はてなキーワード: 冒険の旅とは
[disc1]
ロボボもそう・・・。
14 GREEN GREENS(星のカービィ) 1:04 石川淳
15 エントランス(カービィのすいこみ大作戦) 0:40 安藤浩和
17 ボスのテーマ(カービィのすいこみ大作戦) 0:49 安藤浩和
後ろのスネアのずちゃずちゃがすき
01:10~の大サビで後ろのベースが段階的に下がったり上がったりしてるところがめちゃめちゃすき
今作は水の中に入ると音がこもって「!!」ってなった思い出。
29 エコーズエッジ
ダークメタナイトを初めて召喚して嬉しくて連れまわしたステージがここだったので
この曲聞くとダメタを思い出します。一緒にライブセッションしたね・・・。
どうでもいいけどデスボイコーラス一番似合うフレンズはダメタだと思ってます。
ロックバンドっぽい。
聞くとなぜか泣きそうになる。
ひょろひょろした音すき 後ろのティンパニ・・・?がぼんぼこうるさいのがとてもよい
ちょこちょこ入る
42 友と交わるその剣の音 3:03 石川淳
00:44~あたりの後ろの音が剣の鍔迫り合いっぽい音でかっこいい
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[disc2]
民族音楽っぽくてすき
4 ギャラクシーのかなたまで
10 ぺんぺん草も生えぬ地へ
こればっか言ってる気がするけどピアノがおしゃれ~~。
同じタイトルのボス曲がアレンジされてステージBGMになってるのほかにあったっけ?
とてもあつい。
13 Prayer song to God
三魔官の曲。超好き。
すき~~~~~。64の曲だったっけ?
全体的に不穏な感じが漂ってるのがいいですね。
18 VS.ダークマター
結構平坦な曲で大きな盛り上がりはないのにかっこいい
19 真 コロシアムの戦い
ガッチャガチャしてて好き ギャラクティックナイト戦っぽいやかましさ(ほめてる)
21 ミラクルマター
22 VS.ドロッチェ団
31 夢をかなえるしんでん
多分wiiだと思うんだけどどこのアレンジだっけ・・・。ピアノが本当によい。
00:43~00:56がほんとにいい。最後の下がるところが最高。
36 忘らるる閃光のライトニング
41 友ときずなの戦い2
何が違うんだ?って聞き比べてしまった。
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[disc3]
どんどんシリアスになっていく~
2 フォルアースに吹く風
めちゃくちゃ好き。ステージ曲で1,2を争う。ノスタルジック~~~
すき~~~~。夢をかなえるしんでん(disc2-31)と聞き比べると同じ曲でもアレンジで全然ちがっておもしろい。
こっちはよりゲーム!!って感じの音作り。
リゾート感がある
スタアラの新規曲はなんで曲調明るいのに微妙に寂しげなんだろう~すき
忙しないベースがよい
00:53~の天空ステージアレンジが沁みる・・・泣きそう・・・
途中の鐘の音がすごく好き。
1週目と2週目の味付けの違いがもうたまらん。
曲ラストの怒涛の入り交じりもすごい。
01:02~01:04のなんかDJっぽい(?)ところすき・・・
いつ聞いても焦る。やだ画面に挟まってしにたくない~~
焦らせてくる曲は緊迫感あってすきです
11 もっとチャレンジステージ(星のカービィ20周年スペシャルコレクション)
14 とびだせ!奥へ手前へボスバトル(デデデ大王のデデデでデンZ)
16 古代の塔ピサーシャ
めっっっっっちゃ好き・・・。スタアラで一番好きかもしれない。
00:57~のメロディがほんとにもうなんか・・・言葉にならないけどすっごい好き。
グリーングリーンズアレンジ全部好き説あるけどこれはほんとに素晴らしい。
誰かこれでMADつくってほしい。
めちゃめちゃすき。
めちゃめちゃめちゃすき。Disc3好きな曲多すぎて困る・・・。
19 伝導電磁式三連砲:D.D.D(星のカービィロボボプラネット)
メタ逆の曲とデデデの曲を混ぜようと考えた安藤さんに感謝しかない。
曲が入れ替わり立ち替わりしてるのが楽しい。
21 遥か、冒険の旅の果てに
もう引き返せない感がよい
大好き
これ64が初出じゃなかったのか!!!丸太で急流下りの印象がつよい。
3は全く未プレイなのではよやりたい・・・。
27 ドロッチェ団のテーマ(星のカービィ参上!ドロッチェ団)
ベースがめちゃめちゃせわしなくて好き。左右に音振ってるから余計・・・。
00:55~、01:16~とかもうほんと落ち着いてくれって感じでよい。
もうほんとすき・・・。なんかメロディがくるっくるしている。
泣く
32 星空のいたずらパニック
えっこれ聞いた覚えない・・・どこ・・・
34 影なる共闘
超かっこいい。星のダークメタナイトやって鏡の大迷宮やりたくなって、
大迷宮プレイし直したら海ステージの曲こんなかっこよかったっけ!!ってなってから
35 ココロノスガタ
マホロア~~~~~~~。
ローア船内の曲すきなのでいっぱいアレンジしてもらって嬉し~。
36 虫ケラが鳴くロカビリー
タランザ~~~・・・;;;;
マイハッピースイーツタイムめちゃくちゃ好きなので嬉しかった。
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[disc4]
1 彼方、光さえ届かぬ場所へ
↓
↓
2 夢と新緑の残痕地
ぐうかっこいい
グリーングリーンズがこんなにおしゃれになるなんて
00:52~の弦楽器音すき
7 La Follia d'amore
ハイネス様の幻聴が・・・。あと曲には入ってないけどルージュちゃんのアハッて笑い声すき。
00:59~のカタコトカタコトいってるベースがすき
11 組曲:聖羅征く旅人 第一楽章:星砕きの戯れ~第二楽章:胚子の器~第三楽章:哀と渾天の翼~第四楽章:生誕の希望
タイトルが長すぎる
16 ずっと、君を見ていると。
18 あしたはあしたのだいけっせん(カービィのすいこみ大作戦)
うっ初めて聞いた!!めちゃくちゃかっこいい・・・。
すきだ~~~~~~~~!!!いつ聞いても超かっこいい。
21 すべてすいこめ!ビックバン(星のカービィトリプルデラックス)
単体で聞いた時いつもあれこれWiiだっけトリデラだっけ・・・て悩む。
22 桃球発進!ロボボアーマー(星のカービィロボボプラネット)
めちゃめちゃ好き。かっこいいよ~~
23 ぼうけんのはじまり/amiiboスペシャルver.(カービィのすいこみ大作戦)
28 ポップスター:ステージセレクト/スターアライズ アレンジver.
