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はてなキーワード: ドミニオンとは

2024-11-11

anond:20241110085525

ブコメありがとうございます

普段は爺の記憶を頼りに増田を書いたり消したりしておりますが、ここまで反応がもらえたのは初めてなのでとてもうれしいです。

いくつか言及したいこともあるのですが、あいにく徹夜明けで頭があまり回っていないため、ここで少しお返事します。頭回ってないので読みにくかったらすみません


カードダスについてコメントが欲しい。

カードダスについては2通りの遊び方があると承知しています

(1) お互いがデッキを持ち寄るか、1つの山を二人で分け合い、手持ちのカードを場に出し、ポイントが高いほうが勝ち。ゲームによってはポイントを増減できるカードを追加で出せる

単純なように思えますが、追加で出せるカードの方にポイントの増減やゲームのものスキップできるなどの特殊ルールがあって一定駆け引きポイントはあること、

スカウター使用して隠された能力を使ったり、モビルスーツに合わせて原作準拠キャラ出したりなど、原作フレイバーを感じやすい遊び方が多く結構楽しいです。

ただ、この追加効果についてはのちのシリーズで複雑化しすぎたため、か後年のスーパーバトルでは単純なポイント比べだけのバトルになってしまっています

(2) カードを集めて謎を解く(SDガンダム外伝シリーズ ジークジオン編~円卓の騎士編)

ナイトガンダム物語1~3などのゲーム版でカードダスバトルがフィーチャーされていて大人気だったので誤解されやすいのですが、SDガンダム外伝シリーズの円卓の騎士編まではカードを集めてセット内にいるボスに勝てる方法を見つける、という遊び方が公式ルールでした。

そのあと機兵バトルという遊び方も導入されたと思いますが、ルールは前述の遊び方と同じだったんじゃないかなと思います。(現物を見れば確認できるのですが、ちょっと倉庫から資料をあさる余裕が無くてすみません)


これらからわかる通り、カードダスの対戦ゲーム部分はめんこ遊びの延長線上のような「出して強い方が勝つ」「じゃんけん」を繰り返すゲーム性となっています。(ちなみに遊戯王カードダス版でも同じようなルールなので一貫しています

私としてはカードダスは広義の「TCG」ではあれど、歴史的には駄菓子屋文化から派生した「カードダス」というホビージャンル(このあとポケモンの最強シール列伝国産トレカブームにつながっていくライン)としてとらえるべきで、TCG歴史上「そういうものもあった」ぐらいの立ち位置なのではないかと思います



カルドセプトおじさんなんでそういうことも語っていいのですか?

ぜひ伺いたいです!SS版でパワーメモリが壊れてデータが飛んでもしまっても続けていたのですが、PSエキスパンションで大量破壊カード連打デッキを使う友達に勝てずにゲームを投げてしまったので、初代から3DS版に至るまでの話などあればぜひ読んでみたいです。

個人的には持っておられたら紙のカルドセプトプレイフィールなどもうかがえると嬉しいのですが。。。

カルドセプトにかかわらず、いろいろなカードゲーマーの語りを見てみたいです。





例の遊戯王10増田のせいでTCG雑語りするブコメ増田が増えて大変喜ばしいんですが、爺としてはいろいろ気になる部分はあるので都度追記をさせていただいてはおります

というわけでこの増田に対する補足を今回も。


からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

MtGの元になったゲームコズミックエンカウンターというボードゲームです。

あのゲームプレイヤーの使う異星人の組み合わせでいつでも斬新なゲーム体験ができることにMtGデザイナーとなる人物が着目したのが最初で、

その他 strat o matic baseballKing of the Tabletop、ビー玉遊びなどのエッセンスをもとにMtGが開発されました。

(MtGに初期にSF匂いのするカードがいくつか含まれていたり、すこしおふざけの入ったカードが含まれているのはこのためです。

高潔のあかし/Righteousnessイラストの上部にはスタートレックのカーク船長にとても良く似た人が描かれていたという話もあります)


MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

正しいです。ただ、かなり省略して書いている、というか雑かなと思います

トレーディングカードゲームとして」の部分はTCGとしての拡張セット概念発明であり、

「本格的に遊ぶ」という点は解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲームという発明となります


TCGとしての拡張セット概念

MTG最初拡張セットアラビアンナイト」は最初の基本セットとは別のデザインの裏面で発売される予定だったのを、印刷直前で今の同じ裏面に変更した、という話はとても有名です。

MtGはごく初期に「Magic」をゲーム正式名称としていて、Magicの後の「:」は、「The Gathering」が拡張セット名に置き換わる予定だったとか、そのあたりからも分かるのですが、

当初MTG拡張セットボードゲーム拡張製品のように、基本セットとは別の製品としての色が強いものでした。

元増田ドミニオン名前を出しましたが、これを例に考えるとわかりやすいと思います

ドミニオンは基本セットとカードを混ぜて管理したりはしません。基本セットだけで遊ぶこともあります

現代TCGはそのような遊び方はあまりしませんよね?

