生脚を見せるよう要求し、もし自分が堀口くんの彼女になったらどのように振る舞うか語り、
堀口くんが恋人をどう抱くか、もし風俗に行ったらどんなプレイをするか、絶え間なく堀口くんへの性妄想をしている
そして暇空は、自分から相手を抱きにいくのではなく、向こうから求められてやれやれ仕方ないなあと応じることを夢見るタイプ
暇空は色んな女性とぶつかっているが、相手に対するいやらしい目線は感じさせない
堀口くんにはねとねとした情欲を見せる
それであってるよ。
いくつかの電池劣化モデルがあって、それを更に電池それぞれに合わせた補正を掛けるんだけど、
Li-ion系では(モデルが)単純なLFPでも複雑なNMCでも概ね変わらない点があって、
50%以上での急速(4C)は明らかにCycleごとの容量低下が加速する。
そして数十Cycleを超えたあたりから温度依存性が急速に立ち上がる。
なので大体のセルで寿命に影響が少ない急速充電は、50%まで温度を制御しながらいれて、80%まで温度にあわせて低速にしていくって感じになる。それ以降は温度が高いなら止めるほうがいい。
とにかくLiBの化学反応(電気化学反応含む)は副反応経路がたくさんありすぎて未だに網羅できていないので、モデル精度も自ずと限界があるんだよ。
どこかで突然現れる稀な事象(いくつかの履歴があるセルだけに突然ある温度帯で負極にウィスカーが形成されるみたいなのが、別々のパターンでたくさん起きていることだけは分かっている)だらけで、予測される複雑さに対してデータが圧倒的に少ない。これぐらいのスケールの化学的反応の個別追跡の難しさなんだけどね。
ここら辺は化学的な制約なので技術で何とかとか言われても困るんだよな。その技術って魔法のこと?って感じ。
あと100%にするしないは、そもそも100%はEoC(充電終了電圧)の設定で決まるんで、これを引き上げると公称容量が増えて充電回数が減って(セル不良での)安全性が下がる。逆にするとセル寿命は延びるし安全性は多少向上する。でもこれモバイルバッテリーなんかでやると重くて公称容量すくないってなるから、下げて寿命延ばしてた製品はみんな無くなっちゃった。
流石にアカン。
何がやりたいのか行方不明過ぎる。
この程度の誤字脱字に気づかれない程度には読み込まれてない。
もしくは凄いギリギリの外道入稿かましてる可能性もあるけど、書き込みされまくってるのを考えるとセリフの確認する余裕は十分にある。
それがちゃんとなされてないってことは職場全体のモチベがかなり落ちてる。
一見するとバトル漫画っていう路線があるように見えて、バトルをロクに描写しないでフラフラしまくってるのがかなりよくない。
全体的に作りが雑なんだよね。
たとえばバトルはほぼテラフォーマーズやってるはずなんだけど、バトルIQが低すぎる。
「イヌは嗅覚が凄いので、相手の動きが分かる!凄い!」じゃねえよ。
もうちょいなんとかならんのか?
たとえばキリングバイツなんかは「イヌは嗅覚でコミュニケーションを取る……だが狼はそれを逆手に取って嘘の匂いを出す!」みたいな形で工夫するぞ。
①突然謎の現象が発生する
↓
②読者が「え?何が起きたの!?」と混乱する
↓
③そこでテラフォーマーズ構文
↓
④さっきまでの現象の続きや二撃目が行われる
↓
⑤解説補正で能力が強化されるが……それでも勝てるかどうかは分からない……
これがテラフォの基本骨子。
「能力に解説が入る」=「活躍する」までが決まった路線だけど、じゃあそれで勝てるのか生き残るかは分からないのが面白いわけ。
↓
↓
↓
うーんこの薄さよ。
つうかね、ジャンケン要素が全く無いのはやっぱダメだと思うんだよね。
最強の矛VS最強の盾 炎VS氷 みたいな対立要素がないと盛り上がらないわけよ能力物は。
その中で「これはグーvsパーみたいなものだから勝ちました」とか「圧倒的なチョキがグーを破壊しました」とかのハッタリを効かせないと。
この漫画ってバトル描写がすごい雑っていうかさ、なんか凄い技ドーンはい終わりーで全部済ませててそれじゃ盛り上がらんよなあと。
たとえば北斗の拳みたいにバトル以外の部分が世紀末過ぎてクッソ面白いとかだったらただ仕上げをするだけのバトルがあってもいいと思うんよ。
でもこの漫画って今のところ特に面白いと言える部分がないじゃん?