うお~64~~~~
ハァイて幻聴が聞こえる・・・。
『くるみ割り人形と秘密の王国』を見てきたので感想。いつものごとくネタバレ気にしてないのでネタバレ嫌な人は回避推奨。あらすじ解説とかもやる気ないので見た人向けであります。
すごいぞなんと150点。点数の基準は「上映時間+映画料金を払ったコストに対して満足であるなら100点」。なんで、なんかもっとお金出したい感じはあるんだけど、この映画の場合グッズとかサントラとかそっち方向にはいかない、いけない、やばい。
この映画を公共向けにレビューするとジャスト95点くらいなのははっきりしていて(いや辛く採点すれば80くらいか?)残りの+50くらいは何かといえば完全に性癖の話なのですよ。いつもそうだけど、今回はそれにもまして(主に後半)全く当てにならないレビューであることを告白しなければならないです。何がやばい特殊性癖なのかについて最初に語ると話が混乱するので、後ほど詳細を述べます。
物語はストームボール一家がクリスマスの準備をしているところから始まります。でも主人公でありミドルティーンの次女であるクララ(演マッケンジー・フォイ)は浮かない顔。他の一家もなんだかギクシャクしている。それも無理のない話で、どうやらストームボール一家の母親は、このクリスマスの直前に死んでしまったようなのですね。
家族を失った喪失の中でもストームボール一家は伝統であるところのクリスマスをしようとしている。ヴィクトリア朝の話だから、親族の大規模なパーティーに出ようとかあるのだけれど、母親を失った悲しみからそれらを拒否して引きこもりたい主人公のクララと、このような状況だからこそ普段通りに日常に過ごさなきゃならないと考える父親の間には、感情的な亀裂があるというところから物語は始まるわけです。
そういう意味で言えば、これは大事な家族を失った喪失から回復する話です。同じテーマを扱った今年の映画でいえば『若おかみは小学生!』なんかがあります。普遍的なものなので他にもいくつもあるでしょう。
そういう普遍的なテーマだったんで、料理の作法にも定番(セオリー)みたいなものはあるわけですが、まずそのセオリーそのものはきちんとこなしていた。そういう意味で脚本は及第点。
また、同じテーマをこなしながらも独自性のある切り口も感じられました。この項目はその独自性についての感想です。
この種の「喪失と再生」の作品において、「去ってしまった人から過去において贈られた自分に対する愛情を再認識する」というエピソードは非常に重要なセオリーポイントになります。
それは例えば前述の『若おかみは小学生!』においても「私たちは娘であるあなたを愛していたよ」「その愛は永遠だよ」というようなメッセージは存在していて、それが主人公に受け取られることで回復の契機になりました。
いってしまえばこの「親からの愛情」ってのは遺産なわけですよね。だからこのテーマは遺産継承に関するテーマだと考えることもできます。
でもこのテーマには隠された問題点もあって、それは「親子間の関係を遺産を残すもの/受け取るもの、というような一方通行の、上位者の秘密に下位者が気づくだけという、そういう物語として描いていいの?」というものです。この問題告発って自分は今まで意識したことがなくて、『くるみ割り人形と秘密の王国』で始めて気が付きました。
例えば先程から比較している『若おかみは小学生!』においてこの問題提起はないんですね。それはなぜかといえば、『若おかみは小学生!』の主人公おっこはタイトル通り小学生で、これから自分の世界を確立していく存在だからです。重要なのは遺産が(つまりは死んだ両親からの愛情が)「あった」事であって、それにさえ気づけばおっこのここから先のミッションは回復だけなわけです。
しかし『くるみ割り人形と秘密の王国』の主人公クララはミドルティーンであり、もうすでに自分なりの自意識も世界観も作り上げつつある存在です。
次女のクララには、上には憧れつつも素直に従うことができない長女がいて、下には一緒に遊んで面倒を見てやる長男(小学生低学年くらい?)がいます。弟の面倒を見ながらも、女性的な完成度と貫禄では長女に勝てない次女。おしゃれは苦手でちょっと理系(工学系)な変わり者な主人公。
彼女はそういう意味で「母親を失って狂乱するほど悲しむ幼子」ではない。悲しいし落ち込んでいるし、日常を取り繕おうとする父親に反発をするけれど、だからといってそれを破壊しようというほどのパニックにはならない。自分自身の力でこの悲しみを乗り越えようとしている、まだ若いけど自立を目指す女性なわけです。
そんな彼女は、通り一遍な意味では「死んだ母親から愛情があった」ことはわかっています。世間一般でそういう慰めの言葉はよく聞くし、自分が母に愛されていなかったという疑いはない。
でも、じゃあ、その「愛情」って具体的にはなんなんだろう? もちろん日常でのさりげないやり取りや、スキンシップや、無言での加護やら、ありとあらゆるものがその候補なわけですが、それらは要するに伝われば伝わるし伝わらないわけです。過去のシーンとしては無数にあるそれを、クララはまだ自分の中で結晶化できていない。そこにクララの戦いはあるわけです。
この物語ではその愛情を暗示するキーワードとして母親の残した「大事なものは全て中にある」という言葉があります。
クララは亡き母からのプレゼントエッグの中に残されたこの言葉を追いかけて冒険の旅に出るわけですが、この言葉の意味は最終的には「私(母)がいなくなった世界においてあなた(主人公クララ)が前を向いて生きていくための大事なものはすべてあなたの中に残してきた」です。
大事なものは、様々な教えであり、生きていく知恵でもあり、もちろんつながりや愛情や人格そのものでもあり、大げさに言うならば「母親(家族)と過ごした時間のすべて」なわけです。
