はてなキーワード: ドミニオンとは
普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。
いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません。
単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームそのものをスキップできるなどの特殊ルールがあって一定の駆け引きポイントはあること、
スカウターを使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠でキャラ出したりなど、原作のフレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。
ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています。
ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。
そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)
これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王のカードダス版でも同じようなルールなので一貫しています)
私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝や国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCGの歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います。
ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PS版エキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。
個人的には持っておられたら紙のカルドセプトのプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。
カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。
例の遊戯王10年増田のせいでTCG雑語りするブコメや増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります。
というわけでこの増田に対する補足を今回も。
MtGの元になったゲームはコズミック・エンカウンターというボードゲームです。
あのゲームがプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGのデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、
その他 strat o matic baseball や King of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。
(MtGに初期にSFの匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。
高潔のあかし/Righteousness の イラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います。
「トレーディングカードをゲームとして」の部分は「TCGとしての拡張セットの概念」の発明であり、
「本格的に遊ぶ」という点は「解釈揺れのない一貫したルールで他人同士が遊べるゲーム」という発明となります。
MTGの最初の拡張セット「アラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。
MtGはごく初期に「Magic」をゲームの正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、
当初MTG拡張セットはボードゲームの拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。
元増田がドミニオンの名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います。
ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります。
この変更こそが現代のTCGの拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います。
MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思います。アナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。
アナログゲームではしばしばルールの解釈がプレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります。
そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームのルールに関する簡単な説明や質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います。
こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。
なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)
対して、MTGはルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。
これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解で齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。