この変更こそが現代TCG拡張セットとしての考え方を決定づけた歴史的な決定だったと思いますし、発明ではないかと思います


解釈揺れのない一貫したルール他人同士が遊べるゲーム

MTG好きな方なら最近Rule 0という言葉を知られた人も多いと思いますアナログゲーム好きにも知っている方はいるんじゃないでしょうか。

アナログゲームではしばしばルール解釈プレイヤーごとに異なってゲーム自体に影響を与えることがあります

そのため、ゲーム開始前のインストで、ゲームルールに関する簡単説明質疑応答を行ったり、ゲームをしっかりルールに沿ってやるのか、カジュアルにやるのかのすり合わせをプレイヤー間で行います

こうしたやり取りを Rule 0 と呼ぶのですが、これは競技性の高いゲームと相性が悪く、トラブルの種にもなったりしていました。

なによりゲームをやりたいだけなのに、わざわざゲーム前に参加者とすり合わせをするなんて、今の時代からすると想像しづらいですよね。(麻雀をやっている人はもしかしたら頷いてくれるかもしれません)


対して、MTGルールを整備しジャッジングを導入することで、こういったあいまいさや齟齬をでどんどん取り払っていきました。

これにより他人と非常に遊びやすく、ルール理解齟齬が起きにくいという競技性の高いゲーム環境が生まれました。

MTG最初アナログゲームの待ち時間プレイする小さなゲーム意図して作られたことも、こういったインストの簡便さを追求する理由になったのかもしれません。

その後、WotC競技プレイプロモーションの一環として推進することで、コレクション競技プレイという2つの柱を持ったTCGという文化が生まれたわけですね。


参考文献:

テクニカルガイド for マジックギャザリング(新紀元社)

ラーマジックガイド(新紀元社)

https://mtg.fandom.com/wiki/Magic:_The_Gathering


そんなかんじです。

anond:20241111105418

人狼→ワシ…陣営関係なく「狂人ぽい」という理由で毎回初日で吊られるんや

ドミニオン→オンゲ民のマナーが悪すぎ。ゴミ

カタン→手順で勝敗がほぼ決まる欠陥ゲー。配色濃厚なってから消化試合となるのもいただけない

囲碁将棋→この中では一番マシ

anond:20241110190316

わかる

自分人狼とかドミニオンとかカタンダメ

囲碁将棋

他人と対戦するゲームで頭の良さの見せつけ合いみたいになるのイヤ

追記

リアル脱出ゲームも嫌い

あれ楽しむ人って、日常生活で頭使う習慣ないから、たまのレジャーとして頭使ってたーのしーってなってるだけじゃないの?

anond:20241110085525

>>カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

カードゲームについて語る奴らの多くが「カードゲームTCG」の意味で使ってるから間違ってない。この風潮は個人的にもどうかと思うが普及してるので仕方ない。

>>昔からカードを使うボードゲームはあったやん。

それは分類としてはカードゲームではなくボードゲームなんやドミニオンボードゲーム

>>今流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

ドミニオン流行はもう十年以上昔ですよ・・・

>>そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックカードを増やしていた。

>>MTGはこのシステムトレーディングカードとくっつけただけ。

逆。拡張パックカードを増やすトレーディングカードが先にあり、それに本格的なゲームをつけたのがMTG

>>MTGマナシステム別に画期的ではなく、MTGベースにしたカードゲームよりも更に以前からそもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。

>>デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカード時代からあった。

>>手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊オブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。

マナシステムの画期性はデッキやその中の”兵隊”と合わさっってのものから、これらを分けて論じるのはマナシステムの何が画期的だったのか解ってない。

>>MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

MTG発明した「デッキ構築」はカードゲームルールでしょう。

>>ソイツは元から無電源ゲーム世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。

無電源ゲーム世界に無かった「トレーディングカード」という要素を持ち込んだからMTGは「TCGの始祖」であり、「カードゲームTCG」と認知される程に流行してるんだ。そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。

2024-11-10

カードゲームについて語る奴らの多くが「MTGが始祖」と勘違いしてる

からカードを使うボードゲームはあったやん。

流行ってるのだとドミニオンみたいなのが。

そしてそういうゲームは売上が伸びると定期的に拡張パックカードを増やしていた。

MTGはこのシステムトレーディングカードとくっつけただけ。

まりトレーディングカードカードゲームを、カードという共通点を足がかりにして一つにしただけなんだよね。

MTGマナシステム別に画期的ではなく、MTGベースにしたカードゲームよりも更に以前からそもそもボードゲームという文化の中にコストという概念があった。

ある行動を起こすには、ある駒やチップをいくつか使う必要があるとかなんとかって形でだ。

デッキという概念はそれこそカードがまだゲームとして遊ばれてもいないタロットカード時代からあった。

手持ちの兵隊をぶつけあうのなんてのはボードゲームの初期の初期からあるものだし、そこに特殊オブジェクトを加えるのは軍棋などでは当たり前の要素だ。

MTGが本当に発明したのはカードゲームルールではなく、トレーディングカードゲームとして本格的に遊ぶというフォーマットぐらいなんだよ。

それなのにカードゲームについての大枠を語る奴らはすぐに「知っての通りMTGこそがあらゆるカードゲームの始祖なんですが」みたいに言う。

違う違う。

ソイツは元から無電源ゲーム世界に無数にあった要素を上手い具合に再配置しただけなんだ。

そこが分かってからアレコレ喋ってほしい。

2024-11-07

anond:20241107010255

垢消しとか。おっちょこちょいさんだな。

まだ諦めるのははやいぞ。

ドイツフランクフルトにあるドミニオン社のサーバー選挙不正証拠が保存れているんだよ。

いまビル・ゲイツ組織した私兵不正選挙証拠をおさえるためにドイツフランクフルト派遣されている。

KGB秘密警察と銃撃をしているが追加部隊が投入されれば制圧可能

そうすればカマラハリスの完全勝利だ!