そしてこのキーワードが示すのは、それだけにとどまらないんですよね。
この言葉は「nを残してきた」「nが私(母)の愛情である」という指定ではないわけです。だからこそ逆に「何が残されていたと認識するかは、娘であるクララが選んで受け取りなさい」という信頼であるわけです。
愛情は遺産なわけですが、それは決して贈る/受け取るという一方的な関係ではない。この物語における「気づき」はそういうステージのテーマとして描写されている。それはやはり一味変わった、深い踏み込みだったと思います。
一方、作中において「遺産」はもうひとつの意味でもあらわれます。クララの母は幼いころ「秘密の王国」を発見してその民に慕われた女王でもあったのです。わお。ですから、遺産は女王位。クララは本作のメインの冒険である「秘密の王国への迷い込みそこで戦うこと」をとおして、この「女王位の継承」という問題へ巻き込まれてゆきます。
でもこの問題も前述の「母の愛情をいかに受け取るか」とワンセット、同じ物語の両面なのです。
クララは「女王が去ってしまって荒廃が始まった秘密の国」で大歓迎を受けると同時に、その危機においては「お前なんかは女王の代替品にすぎない」ともいわれてしまいます。「女王の位」をうけとった娘クララは、ただ単にそれを受け取った段階では「無力な模造品」にすぎないという弾劾です。
クララの母でもあり前女王でもあるマリーが幼いころ発見して作り上げた秘密の王国とそこに住む住民たちは、マリーに生み出されて育てられたという意味では、クララと同じく「マリーの子供」でもあるわけです。表面上は老人に見えても年上に見えても異形に見えたとしても、その意味では全てクララの兄弟姉妹に等しい。その彼らが、母マリーがなくなって、道を失い、うろたえ、クララに剣を向けさえする。
その混乱はマリーの残した女王位をただ受け取るという、つまりは遺産を残す上位者、受け取る下位者というだけの状態では、収拾されないわけです。
つまり、これもまた、「継承というのは一方的な贈与関係ではない」というテーマに接続されているわけです。
作中で、母との回想シーンの中で、クララは母から「あなたは姉に憧れているけれど、あなたにはあなた独自の世界があって物事をあなただけの見方で見ることができる。そこがあなたの魅力なのよ」と励まされます。
クララはクララなりに世界を見ることができる。それは父母や周辺環境のコピーとして自意識を確立していくしかない幼子ではなく、ミドルティーンとしてすでに自分の世界があるこの物語のクララでしか描けなかった切り口です。
母からは無限の贈り物を残されたけれど、その中のどれを受け取るか――母の残した教えや愛情のうちどれを「クララという自分自身のコアとして据えるか」というのは、クララの側の自由であり、その選択によって自らの存在を定めるわけです。
その自由の幅が良かった。
この物語の中で、クララは「秘密の王国」での旅と冒険を通して、そういった自分自身の内面と出会い、悲しみを癒やすわけですけれど、でも実はこの度ってなくても良かったんですよね。作中でも途中でリタイヤして現実世界に帰る選択肢が示されるシーンが有ることからも分かる通り、それはありなわけです。途中で帰るどころか、実は、出かけなくても良い。
クララはもうすでに自分自身を確立しつつあるミドルティーンで、この作品の冒険なんかを経なくても、時間さえかければ悲しみから立ち直っていたと思います。父親との間にギクシャクした感情は少し残ったかもしれないけれど、それすらも時間の流れでおそらく解消できた。
そこがとても良かった。
幻想郷への旅が必要不可欠であり、この冒険行がなければクララが破滅していたのだとすれば、クララは神が(母が)操る遺産相続の操り人形なわけですが、そうではなくクララは旅をやめる自由がある中でそれを続行し、自分で選んだわけです。
母から与えられたすべての教えや愛情の中から、姉と同じように「おしゃれで社交的な自分」ではなく、「機械いじりが好きでとびっきりの発明家である自分」を選んで継承した。同じように「秘密の王国で歓待されるだけの女王」ではなく「みんなのために調和を取り戻そうと戦う女王」も選んだ。選ぶという行為によって、ただ与えられる下位の存在ではなく、継承というテーマにおいて贈り主である上位存在と対等の関係であることを示したのです。
この辺はもはや登録商標とも言って良い「ディズニープリンセス」というワードの「プリンセス」にたいして、一定の回答を出そうと本作が挑んだ結果でもあると思います。
王位とか王権(そして愛情を)先代から送られ継承した存在が、プリンセスである。
でもそれは逆説的に、「プリンセスとは手渡されはしたものの、その手渡されたものをまだ十全には使いこなせないし、自覚もはっきりとはできていない、運命や自分自身と戦いの最中にある存在だ」という主張でもあると思うのです。
そういう踏み込みのある本作は、テーマから見ても脚本の構造から見てもかなりの出来でした。
――まあ、もっとも、ここまで脚本を褒めては来たんですけれど、その表現としての台詞回しがどうにも垢抜けない感じで、紋切り型なところも多くて正直言えばそこは今ひとつです。取ってつけた感じがある。
てなわけで、構造面ではキラリと光る部分はあるけれど、80〜95点くらいですかね、これは。という感想になるのでした。
文字数がオーバーしたので後編 https://anond.hatelabo.jp/20181201181722 に続きます。
ある人はこのように言った。
男は子孫を残すためにより多くの女性とセックスをしようとする。
しかし、女性はそうではない。セックスした相手を大事にしようとする。
Bullshit.