MTGが最初アナログゲームの待ち時間にプレイする小さなゲームを意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。
その後、WotCは競技プレイをプロモーションの一環として推進することで、コレクション、競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。
参考文献:
テクニカルガイド for マジックザギャザリング(新紀元社)
https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering
そんなかんじです。
人狼→ワシ…陣営関係なく「狂人ぽい」という理由で毎回初日で吊られるんや
カタン→手順で勝敗がほぼ決まる欠陥ゲー。配色濃厚なってから消化試合となるのもいただけない
囲碁将棋→この中では一番マシ
>>カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる
カードゲームについて語る奴らの多くが「カードゲーム=TCG」の意味で使ってるから間違ってない。この風潮は個人的にもどうかと思うが普及してるので仕方ない。
それは分類としてはカードゲームではなくボードゲームなんや。ドミニオンもボードゲーム。
>>そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックでカードを増やしていた。
>>MTGはこのシステムをトレーディングカードとくっつけただけ。
逆。拡張パックでカードを増やすトレーディングカードが先にあり、それに本格的なゲームをつけたのがMTG。
>>MTGのマナのシステムも別に画期的ではなく、MTGがベースにしたカードゲームよりも更に以前から、そもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。
>>デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカードの時代からあった。
>>手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊なオブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。
マナシステムの画期性はデッキやその中の”兵隊”と合わさっってのものだから、これらを分けて論じるのはマナシステムの何が画期的だったのか解ってない。
>>MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
MTGが発明した「デッキ構築」はカードゲームのルールでしょう。
>>ソイツは元から無電源ゲームの世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。
無電源ゲームの世界に無かった「トレーディングカード」という要素を持ち込んだからMTGは「TCGの始祖」であり、「カードゲーム=TCG」と認知される程に流行してるんだ。そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。
そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックでカードを増やしていた。
MTGはこのシステムをトレーディングカードとくっつけただけ。
つまり、トレーディングカードとカードゲームを、カードという共通点を足がかりにして一つにしただけなんだよね。
MTGのマナのシステムも別に画期的ではなく、MTGがベースにしたカードゲームよりも更に以前から、そもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。
ある行動を起こすには、ある駒やチップをいくつか使う必要があるとかなんとかって形でだ。
デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカードの時代からあった。
手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊なオブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。
MTGが本当に発明したのはカードゲームのルールではなく、トレーディングカードをゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。
それなのにカードゲームについての大枠を語る奴らはすぐに「知っての通りMTGこそがあらゆるカードゲームの始祖なんですが」みたいに言う。
違う違う。
ソイツは元から無電源ゲームの世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。
そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。
メンタルが強いな
ウソだったのかよ
人生は何してもいいって
結局何かしないといけないんじゃないかっていう焦燥感に襲われる
今日なにをすべきか
このまま年をとっていっていいのか
もう30 40 50 60 70 死ぬぞ
ほんとうにいいのか
いやいいだろ 好きにしろ
なにもすべきことなんてない
したかったらすればいいし したくないならしなくていい
投げたい奴が投げればいいし
俺の人生これでいいのか 人生には楽園が必要だと思うんですのほうがいいんじゃないか
いやこれでいいんだ だってこれがしたいからいまこれしてるんでしょ
牢獄に入れられて仕方なくこれをしてるんならわかるけど
いまなんだってできるだろ それでもしないってことはこれがしたいんだろう
革命なんていらない
漫画みたいに 報われねえよ
ただただやればいい 具体的に
気持ちは牛さんのほうに向いていた それはさておいて
おもしろがってくっつけ
結婚するかとか言ってくる
びよーんみたいな話になった うしくんの上部だけをみた
にじろう だねえ
どうなっていたいか
目を閉じると自分の気になってる人が浮かんでくる
ふにゃふにゃ