2024-10-27

anond:20241024221529

定型であっても"ボードゲーム史"って大上段に構えるなら、

すでにブックマークに指摘されている通り、伝統的なボードゲームが抜けている時点でお話にならない。

古代エジプトorメソポタミアまれ正倉院にも収められてるバックギャモン先輩にぶっ飛ばされて

"現代"ボードゲーム史とかファミリーストラテジー、”謂わゆる”ドイツorユーロスタイルボードゲームに絞るんだとしても

アメリカ3Mお歳暮ギフトみたいな変な経緯だけど、確固たる始祖の「アクワイヤ」

商業大成功を収めて世界規模のシーンを作った「カタン

ドミニオンから起こったアメゲーへの回帰統合の流れとか

そんな感じにまとめてかないと無茶暴論にしかならんのでは

2024-09-30

メンタルが強いな

謝ったら認めたことになるから謝らない

自分から辞職したら認めたことになるからしない

あくまパワハラはなかったんだ

ウソだったのかよ

人生は何してもいいって

結局何かしないといけないんじゃないかっていう焦燥感に襲われる

今日なにをすべきか

このまま年をとっていっていいのか

もう30 40 50 60 70 死ぬ

ほんとうにいいのか

いやいいだろ 好きにしろ

なにもすべきことなんてない

たかったらすればいいし したくないならしなくていい

投げたい奴が投げればいいし

人や民衆コントロールするのはいかがなものかと

俺の人生これでいいのか 人生には楽園必要だと思うんですのほうがいいんじゃない

いやこれでいいんだ だってこれがしたいからいまこれしてるんでしょ

牢獄に入れられて仕方なくこれをしてるんならわかるけど

いまなんだってできるだろ それでもしないってことはこれがしたいんだろう

革命なんていらない

漫画みたいに 報われねえよ

ただただやればいい 具体的に

気持ちは牛さんのほうに向いていた それはさておいて

なんとなくほしくんベクトル自分に向いてるのかわからない

おもしろがってくっつけ

結婚するかとか言ってくる

びよーんみたいな話になった うしくんの上部だけをみた

じろう だねえ

ドミニオン ドンファン 金

どうなっていたいか

目を閉じると自分の気になってる人が浮かんでくる

ふにゃふにゃ

黒い服ばしっときると結構

きしょすぎる 独自の振り切りがある

頭が悪すぎる 潔癖症がある

すべてを捨ててしまう 振り切れてる

そのまま転がって崩壊していく

アタックにでてるのに陶業がでてる

アタックにでてるのに冷たい人間

革命なんてない そんな堅苦しいことはない

別に明日コンビニいってるかもしれない

シカマル にじろう そういうキャラにあこがれる

小学生のころ シカマルにあこがれて

ぼーっとしてるとこだけ引き継がれた

頭がキレる部分は真似できなかった

2024-05-28

宮崎駿は許されて、士郎正宗は許されないんだよな…

正直なところ、諸事情もあって君たちはどう生きるかはまだ観てないのだけど、

ぶっちゃけ千と千尋の神隠しとか、自分にはもうよく分からんのよな、俺にはもう理解できない

シナガキクエほどではないけど、ハウルの動く城もそうだけど、どんどん宮崎駿自由になりすぎちゃって、

起承転結がない、尻切れトンボ感さえある、もしくは無理矢理盛り上がって終わるとか、そんな感じ…

ナウシカラピュタ、ってやっぱり分かりやすい、分かりやすすぎるぐらい分かりやす

あの頃の宮崎駿ジブリって興行的な失敗が許されないから、ナウシカなんか完全に宮崎駿は折れてる

俺はこういうオチにしたいんだ、というのを折られてる

恥ずかしながら最近になって知ったんだけど、紅の豚ラストも当初の宮崎駿の考えとは違ってるんだよな

自分としては当初想定していたオチは流石に酷いと思ってて、でも、当の宮崎駿本人はノリノリで描いてたんだろう

紅の豚は分かりやすい、魔女の宅急便とかとなりのトトロ深読みしなければ分かる

というか、なんで深読みしなければならんのだ

個々人によって作品深読みレベルなんて異なって当然だし、最近ネット上のアニメ評とか深読みしすぎてるのもあったりして、ちょっと怖い

なんとなく、よく分からんけど面白い、でもいいではないか

そう考えると、士郎正宗作品はなんでアニメ化失敗するのかというと、あれも標準的な読者にはよく分からない、一読して分からない

あと、個人的にはM-66は素晴らしいと思うんだけど、あれもストーリー構成として考えると、同人誌っぽい、起承転結がなんか薄い

士郎正宗作品の格闘とか、そういう細かい所を楽しむためにあるような作品だと思う

まあ、観ていて楽しいんだけど、やっぱり同人誌ぽいんだよな

攻殻機動隊とかアップルシードになると、一読しただけでは正直自分にはよく分からない、一読目は雰囲気だけは楽しめる、だから、何度も読む

宮崎駿が今、どんどんよく分からない、黒澤明夢じゃないけど、そういうことができるのは多くの作品を作ってきた御大晩年から、というのがあると思う