謎が謎を呼ぶぜ~~~で作者だけが盛り上がっている所を画力とバトルっていう餌で読者をなんとか引き止めてる状態じゃん?
まあぶっちゃけね、バトル以外の要素で魅せられた方が他と差別化出来ていいと思う。
だからさ、早くやってくれない?
ぶっちゃけて言うとさ、全然面白くないバトルをバトル漫画の天下一武道会たる少年ジャンプでやられても見てて惨めになるだけなんだよね。
ラブコメやヒューマンドラマでやってる漫画だって載ってることから分かるように、ちゃんと面白ければ何やってもいいわけよ。
とりあえずバトルやっておけばいいんでしょみたいな態度でジャンプに載せてたらすぐに打ち切られるよ?
https://ameblo.jp/nightwish-daisuki/entry-12468902193.html
上記の記事にあるようにCDはC2エラーがあると補正をかけるので原音からは劣化してしまう
そのためCDプレイヤーでのデータ読み取りは非常に重要で1bitの誤りもなく読み取りたい
そうしたニーズに応えるために高級CDプレイヤーはあの手この手で高価格化したのだが
読み取り部分と処理部分を分離したセパレートタイプというのが存在する
CDを読み取る部分(トランスポート)で忠実に1bitの誤りもなく読み取り
その情報を高級ケーブルで処理側(プロセッサー)に送ってデジタル処理を施すのである
ちなみにこのトランスポートだけで10万円は平気でするしなんなら100万越えのものもゴロゴロしてる
さて、ではその辺の安物CDプレイヤーでは読み取り時にC2エラーが発生するだろうか?
そもそもC2エラーが発生するのは主にCD側の傷の問題であって読み取り側は関係無い
CDの裏面をガリガリに傷だらけにするとC2エラーが多発するが、多発しすぎてまず再生できない
またそのようなCDはどれだけ高級なトランスポートでも読み取れない
実際に適当なCDドライブを使ってCD-DAからリッピングした場合
何回リッピングしても1bitの誤りもなく同じデータが出力される
実際にはリッパー側が最初の部分をキッチリ特定するので1bitもズレない
この辺は個人的に興味があったのでスクリプトで100回ほどCDをリッピングしてビットマッチしてみたことがあるが
1bitの誤りもなく全く同じデジタルデータが出力された(まぁたまたまだったかもしれないが)
ちなみにC1エラーは多発するし、これはプレイヤーによって差があることは分かっている
とはいえC1エラーは誤り訂正でキッチリ戻せるので多発しても問題無い
ところがPureAudio界隈では
お金は大好きだ。でも本当に好きなのかと聞かれると疑問がある。
誰かと生きるなら必要不可欠だ。より良い暮らしを目指すこと自体には精神安定効果がある。より良い暮らしを、より良い老後を、より良い人生を。考えもする、言葉にもする。
それに向かっている方が正しいと言われて育った。疑念を抱くことは異端者の発端だった。
孤独から一度でも離れてしまうと、また孤独に戻るのには多大な労力が必要だ。
心の全てを許せる人間を得てしまったが最後、前の自分には戻れない。
孤独と真摯に向き合い、身勝手でも一貫した理想を持ち、自分だけが生きる意味だったあの純真は失われてしまう。ただ若さと言い換えるには異論がある、あの感情のことだ。
あの感情のまま生きている人間は世に溢れている。まだ喪失を経験していないのか。
思ってもいないことを脳が書き出す。
話そうとするそのはじめには、まさしく自分の考えだ。
これまで得た理屈や合理、社会性が発言を正しい方に勝手に修正していく。
話している当の本人は一番矛盾を感じている。それでも脳味噌は付け加えていく。
気づいたらただの一般論になっている。思考は無修正では表出できない。
表に出せる思考はきっと脳の本質ではなくて、脳波は未だ文字にならない。
神話も伝承も都市伝説も、神秘は頭蓋骨を超えられない。本質の対義語にはなれない。
思考は総じて歪んで出てきたがる。不完全な記憶でも脳を出たがる。
よって語彙だけ頭に入れても何の意味もない。知識にもさしたる価値はない。
アラフォーだが?
