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2024-03-29

カビゴンLOにみるポケカ界隈の治安の悪さ

最近はてブにもちょろちょろと上がってきていたカビゴンLO問題で、ちょっとポケカ界隈の治安の悪さを解説してみようと思う。

そもそもの前提

まず、ポケモンカードゲームポケカ)は、いわゆるトレーディングカードゲームで、集めたカードで一対一で対戦するカードゲームだ。

そして、集めたカードで対戦するんだからトランプのように決まった山札があるわけではなくて、それぞれが自分カードを選んで準備する。この自分カード群をデッキと呼ぶ。

ゲームの流れは色々とあるが、基本的には、自分の手番に山札から1枚引き、何か行動して、相手の手番へと移る。

そして、相手ポケモンを6匹気絶させると基本的には勝利できるが、特殊な条件で勝ち負けが決まることがある。

ここで、議論になっているのは、通常友達同士と遊ぶ分にはあまり問題にならない、時間切れの問題だ。

カビゴンLOってなによ

トレーディングカードゲーム遊んだことがある人ならコントロールデッキ、という名前を見聞きしたことがあるかもしれない。

相手にしたいことをさせない、コントロールするためのデッキのことだ。

特にその中でもLOライブラリーアウトと呼ばれる相手の山札をゼロにしてカードを引けない状態にして勝つことを目指すデッキがある。

カビゴンLOとは、カビゴン主体にしたライブラリーアウトを目指すコントロールデッキ名称、と言える。

(具体的な手法とか戦法、何をどうコントロールするかは本質的には関係ないのでここでは触れない。各自調べて欲しい)

なぜ界隈がざわついているのか

ポケカには大会がある。そこでは1試合25分という対戦時間が決まっていて、時間切れは双方の敗北になる。

(同点だったりするとオポネントという今日勝敗が良かった相手にどれだけ勝ってるか、みたいなもの計算されるので、両者敗北よりは投了が良い、みたいなのもあるがこれも省略する)

さて、ポケカ大会では基本60枚のカードデッキを作って対戦する。最初に7枚手札を取り、相手ポケモンを気絶させた時のご褒美用にサイドと呼ばれるカードを6枚横に置き、ゲームスタートする。

まり、60-13=47枚の山札がある状態から始める。繰り返しになるが1試合25分である

ライブラリーアウトという戦法は、かなりの無茶が求められる。この47枚を試合中に様々な手段を駆使して無くす必要があるわけだ。

そして、頑張ると25分以内に終わるコントロールデッキって、果たして許容されうるのか?という問題なのである

なぜポケカ問題になるのか

実はこの手の問題ポケカ独自のものでは無い。

先行するトレーディングカードゲームは星の数ほどあれども、ある程度の歴史と実績を持つものとしてマジック:ザ・ギャザリング(M:tG)がある。

当然のようにコントロールデッキ存在し、何をどうコントロールするのかで頭を悩ませるので時間を消費する、という点でも同じだ。

そしてなんとM:tGは2本先取で制限時間50分という大会が多く、ワンゲームに使える時間20分に満たないということも多い。

当然、この時間配分にはもめごとも多い。ジャッジと呼ばれる審判遅延行為だと判断すれば懲罰になることもある。(という具合に、当然遅延行為時間切れの引き分けに持ち込もうとする対戦相手もいる)

そして、先行しているだけあってM:tG大会でも、相当に治安が悪いこともままある。

完全オンライン版のマジック:ザ・ギャザリング アリーナでは、完全にコンピュータ上でオンラインで行える利点を最大限に活かして、複雑怪奇ルールの双方の持ち時間カウントすることである程度の公平性を保てるようになっている。

なぜポケカ界隈は治安が悪いと言えるのか

対戦相手がいて、公式大会があり、上位入賞や他の大会への参加権がかかっていると、真剣度合いが格段に上がる。

そうしたときに、「自分が最大限努力してパーフェクトなプレイをしても、相手プレイタイルによって敗北せざるを得ない可能性がある」ということを許容できない人たちがいる。

ルール上認められているデッキで、ルールにのっとってプレイをしていて、それでもなお双方敗北という時間切れになる可能性がある。

もちろん思想信条には自由があるけれども、これを「公式対策するべきだ」ではなく「そういったデッキはお行儀が悪いので使うべきではない」という風潮を作り圧力を加えようとするのは、治安の悪い行為だと思う。

なんでカビゴンLOだけ話題になってるの?