きしょすぎる 独自の振り切りがある
頭が悪すぎる 潔癖症がある
すべてを捨ててしまう 振り切れてる
そのまま転がって崩壊していく
アタックにでてるのに陶業がでてる
ぼーっとしてるとこだけ引き継がれた
頭がキレる部分は真似できなかった
正直なところ、諸事情もあって君たちはどう生きるかはまだ観てないのだけど、
ぶっちゃけ、千と千尋の神隠しとか、自分にはもうよく分からんのよな、俺にはもう理解できない
イシナガキクエほどではないけど、ハウルの動く城もそうだけど、どんどん宮崎駿が自由になりすぎちゃって、
起承転結がない、尻切れトンボ感さえある、もしくは無理矢理盛り上がって終わるとか、そんな感じ…
ナウシカ、ラピュタ、ってやっぱり分かりやすい、分かりやすすぎるぐらい分かりやすい
あの頃の宮崎駿やジブリって興行的な失敗が許されないから、ナウシカなんか完全に宮崎駿は折れてる
俺はこういうオチにしたいんだ、というのを折られてる
恥ずかしながら最近になって知ったんだけど、紅の豚のラストも当初の宮崎駿の考えとは違ってるんだよな
自分としては当初想定していたオチは流石に酷いと思ってて、でも、当の宮崎駿本人はノリノリで描いてたんだろう
紅の豚は分かりやすい、魔女の宅急便とかとなりのトトロも深読みしなければ分かる
というか、なんで深読みしなければならんのだ
個々人によって作品の深読みレベルなんて異なって当然だし、最近のネット上のアニメ評とか深読みしすぎてるのもあったりして、ちょっと怖い
そう考えると、士郎正宗作品はなんでアニメ化失敗するのかというと、あれも標準的な読者にはよく分からない、一読して分からない
あと、個人的にはM-66は素晴らしいと思うんだけど、あれもストーリー構成として考えると、同人誌っぽい、起承転結がなんか薄い
士郎正宗作品の格闘とか、そういう細かい所を楽しむためにあるような作品だと思う
攻殻機動隊とかアップルシードになると、一読しただけでは正直自分にはよく分からない、一読目は雰囲気だけは楽しめる、だから、何度も読む
宮崎駿が今、どんどんよく分からない、黒澤明の夢じゃないけど、そういうことができるのは多くの作品を作ってきた御大の晩年だから、というのがあると思う
どんどん私小説になっていって、なんか宮崎駿のオナニー見せられてるんだな…、と思って嫌になっちゃうときもあるんだけど、
なんかよく分からんけど作画レベルは異常に高いし、なんか海外にまで評価されちゃってる
一方で、士郎正宗作品で分かりやすい、そこそこ成功した作品って、ドミニオンぐらいだと思うんだよな
ドミニオンにも文句がないわけではないが、総じて作品として成立してる
DoGAのはCGがちょっと残念、やろうとしたこと自体は良かった気がするんだけどね、でも、まあ観れなくはない、個人的に甘く評価してしまってるのもあるけど
士郎正宗も宮崎駿みたいに、最初分かりやすいラピュタとかナウシカから始まって、次々に作品を生み出して巨匠になって、
晩年に向かって周囲が益々口出しできなくなって、完全に自分勝手な作品を作れるようになっていれば、原作のまんまみたいなのも可能になるんだろうけどね
どうしても作品として小さくまとめようとされちゃうよね、攻殻機動隊もアップルシードも
興行的に大失敗してもいいから、原作そのまんまのテイストでわけわからんの作っていいよ、とは士郎正宗氏が死ぬまでならん気がするんだよね
鳥トマト先生の「歴史メンタリスト」が今週マジでキツくってぇ……ドン引きでぇ……
https://shonenjumpplus.com/episode/14079602755278396123
コイツら何もやってない。
こんなことやっても無駄。
こういうのもういわ……。
昔は自分もこういうの好きだったよ。自民党とか民主党とか群馬とか韓国とかドンドン馬鹿にして楽しんでた。テコンダー朴や翔んで埼玉を読んでゲラゲラしてた。
馬鹿にするのって簡単なんだよね。簡単だからドンドン楽な方向に進んでしまう。すると物事の考えが浅くなってドンドン面白くなくなる。ネットの冷笑界隈全部が今そこに向かって流れ落ちてるように思う。
アレコレ理屈をつけて陰謀論をかますゲームとしての側面が消えていった。単に「Z世代ってウザいよな」「わかる」「ガキが舐めんな」みたいな「俺の気に食わないもの=バカ」みたいな自分たちに都合がいいだけで中身が空っぽの図式を盲信するようになってきてる感じ。自分がいる職場や町内会にも何人かこういう「俺が気に食わない=バカ」の方程式で語るおじさんおばさんがいるんだけど、本当に頭が悪くて相手してて疲れるんだよ。自分に都合がいい論理展開することに慣れきってしまうと頭の使い方がここまで駄目になるのかとゲッソリするような頭の悪さ。
「僕ピーマン嫌いだから地球からピーマンがなくなればいい」の感覚を振り回して良いのって子供だけだと思うんだよ。大きくなったら「ピーマンが好きな人もいるらしいね。僕は嫌いだけど。じゃあ全人類にとっての敵ってわけじゃないんだ。僕にとっては敵のままだけど」に変わっていくはずじゃないですか。そこに一度たどり着いたのか、たどり着いたのに戻ってきちゃったのか、「僕が嫌い=滅ぼすべき人類の敵」って価値観振り回しちゃってる大人って見てられないでしょ?
なんでもかんでも雑に馬鹿にする昨今の低レベルな冷笑文化はそれと同じになってきてるなと。確かに冷笑って根本的にスナック感覚の言葉遊びでしかないんだけど、それにしたってスナックとしての最低限の工夫や組み立てみたいのはあったわけで、今の「砂糖の瓶に指突っ込んで直に舐めると甘くて美味しい」みたいなアリや幼稚園児のレベルでのスナック感覚じゃなかったと思うんですよ。
本当もう無理。
自分はもう冷笑はいいかな。最近の冷笑はもう面白くない。ステレオタイプなイメージで雑に馬鹿にするだけとかガキの遊びにさえならないでしょ。
単に自分が飽きただけで、冷笑って最初からこうだったのかも知れない。でも昔はもっとこう複雑なパズルとしての楽しさがあった気がしたんだけどなあ。そういうのはガチの陰謀論界隈に全部吸い上げられて、陰謀論ゲームに参加する知能さえない人たちだけが純粋な冷笑の世界に残っちゃったのかな。