女にだって性欲はある。20代後半の男性がそろそろチンの硬さを不安に思い始める一方、同世代の女性の性欲はうなぎのぼり。とどまることを知らない。
女があんまり公に寝散らかさないのは、この社会に根強くはびこる「ビッチ」に対する強い偏見を内在化させているからだ。
カジュアルセックスの真っ最中に、多くの男がチンを突っ込んでいる相手を「軽い女」と心の中で見下しているのを女たちは知っているのです。
それで付き合ってもない人たちとセックスしている自分自身が、なんだかすり減ってるように感じてしまうのだ。
筆者は30を境にして性欲解放の覚醒の時を迎えたのだが、女性の楽しい性生活に関してあまりにも女性目線の女性のための記事が少なかったので、
男も女も、女がカジュアルセックスを楽しむために少し心持ちを変えてみたらどうかと思ったのです。
Tinderなど特に便利。お金払えばプロフィールを自分が選んだ相手にしか表示できないようになるし、プライバシーも保護できます。
この人となら寝てもいいと思う人を右に〜右に〜スワイプ。
ただ、エチケットとして真剣な相手を探していそうな人は避けよう。
自分もカジュアルな関係を探していることを匂わすために、自己紹介文を短くしたり、旅行中!などにすると伝わりやすいです。
あまりに大っぴらにセフレ募集中!と書くとうざいくらいメッセージが届いて大変なことになります。うまくさじ加減を。
私はシャイなので一回目のお酒でベッドまでいけることもあれば、三回目まで待たねばならないこともあります。
まぁ三回目で寝れるなら悪くないよね。
ちゃんと人の話聞いてない。→あなたのことを完全にマンと見てるかもしれません。最低限の誠意を持って人として扱う人がいいです。前に話した内容とか覚えてるかな?
完全に身元不明→なんの仕事してるとか聞いてみましょう。インターネットで検索してもいい。
生で入れようとする→Tinderなど使ってたくさんの女とセックスしてるはずなのに、性病の危険に対して無自覚なのはセフレになる資格のない男です。
セックスした後に急に態度が冷たくなる→残念くじを引いてしまいましたね。最低限の誠意のある人を選び直しましょう。
(自分か相手の住まいでセックスしたときに)セックス後すぐに帰ってほしそうにする→同上。
まるでこの関係がセフレから彼氏・彼女になりそうなことを匂わす→不誠実なクソ野郎だし、セフレになる資格のない男です。
ロマンティックなことを言ってくる→愛情のあるような素振りをされたら、こっちだって人間だし心が動きますよね。何を考えてるのでしょうか。
彼女や妻の存在をちらつかせる→いらない情報だし、嫉妬させようとしたいのでしょうか?
まとめ:あなたをちゃんと人として扱わない人や、関係性の線引をせずにあなたの気持ちをコントロールしようとする人はセフレには向きません。
コンドームを持参しよう。
当たるも八卦当たらぬも八卦。いいセックスができるように全力を発揮しよう。
ワンちゃんになる可能性もあるので、恥じらいを捨てて自分の触って欲しいとことか好きな体位とか伝えて、満足のできるセックスができるといいですね。
またできるように関係を保ちましょう。
相手が勘違いしないように、お互いに自分が何を求めていて、何を求めていないのかをちゃんと伝えるのは、本当に大事!!
これをしくじると変な勘違いや被害者意識が生まれたりするので、相手を傷つけないで楽しくセックスしましょう。
他の線引の方法としては、相手のパーソナルな部分に踏み込まないようにしましょう。
誕生日、バレンタイン、クリスマス等のイベントを豪華なプレゼントで祝わないこと。むしろ全く祝わなくてもいい。
相手の勘違いを避けようと距離を置くことは冷たいのではなく、誠意です。
女性はセックスの最中に脳で幸せと感じる物質が分泌されるそうです(適当)。なので、快楽を愛情を勘違いしてしまうのはよくあること。
好きだという気持ちが抑えられなくなったら
I. 会う頻度を減らす。
III. その人の子を妊娠した自分を想像して、本当にこの人と家庭を持ちたいのか想像してみる。
III.でちゃんと上記の1〜4の付き合い方が守れていたら、あまりにも相手のことを知らないことに気づいて、あ。無理無理。と我に返るはず。
もし「結婚して家庭もちたい!」て思ってしまうようなら、あなたはセフレと恋人の線引に失敗してしまったようです。
あまりセフレを作るのに向いていないのかもしれません。性能のいいバイブを買って楽しくイきましょう。
I. 性欲が強い上に一人の男とのセックスでは満足できない。
この世にはまだたくさんの男との未知なるセックスがあり、未知なる絶頂が待っている。冒険の旅に出よう。
II. 時間がない。
彼氏を作るデメリットは、仕事に割きたい時間を彼氏との時間に割かなくてはいけないことですね。
一緒にご飯食べたり、休日に遊びに行ったり、映画見たり、面倒くさいし時間がもったいない。
サクッと寝る前に会ってセックスして、日中は自分のキャリアのために生産的に使えます。
III. 結婚願望がない/ 別に決まった人がいない・作りたくない。けど性欲はある。
IV. 寝たのに付き合ってくれない、みたいなセックスによって自分の大事なものを失うという感覚がない。
上記のような人はしがらみなく楽しくセックスできる関係が魅力的に映ると思います。
最後に…私の世迷い言を…
セフレで検索すると、たくさんの男のためのウェブサイトが出てきます。
どうやればセフレを作ることができるか、ヤリマンの見つけ方、などのハウツーサイトが多く、まるで女性をモノのように扱っている印象を受けて不快な気持ちになります。
あのねー、女の人ともっと簡単にセックスしたいなら、男性と気軽にセックスすることが女性にとっても普通なんだ、と思わせるような雰囲気を作らなければだめですよ。
ヤリマン扱いされるとわかっても一向に気にしない女性もいますけど、環境を変えた方が絶対にセックスに開放的な女性の母数が増えます。
その方がお互いウィンウィンじゃないですか?