どんどん私小説になっていって、なんか宮崎駿オナニー見せられてるんだな…、と思って嫌になっちゃときもあるんだけど、

なんかよく分からんけど作画レベルは異常に高いし、なんか海外にまで評価されちゃってる

一方で、士郎正宗作品で分かりやすい、そこそこ成功した作品って、ドミニオンぐらいだと思うんだよな

ドミニオンにも文句がないわけではないが、総じて作品として成立してる

DoGAのはCGちょっと残念、やろうとしたこと自体は良かった気がするんだけどね、でも、まあ観れなくはない、個人的に甘く評価してしまってるのもあるけど

士郎正宗宮崎駿みたいに、最初分かりやすラピュタとかナウシカから始まって、次々に作品を生み出して巨匠になって、

晩年に向かって周囲が益々口出しできなくなって、完全に自分勝手な作品を作れるようになっていれば、原作のまんまみたいなのも可能になるんだろうけどね

どうしても作品として小さくまとめようとされちゃうよね、攻殻機動隊アップルシード

ガンドレスとか運に恵まれないのもあるけど

興行的に大失敗してもいいから、原作そのまんまのテイストでわけわからんの作っていいよ、とは士郎正宗氏が死ぬまでならん気がするんだよね

あ、あと個人的には「RD 潜脳調査室」は好きなんだよな

伊東岳彦ゼーガペインじゃないけど、敢えて絵とか降りちゃうのもありだとは思うんだよな

2024-02-08

ドミニオン最強カードって今でも礼拝堂なの?

MTGと同じ失敗してるね。

誕生してすぐに最強カード誕生ゲームバランス崩壊

その後は去勢された連中同士で延々と競いあうコロポックルワールドカップ

ガンダムスマホゲーとどっちがマシなんだろうね。

インフレし続ける環境と、過去の最強に永遠に勝てない環境

2023-10-08

冷笑に飽きてきたっぽい

トマト先生の「歴史メンタリスト」が今週マジでキツくってぇ……ドン引きでぇ……

https://shonenjumpplus.com/episode/14079602755278396123

なんかもうあらゆるもの馬鹿にしてるじゃないですか。

コイツら何もやってない。

こんなことやっても無駄

理系日常会話も出来ない。

文系精神論

Z世代根性なし。

こういうのもういわ……。

昔は自分もこういうの好きだったよ。自民党とか民主党とか群馬とか韓国とかドンドン馬鹿にして楽しんでた。テコンダー朴や翔んで埼玉を読んでゲラゲラしてた。

でも最近そういうのつまんなくなっちゃった

馬鹿にするのって簡単なんだよね。簡単からドンドン楽な方向に進んでしまう。すると物事の考えが浅くなってドンドン面白くなくなる。ネット冷笑界隈全部が今そこに向かって流れ落ちてるように思う。

アレコレ理屈をつけて陰謀論かますゲームとしての側面が消えていった。単に「Z世代ってウザいよな」「わかる」「ガキが舐めんな」みたいな「俺の気に食わないものバカ」みたいな自分たちに都合がいいだけで中身が空っぽの図式を盲信するようになってきてる感じ。自分がいる職場町内会にも何人かこういう「俺が気に食わない=バカ」の方程式で語るおじさんおばさんがいるんだけど、本当に頭が悪くて相手してて疲れるんだよ。自分に都合がいい論理展開することに慣れきってしまうと頭の使い方がここまで駄目になるのかとゲッソリするような頭の悪さ。

「僕ピーマン嫌いだから地球からピーマンがなくなればいい」の感覚を振り回して良いのって子供だけだと思うんだよ。大きくなったら「ピーマン好きな人もいるらしいね。僕は嫌いだけど。じゃあ全人類にとっての敵ってわけじゃないんだ。僕にとっては敵のままだけど」に変わっていくはずじゃないですか。そこに一度たどり着いたのか、たどり着いたのに戻ってきちゃったのか、「僕が嫌い=滅ぼすべき人類の敵」って価値観振り回しちゃってる大人って見てられないでしょ?

なんでもかんでも雑に馬鹿にする昨今の低レベル冷笑文化はそれと同じになってきてるなと。確かに冷笑って根本的にスナック感覚言葉遊びしかないんだけど、それにしたってスナックとしての最低限の工夫や組み立てみたいのはあったわけで、今の「砂糖の瓶に指突っ込んで直に舐めると甘くて美味しい」みたいなアリや幼稚園児のレベルでのスナック感覚じゃなかったと思うんですよ。

本当もう無理。

自分はもう冷笑はいいかな。最近冷笑はもう面白くない。ステレオタイプイメージで雑に馬鹿にするだけとかガキの遊びにさえならないでしょ。

単に自分が飽きただけで、冷笑って最初からこうだったのかも知れない。でも昔はもっとこう複雑なパズルとしての楽しさがあった気がしたんだけどなあ。そういうのはガチ陰謀論界隈に全部吸い上げられて、陰謀論ゲームに参加する知能さえない人たちだけが純粋冷笑世界に残っちゃったのかな。

でもこういうのってどのジャンルでも起こりうるんだよな。あるジャンルの遊びの中でより工夫できるものもっと複雑なことが出来る場所に行き、そうじゃない人は昔ながらの遊びに取り残されるみたいなの。トランプいつまでもババ抜きしてる層と大富豪セブンブリッジへと移行していく層の違いみたいな。