そもそも大会に出るのだから嫌がらせでもない限りは基本的には勝利を目指すデッキ構築(カードの組み合わせを考える)が原則だ。

そして、カビゴンLOとはわりと現在環境大会で使えるカードの種類やルール総体)では、勝率が悪くない。ハッキリ言えば強い方だ。

しかしそれは、相当に双方が努力して達成しないとできないくらいの速度で試合を進めないと25分以内には収まらないのも事実ではある。

これに、もともと「したいことをさせてもらえない」というコントールデッキの特徴も相まって、嫌がる人が結構な数出てきている、というのが現状なのである

対戦相手からすれば、「したいことをさせてもらえない」「時間切れの可能性も高い」「相手は何するか結構考えることも多い」と相当にフラストレーションたまる対戦になるのだ。

じゃあどうしたら良いの?

根本的な解決方法としては、完全に電子化して各々の持ち時間制度に移行するしかないと思う。

いやあのカード対策すれば、とか、昔のように試合時間を30分にすれば、などは根本的な対策にはならない。

なぜならば、コントロールデッキというのはそういうデッキであって、そういう戦法で戦える以上どう対策しても結局似たことはできるし、それが30分だろうと40分だろうと、ギリギリ時間勝率の良いデッキが組める可能性は常にある。

そして、そんなデッキはお行儀が悪いと口汚く罵るのもまた、まあ、試合ごとの世界では良くある話なのだ

とりあえずの対策は無いのか

紳士的に(というと昨今はまずいのかもしれないが)スポーツマンシップに則って、正々堂々と戦おう。

ルールで認められている以上、ベストを尽くして時間切れになるのなら、そういうもんだと割り切るしかない。

初心者が入ってきて時間切れで俺の敗北になるのは納得いかないと炎上したのも記憶に新しいが、故意遅延行為以外は、基本的には割り切るしかないのが公式ルールなのだ

そういう意味ではトレーディングカードゲーム宿命的に抱えている仕様バグ、という言い方もできるかもしれない。

お前はどう思うんだよ

カビゴンLO大いに結構で、いまのルール上認められているのをお行儀とかで締め出そうとするのは、先細り先鋭化するので止めた方が良いと思っている。先の初心者の件もそう。

いまは大会ルール上、運が悪いと対戦相手次第で双方敗北になるのがルールなのだから、そのルール文句を言う以外には、おおらかにカジュアルに遊ぶべきゲームなのだと思っている。

一応は、レート制を取り入れるとか、ルールで縛るとか、いくつか方法があるとは思うが、正直ガチ勢向けの大会は、全面電子化に舵を切った方が良い気がする。

からまあ、スマホポケカって、わりと良い方向性だと思うんだよなあ。

今後Pokémon Trading Card Game Pocketにレート制が取り入れられて、一定のレートからしか参加できないオフラインポケカ大会で出てきても、俺は驚かないな。

2024-03-24

結局問題なのは

きのこの山 vs たけのこの里

という

2極化した対立であることなのだ。

これが異常な緊張を招き冷戦化して互いに勝敗がつかないのが常態化している原因だ。

ゆえに

孔明の天下三分の計の献言に従うが如く

あらたなる第三極をつくりだす

すなわち

「おちんぽの平原(仮題)」

を発売するべきなんだ。

2024-03-22

anond:20240322191525

自分戦闘機共同開発武器輸出も大いに結構と思ってるので不買運動もなんら評価しないのだが、

三菱BtoBメインだから効かない」とか「三菱不買を貫徹したら生活成り立たない」とかの批判は、変なんだよね。

不買運動って直接経営傾けさせるだけが成功じゃないから。騒ぎ立てて企業イメージ悪くすれば勝ちという勝敗ラインの引き方もある。というかそっちのほうが普通だろう。

ひとたび不買を言ったなら、発電所機械部品に至るまで避けないといけないなんてルールもないし。

国家間嫌がらせ禁輸措置だって恣意的に品目選ぶだろう。

西村博之が「座り込み、夜は帰ってるw」と言って一旦はバズったけど結局当人無知だったというオチ、あれと同じ構図。

(※西村念頭にあったのは「実力による占拠」だろう。座り込みデモ一種であり実力行使とは別。24時間体制を取る必要性そもそもない)