でもこういうのってどのジャンルでも起こりうるんだよな。あるジャンルの遊びの中でより工夫できるものはもっと複雑なことが出来る場所に行き、そうじゃない人は昔ながらの遊びに取り残されるみたいなの。トランプでいつまでもババ抜きしてる層と大富豪やセブンブリッジへと移行していく層の違いみたいな。
冷笑は根本的な構造が簡単だからそっち(皆とっくに大富豪やドミニオンとかやってるのに、いつまでもババ抜きで遊んでる人たち)の方になっちゃったのかなー。
コ○ースレイヤーなるボドゲを手に入れたのでレビューを書いていこうと思う。(テーマがテーマなので、自分のブログとかではなくここに書いてみる)
・ボドゲの嗜好(有名どころのみ)
好み: カタン、ドミニオン、カルカソンヌ、スモールワールド、seasons、パンデミック、成敗、ガイスター、ワンナイト人狼等々
not好み: Dominate Grail War 〜〜
紙製駒と金属製駒のニ種類のバージョンのうち、今回買ったのは金属製駒のほう。
まずは見た目から。
ただ一点、ボード(東方大陸マップ)の品質、これはちょっとなんとかしてほしい。そう何回も使わないうちに折り目から破れるか分離するかしそう。それに開くときのしっとり感がなく、フィーリングも良くない。
金属製駒は残念な出来。一般的にボドゲの金属駒は金属臭がしたりすることが多いのだが、そのようなことがなかったのは良い。
だが、マグネットがちゃんとついていなかったり、バリが残っていたりするものが混じっている。
デザインは結構凝っていて、アニメチックなイラストも割と良い。推しはカザフと紅軍。
後述するが、ルールが複雑で説明文が長い上、説明文を短くするためかアイコンでいろいろなものが代替されているのだが、このアイコンもめっちゃ小さくて何がなんだか…さらに似たようなアイコンが多い上に小さいのでほんと困る。老眼や色盲がある人にはおすすめしない。多分プレイするところまでたどり着かない。
あと、金属駒!組織駒の方はいいが、組織駒帽子が小さい!直径五ミリの駒ってどうなのよ。これが8種類176個あるので、分類には心を無にする必要がある。
次に翻訳について。
読んでいて、日本語変だな?と思うところはほぼない。正誤表の名前が"お誤り正し"になっているところぐらいだろうか?(いや、増田が無知なだけで、この言い回しが普通なところがあるのかもしれん。わからん)
ただカードでは、翻訳して文章が長くなったからか、文字がはみ出て切れているところがあった。(モンゴルの勢力カードで多分6文字欠けてる。細かいって?知ってるよ!)
正誤表にもあるが、名古屋が大阪になってるのはちょっと笑った。
ルールについて
"難しい"のひとことに尽きる。なんというか、ボドゲとして作られたボドゲというより、リアルなものをなんとかリアルっぽいままボドゲに落とし込んだような感じがするなにか。(個人の感想です)
ボドゲって、主題のテーマを限りなく簡略化した上でゲーム性を損なわないようにしているものが多い中、逆統戦はそういった努力は感じられない。(個人の感想です)
どちらかというとHOIとかそっち系のPCゲームに近い感じがする。(個人の(ry)
「ゲームの操作がアイコン化されていてこれが12種類。まあちょっと種類多いけどよくあるやつね。そして、宣伝、資金、スパイ、武装、指揮、組織、交通、粛清、混乱のアクションがあってアイコンがこれね…ふむふむ。勢力が9タイプあってアイコンがこれね…ふむふむ?。統治者が9種類あってアイコンが…って覚えられるかぁぁ!!!」
さて、ゲームは1人(紅軍)対その他全員(革命勢力or日本)の対戦となる。 (注:日本向けローカライズで勢力カードに日本が追加されている)
それぞれが駒(組織)を増やし、敵対勢力の駒は妨害して減らすというのが大まかなゲームの流れ。ちなみに革命勢力は一般勢力6+日本+反乱勢力5+宛+拡張反乱勢力47から選べるよ!
拡張反乱勢力は名前とステータスだけで、増田にはバックグラウンドがよくわからなかった。せっかくだからルルブにでも書いておけばいいのに。ちなみにタイとか朝鮮とかマカオとか秦とか選べる。
セットアップはカードの枚数と種類が多く、金属駒が小さい(重要なので何度でも言うぞ。)、そしてボドゲにありがちな説明文理解不能案件なため割と厄介。(一般のアクションカード内にも中分類があるようなのだが、どれがどれなのかよくわからない。とりあえず推測でプレイしてる)
一方、ゲームプレイの流れはよくあるイベント・アクション・終了の3フェーズ制の繰り返しとわかりやすい。
アクションフェーズも簡単にまとめると、手札を使うか、手札をコストに新しいカードを買うか、というわかりやすさ。(ただし、コストは宣伝と資金という2つのパラメータがあってうーんという…)
唯一面倒なのは、アクションフェーズで、ボードの駒を増減させる際に、勢力によって駒の置ける位置が違うので、ボードをめっちゃしっかり見ないといけない。流石にわかりにくすぎると思ったのか、透明ミニマップという駒のおける位置をまとめたミニマップがついているのだが、まあ小さくて見えないよね。
(A2大サイズのボードをA5サイズのミニマップにしているのだからそれはそう)
紅軍は台湾統一or革命勢力が勝利条件を満たさない、革命勢力はそれぞれの基準値を超える都市(必須の都市がある場合も)に組織をおいたら勝利となる。
あ、日本?これはチートですよチート。一人だけ完全別ルールな上、存在するだけで革命勢力の難易度がガクッと下がるという。特に少人数プレイのときに猛威を振るう
その他
・Steam版とスマホ版で利用できるクーポンコードがついているが、まだどちらもリリースされていない。
・めっちゃ煽りまくりの三段階難易度表記はルールブックにはなかった
・駒は絶対に無くすけど予備はない。カードも予備はない。(そもそもカードは総枚数しか記載がないので、なくしても何をなくしたのかわからん問題)
・中華圏には50音順ならぬ画数順という概念があることを知った。へー
・政治思想関係なく割と楽しめると思う。点数で言ったら70点ぐらい。
・ルールは難しめ&面倒なので、ある程度ボドゲになれたメンバーでないと厳しそう
・ゲームのルール上、紅軍のプレイが難しく、「一番なれたプレイヤーが紅軍をプレイする」ことがルルブでも推奨されているのだが、その場合ゲームの所有者が毎回台湾統一を目指すことになるわけど本当にそれでいいん?