冷笑根本的な構造簡単からそっち(皆とっくに大富豪ドミニオンとかやってるのに、いつまでもババ抜きで遊んでる人たち)の方になっちゃったのかなー。

2022-06-03

逆統戦感想

コ○ースレイヤーなるボドゲを手に入れたのでレビューを書いていこうと思う。(テーマテーマなので、自分ブログとかではなくここに書いてみる)

まず増田プロフィール

趣味: ボドゲ

ボドゲの嗜好(有名どころのみ)

好み: カタンドミニオンカルカソンヌスモールワールドseasonsパンデミック、成敗、ガイスターワンナイト人狼等々

not好み: Dominate Grail War 〜〜

今後遊びたい: ウィングスパン、13 Days

閑話休題。逆統戦のレビュー

紙製駒と金属製駒のニ種類のバージョンのうち、今回買ったのは金属製駒のほう。


まずは見た目から

箱やカード品質はかなり良くて所有感が満たされる。

カード印刷裁断加工を見ても、商業ボドゲと同等ぐらい。

ただ一点、ボード東方大陸マップ)の品質、これはちょっとなんとかしてほしい。そう何回も使わないうちに折り目から破れるか分離するかしそう。それに開くときのしっとり感がなく、フィーリングも良くない。

金属製駒は残念な出来。一般的ボドゲ金属駒は金属臭がしたりすることが多いのだが、そのようなことがなかったのは良い。

だが、マグネットちゃんとついていなかったり、バリが残っていたりするものが混じっている。

もう一セット買うとき絶対に紙製駒にする。


デザイン結構凝っていて、アニメチックなイラストも割と良い。推しカザフ紅軍

しかし、文字小さい!アイコン小さい!いや、まじでつらい。

後述するが、ルールが複雑で説明文が長い上、説明文を短くするためかアイコンでいろいろなもの代替されているのだが、このアイコンめっちゃ小さくて何がなんだか…さらに似たようなアイコンが多い上に小さいのでほんと困る。老眼色盲がある人にはおすすめしない。多分プレイするところまでたどり着かない。

あと、金属駒!組織駒の方はいいが、組織帽子が小さい!直径五ミリの駒ってどうなのよ。これが8種類176個あるので、分類には心を無にする必要がある。



次に翻訳について。

読んでいて、日本語変だな?と思うところはほぼない。正誤表の名前が"お誤り正し"になっているところぐらいだろうか?(いや、増田無知なだけで、この言い回し普通なところがあるのかもしれん。わからん

ただカードでは、翻訳して文章が長くなったからか、文字がはみ出て切れているところがあった。(モンゴル勢力カードで多分6文字欠けてる。細かいって?知ってるよ!)

正誤表にもあるが、名古屋大阪になってるのはちょっと笑った。



ルールについて

"難しい"のひとことに尽きる。なんというか、ボドゲとして作られたボドゲというより、リアルものをなんとかリアルっぽいままボドゲに落とし込んだような感じがするなにか。(個人の感想です

ボドゲって、主題テーマを限りなく簡略化した上でゲーム性を損なわないようにしているものが多い中、逆統戦はそういった努力は感じられない。(個人の感想です

どちらかというとHOIとかそっち系PCゲームに近い感じがする。(個人(ry

最初ルールブックを読んだとき感想は、

ゲーム操作アイコン化されていてこれが12種類。まあちょっと種類多いけどよくあるやつね。そして、宣伝資金スパイ武装、指揮、組織交通粛清、混乱のアクションがあってアイコンがこれね…ふむふむ。勢力が9タイプあってアイコンがこれね…ふむふむ?。統治者が9種類あってアイコンが…って覚えられるかぁぁ!!!

さて、ゲームは1人(紅軍)対その他全員(革命勢力or日本)の対戦となる。 (注:日本向けローカライズ勢力カード日本が追加されている)

それぞれが駒(組織)を増やし、敵対勢力の駒は妨害して減らすというのが大まかなゲームの流れ。ちなみに革命勢力一般勢力6+日本+反乱勢力5+宛+拡張反乱勢力47から選べるよ!

拡張反乱勢力名前ステータスだけで、増田にはバックグラウンドがよくわからなかった。せっかくだからルルブにでも書いておけばいいのに。ちなみにタイとか朝鮮とかマカオとか秦とか選べる。

セットアップカードの枚数と種類が多く、金属駒が小さい(重要なので何度でも言うぞ。)、そしてボドゲありがちな説明理解不能案件なため割と厄介。(一般アクションカード内にも中分類があるようなのだが、どれがどれなのかよくわからない。とりあえず推測でプレイしてる)

一方、ゲームプレイの流れはよくあるイベントアクション・終了の3フェーズ制の繰り返しとわかりやすい。

アクションフェーズ簡単にまとめると、手札を使うか、手札をコストに新しいカードを買うか、というわかりやすさ。(ただし、コスト宣伝資金という2つのパラメータがあってうーんという…)

唯一面倒なのはアクションフェーズで、ボードの駒を増減させる際に、勢力によって駒の置ける位置が違うので、ボードめっちゃしっかり見ないといけない。流石にわかりにくすぎると思ったのか、透明ミニマップという駒のおける位置をまとめたミニマップがついているのだが、まあ小さくて見えないよね。

(A2大サイズボードをA5サイズミニマップにしているのだからそれはそう)