多分ですけど、きっと日本の処女信仰だとか女性の「貞操観念」だとかの言説が男にも女にも心理的な影響を及ぼしているのではないかと思います。
ヤリマンって言葉、女性に対して使うけれど、男性にはそれに相応するような「不貞もの」みたいな言葉あまりないですよね。
色々な女の人と寝てる男の人は蔑まれないけど、女が浮気したり不倫したりしてるのが公になると、すごい叩かれますよね。
前に男友達が、自分は寝散らかしてるくせに、彼女は純粋な子がいい、と言っていてぶん殴りたくなりました。
セックスしながら相手を「軽い女」と見下しているような人が減ればね、
女は付き合っていない相手とセックスしても、自分が「損なわれてしまう」というような気持ちにならなくなって、
こうして異世界に来てしまった俺は、何をすればいいか分からず四苦八苦していたんだよな。
ヴェノラ「よし、とりあえず異世界に来たらステータスを確認しよう。こうすればウィンドウが出てくるぞ……ふむふむ、基準はいまいち分からないが、何となく分かるぞ。それじゃあ、まずはこの世界のシステムを理解するために色々調べてみよう」
まるでゲームみたいなシステムだが、それでも試行錯誤しながら俺は徐々に理解していく。
ヴェノラ「ふむふむ、システムが何となく分かってきたぞ。近くにいた住人たちもちゃんと日本語が通じるようになっているし、親切な人が多くて助かる。インフラは些か不便だが上手く誤魔化せば何とかなるだろう。何なら俺が現世での知恵を有効活用して、町をいい感じにしてやろう。義務教育レベルの知識は最低限あるから、俺の内政力は完璧だ」
ヴェノラ「じゃあ、ある程度分かってきたことだし、この町を拠点にしつつ冒険の旅に出かけよう」
ヴェノラ「なるほど、このスキルはこんな感じか。じゃあ、そんな感じに使っていけば面白いな」
ヴェノラ「ほうほう、敵はそんな感じか。じゃあ、こんな感じで戦えば勝てるな」
ヴェノラ「勝ったぞ。これで、また俺は強くなった」
こうして見てみると、この頃から俺の問題対処能力は頭一つ抜けていた。
当然これは自己評価ではなく周りからの評価なので、俺自身は自慢する程ではないと認識しているぜ。
それからしばらく経つと、俺は最初の町で一目置かれる存在になりつつあった。
ヴェノラ「クリアしてきたぜ。そこそこ大変なクエストだったな。一緒に仕事をしていた嫌味な先輩冒険者がこの世を去ってしまった。面倒見のいい先輩冒険者を助けるだけで精一杯だったぜ」
ギルド受け付け「ええ!? ヴェノラさん、Eランクなのにこんなすごい仕事を成し遂げたんですか!?」
ヴェノラ「ああ、俺には持って生まれた才能と、現世で培った教養があるからな。その上で飽くなき探求という名の努力もしているから可能なのだ」
冒険者くずれA「へっ! なんかインチキでもしたんじゃねえのか」
ヴェノラ「おいおい、変な邪推はよし子さん。一度でも俺の活躍を目にすれば、そんな疑いはすぐに晴れるぜ」
冒険者くずれA「ああ、確かに。お前の戦闘能力は独特で理解が及ばないながら、何となくすごいことは伝わってくるよな」
最初は俺の実力を甘く見積もる奴らもいたが、それが誤りであることを自然と認めさせるのにそこまで時間はかからなかった。
そんなこんなで更に月日が経ち、その町での生活にマンネリを感じ始めた頃、俺は神の言っていた“しておいた方がいいこと”をそろそろやっておいても良いと思った。
ヴェノラ「確か四天王の一人が、その国で圧政をしているという話だったかな。よし、俺がこらしめてやろう。溜飲を下げさせてやる」
町娘A「行ってしまうのですね……」
ヴェノラ「俺には宿命がある。別れはいつだって突然さ。時々でいいから、俺のことを思い出してくれ」
俺はフラグのある町娘に後ろ髪を引かれる思いを抱きつつも、新たな冒険の旅に出かけるのだった。
あんまり盛り上がらない話だが、第1話は色々と説明しないといけないから、こんなもんさ。
だがCMの後は怒涛の展開。
お馴染みの仲間たちの初登場エピソード、どんどん紹介していくぜ。
ライバルや四天王たちとの激闘シーンもあるが、最終的に俺が引導を渡す展開だから安心して観てくれ。
未公開シーンも解禁されるから、見逃すなよ!