・小さい子がいる場所で遊ぶ&保管するのは、金属駒の誤飲の可能性が高いのでやめたほうがいい。単なる金属駒でなくマグネット付きだからめっちゃ危ないよ。
「サイコパス」って言葉は、理解できない残虐な悪事をした悪人に対して
「良心のない、普通の人間とは全く違う精神構造の人間だ」と思いたくて生まれたレッテル貼りではなかろうか。
実際は信じられない残虐非道なことをした人間でも、殆どはサイコパスではない。時に優しさや正義感を見せる。
少なくとも私は、私や大切な人に平気で酷いことができる人間はサイコパスであってほしい。
実際は全然違う。
女性をレイプして一生トラウマで人生を破壊しておいて平気な奴が。
可愛い猫を愛でている。
ふざけるな!!せめて、血も涙もないサイコパスであって欲しかったのに!
どうしてサイコパスじゃないんだ、ふざけんなよ!!
https://anond.hatelabo.jp/20200813115920
https://anond.hatelabo.jp/20200813164528
久々に日記を書きたくなったので、今回は方向性を変えて年代記風の記事を投下してみます。
私自身は業界の全盛期である80年代~90年代前半を経験しておらず、当時の状況を記述するのに十分な知識がないため、その時代については省いています。
ということで、私がこの業界に入ることになる少し前の90年代半ばから物語を開始します。
※工場の呼び名は企業の再編によって変わる事が多々あるので、原則立地で表記している。
80年代後半に栄華を極めた日本半導体産業であったが、日米貿易摩擦の影響で一時に比べて勢いを失っていた。
また、韓国企業の台頭により得意分野のDRAMの雲行きが怪しくなり始めたのもこの時期である。
(余談だが、日本の半導体衰退の原因としてよく話題に上がる韓国での週末技術者バイトはさらに昔の話である。このころにはすでに強力な競合に育っていた。)
とはいえ世界的にみると日本の電機メーカーは資金力・技術力ともに上位であり、一時的な不況を乗り越えさえすれば再び繁栄が訪れると誰もが信じていた。
そんな時代背景の元、日本企業は貿易摩擦に対抗しつつ、さらなる勢力拡大を図るため、自動車産業の成功例に倣い世界各地で現地生産を進めることで変化に対応しようとしていた。
企業名 | 進出先 | 設立 |
NEC | カリフォルニア州ローズビル | 1981 |
富士通 | オレゴン州グラシャム | 1988 |
三菱 | ノースカロライナ州ダーラム | 1989 |
日立 | テキサス州アービング | 1990 |
松下 | ワシントン州ピュアラップ(National Semiconductorより買収) | 1991 |
東芝 | ヴァージニア州マナサス(IBMとの合弁でドミニオンセミコンダクタ設立) | 1996 |
企業名 | 進出先 | 設立 |
NEC | 英 リビングストン | 1982 |
日立 | 独 ランツフルト | 1990 |
三菱 | 独 アーヘン | 1990 |
富士通 | 英 ダーラム | 1991 |
企業名 | 進出先 | 設立 |
NEC | 中国首鋼集団と合弁工場設立 | 1991 |
三菱 | 台湾力晶半導体(Power Chip)と提携しDRAM技術供与 | 1994 |
東芝 | 台湾華邦電子(Winbond)と提携しDRAM技術供与 | 1995 |
沖電気 | 台湾南亜科技(NANYA)と提携しDRAM技術供与 | 1995 |
日立 | 新日本製鉄及びシンガポール開発庁と共同出資でシンガポールに工場建設 | 1996 |
Windows95ブームの終焉による半導体のだふつき、アジア通貨危機後の韓国メーカーのなりふり構わぬ安値攻勢、ITバブル崩壊による半導体需要の激減と、短期間で何度も悪化する半導体市況。
次第に半導体産業は将来性を危ぶまれるようになり、成長分野から社内の『お荷物』とみなされるようになっていった。
かつて半導体事業の中核だったDRAMは、優位性を失い韓国企業に覇権を譲り渡してしまった。
資金面でも徐々に脱落するメーカーが現れ始める。はじめについていけなくなったのは、バブル期に事業の多角化を進めて半導体に新規参入した鉄鋼メーカーだった。
続いて総合電機各社も規模縮小に向かう。世界中に作った半導体工場は投資の回収ができないまま次々と閉鎖されていった...