紅軍台湾統一or革命勢力勝利条件を満たさない、革命勢力はそれぞれの基準値を超える都市必須都市がある場合も)に組織をおいたら勝利となる。

あ、日本?これはチートですよチート。一人だけ完全別ルールな上、存在するだけで革命勢力難易度がガクッと下がるという。特に少人数プレイときに猛威を振るう



その他

Steam版とスマホ版で利用できるクーポンコードがついているが、まだどちらもリリースされていない。

めっちゃ煽りまくりの三段階難易度表記ルールブックにはなかった

・ワンプレイ時間結構長い。初回プレイなら半日は欲しい。

・駒は絶対に無くすけど予備はない。カードも予備はない。(そもそもカードは総枚数しか記載がないので、なくしても何をなくしたのかわからん問題

中華圏には50音順ならぬ画数順という概念があることを知った。へー



最後感想

政治思想関係なく割と楽しめると思う。点数で言ったら70点ぐらい。

ルールは難しめ&面倒なので、ある程度ボドゲになれたメンバーでないと厳しそう

・でも、最大人数の9人もそんな友達いない。つらい…

ゲームルール上、紅軍プレイが難しく、「一番なれたプレイヤーが紅軍プレイする」ことがルルブでも推奨されているのだが、その場合ゲームの所有者が毎回台湾統一を目指すことになるわけど本当にそれでいいん?

・小さい子がいる場所で遊ぶ&保管するのは、金属駒の誤飲可能性が高いのでやめたほうがいい。単なる金属駒でなくマグネット付きだからめっちゃ危ないよ。

2021-05-30

anond:20210527230514

広い意味ならリーグ戦のものがそうなんだけど、多分そういうこっちゃないよね。

正月にやってたプロ野球運動会であった各チームの綱を中央リングに繋げて3チームでやる綱引きとか4人将棋みたいな、1vs1をアレンジして多チーム化した物ならそこそこあると思う。

アナログゲームなら3人以上のゲームならだいたいそうだよね、ジェンガやらカタンやらドミニオンやら。

電源ゲームもまぁいろいろあるけど特にPUBGやフォーナイトとかのバトルロワイヤルみたいなTPSジャンル化されるぐらいはある。

あとは有名じゃないけどキンボールという3チームでやるレクリエーションに近いスポーツがある。

2021-03-10

anond:20210308205348

そんなあなたに聞きたい。

ちょっと前だとドミニオンみたいに新しいジャンルを生み出したような

ボドゲジャンル進化させた作品って最近なんかある?

2021-02-23

anond:20210223214407

ボードゲーム沼へようこそ

小学生くらいの子と2人で遊ぶなら、まずはガイスター(メビウスゲームズ)がおすすめ

カルカソンヌフルルールで遊べるくらい聡い子であれば、なんでもいけると思うけど(自分子供と遊ぶ時は草原ルールを抜いてた)

アルトも分かりやすくていい

男の子ならバトルラインもハマるかもしれない

コリドールも私は好きだ、頭を使うけれど

年齢があがってくればドミニオンなんかも遊べるかもしれない。但しこれは人を選ぶ

人数が多い方がいいけれどゴキブリポーカーも2人でも遊べる

十分に物語を吸収できているならディクシットも面白い

2021-02-10

なんでサイコパスじゃないんだよ

サイコパス」って言葉は、理解できない残虐な悪事をした悪人に対して

良心のない、普通人間とは全く違う精神構造人間だ」と思いたくて生まれレッテル貼りではなかろうか。

実際は信じられない残虐非道なことをした人間でも、殆どサイコパスではない。時に優しさや正義感を見せる。

から、腹が立つ。だから、胸糞悪い。

少なくとも私は、私や大切な人に平気で酷いことができる人間サイコパスであってほしい。

実際は全然違う。

肉体と精神を踏み躙る残酷いじめをして嘲笑った奴が。

女性レイプして一生トラウマ人生破壊しておいて平気な奴が。

子供オモチャにして粉々に壊して笑う毒親が。

SNSでは普通の発信をしている。

家族恋人に愛を語っている。

可愛い猫を愛でている。

映画美談に感動している。

正義を語り悪を批判している。

何故、被害者達にはその、優しい普通人間でいなかった!?

自分には、被害者には、その価値はないとでもいうのか!?

ふざけるな!!せめて、血も涙もないサイコパスであって欲しかったのに!

どうしてサイコパスじゃないんだ、ふざけんなよ!!

ヴィーガンの人が「ドミニオンという映画を見ても肉食する奴はサイコパスだ」と言っていた。

彼らの気持ちがわかるような、「私達はあいつらと同じなのか」と認めたくないような気がして、また悲しくなる。

2021-01-08

感染者数もドミニオン操作されてるって

知り合いの陰謀論者がいってた。

俺じゃなくて陰謀論者がいってた

2020-12-19

日本半導体産業年代記

以前にこんな日記を投下した半導体業界人増田です。

https://anond.hatelabo.jp/20200813115920

https://anond.hatelabo.jp/20200813164528

久々に日記を書きたくなったので、今回は方向性を変えて年代記風の記事を投下してみます

私自身は業界の全盛期である80年代~90年代前半を経験しておらず、当時の状況を記述するのに十分な知識がないため、その時代については省いています

ということで、私がこの業界に入ることになる少し前の90年代半ばから物語を開始します。

工場呼び名企業の再編によって変わる事が多々あるので、原則立地で表記している。

1990年代半ばごろ 時代の転換点

80年代後半に栄華を極めた日本半導体産業であったが、日米貿易摩擦の影響で一時に比べて勢いを失っていた。

また、韓国企業の台頭により得意分野のDRAMの雲行きが怪しくなり始めたのもこの時期である

(余談だが、日本半導体衰退の原因としてよく話題に上がる韓国での週末技術者バイトさらに昔の話である。このころにはすでに強力な競合に育っていた。)