正面から反論せずに勝手によくわからないルールを掲げて足もとを掬おうとするから冷笑」とか言われて活動家調子づかせるだけになる。

っていうか「知らないだろうけど産業機械や計測機器とかで三菱製品いっぱいあるんだぞ〜」って知識自慢したいだけのいつもの無能しぐさだろこれ

2024-03-09

暇空が1億円課金した弁護団が、ナマポ男性から無償で引き受けた無課金弁護士に負けた

裁判ネタにして儲けるのが目当てだから勝敗はどうでもよくて裁判乱れ打ちしてるだけとはいえ

よく知らずに概要だけ聞いたらスカッジャパン嘘話みたいなことが現実にあるもんだな

2024-03-06

anond:20240305133842

というか民事訴訟って普通に裁判官が「どっち勝つと思う」的なことはいうからなあ

判決が5分5分と思ってる時点で何も知らないっていうね

勝敗明らかなら「私はどっち側有利な心象持ってます」みたいなこといって和解なり取り下げなり打診してくるから

のりこえねっとに負けた裁判で暇空さん側が

裁判長「訴訟の維持についてはいかがですか。」

垣鍔晶弁護士「維持します。」

裁判官著作権に関する主張に関しては原告が調べるのは難しい面もあったかと思います。この民事訴訟では、被告から反訴という話もあったわけですが、訴訟の維持ということでよろしいですか。」

垣鍔晶弁護士はい。」

みたいに言われてたように

2024-03-04

はーしんど

もうしんどいて。

眠れない。明日会社なのになあ。

働くの、辛くない環境ということには感謝しなくちゃいけないだろうけど、いてもいなくてもいいポジション。本当にしんどい。

もう人生勝敗がついているのに、まだ足掻かなきゃいけないのしんどい。もういいて本当。

2024-03-02

anond:20240302120951

体育は当時は無駄だと思ってたけど、定期的に体を動かすことで体力を養うと言うのは大切だと、30後半を超える辺りから痛感するぞ。

からと言って競技性の高いスポーツやらせて、勝敗強者弱者を明確に分けて、強者に称賛を、弱者罵声を浴びせる必要はないとは思うけど。

2024-02-28

自分で言うのもなんだけど、中学生ぐらいまではモテてた、らしい…

なんか小中、地元ヤンキーかに目をつけられて執拗虐待されたりしてた思い出の方が強いんだけど、

ある日、後輩の女子たちから増田君は意外と思うかもしれないけどモテてるよ、隠れたファンがかなりいるよ、と言われてちょっとショックだった

生徒会役員やったり、部活ちょっと活躍したり、中ぐらいの成績から一年で学年トップまで登ったり、

まあ、目立ってたと思うし、目立ってたからこそヤンキーかに目をつけられたんだと思う

そういえば、中学卒業式ヤンキー達が所属する族とかヤクザが来て大変だったなぁ、まだ覚えてるよ、最悪な学校だった

早くこんなクソ田舎から抜け出したい一心だったか一年で学年トップになった感がある

そんな自分大学院病気中退して、社会に出てもうまくいかず、精神障害だけでなく、事故を起こして身体障害にまでなったが、

ずっと国民年金だったので、障害年金がもらえないという…

厚生年金だったら障害年金がもらえてたのになぁ…

右腕の骨を粉砕骨折してしまったので、いつか人工関節を交換するためにまた手術しなければならないし、なんだかんだ可動域が狭くなって障害残ってるし、

運動制限されてしまったので、キモイブサイクに加えて、極端にデブになってしまって、キモブサデブ役満だし、

スポーツとか勉強努力の方向さえ間違っていなければ、努力と結果は比例するけど、人生はそうじゃないからなあ、

もう、どんなに努力しても現状から抜け出せそうにない

まあ、社会に出て、自分名前でググれば、賞を受賞したとか自分名前検索結果に出る成果はあるにはあったけど、

現状が無色でまともな人生を送ってるとは言えないし、これからもっと人生が酷い下降路線になることは確実なので、もう絶望しかないんだよなあ

Z世代とか、これから世代がうらやましいわ…

だって氷河期世代がもう人生勝敗が決した今になって、株価は最高潮日銀は今の日本デフレスパイラルを脱してインフレにあると宣言し、

どう考えたって給与は上昇する圧力が高まってる、だって経営者給与だって上げないと、物価はどんどん上昇するからねぇ、嫌でも給与は上昇するよ

これからバブルほどではないけど、好景気がやってくることはほぼ間違いないと言っていい

日本未来は明るい

それと対称的に俺の人生は暗い

2024-02-27

anond:20240227141009

建築士は、基本ハードワークで長時間労働ガンガン来いの世界だったから、女性は厳しかった。

最近はかなり働き方改革が進められているというけれども、結局のところ戦争勝敗は物量で決まるしなー。

2024-02-25

これから日本好景気に向かうし、失われたうん十年は終了したし、デフレスパイラルを脱してインフレだって明言されたし、

氷河期世代とかゆとり世代人生勝敗が決した頃になってやっと日本は浮上するんだな

俺はもうホームレスにでもなって路上で野垂れ死ぬ未来しか残ってないから、

Z世代のみなさんは頑張ってください

ドラゴンボールZ世代とかガンダムZ世代のみなさんはもう人生撤退戦の真っ最中ですよ!