それ真に受けてるやついるのか
ゲーム自体がやればやるほどクソで有害な心理的負荷を与えてくるから、何度も繰り返し聞く比較的無害な音楽の方に好意を寄せてしまうだけ
単純接触効果とストックホルム症候群の合せ技みたいなもんだ
音楽自体はただメロディラインがキャッチーで耳に残りやすいものだから「良い」と思えてしまうだけで
そうやってクソゲー補正で選抜された「良」曲に、例えば何周年記念だかとしてオーケストラ編成にして大々的に演じ上げ語り継いでいくほどの価値のある名楽譜は存在しない
作曲や録音ってのは結局、才能や名声ある作曲家と演奏家に金かけて作らせたもんの方がクオリティ高くなることはどうしようもない事実
同人やギャルゲーみたいな泣きゲーの決定的シーンで使われた曲は素人DTMでもそれなりに印象的に聞こえるみたいな心理的補正もあるし
そういうものと楽曲それ自体の音楽的クオリティというのは切り分けて考えなきゃいけない
良しあしを語るならそれに準じなきゃいけない
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告
5/15
「科学哲学第二」のレポートは、5/31 までに1号館1階の浅川の レターボックスに提出すること。
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告
6/3
期限を過ぎて提出されたレポートは、いかなる理由があろうとも 受けつけません。
締切を過ぎてもまだ私のレターボックスに「科 学哲学第二」のレポートを入れる者が居ますが、5/31 の午後 5:00 以降に投函されたレポートは全て破棄しました。
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告
6/4
「5/31 まで」と書いたら「5/31 の午後 5:00 まで」の意味です。
こんなことは社会常識です。
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告
6/5
他の教官が午後 12:00 まで受けつけていても、関係ありません。
反例を幾つ挙げようと、定量的に述べなければ意味がありません。
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告
6/8
なぜその熱意を使い、もっと早くにレポートを作成しないのか理 解に苦しみますが、とりあえず午後 12:00 まで受けつける教官が 過半数であることは理解しました。
よって、6/15 の午後 12:00 まで「科学哲学第二」のレポート提出期限を延長します。
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告
6/10
「6/15 午後 12:00 まで」ではなく「6/16 に浅川がレターボック スを開けるまで」ではないか、との意見がありましたが、これら は全く違います。必ず 6/15 中に提出するように。
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告
6/12
私のレターボックスに猫の死骸を入れたのは誰ですか。
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告
6/13
「私がレターボックスを開けた瞬間に波動関数が収束し、内部状 態が定まるので、レターボックスを開けるまではレポートが提出 されたかどうか分からない」と主張したいことは分かりました。
今回は、提出場所を1号館302の浅川研究室前のレポート提出 用ボックスにします。
この箱は、6/15 午後 12:00 にシュレッダー へと自動的に切り換わるので、シュレーディンガーの猫の問題は発生しません。
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告
6/16
いいかげんにしなさい。午後 12:00 は「グリニッジ標準時」では なく「日本標準時」です。
普段は日本時間で生活しているくせに、レポート提出時だけグリ ニッジ時間を求めるなど言語道断です。
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告
6/18
信じ難いことですが、「科学哲学第二」を受講する学生の過半数 がグリニッジ標準時で生活していることが分かりました。
夜型にも程があるとは思いますが、とりあえずレポートの提出は6/30 の午後 12:00 GMT まで待ちます。
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告
6/22
時間の連続性についての疑義は受けつけません。どうやらベルグソン の時間論を曲解している者がいるようですが、主観的時間がどうあれ、 7/1 の後に 6/30 が来ることはありません。