昔のRPGはサブクエストもファストトラベル(任意の場所に瞬間移動できる)
のできるものは少なく、もしくは序盤からは使えずひたすら進むのみでした。
サブクエストに関しても新しい街の周囲で行うものに関してはまだ許せても
前の街に戻らなければならないものもあり、折角冒険の旅に出たのに台無しです。
理想的にはサブクエストをクリアしていくといつの間にか新しい街、
そしてメインクストと言う流れが嬉しいのですが。
前の街にサブクエストで戻る、または受けに行くにしてもせめて終盤、
飛空艇のような移動手段が手に入ったあらかた冒険をした後からにしてほしいです。
あとはサブクエストもメインくらい凝った作りのものだとやりがいがあります・・・
ではサブクエスト、ファストトラベルを使わなければいいのではと言われてしまいますね。
そのサブクエストを素早くクリアするために便利な移動ツールは使いたくなるのが常です。
そもそもサブクエストが残っているとなんだか気持ち悪いんですよね。
この2つを極力なくしてバランスを取ったオープンなRPGが増えると嬉しんですが時代の流れか難しいんですかね。
追記1
某ファンタジーRPGの最新作はいたるところにクエストが増え、前訪れた場所を行ったり来たり。
ろくでもないテキストベースのサブクエストが10や20あるくらいなら
フルボイスでリッチな演出のサブクエストが一つのエリアに2,3位が嬉しいです。
いっぺんに引き受けてストーリーわからなくなる心配もないですし。
ソシャゲやHuluなどのオンデマンド等現代では面白いコンテンツが山のようにある中
クリア時間水増しのお使いのようなクエストに時間を使いたくはないです。
それをするくらいなら短くても1つ1つ(サブクエスト等)が丁寧で記憶に残るRPGをプレイしたいです。
追記2
海外のゲームウィザードリィ、ウルティマも面白いですが日本の伝統的なRPG、
移動エリアが格段に増えるスタンダードなもが楽しく感じました。
最近のオープン系のRPGとはゲームデザイン自体違うかもしれませんが・・・
そんな中で近年でちょうどいいと感じたのはブレイブリーデフォルトです。
1つのエリアにサブクエストは2,3ほどで専用のダンジョンも用意されていましたし
前の街に戻るお使いもありませんでした。
エンカウント制ですし最近のエルダースクロールやウィッチャーのような
オープン系と比較はできないかもしれませんが少ない数でリッチなサブクエストが多い方が
前回のあらすじ
四天王の中では最弱らしく、既に他の四天王をこらしめていたヴェノラ一行は余裕だった。
しかしスミロドンは、ヴェノラの「とにかくすごいってことだけは伝わる設定の武具」が通じない特異体質であった。
そのことで動揺したヴェノラたちは隙を突かれ、あまりにも予想外なピンチに陥る。
だが、仲間の一人であるイセカは、スミロドンに故郷をやられた過去を持っていた。
その怒りが彼に大義名分と、形見の武器チョウナ・ブーメランに力を与える。
「渡させて頂く。引導を」
こうしてスミロドンをこらしめ、イセカの溜飲は下がったのであった。
勝利の余韻に浸る一行だったが、地に伏した剣姫スミロドンの口から語られたのは、あまりにも予想外な展開であった。
「私は元四天王だ。少し前に、私より優れた者に取って代わられた。お前たちが今まで倒した四天王も、私と同じ影武者に過ぎない」
四天王の中で最弱どころか、四天王ですらなかった相手をこらしめて今まで喜んでいたことを知った一行は恥ずかしい思いをした。
例え相手が四天王であろうとなかろうと、ヴェノラがやるべきことは変わらない。
だが、復讐を遂げたイセカは、メンバーから外れることを宣言する。
「お前たちと冒険する大義名分がなくなった。我には大義名分が必要なのだ」
そう言うイセカに、ヴェノラは静かに諭す。
「イセカ。大義名分がお前にとって必要だというのなら、これから作ればいい」
ヴェノラの感動的な説得力により救われたイセカは改めてメンバーに加わり、一行は気持ちを新たに冒険の旅を続けるのであった。
目指すはドカワ海らへんにあるというコニコ島。
そこに現役四天王であるクヨムがいるらしい、ということをスミロドンから聞き出した。
ですので船を得るため、まずは港町を目指すのだ。
今回はその道中、トアル村で休息を取る一行の話である。
○朝食:なし
○調子
はややー。
仕事はのらりくらりと適当にこなした。
○お便り返信
よかったー、ここ数日「はややー」がなかった淡々とした日記だったから心配してたよー。
次に気を付ければOKよ。
そうですね、どうも同じプロジェクトに長居する予定なので、今後は対策も含めてやっていきたいです。
type-100 酌するのもされるのもなんか落ち着かないので、気楽に飲みたいよね
death6coin ゲームは?
http://b.hatena.ne.jp/death6coin/20161125#bookmark-309888021
終電のときでも、コマスターのログボ、ポケとるのデイリーイベント、バッジとれーるの台チェックはしてはいます。
ただ、それを書くのが面倒になる感じです。
nagatafe 「てへぺろ」「むきゅー」で通そう
いいですか、島村卯月がアニデレでひたすらに横ステップをしていたのは「前に進めていない」ことの暗示であり、
じっさいにスマイリングやCP全体曲に横ステップがないことはどうでもいいんです。
そういうことです。
(何が何やら)
usausamode セップクモナカをてにいれた
なんのことかわからずググりました。
こういうお菓子があるんですね、そうですね旅行にでも行った時に手土産を差し入れるぐらいは考えておきます。
「なんでミスったんだ」と問い詰められる会議を指して、裁判と言っています。
ちなみに、裁判は淡々と終わりました。
usaginokainushi ポケモンまだ最初の島にいる…。
http://b.hatena.ne.jp/entry/310050536/comment/usaginokainushi
レートを全シーズン満喫したいとかでない限り、自分のペースで楽しむのが良いと思いますよ。
とはいえ、個人的にはポケリゾートはオススメの遊びでかつ、デイリー要素が多いので、早めにそこまではプレイすると楽しそうですが。
次のお便りはちょっと長いので略しました、詳細はURLをクリックしてください。
システムについても語って欲しい
個人的に凄く褒めたいのが「ハッキリしたストーリー」って部分なんですよ。
というのも、ポケモンって良く言うと暗示的、悪く言うととボンヤリしたストーリーが多かったんですね。
例えば第四世代と呼ばれる「ダイヤ・パール・プラチナ」(以下DPt)だと、小さい頃機械が友達だった悪の組織のボスが世界を完全なものにするために今の世界を破壊するとか。
第五世代と呼ばれる「ブラック・ホワイト」(以下BW)だと、ポケモンの解放を謳う悪の組織がポケモンをモンスターボールに閉じ込めることの是非を問うとか。
こう、何か子供に伝えたいメッセージがあるんだろうけど、暗示的な部分が多すぎるせいで、なんかもう宗教の自己啓発みたいなちょっと近寄りがたい雰囲気みたいなのを、僕は感じてたんですよ。