ところで、Z世代の次は何世代なんだろう?

ZZ世代

2024-02-22

anond:20240222125742

最初に駒配置が明らかになった時点で勝敗が決まっちゃうじゃんけんみたいなゲームになりそう

2024-02-20

anond:20240219174650

松本と文春の間の名誉毀損訴訟」って増田自分結論書いてるじゃん。この訴訟勝敗松本がやってたことがクソだって事実は何の関係も無い。松本に対する見方は全く変わらんよ。手のひらもクソもない。

2024-02-19

ゲームって二つのストーリーが同時に進んでるよな

前置き(「なんとなくわかった」と思った時点で飛ばしていいよ)

第4の壁によってそれらは真っ二つに区切られている。

「一度もゲームオーバーになることなく最終決戦まで生き延びる主人公たちの物語

「何度もゲームオーバーになりながら、リトライを繰り返しながら成長するプレイヤー物語

もちろんこの二つを両立させることは出来る。

それはゲームオーバーと死を結びつけないことだったり、周回プレイさえも含めてキャラクターの設定に組み込んでしまうことがそれだ。

クリアと同時にセーブデータを消去したり、更にはセーブデータを消した事実さえゲームの中に組み込んでくる作品も出てきた。

それでも、新しいゲーム機やPCを購入すればプレイヤーは0から世界スタート出来てしまう。

同時に、まだプレイしたことがないゲームネタバレを知ってしまえば、0からゲームを始める機会は永遠に失われる。

ゲーム物語」と「プレイヤー物語」は絶対的独立している。

それを打ち破ったのがMMOゲーム凄さであると語る人もいるが、たとえゲームの中の時計を止めることを不可能にしても、プレーヤー物語ゲームの中に組み込もうとしても、結局それらはゲームであることから脱することはないと私は考えている。

ゲームスポーツとしての側面を追求することでプレーヤー物語ゲーム勝敗に引きずり込むことは出来ても、そこまで来ると今度はゲームの中におけるストーリーは形を失い、競技のための触媒しかなくなるのではないか

将棋盤の上に広がっていた国盗りの物語は、プレーヤー技術向上に伴いただの記号となる。

本題

その昔、「物語が素晴らしい」と語られるゲームは「ゲームの中の物語」に対して送られる言葉だった。

だが、時代と共にそれは変化し、ナラティブ重要性が語られるようになる内に「プレーヤー物語」こそが重視されるようになった。

たとえばSEKIROだ。

主人公では死の淵から蘇る設定こそあるが、ボスキャラクターに敗北したとき世界時間のものが巻き戻る。

第二形態になるまで痛めつけたはずの敵は無傷へと戻り、登場人物は同じ会話を何度も繰り返す。

主人公物語」は「ただ一度の敗北を除けば、不死の力により強敵を打ち破り続けた豪傑」であるが、プレイヤーは「何度も敗北しながら相手のモーションを盗み、時に攻略サイト動画を覗いて対策を練り上げることにより遂に勝利した」という物語を歩んでいる。