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「それで、確かに君は 6/30 中にレポートを提出したというんだね?」
「ええ、ギリギリでした」
「だが、君のレポートは私の手元には無い。君は時間を間違えたのではないかな?」
「いいえ、日に 0.1 秒も狂わない、正確な電波時計を使っていますから。
先生のレポートボックスこそ、時刻を間違えたんじゃないですか?」
「冗談だろう。GPS 補正で ±5 ミリ秒の精度で合わせてある」
「それで、24:00 GMT ちょうどにシュレッダーに切り換わるわけですね?」
「そうだ」
「うーーん。あ、そうだ。多分うるう秒の差ですね」
「うるう秒?」
これは太陽の公転周期から計算する平均太陽時と違い、原子時計によって
計られることになっています。この協定世界時と実際の天文時刻との
差を縮めるため、12/31 や 6/30 などの午後 24:00:00 に、閏年の2月29日
と同様の 1 秒を挿入することがあるんです。いやあ、このうるう秒の
間に僕はレポートを提出して、先生のシュレッダーが動作したんですね。
おそらく過去一モチの寄与度(依存度とは言いたくない)が高いキャラ設計
そこに目を瞑るとするなら、あとは運用法で工夫あるのみ
モチの決定的アドバンテージは自分で殴ったときの追加デバフ機能による残夢(疑似EP)加速+1
であれば黄泉は攻撃靴にして速度盛りのPTメンバーに残夢をガッツリ稼いでもらう運用にすることでモチのアドバンテージを薄められる
その場合、自ターンで得られるのは+1が上限なので必殺や反撃などの自ターン外行動におけるデバフチャンスを増やすのが鍵になる
それを考慮すると耐久枠は星間市場を装備でき被弾コントロール可能な炎主、次点でジェパ・なのかに絞られる
炎主はスキルで全体に挑発デバフを付与できるので毎ターン+1取れる、必殺で撃破すれば+1
ジェパは被弾誘導力が運命補正と軌跡効果にあり狙われやすく、命中を盛れば毎ターン戦闘スキルで凍結させられる、凍結は被弾狙いとやや反するのと必殺のデバフチャンスが皆無なのがネック
なのかはバリアによる誘導だが結局全員に貼るパターンになると微妙、自ターン外では優秀で必殺で誰かに凍結か撃破入れば+1取れる、カウンターで撃破狙える(被弾とカウンターは同一ターン扱いなのか要検証)
アベンチュリンが実装されれば通常と必殺でデバフ付与可能な存護として候補になるが
さすがに毎ターン通常振る運用は不可能だと思うので残夢稼ぎ力は炎主に劣るだろう
同じことはギャラガーにも言え、必殺と、必殺直後限定の強化通常でしか残夢を得られない
アベとギャラは必殺の回転率にもよる部分はあるんで未知数
あとはクラーラを存護的に使うのもいけるかと思ったが反撃の印はデバフではないその他効果っぽいので多分無理
あとの2枠は虚無2でほぼ確だと思うが、存護と黄泉が毎ターンスキルを使う都合、桂乃芬、サンポといった通常と必殺双方でデバフを撒けるキャラでないと相当キツくなる
とはいえ虚無は決汗があるので通常のデバフ化は対応でき、サポ性能的にペラが筆頭候補になるだろう
固い敵だけにデバフ撒けば取り巻きは黄泉必殺で処理できると考えるなら銀狼も効果的だがペラは効果命中10%バフも配れるので存護のデバフ安定に一役買う
虚無2ではなく虚無1ルアンにして撃破機会増によるデバフを狙っていくのも場合によってはよさそうで
敵の弱点が噛み合うなら虚無1枠をカフカやスワンといったサブアタにするのも虚無2と遜色ない可能性はある
ただ無凸で調和採用するのは2凸使いと比べると悔しくなってしまう可能性がある
モチを持ってるなら逆に花火を採用して黄泉を動かすことでデバフチャンスを増やす手も取れる
が、やっぱりダメージ的には虚無3編成の別枠1.6倍乗算は越えられない気もする
まあソロゲーだし数字で競争する意味はないが納得できる編成を組むことでローコストでも納得できる運用を模索していくことはゲームの楽しみ方としてけっこう重要だと思っている
星4の一点狙いは沼ではあるがおやすみ狙いであわよくばモチ引けることを期待しつつということなら
普段武器ガチャ引かん主義の人も多少回してみるのはアリかもしれない
いやそれでも限られた予算ゆえ確保できるキャラが1体減る方がゲーム体験的には損失大きいとは思うけども
ただ黄泉はなー
必殺演出の異次元の凝りようや予告番組の開発者コメントを聞く限り、相当に力を入れて作られた贔屓キャラであることは間違いないので
原神で言うところの神くらいにお財布を緩めるタイミングと受け取っていいのかもしれない
実際これ「虚無」の使令なのでは?くらいの性能に見えるし
でも遺物テキストから読み取れる経緯的には「虚無」による障害を負った人とはいえ、シナリオ的な立ち回りは「終焉」っぽい因果逆転ムーブをしている気がする
そう、黄泉っつってるけど明らかに雷電で崩壊シリーズにおける御三家なので……ん? ブローニャは恒常だったような?