工場の現地化の試みは失敗に終わり、10年程度という短い期間での工場立ち上げ・閉鎖はマンパワーと資金の浪費に終わった。
こうして各社は体力を削られ、余力を失っていくのだった。
NEC、日立、DRAM事業の統合を決定。エルピーダメモリ設立。
神戸製鋼、米TIと合弁の西脇の半導体工場を米Micronに売却
日立、台湾UMCと合同で初の300mmェハ(従来の主力の直径200mmのウェハから2.25倍の面積になり、ざっくりいえば同じ工程数で2倍程度のChipが取れてコストを削減可能。現在に至るまで主流のウェハサイズ。)を使用する工場、トレセンティテクノロジを常陸那珂に設立
東芝、DRAM撤退。北米拠点のドミニオンセミコンダクタを米Micronに売却。
NEC、非メモリー半導体事業を分社化、NECエレクトロニクスを設立。
繰り返す半導体市況の激しい変動も落ち着きを取り戻し、待ち望んだ好景気がやってきた。
90年代後半からの不況で体力を消耗した日本企業だが、いまだ技術力は健在。
折からブームとなっていた『選択と集中』を合言葉に、各社の得意分野に集中投資だ!
パソコンではアメリカ企業に後れを取ってシェアを失ったが、液晶・プラズマをはじめとするテレビ、DVDレコーダーにデジカメ等、日本のお家芸である家電のデジタル化が進展する今こそ最大のチャンス!
さらに、世界中で規格が共通化された第三世代携帯電話が普及すれば、圧倒的な先進性を誇る日本の携帯電話が天下を取れるのだ!半導体復活の時はついに来た!!!
製造業の国内回帰の波に乗り、生産性に優れる300mmウェハの工場をどんどん建てて再起をねらうのだ!
日立と三菱がロジック半導体事業を統合、世界三位の半導体メーカールネサステクノロジ誕生。
富士通、米AMDとNOR型Flashメモリ事業を統合、Spansion設立。
エルピーダ、三菱電機からDRAM事業を譲渡。日本の残存DRAM事業が集約。新社長を外部招聘し、反転攻勢開始
東芝、四日市に300mm対応のNAND型Flash工場、四日市第3工場建設開始
Spansion、会津若松に300mm対応のNOR型Flash工場建設を発表
ルネサス、UMCからトレセンティテクノロジの持ち株を買収。完全子会社化
東芝、四日市に300mm対応のNAND型Flash第4工場を建設開始
2000年代の日本企業の反転攻勢は、リーマンショックで終わってしまった。
日本の電機業界が成功を夢見たデジタル家電は韓国勢との競争に敗れ、携帯電話でも海外展開に失敗した。
90年代から繰り返し計上してきた赤字と、2000年代の大規模投資を経た今、半導体工場への投資を継続する資金的余力はもはや残っていなかった。
不採算部門とみなされるようになった半導体事業は設備投資が止まり、建設されてからわずか数年で時代遅れとなってしまった。
これ以降は、東芝のNAND型Flashメモリや、ソニーのイメージセンサーといった競争力を維持している分野、また旧エルピーダのDRAM工場といった外資の資金を得た分野のみが投資を継続されることになる。
ルネサス、日立時代からの欧州拠点、ランツフルト工場をLファウンドリーに売却
日立、シンガポールの工場をシンガポールのチャータードセミコンダクタに売却
ルネサスとNECエレが合併。世界第三位の半導体メーカー、ルネサスエレクトロニクス発足。フィンランドのノキアからモデム部門を買収。
ルネサスエレ、NEC時代からの北米拠点、ローズビル工場を独テレフンケンに売却
米オン・セミコンダクター、三洋電機の半導体事業を買収
ルネサスエレ、ノキアから買収したモデム事業から撤退、さらに2300人リストラ。またNEC時代の中国の合弁を解消し撤退。
富士通、マイコン・アナログ事業を再建したSpansionに売却
東芝、四日市の300mm第5工場2期分稼働。200mmの第2工場を300mmに建て替え
Panasonic、半導体工場をまとめてイスラエルのTower Jazzに売却
富士通とPanasonic、SoC設計部門を統合、ソシオネクスト設立
この時期に至ってようやく主要半導体メーカーの工場再編が一通り完了し、現在につながる枠組みがほぼ出来上がった。
リーマンショック後の大規模再編で日本企業の世界的地位はかつてないまでに低下し、国内の工場においても外資系の傘下に入るところが増えた。
現在半導体の先端工場に継続投資できる日本企業は、イメージセンサーに強いソニーと東芝のメモリ事業を引き継いだキオクシアだけである。
はたして日本の半導体産業は今後どうなるのだろうか?再び世界に飛躍する日はやってくるのだろうか?