そして、SEKIROで評価されている物語は、この後者、「プレーヤーの敗北と復讐物語である

ゲームごっこ遊び場所だ。

プレーヤーコントローラーを通して画面上の何かをラジコンのように操作し、それによって何者かを演じる。

独裁政権暴君であったり、愛らしいマスコットであったり、不気味な怪物英雄たちの指揮官、様々なものに乗り移り成り代わる。

ゲームがまだ全くリアルでなかった頃、ゲームセンターや喫茶店レバーを握っていたプレーヤー達が演じていたのは画面のキャラクターではなかった。

「難しいゲームスイスイ攻略するゲーマー」という役を演じていた。

レトロ世界人間想像力を掻き立てはしたが、そこにある没入感には限界があり、プレーヤーと画面の中のキャラクターの間にある第4の壁の厚さは現代の比ではない。

そんな中、ゲーマーを名乗る者達は「ゲームというごっこ遊びを上手にこなす自分」を演じたくてコインを投入し続けたのである

段々とゲーム映画のように物語を見せるものへと変化していき、プレーヤー側も「キャラクター冒険追体験する」という感覚を求めるように変化していく。

そのうちにゲーマーは観客となり、コントローラーを握る行為が本のページを捲るのに似通ったものとなっていく。

ゲームを薦めることはストーリーを追うための手段であり、それ自体目的ではなくなっていった。

そんな時代が続くと今度は、「自由度」「選択の影響」といったものが重視されるようになった。

単に決められたフラグを順番にこなすだけの作業は、ごっこ遊びとしては退屈になってきたのだ。

選択ゲーム世界に影響を及ぼすことにより、その世界構成要素としての没入感がより強まることが発見される。

だが、その時代も少しずつ陰りを見せ「結局はトゥルーエンドがある」だとか「何周もするのが面倒だ」とか「どうせ全部動画で見る」だとか、そういった体験が積み重なることで、自由選択もまた単なるフラグ管理確認作業へと認識が変化していったのである

自由選択」や「選択責任」といった要素が飽きられだした今、ごっこ遊びはどこへ行ったのか。

再び「ゲームを遊び倒しているゲーマー自分」を演じる遊びへと帰ってきたのである

これには配信SNS関係している。

トロフィーの獲得状況を見せ合ったり、考察を語り合ったり、配信で盛り上がったりと、プレーヤー同士の交流が盛んになることによりゲーセン時代の「ゲームやりまくりな俺凄くね?」の遊びがインターネット上で繰り広げられるようになった。

その中で伸びていったのが、「高難易度と成長しやすさを両立したゲーム」だ。

「遊びにくさと難しいを履き違えるな」という金言があるが、これを完璧に守りきり「遊びやすいが難しい」を完成させたゲームがこのジャンルだ。

一見理不尽なほど難しいが、プレーヤーが成長することによって確実に強くなれる丁寧な階段がその中に仕込まれているゲームである

それの亜種として「入り組んだ設定があるが、情報を整理すれば読み解けるゲーム」も人気となっている。

考察が盛り上がるタイプゲームということだ。

苦戦した強敵を軽々と倒し、まだクリアしてないプレーヤーが苦戦しているのを高みの見物をするゲームと、何回な設定について考察サイト議論を重ねたり盗み見て理解し、それに初めて触れたプレーヤーに「いずれ分かるさ」と上から目線かますゲームコントローラーを握っている間の難易度こそ違うが、そこの性質は良く似ている。

「やり込んだプレーヤー自分の成長(成功)を感じることが出来る」という点だ。

ゲーム内外にプレーヤーの成長(成功)の物語が散りばめられており、その成長(成功)を「つい最近始めたばかりで苦戦しているプレーヤー」との比較によって実感できるようになっている。

人は、昨日よりも優れた自分になりたいという願望がある。

だが簡単はいかない。

現代人気のゲームは、その願望を実現したかのような気持ちにさせてくれる機能があるゲームだと言えるだろう。

カルトな人気を誇るゲームを「ものすごい体験をした」と持ち上げるプレイヤーの中にある心理も、「物凄い体験をした自分」と「その体験をまだしてない自分」を比べて、成長や成功感覚を、自分物語として味わっているのである