同位体の銀狼も……オフイベやWebキャンペーンは凝ってたけどゲーム内では特別贔屓って感じではなかったような?
まあミホヨの考えることは分からん
そこまでキリッキリにビルドや編成詰めなくてもライト勢的なノリで遊べばノープロブレムな範囲で調整されてるとは思うけどもね
ただトパーズの性能調整とかサポともアタッカーともつかない未来性能でわりとギリギリだったと思うけど…太ももほくろでなんとかごまかした感
というかトパーズ引いてた人はアベ確保がわりと急務なので尚更石の備蓄がキツいところ
滅多に使わん男勢はキメラで十分ではあるが
というか現状の厳選度ではキメラのほうが普通につよくね…?ってなる
まだまだですな
先が長いからこそ飽きずに遊べるわけですけれども
ちなみにギャラガーはオートヒールが必殺によるデバフトリガーという使いにくさもあって付与頻度がほしい
ということで回復量が撃破特効依存だから縄は撃破…ではなくEPで、撃破はサブで盛って回転重視した方がよさそう
計算したらEP110で必殺後即通常で20稼げるからここまでを0ターンとして
同じ気持ちs5つけてればEP縄だけでスキル連打で2ターン必殺回る
任意光円錐でEP縄とEP+5%セット効果ついてれば2ターンに1回被弾すればスキル連打で2ターン必殺回る
手術後s1つけてれば被弾なしで回り、手術後s5なら1被弾あればスキル通常でも回るんでSP収支+になる
3ゲージ削れる強化通常で怪盗の4セットの3EP獲得を確実に狙っていけるならEP+5%のオナメセット効果は不要だが…どっちかというと中々撃破できん対ボスでヒール切らしてほしくないから考慮には値しないか
光円錐は同じ気持ちか手術後で2ターン必殺狙うか、何が真かでヒール性能上げるかあたりか
ただ手術後の必殺時回復量効果は必殺がデバフ+攻撃なんで無意味になる予感
遺物は怪盗でよさそうだからビルドは楽そうだけども逆に攻撃や会心に欲を出したくなるキャラだな
まあ治癒/速度/HP/EPで安定だとは思うけども、会心/速度/攻撃/EPであわよくば微火力だしていくビルドもあるかも
星4キャラだけにあっちを立てればこっちが立たずの調整はされてる感
デバフトリガーは敵の入れ替わりに対応できないデメリットがデカいけど範囲攻撃キャラなら回復量が増えるメリットもあるんで編成次第ですわね
アベの回転は追加攻撃の頻度によりけりって感じでちょっと計算できない
まあ羅刹符玄フォフォ揃ってる人が育てるかと言うと必要はなさそうだけども
より火力に寄せていける耐久枠という意味では育て甲斐は一応あるかね
ルアン花火で使ってもさほどカウンター火力が伸びないなのかよりはね
ひとまずまだ買ってない2倍石はリセット前に回収しとくか
https://anond.hatelabo.jp/20240222182957 の続き
グラブルリリンク開始したがエルデンリングの直後だとジャンプの高さが違いすぎ
こっちに慣れるとエルデンリングの操作を忘れそうだなあと思ってエルデンリングに舞い戻った
拾えてないアイテムや取り残した脇ボスなどをちまちま倒し、残してるとこで目立つのはいよいよマレニアだけに
しょうがない、ということでローレッタ倒したあと放置してた先に足を突っ込む
いつも思うが道中のほうがボスより大変
いくらレベルを上げても落下死は平等だし、物陰に隠れて奇襲し寄ってたかってタコ殴りエンドもレベルでどうこうできる話でなく
道中ザコ敵と死闘を繰り広げて試行錯誤し、これ対策で魔法使ってみたい戦技使えないかな、
じゃあレベル上げて必要能力を満たそう、とやってるうちにレベル過剰になる気がする
たぶんだいぶレベルオーバー気味。実際、思ってたより苦戦しなかった
道中ダンジョンで100回以上死んでるとしたら、マレニア戦では20~30回ぐらいのリトライでクリアって感じ
ということで、遺灰使ってだが想定より苦戦しなかった
発売からだいぶ経過したし、調整弱体化されてるのかな?