とはいえ世界的にみると日本の電機メーカー資金力・技術力ともに上位であり、一時的不況を乗り越えさえすれば再び繁栄が訪れると誰もが信じていた。

そんな時代背景の元、日本企業貿易摩擦に対抗しつつ、さらなる勢力拡大を図るため、自動車産業成功例に倣い世界各地で現地生産を進めることで変化に対応しようとしていた。

北米進出歴史
企業進出設立
NECカリフォルニア州ローズビル1981
富士通オレゴン州グラシャム1988
三菱ノースカロライナ州ダーラム1989
日立テキサス州アービング1990
松下ワシントン州ピュアラップ(National Semiconductorより買収)1991
東芝ヴァージニア州マナサス(IBMとの合弁でドミニオンセミコンダクタ設立) 1996
欧州進出歴史
企業進出設立
NECリビングストン1982
日立独 ランツフルト1990
三菱アーヘン1990
富士通ダーラム1991
アジア進出歴史
企業進出設立
NEC中国首鋼集団と合弁工場設立1991
三菱台湾力晶半導体(Power Chip)と提携DRAM技術供与1994
東芝台湾華邦電子(Winbond)と提携DRAM技術供与1995
沖電気台湾南亜科技(NANYA)と提携DRAM技術供与1995
日立新日本製鉄及びシンガポール開発庁と共同出資シンガポール工場建設1996

1998 ~ 2002 終わりの始まり

Windows95ブーム終焉による半導体のだふつき、アジア通貨危機後の韓国メーカーのなりふり構わぬ安値攻勢、ITバブル崩壊による半導体需要の激減と、短期間で何度も悪化する半導体市況。

次第に半導体産業は将来性を危ぶまれるようになり、成長分野から社内の『お荷物』とみなされるようになっていった。

かつて半導体事業の中核だったDRAMは、優位性を失い韓国企業覇権を譲り渡してしまった。

資金面でも徐々に脱落するメーカーが現れ始める。はじめについていけなくなったのは、バブル期事業多角化を進めて半導体新規参入した鉄鋼メーカーだった。

続いて総合電機各社も規模縮小に向かう。世界中に作った半導体工場投資の回収ができないまま次々と閉鎖されていった...

工場の現地化の試みは失敗に終わり、10年程度という短い期間での工場立ち上げ・閉鎖はマンパワー資金の浪費に終わった。

こうして各社は体力を削られ、余力を失っていくのだった。

1998

新日本製鉄館山半導体工場台湾UMCに売却

三菱北米拠点ダーラム工場を閉鎖

日立北米拠点アービング工場を閉鎖

松下北米拠点ピュアラップ工場を閉鎖

富士通欧州拠点ダーラム工場を閉鎖

1999

新日本製鉄シンガポール半導体工場株式日立に全額譲渡

NKK綾瀬半導体工場キヤノンに売却

富士通DRAM撤退

NEC日立DRAM事業統合を決定。エルピーダメモリ設立

2000

神戸製鋼、米TIと合弁の西脇半導体工場を米Micronに売却

日立台湾UMCと合同で初の300mmェハ(従来の主力の直径200mmのウェハから2.25倍の面積になり、ざっくりいえば同じ工程数で2倍程度のChipが取れてコストを削減可能現在に至るまで主流のウェハサイズ。)を使用する工場トレセンティテクノロジを常陸那珂設立

2001

東芝DRAM撤退北米拠点ドミニオンセミコンダクタを米Micronに売却。

ソニー熊本に300mmのイメージセンサー工場建設

2002

NEC欧州拠点リビングストン工場を閉鎖

富士通北米拠点グレシャム工場を閉鎖

NEC、非メモリー半導体事業分社化NECエレクトロニクスを設立

2003 ~ 2007 反転攻勢

繰り返す半導体市況の激しい変動も落ち着きを取り戻し、待ち望んだ好景気がやってきた。

90年代後半から不況で体力を消耗した日本企業だが、いまだ技術力は健在。

からブームとなっていた『選択と集中』を合言葉に、各社の得意分野に集中投資だ!

パソコンではアメリカ企業に後れを取ってシェアを失ったが、液晶プラズマをはじめとするテレビDVDレコーダーデジカメ等、日本お家芸である家電デジタル化が進展する今こそ最大のチャンス!

さらに、世界中で規格が共通化された第三世携帯電話が普及すれば、圧倒的な先進性を誇る日本携帯電話が天下を取れるのだ!半導体復活の時はついに来た!!!

製造業国内回帰の波に乗り、生産性に優れる300mmウェハの工場をどんどん建てて再起をねらうのだ!