現代ゲームに求められるのは「自分成功したという物語」をプレーヤーが味わえることだ。

ゲームにおけるストーリーの良し悪しは、脚本ではなく、プレーヤーナラティブによって決定されている。

anond:20240219194522

完全に足洗った人間でないとどこから刺されるか分からいか

証言に立つのドタキャンするのはよくある

文春と喜多川裁判画期的だったのは

地裁ではドタキャン食らった文春が

高裁では完全に芸能界から足洗った証人を二人見つけてきて法廷に立たせたこ

これで裁判官は文春の報道真実相当性を認めた

証人を立てられる立てられないは勝敗を決する

法廷に出さないためにも出すためにもいろいろ争うのは仕方ない

2024-02-11

anond:20240211150836

それはもうちょっと文化の衝突の流れの話で、こういう物質的な衝突の勝敗意味しないと思うけどな…

2024-01-27

対戦FPSは、他人不快感を与えてマウントを取り合うだけのゲームである

そういう環境なのだから、そういう人間が生育されるのは当然であり、そこに期待をかける方が無理筋というものだろう。

対戦FPS全般がそうである

対戦FPSを題材にした創作ですら、角待ち・死体撃ち・屈伸煽り暴言発狂社会で何の役にも立たない、といった自嘲的コンテンツが主流である

対戦FPSに近しい人間ですら、対戦FPSを見限っているのである

こんな環境グッドルーザーを唱え、勝敗より協力貢献を意識し、人格形成を頑張ろうとしてみたところで徒労なのである

対戦FPSから距離を取った人々、人知れず姿を消した人々、みんな気づいていたのであろう。

ここは長居するような場所ではないと。

社会からドロップアウトした自分に、自由生き甲斐の場をくれたことには感謝している。

だが、ここは安住の地でもなければ身を捧げるほどの祖国でもない。

みんな卒業していくのである

そういうものだったのだ。

テキサスホールデムは忍耐のゲーム

ひたすら「勝てそうな手」になるまで待ち、そのような手になったらチャンスを逃さず、いい手になっているときに敵がそれよりもいい手になっている可能性にも着目し、「いい手」であるようなブラフかましていることも見抜く

だがテキサスホールデムはすこし考察すると、単調なゲームだとわかる

カードの並び順は固定であり、手札入れ替えなどの機会もないので、すでに勝敗自体最初から決まっている

から駆け引きの部分が重要になるわけだが、ブラフが良く機能するのはせいぜい1対1になったときであり、他の場合ブラフリスクが高すぎてできないだろう

「あ、こいついい手もってんな」とバレるとみんなフォルドして利益が減ってしまうので、良い手がきたら敵にできるだけ多く賭けさせなければならい

ここで一つワンポイントTipsだが、自信がある時にあえて賭けの最小額を出す。すると「見え透いたハッタリを!」といって誰かが低くない確率で少し多めのレイズをしてくる。そのあとでオールインすると、サンクコストバイアスオールインに乗ってくるので、大金を得られる

でもやっぱりチェス囲碁のほうが面白いな。テキサスホールデム心理要素が大部分を占めていて胃に悪いんだよ。金も賭けるしな

2024-01-25

なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ

https://l.pg1x.com/Gbr4fMgVoH6oVRYp9


予め言っておくがこのクソ長文駄文には結論はない。読んで何を思うかだけ。

から読まない奴は好きだった/好きなエロゲタイトルでも書いておけ。


今のサラリーマン(笑)価値観に慣れ親しんでいるはてなー諸君には「36協定が生み出した人件費の高騰」ってのを理解できないだろうね。

才能や努力をグラインダーで削りながらしか研磨できないゲームという複合コンテンツを作るのに「時間給」ってのは死ぬほど糞ってことを理解して欲しい。

「カイガイデハー」っていうけどね、中国とかは36協定なんかは無いし、抑制無視して仕事を進めている。金を払えばOKっていう奴だ。

PSSSぐらいまでのゲーム業界は「金さえ払えば」の世界だったが、働き方改革によりこれは全面禁止された。

海外はある程度までは「金さえ払えば」である中国に至っては無限に「金さえ払えば」である


クリエイションって作業は正直「何時間やったから何円達成」では計り知れない業務である

まぁ、だから一般職エンジニアはてなーにもいっぱいいるだろ)から嫌われるんだよね「金が安い」って。

何処までいっても金を生むのは「クリエイター」やってるデザイナープランナーであって、彼らが「目標達成しなかったら1円にもならない」んで、結果エンジニアへの支払いも安くなる。

それに何よりエンジニアへの仕事は中盤から後半であって、結果「手前は暇だが、最後デスマーチが【普通】」の制作である


UI共通しろ、っていうとそれは「なんだあのゲームパクリじゃん(笑)」ってなる。

オマエラ消費者は「見た目」しか評価しない以上UI共通化しようものなら「パクリ(笑)」ってしか言われん。

実際クソゲーが良作のUI模倣したら「ここまでパクリかよ(笑)」って嗤うだろ? オマエラ消費者はそういうものだ。


ゲーム制作工数削減できる部分は「続編なので一部のアセット共通化できる」とか「シナリオや設定を1から作らなくて良い」とかその程度で、実際の「制作作業」にはほとんど寄与しない。