攻略情報はけっこう漁ったが役に立ったのは主に攻撃に対する回避方法で、攻撃については結局我流ゴリ押しで終わらせた
戦技は(自分では)ほぼ全く使わなかった(自分では、というのは、写し身の遺灰で複製した遺灰君は戦技を使いこなしてたので)
二刀流の高火力も試したが、遺灰がガードせず削られて死ぬので盾持ちに戻し、
結局フィールドを歩き回ってるときのいつものスタイル「猟犬の長牙と盾持ち」で最後まで押し通した形になった
ちな攻撃を盾受けするとHP回復されてしまうという話だったが、遺灰と呼吸をあわせる感じで殴ってると
前半はほぼノーダメに近い形で一方的にタコ殴りできるようになり、遺灰が多少削られる分もほぼ無視していい量しか回復してない様子
(火力はバフ込で1200強、血炎の刃で出血補正をつける、これもいつものスタイル)
HPも攻略情報では2000欲しいとなってたが、生命力33、HP1400以下でどうにかなった
(ラダゴンの爛れ刻印が手放せないで他の能力を優先してるうちにレベル上げの必要ルーンが多くなり過ぎて生命力を上げられなくなった)
(あえていえば、いつもの鎧よりやや防御高めのラダーン鎧をせっかくマレニア対決なんだからとつけたぐらい。なお装備重量の都合で下半身は妥協した)
遺灰なしだと相当きついのは容易に想像つくが、遺灰ありだと思いのほかにどうにかなった
(なおティシーさんは使ってみたが、写し身とコンビ組んだほうが崩しや状態異常付与で協力できる分だけ強かった様子)
まあLv200越えなので何をやったって勝てるということなんだろうけど、拍子抜けしたというのが正直なところ
専用対策が必須で、協力プレイで呼んだ助っ人があっさり全滅してたラダゴンさんのが苦労させられたかも
結局、道中で遺灰を呼べない、足場が悪いとこで戦わされ、場合によって一対多数でやらされる坩堝の騎士や各勢力の騎士たちのほうが、圧倒的に難敵だったというのが実感
(マレニア倒したあとに出くわしたケイリッドの鈴玉狩りも凶悪だった)
で
大ルーン持ちの大物は一通り倒してみて、さてエルデンリングを遺灰なしで遊びたいかと言われると、どうだろう
たぶんなのだが、自分はボスと戦ってるよりか、道中ザコ敵を逐一潰してフィールドを制圧してくほうが楽しかった気がする
ボスとのバトルはアクションゲームなんだけど、フィールドやダンジョンのザコ敵の掃討は配置を把握して対策を考えてくので、SRPGぽいんだよね
反射神経が追い付かないのもあるんだけど、自分は後者のほうが楽しい
(あと道中の制圧については攻略情報なんてほぼないので、全部自分で考えたってのはある)
弓が届く範囲のやつはひたすら弓でチクチク潰してたが、そこに時間をかけることが苦にならない、そういうタイプにとってもエルデンリングは楽しめるよと言っときたい
キャストの演技力や脚本の改変も確かにあるけど、邦画特有の画面の力の無さだと思う。