この辺は過去作をプレイしてもらいたいんですけど「なんか難しいこと言ってるけど、要するにどういうこと?」みたいなシーンが多くて、正直子供向けの作品としては歪だったと思っています。
これ、本当は「大人は深読みして楽しめる」と「子供はセリフを追うだけで楽しめる」みたいなのを両立しようとした、スタッフの努力だとは思うんですよ。
なんだけど僕としては、隠しきれてないし、のわりに暗示的すぎてイマイチ意図がつかめない、って感じでした。
ところが、今作は単純明快です。
「傲慢な母親に振り回されるも、最後にはそれを振り切り、自分の冒険を始める『リーリエ』と『グラジオ』」
「過去に主人公同様に冒険をしたが、その結果に納得がいかず今も燻っている『グズマ』」
「『グズマ』と同様に結果は最良ではなかったものの、自分で納得し受け入れ、新しい夢を持ち、そしてそれを叶える『ククイ博士』」
とこの五人の設定が、自立というテーマのもとに非常に明確なんですよね。
と
過去の結果を受け入れその上で新しい夢を持ち、それを叶えるククイ博士
なんかは、作中でも明確に「僕は君と違う」的なセリフがあるので、意識して対比されてる感じでした。
特に文量を割かれているリーリエのエピソードはどれも秀逸でした。
まず興味深いのがリーリエはポケモントレーナーじゃないんですよ。
これって、要するに「ポケモンを持って旅をできるほど、リーリエは親から自立できていない」という意味だと思っています。
ポケモンをプレイするとすぐわかるんですが、町の至る所にいるモブですらポケモンを持っているんですよね。
そういう意味で、あの世界ではポケモンを持って旅をしたり、ポケモンと暮らすのは、当たり前のことなんです。
それはなぜなのか?
というのが、超重要キャラでありリーリエの母親の『ルザミーネ』の性格にあります。
娘のリーリエが自分の命令を聞かないとブチギレ、あっさりと捨てる。
そんな親のせいで、リーリエは本当なら自立できる年齢(※ポケモンの世界の話で、現実で11歳が自立する必要があるって意味じゃないよ)なのに、ポケモンも持てず主人公に頼るしかないんです。
この「親から自立できていない子供のリーリエ」との交流エピソードは、サン・ムーン全体のなかでかなりの文量を割いて描かれています。
これらの細かいエピソードで、リーリエが可愛いことについては、プレイして感じて欲しいですね。
(決別とは書きましたけど、別にリーリエがルザミーネを捨てるわけじゃないのも、良い点だったと思います。
兄のグラジオが「あんなのでも親だからな」と言っていましたが、本当その通りで、このバランス感覚は子供向けながらすごいと思います)
ただ、だけれども、結局この「決別」は、プレイヤーである主人公がルザミーネをバトルで倒すことで完了します。
もちろん、先ほど書いた通り、リーリエはポケモンを持てないほど自立できていないからこそ、誰かが助けないといけないから、これは仕方ないんです。
仕方ないんですが、ここでリーリエにとっては、きっとシコリが残ったんだと思います。
そして、最後の別れに繋がるんですよ。
リーリエは冒険の途中に「主人公に色んなことを教えて欲しい」とか「主人公がいてくれてうれしい」などと、好意を向けてくれます。
だのに、最後の最後で、リーリエは主人公の元を離れて、自分一人で冒険の旅に出ます。
それも、サン・ムーンの舞台になった場所とは遠く離れたところへ。
これって要するに、リーリエは親であるルザミーネとは決別できたけど、それは主人公の手助けによるもので、
結局テーマである「自立」は成し得てないってことだったんですよね。
だから、リーリエは主人公に甘えたくなかったんですよ、きっと。
本当は冒険の途中に何度も言っていたように、主人公と一緒にいたかったんですよ。
けど、きっとそれは彼女にとって「対等な関係」じゃなかったんでしょう。
ちょっと表現が難しいですけど、リーリエが泣くと助けてくれる主人公、リーリエのためならなんでもする主人公、そんな関係の行先が、結局母親であるルザミーネとの関係とかぶったのかもしれないです。
だからこそ、リーリエは主人公からも自立し、最後の最後、旅に出る。
長々と書いてきたけど、リーリエの自立の物語としてとっても面白くて、それでリーリーエがとても可愛くて……
立派なポケモントレーナーになったリーリエといつか再開する続編やリメイクがプレイしたいなあ、と思いを馳せてしまいますね。
・システム
これ、メチャクチャ長くなるわりに、システムだから攻略サイトとか公式サイトとかを見た方が硬いと思うけど、
一応ざっくり。
・種族数:第一世代151、第二世代251、第三世代386、第四世代493、第五世代649、第六世代721、第七世代801(※2016年11月29日時点、例年だとここから三匹ぐらい増える。いやまあ解析情報知ってるけど一応何匹かは伏せときます)
種族ってのは、ポケモンの見た目とかを後述の種族値などを決める要素っていうか、まあキャラクタの数ってことだね。
とはいえ、この数は図鑑NO基準で、中には同じ図鑑NOでありながらも大きく見た目や能力が違うポケモンもいます
・種族値(第一世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくしゅ、すばやさ」の五つ、第二世代〜第七世代では「HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」の六つ)
よく言われる例えだと「人間は知恵がある」「ゾウは鼻が長い」みたいな感じかな。
ちなみに、第一世代から第二世代への移行時に「とくしゅ」が「とくこう」と「とくぼう」に別れました。
第六世代と第七世代では、種族値にテコ入れが行われ、世代が変わるだけで強くなったポケモンもいます。
・個体値(第一世代〜第二世代では16段階、第三世代〜第七世代では32段階)
よく言われる例えだと「同じ人間でもAくんは足が速い、Bくんは足が遅い」みたいな感じ。
この個体値は、第六世代までは絶対に変更できない要素だったんだけど、第七世代からは強化できるようになりました。
・努力値(第一世代〜第二世では全てのステータスが65535まで貯める。第三世代〜第七世代では510を各ステータスに割り振る但し1ステータス255まで)
255までについてはツッコミきそうだな、第六世代からは252だけど、ただし255と252はステータス計算で切り捨てられる都合上実質同じです。
よく言われる例えだと「DNAが同一の双子のAくんとBくんでも、運動部のAくんは運動が得意で、勉強に熱中してたBくんは頭がいい」みたいな感じ。
25個あり、性格によって「こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさ」どれか一つが上がりやすくなり、どれか一つが下がりやすくなる。
……ごめん、これメチャクチャしんどいわ、解析情報も含めて完全に伝えようとするから大変なのかな?