たとえ、ほとんど共通でやろうものなら「手抜き(笑)」「金ないんだな」「ケチ」とか言われるしな。ゲーム消費者ってのは本当に口が悪い。


本来ゲームシンプルなんだけどね」

見てるところが違う。

ちっともシンプルじゃないよ。シンプル楽しいのは誤解。

そのシンプルさに「駆け引き」というルールが入って初めて「楽しい」。

じゃんけんをその時間勝敗だけ争って、勝っても負けても「何もなくて楽しいか?」ってこと。

強弁するバカ無視するが、それで満足な訳がない。

駆け引き」「競い合い」「報酬」そういうのの組み合わせて初めて「楽しい」になる。

荒野を走り続けるゲームがあったとして延々ループだったら楽しくないでしょ。強弁するな。付帯項目を用意するな。釘を差さないとバカオタクはすぐ屁理屈を言う。

荒野マップだってぶっちゃけ上記の「制作」の中に入っているからな。「デザイン」って奴だ。


時々「なんでこんなにルートが糞なんだ」とかナカイドがぶーたれていた「ロザリータワーの機能遷移」だってそうだよ。

デザインがおろそかな理由は「そこに時間をかけていないから」だぞ。QA会社使わなくても、ボンクラDやプランナーだったとしても「遊んでれば気付く」んだよ。

その時間禁止しているのが「36協定」だぞ「時間業務禁止」は、この制作中のコンテンツを「時間外に触るのを禁止している」んだぞ。

勿論「金を払えば」だが、それだって、非常に制限されている。


じゃあ「発売日をずらせ!」ってバカオタクは必ず言うが、これは「商売」だ。オマエラ消費者領分じゃない。

経営はそんなのを許さんよ。株価に影響をもたらす。最近はそこまで下がらんがそれでも降下を嫌うし、株主からの「何故計画どおりに行えないのか」と言ってくる。

力ある株主はほぼ全員「ゲーム門外漢だし、ゲーム制作の状況を知ってても無視する」からな。「それをやらせるのが経営だ!」ってのが彼らの価値観からな。


じゃあインディーゲームがいいのか、って話だがそれはそれで問題だ。

どんなにいいアイデアゲームだっとしても「1つでも糞があれば糞」っていうジャップ消費者の「減点法」は、Steam評価に悪影響しか残さん。

切磋琢磨して欲しいから減点するんだ!」ってのは親としては失格だし、作ってる側からすれば腹立たしい。

甘やかせよ。甘やかしてなんぼだぞ。指摘点なんて既に分かってる部分=「時間がねぇ。金がねぇ。だから手を出さなかった」だけなんだから

評価つけても「ここが拙かったと思う」ってのは受け入れられるが、低評価挙げ句「ここが糞!」じゃあ、親にも先生にも友達にも褒められなかったオマエラの人生と一緒だろ。被害者再生産するな(笑)


それに何よりインディーゲームは金がねぇ。銀行も貸さないよ、制作実績じゃあ貸さない。販売実績があって黒字から貸す。

んじゃ、パブリッシャー頼れば? 今のインディーゲーム制作には金を出さないよ。出来上がったものの「販売に金を出す」けどね。

また、どんなに才能ある会社でもその才能は人間に付帯するもの。ソイツが「辞めます」で終わり。代替可能なのは大会社だけだ。


ゲーム開発ってのは地獄道なんだよ。今も昔もな。

それでもやっていこうって考えている「制作(笑)」のみんなが頑張ってるからやれてるわけ。

ソシャゲ頼りなのは収益をもたらさなければ「他のゲームが作れない」からだし、連続サ終は「株主への義務」と「次の収益を上げるためのチーム再編」だから必須なんだよ。

だったらゲーム業種から撤退ファイナンスで儲けてればいいじゃんあの連続サ終の会社は!ゲーム暴力的資本力ある海外もっともっと地獄道であるインディーゲームだけいいじゃん!って思うのはまぁ事情が分からない/分かりたくない消費者であれば当然だろうと思うよ。

2024-01-22

anond:20240122073005

選挙結果尊重しているからこそ批判されているのでは

民主主義選挙スポーツ勝敗とは違って勝った政治家と勝たせた有権者の方にこそ最大の責任能力が求められるから

寧ろ与党有権者無謬で叩いてはならないみたいな考えの方が異常だよ

2024-01-15

anond:20240107181603

成人式卒業直後でもないしま人生勝敗ついてない微妙な時期よな

かに入れ替わるとか浪人生とかを上手く使えばサスペンスならいけそう

2024-01-05

まぁどう転んでもワイの勝ち

文春が間違ってれば週刊誌叩き、松本が悪かったら芸能界権力叩き

官軍につけばいいだけのことよ

手のひらなんて勝敗決まってから出せば良い

2024-01-01

プロ棋士女流棋士の違いについて(将棋編)