しょうがなくその位置から撮りましたみたいな中途半端な構図、手抜き工事としか思えないショボい照明、どれだけ劣悪なスケジュールなんだと心配になる色調補正で画面に説得力がないものに仕上がるのが一番怖い。
実際、「彼女、お借りします」の実写が自主映画かよと思うような半端な絵で、アニメ版の大胆な省略を背景に取り入れた画面構成と雲泥の差でストーリーとかそれ以前だった。
画面のショボさは本当にどうにかした方がいい。
・エンディングもなければ次の面が解放されるとかもなかった。あっけない。
・最初は本当にただの足し算ゲーだが、一つのステージで習得させられるスキルが多くなったり属性補正がかかってくると、複雑な足し算と掛け算になり今の状態で敵のライフをそぎ切れるか読めなくなってくる。
・面を進めるうちに巷でゴミスキル扱いされてたものが重要になってくる。
・単純に敵の強さを自分の強さに足してその合計が次の敵を上回るように敵を選択すればいい、ということにはならない理由
1.6面サキュバス:機嫌の悪さがアイコンで表示される。機嫌の悪さがピークに達する段階で自分の前二人の敵の位置を交換する。この性質を計算してないと、選択できる敵キャラが自分より強いのに入れ替えられてしまってクリアできなくなる。
またこのサキュバスの入れ替え射程内にいるとその時点で即死。機嫌が悪くなるタイミングでサキュバスのいる階を選択しないように敵の倒し方を考えないといけない
2.7面砲撃手:こちらの攻撃が全て終わったあと、階に一人でもこいつが残ってると玉を撃ってきて即死。全体攻撃だが攻撃力の低いスキル群がゴミスキル扱いされる傾向があるが、そういってるやつはここまでプレイしてないエアプの証拠である。
3.8面狐巫女:ターンごとに属性耐性のバフを敵全体にかけてくる。こいつが10人もいるステージはまず数ターン以内に吸収属性以外無効化されるので、戦士や魂攻撃のバフがかかる魔法使いで戦うべし。
・装備は分解して石にして別の同じ色の装備と合成することで攻撃力をあげられる。
・上であげられる攻撃力はステージの最初の敵が倒せるだけ随時あげればよい。それ以上あげてもステージ後半では相対的に微々たる差になってくる。
・逆に後半では「掛け算」で計算される属性補正をいかに高めてるが重要になってくる。ただ1面しかやってないような人にはこの重要さは実感されないだろう
dorawiiより
ID:y_as だが、
https://togetter.com/li/2320118
の記事についてブコメでは書ききれない長さなので増田に書いてリンクすることとする。
左目は全体的に赤っぽく、それに比べて右目は緑っぽく見える。
どちらがより正確(?)な色合いなのかはわからないが、
どちらの目で見ても、基本的に赤と緑の区別はつくので、不自由とかは無いレベル。
光彩の色に違いは無いので、
https://pbs.twimg.com/media/GHEBSusbkAAP5bR.jpg:medium
によるのであれば、自分の右目は少しだけ「赤の細胞が緑の細胞のように反応」しているのであろうか?