まだこの後に
・性別
・進化
・タイプ
・わざ
・特性
・メガ進化
・もちもの
・リボン
とかがあって、その上で、
これらの要素をどう上下させるのか? みたいな遊びの部分にようやく切り込めるわけだから、ちょっとゼロから書くのはしんどいな。
ざっくり赤緑からの新要素を書くと…
ってそれでもしんどいよ、20年前だもんなあ。
・とくせい
例えば「ゴースト」なら「ふゆう」って特性があるから、地面タイプの技が効かないよ。
「カイリキー」なら「ノーガード」って特性で相手に必ず技を当てれる代わりに、相手の技も必ず自分に当たるよ。
同じ「カイリキー」でも「こんじょう」って言って毒とか麻痺のときに攻撃力が上がる特性の「カイリキー」もいるよ。
・Z技
一回の戦闘で一発限りの大技。
このZ技を使える持ち物「Zストーン」を集めるのが序盤の目的だよ。
・ポケリゾート
いわゆる「放置ゲー要素」だよ。
設定すれば電源を落としてても自動でレベル上げや、木の実育てや、有利になるアイテム探しや、ポケモン捕獲をしてくれるよ。
・フェス
オンライン要素だよ。
バトルや交換はもちろん、ミニゲームも遊べるよ。
ちなみに、オンライン交換は
「フレンドと交換」(赤緑の頃の通信ケーブル交換とほぼほぼ同一、ネットを介すだけ)
「GTS」(ソシャゲのトレード要素を自動化した感じ、自分のポケモンを預けて、そこに「○○希望」って設定すると、オンラインのリストに載って、交換が成立すると自動で交換されるよ)
「ミラクル」(オンラインの誰かとランダムで交換。序盤の虫ポケモンが来ることもあれば、超強いポケモンが来ることもあるよ)
これぐらいかなあ、もうちょいこう何が知りたいかを教えてくれると、書きやすいかな。
おくびょうが出たので、残りは
わんぱく、おっとり、れいせい、むじゃきの四つ。
とはいえ、おっとりとむじゃきは別に使用用途が思いつかないので、れいせいが出たら終わりにしようかな。
一本釣りなら、適当な冷静から卵グループ連絡網を使って遺伝させていく方が早いので、明日からはそちらに切り替えよう。
と思ったんだけど、冷静が一匹もいないんだけど、ポケリゾート開拓のためにそれなりに捕獲してるのにこれは面倒臭いな。
そうえばサファリにポロックだかポフィンだかを置くと狙いの性格が出やすくなるシステムが昔にあったよね。(関係ない話だな)
未プレイ。
ノー課金。
ノー課金どころか、欲しい台が一つもなかったので、コンプしてる台をもう一回プレイした。
○ポケとる
・キュレムを捕獲。(レベル4で捕獲できた、すごく運がよかった)
今回開催されてる他のイベント、ファイヤーとゼクロムとバクフーンは捕獲済みなのでスルー。
メガスキルアップ集めやスキルパワー集めみたいなエンドコンテンツにはあまり興味がないしね。
それだけに、そろそろメインステージをせめてメガレックウザぐらいまでは進めないとなあ。
ログボのみ。
いつからだろうゲームを始めるときに終わりを意識するようになったのは。
昔は新しいゲームを買ったら、この中には一体どんな冒険が待っているのかとワクワクしながらゲーム機の電源を入れた。新しい世界は新鮮だった。強大な敵、未知のシステム、そして終わりがないようにも思えるストーリー。プレイするごとに新しいことを学んで前へ前へエンディングへと進んでいた。
しかしいつからだろうか。新しいゲームを買ってもワクワクするような冒険を期待するのではなく、昔と同じワクワクを感じさせてくれるか期待が裏切られないかを心配するようなったのは。あんなに長く感じられた冒険の旅も効率的な攻略により短くなった。新しいスキルを覚えたときのドキドキも自由度の高いスキルテーブルを眺めるだけでスキル上限を把握できるようになった。ラスボスと戦っていてもまだ見ぬ裏ボスの強さと無意識のうちに比較してしまう。
そして「今ひとつ熱中できなかったな」とそのゲームのせいにしてしまう。そのゲームは昔熱中したゲームと同じくらい面白いはずなのに。
だけどだからこそ次のワクワクを探しに新しいゲームを手にとるべきではないか。次があることを信じて、そんな自分を信じて。
「大人になるほど、こんな素敵は少なくなる。努力して探し回らないと見つからない。このまえ、君は、ゲームがただの ROM だって言ったけど、そのとおりなんだ。パターンを覚え、ルーチンを組み立てることによって、僕らは大好きだったワクワクを排除する。何故だろう? そうしないと、新しいワクワクが見つからないからさ。探し回って、たまに少し素敵なワクワクを見つけては、また、そいつらを一つずつ消していくんだ。もっともっと凄いワクワクに出会えると信じてね……。」