先に言っておくと、雑に書けば殴られる形で集合知が集まるという例のやつのつもりで書いてるのでみんな気軽にボコボコにしてくれ。

女流棋士話題になるとはてなではジェンダー論と安易に結びつきがちで変な論争が起こるため整理されたいと思い、増田見解を書く。

⚫︎女流棋士将棋強いのか

そりゃ一般人に比べたら強いに決まってる。

⚫︎女流棋士プロ棋士より強いのか

プロ棋士は強ければ男でも女でもなれるし門戸も平等に開かれている。ただ、その門戸を突破した女性がまだ一人もいないのが現状であり事実である

⚫︎なぜ男はプロ棋士になれるのに女はなれてないのか

とんでもない天才がひしめき合う世界なので、毎月数日コンディションが落ちるという生物的違いがとんでもない大きな差になるのかもしれない(対局日当日がその日に当たることももちろんあるだろう)。将棋とは関係ないところで男性相手鎬を削るということにプレッシャーを感じるような「女は男を立てなくてはならない」「女は男に勝てない」等の刷り込み社会生活のなかで学習しているということはあるかもしれない。後述するが女流棋士という枠の存在の影響もあるかもしれない。とは言え、プロ棋士になれるかなれないか奨励会勝敗がすべての世界であり、男の成績に下駄を履かせたりみたいな差別は一切存在しない結果がすべてである

⚫︎女流棋士とは何か

先に述べたとおり、プロ棋士になれた女性過去一人もいない。

そこで登場したのが女流棋士という枠だ。日本将棋連盟役割はなにも「将棋が強い奴を選り分ける」だけではない。「より多くの人に将棋を楽しんでもらえるよう普及活動に励む」も日本将棋連盟及び棋士生業とする人間の立派な役割だ。

そしてそうなってくると将棋界が男しかいないむさ苦しい世界だという事実は都合が悪い。別に門戸は開いているはずなのに、女性プロ棋士は一向に誕生しないのである

こうして生まれたのが女流棋士という枠だ。プロ棋士とは別枠で、プロ棋士にはなれないけどちゃん将棋理解してて将棋が好きで将棋が強い女性には将棋生業として生活できるように女性枠を設けますよ、という話だ。

これは、普及活動という点で男女差はなるだけ埋めたい女性にも将棋楽しいものだと思ってもらいたいというそのままの意味でのアファーマティブアクションだとも言えるし、まあ解説イベントの際に華を添える客寄せパンダ的なところがあるだろう点ももちろん否定しない。

プロ棋士になれるほど強くないやつでも、女なら女流棋士にしてあげるよ、それが女流棋士だ。

⚫︎将棋界における女流棋士とは何か

前項で書いた通り、女流棋士必要により作られた女枠という認識ではある。が、閉ざされた男だけの世界に急遽都合の良い女が駆り出されたわけではない。平等勝負世界女性が勝ち上がってこなかったので「これはまずい」と設けられた枠なのである

女流棋士という概念自体は経緯を踏まえてもまったく悪いものではないのだが勿論弊害はあると増田は考えている。

まず一番大きいのは、プロ棋士を目指すための奨励会員と女流棋士兼任できる点だ。つまり女流棋士リーグ戦を戦いながら、奨励会でも戦う。女流棋士になれば解説イベントなどの仕事も発生する。一方で奨励会で戦う男たちは「ここで勝てなかったらすべてが終わり」の人間たちだ。勝敗へのこだわりや思い入れに差が出るのは推して知るべしだ。

プロ棋士になるための奨励会での勝負への準備という点で言えば女流棋士兼任できるという二足の草鞋が大きなハンディキャップになることは想像に容易であるし、女流棋士という生き方を選べることそのものが「逃げ道」として機能してしまうこともアファーマティブアクションという理想が善く機能することはいかに難しいのかという話にも繋がっていくのだと思う。男が一般職を選ばないとか、チルドレンと呼ばれる女性政治家とか、色々な類似例が想起されるが、完全実力主義将棋世界ですらアファーマティブアクションによる功罪は発生するのである

ジェンダーを考えるための将棋などまったく馬鹿馬鹿しいが、全くすべてが勝負世界である将棋界がどうなっていくのかというのは、その点においても興味深く思っている。

ざっくばらんに書いたが、だいたい雰囲気で書いてるので有識者がより詳細に反論訂正指摘を施してくれることを望む。

2023-12-31

紅白勝敗つける要素いらなくない?

2023-12-18

anond:20231217195257

幼稚すぎだろ、これ男じゃなくて友達いない障害キモオタ基準だろ

勝敗にこだわりすぎて勝ちにこだわるし負ければ拗ねる。

友達いる男は協調性エンタメステータスガン振りしてんだよな

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