片目を閉じてもう片方の目だけで見る、というのを交互にすると差異を感じやすい。
しばらくそれを繰り返して違いを認識した後に両目を開けると、色合いの違う2つの画像が重なっているように感じる。
しかし、それもせいぜい数十秒間だけであり、すぐに2つの色合いは混ざり合い、区別できなくなり、違和感はなくなる。
この感じを体感したいという奇特な人がもしいたら、以下のようにしてみたらいいんじゃないだろうか。知らんけど。
https://anond.hatelabo.jp/20240115210255 の続き
ラスボス倒した
プレイ時間290時間、Lv195ぐらい(クリアして早々に獲得ルーンをレベル上げに使ったので正確なレベル不明)
ラスボス倒してみて、振り返っての雑感もろもろ
ずっとドリフトするコントローラー片手にチマチマと遊んでいたのだが、
今年に入ってグラブルのコンシューマー版を予約してたことを思い出し、そろそろ終わらせようと思ってしまい、
コントローラーを買い直し放置してたNPCの足跡を追いかけるなどダラダラ感を失って、遊びが作業になっちゃったかなというのが最大の反省点
こういう遊びはシナリオ上のエンディングがあってもプレイヤーサイドが意識してエンディングを目指すべきではない
自分勝手に遊んでいて、流れに任されてるうちに、いつの間にかストーリーに巻き込まれてて、いつの間にかストーリーのエンディングに到達してるぐらいがいい
のだが、なかなか難しい
ちなみに操作を強く意識するようになったのはレベル上げポイントに到達して稼ぎ効率化を考えるようになってからで、
稼ぎ効率アップのため遠回りせず少ない手数で倒すことを意識し、攻撃力アップの装備補正、バフの厳選、両手持ち、強攻撃の活用、
ターゲット付けとターゲット外しの使い分け、正面から突っ込んでローリングよけ一撃、などなどを学習した
(それまでは装備選びや遺灰選びの試行錯誤はしてもプレイングスキルはほぼなし、R1攻撃だけで戦っていた)
盾があまり役にたたない大型敵に対し、大型武器で強攻撃して大ダメージ&ダウンさせられることを覚えたのは王都地下に到達してから
もっと早く知っていればずっと楽に戦えた気がする
能力値はその時々で使ってみたい武器や魔法に惑わされてかなりバラバラに振っており、
1レベル上げるのに20万ルーンかかるようになってから育成に失敗したのを理解した
結果、終盤入手できたなんか強そうな武器の数々はほぼ使えず、
序盤で手に入る「猟犬の長牙」にエンチャント、斬撃が通りにくい相手にはフレイルで押し通した
攻略情報はわりと見まくったが、見ても役に立たないことも多く、
戦闘に関しては7、8割ぐらい攻略を見ないか、見ても自分には使えないということで自力でどうにかした
今年に入ってクリア優先する姿勢になってからはマップ情報を見てアイテム拾いにいくようになった
なおアイテム探索については、攻略情報を見ないで自力で探したほうがいい、とはあまり思わない
というか300時間のうち200時間ぐらいは自分一人でフラフラ彷徨ったんで、もういいでしょ別に、という感じ
攻略情報なしでは…というぐらい頼った面としては、基本的な操作をネット情報に頼ったのと、
火山館ボスのイベント特殊武器の活用、眠り壺が効く相手、ラスボス戦のダメージカットなどは、知らないと倒せなかった
(ちな、攻略情報漁ってて思ったのだが、弓の活用情報はあまり出てこないけど、明らかに遠距離戦を意識してる地形多い
特に封牢に入って謎解きするとこ、明らかに市街戦で狙撃ポイント確保し相手の射線を切りつつ倒す、という戦い方を推奨されてると思うんだけど、
攻略情報だと素早くダッシュして回避しろという情報ばっか出てくる)
オンラインプレイしてたら攻略情報をチラ見するのと大して変わらないと思うし、
攻略情報を脳死でただ追っかければどうにかなるゲームでもなく、結局はそれなりに自分で消化してかないとどうにもならないので
終盤も終盤、ファルムアズラの最後あたりで画面見ずにゲーム開始ポチったところオンラインになってしまい、
あれ気づかずにやっちまったか? と焦ったが、その後、またオフラインに戻った。原因不明
で、もう終わらすつもりなのにオンラインに課金しちゃったのかな、勿体ないなとオンライン協力者に来てもらったのだが、
ツリーガードだけ倒してもらおうかなと思ってたらラスボスのマリケスさんまでサクッと倒されてしまいイベントムービーやシナリオ楽しめず損した気分、
もういいやとラスボスも来てもらったところ、準備不足(おそらくだがダメージカット大事)であっさりやられるという感じで、
その他
シューティングの難しいのなんかは100%完全な操作が要求されるけど、レベル上げもあってか雑操作でも大体どうにかなるようになってた
終盤は怒涛のムービーラッシュ(自分が寄り道ばっかしてるせい)なのがFFぽいし、スキルや魔法が豊富なのが5ぽい
いにしえにドラクエ対FFという対比構図があったけど、あれでいうとドラクエではないよねと
雑感以上
で、終わらしたのでとっととグラブル移行しようとしたのだが、なぜかまだ、ダラダラと未踏破エリアをフラついている
マレニアどうしよっかなぁ……