東芝、四日市の第2工場建て替え完了。大分と岩手の200mm工場を分社化、ジャパンセミコンダクターを設立。
東芝、本体の粉飾決算のあおりを受けてメモリ事業を分社化。東芝メモリ設立。四日市に300mmの第6工場建設開始。さらに北上市に300mm新工場を建設
ルネサスエレ、米intersilを買収
東芝メモリ、四日市の第6工場が稼働。多国籍連合のファンド、パンゲアから出資を受ける。
富士通、桑名の300mm工場を台湾UMCに売却。また、会津若松の200mm工場も米オン・セミコンダクターに売却。
Panasonic、残ったマイコン等の事業を台湾Nuvotonに売却して半導体から撤退
これはマイケル・フリン将軍とトーマス・マキナニー将軍へのインタビューしたニュース放送から、ビデオの約41分30秒からの箇所を訳したものです。
マキナニー将軍は、第305軍事情報大隊および他の米国諜報機関から受け取った情報に基づいて、次のことを確認しました。
CIAにはHammerand Scorecardと呼ばれるソフトウェアがありました(これは他の国の選挙を操作するためにCIAによって作成されたソフトウェアです)
オバマ大統領は、米国市民と政治的の敵に対してハンマーとスコアカードを使用しました。それは過去の米国の選挙に影響を与えるために使用されました。
Dominionソフトウェアは、HammerおよびScorecardソフトウェアに基づいて作成されました。
米国特殊部隊は実際、ドミニオン/ Scytl / CIAソフトウェアとデータが保存されていたドイツのフランクフルトにあるCIA基地または施設を襲撃しました。
米国特殊部隊とCIAとの間で銃撃戦がありました。米国の兵士はCIA準軍組織との戦いで死亡。
米国特殊部隊(およびおそらく米国連邦捜査官)はサーバーを押収し、トランプに忠実な連邦法執行機関および/または諜報機関(言い換えれば、国と米国憲法を擁護するもの)がそれを確保しています。
弁護士シドニー・パウエルは、米陸軍第305軍事情報大隊から情報を入手しています。シドニーが「クラーケンを解き放つ」と言ったとき、彼女はマスコットが「クラーケン」である第305ミリタリーインテリジェンス大隊のことを指していたのです。
シドニーは、不正選挙に関して法廷で提示する証拠のことを言っていたのではありません。彼女は、第305大隊に言及していたのです。
トランプ大統領に恩赦を受けたマイケル・フリン将軍は、第305ミリタリー・インテリジェンス大隊を担当した陸軍将軍であり、彼からシドニー・パウエルはドミニオン/ Scytl / CIAソフトウェアについての情報を入手しました。
この電話インタビュー中で、マキナニー将軍は、ジョー・バイデン、ナンシー・ペロシ、オバマ大統領、およびアダム・シフ下院議員が、米国政府の転覆の試みに関与したと、すなわち、米国に対する「反逆」を行なったと非難しました。
米国司法省(おそらくトランプ大統領の承認を得て)は、死刑の方法として数日前にガス室または銃殺隊の使用を承認しました。この承認は、反逆者へのメッセージなのです。