2003

日立三菱ロジック半導体事業統合世界三位半導体メーカールネサステクノロジ誕生

富士通、米AMDNORFlashメモリ事業統合Spansion設立

エルピーダ三菱電機からDRAM事業譲渡日本の残存DRAM事業が集約。新社長を外部招聘し、反転攻勢開始

東芝四日市に300mm対応NANDFlash工場四日市第3工場建設開始

東芝大分に300mm対応の先端ロジック工場建設開始

NECエレ、鶴岡に300mm対応の先端ロジック工場建設開始

ソニー長崎に300mm対応の先端ロジック工場建設開始

2004

ルネサス三菱時代から欧州拠点アーヘン工場を閉鎖

エルピーダ東広島に300mm対応DRAM工場建設開始

東芝大分の300mm工場が稼働

NECエレ、鶴岡の300mm工場が稼働

富士通桑名に300mmの先端ロジック工場建設開始

Spansion会津若松に300mm対応NORFlash工場建設を発表

松下魚津に300mmの先端ロジック工場建設開始

ローム浜松に300mm工場建設

2005

エルピーダ東広島の300mm場が稼働

東芝四日市第3工場稼働

ルネサスUMCからトレセンティテクノロジの持ち株を買収。完全子会社

ソニー長崎の300mm工場が稼働

富士通桑名の300mm工場が稼働

松下魚津の300mm工場が稼働

2006

東芝四日市に300mm対応NANDFlash第4工場建設開始

富士通桑名に300mm新棟を建設開始

エルピーダ台湾力晶半導体と共同で台中DRAM工場建設

2007

Spansion会津若松の300mm工場が稼働

東芝四日市の300mm第4工場が稼働

富士通桑名の300m工場新棟が稼働

2008 ~ 2015 暗黒時代

2000年代日本企業の反転攻勢は、リーマンショックで終わってしまった。

日本の電機業界が成功を夢見たデジタル家電韓国勢との競争に敗れ、携帯電話でも海外展開に失敗した。

90年代から繰り返し計上してきた赤字と、2000年代の大規模投資を経た今、半導体工場への投資継続する資金的余力はもはや残っていなかった。

不採算部門とみなされるようになった半導体事業設備投資が止まり建設されてからわずか数年で時代遅れとなってしまった。

これ以降は、東芝NANDFlashメモリや、ソニーイメージセンサーといった競争力を維持している分野、また旧エルピーダDRAM工場といった外資資金を得た分野のみが投資継続されることになる。

2008

ルネサス日立時代から欧州拠点、ランツフルト工場をLファウンドリーに売却

日立シンガポール工場シンガポールチャーターセミコンダクタに売却

ソニー長崎の300mm工場東芝に売却

ローム沖電気半導体事業を買収

2009

Spansion倒産

2010

ルネサスNECエレが合併世界第三位半導体メーカールネサスエレクトロニクス発足。フィンランドノキアからモデム部門を買収。

東芝四日市に300mmのNAND製造第5工場建設開始

米TI、Spansion会津若松の300mm工場買収

2011

ルネサスエレ、NEC時代から北米拠点ローズビル工場を独テレフンケンに売却

ルネサスエレ、1400人リストラ

東芝四日市の300mmの第5工場が稼働

ソニー長崎の300mm工場東芝から買戻し

オン・セミコンダクター三洋電機半導体事業を買収

2012

エルピーダメモリ倒産。米Micronが買収

ルネサスエレ、7500人リストラ

富士通岩手の200mm工場デンソーに売却

2013

東芝四日市の300mm第5工場2期工事開始

ルネサスエレ、ノキアから買収したモデム事業から撤退さらに2300人リストラ。またNEC時代中国の合弁を解消し撤退

富士通マイコンアナログ事業を再建したSpansionに売却

2014

東芝四日市の300mm第5工場2期分稼働。200mmの第2工場を300mmに建て替え

ルネサスエレ、年2回のリストラで約1000人削減

Panasonic半導体工場をまとめてイスラエルTower Jazzに売却

ソニールネサスエレから鶴岡の300mm工場を買収

富士通桑名の300mm工場台湾UMC出資受け入れ

2015

ソニー東芝から大分の300mm工場を買収

ルネサスエレ、1800人リストラ

富士通PanasonicSoC設計部門統合、ソシオネクスト設立

2016 ~ 再編ひと段落?そして現在へと続く道

この時期に至ってようやく主要半導体メーカー工場再編が一通り完了し、現在につながる枠組みがほぼ出来上がった。

リーマンショック後の大規模再編で日本企業世界地位はかつてないまでに低下し、国内工場においても外資系の傘下に入るところが増えた。

現在半導体の先端工場継続投資できる日本企業は、イメージセンサーに強いソニー東芝メモリ事業を引き継いだキオクシアだけである

はたして日本半導体産業は今後どうなるのだろうか?再び世界に飛躍する日はやってくるのだろうか?

2016

東芝四日市の第2工場建て替え完了大分岩手の200mm工場分社化ジャパンセミコンダクターを設立

2017

東芝本体粉飾決算あおりを受けてメモリ事業分社化東芝メモリ設立四日市に300mmの第6工場建設開始。さら北上市に300mm新工場建設

ルネサスエレ、米intersilを買収

2018

東芝メモリ四日市の第6工場が稼働。多国籍連合ファンドパンゲアから出資を受ける。

富士通桑名の300mm工場台湾UMCに売却。また、会津若松の200mm工場も米オン・セミコンダクターに売却。

2019

東芝メモリ、キオクシアに社名変更北上工場稼働

Panasonic、残ったマイコン等の事業台湾Nuvotonに売却して半導体から撤退

ソニー長崎に300mm新工場建設開始

Micronエルピーダから買収した広島工場拡張

ルネサスエレ、米IDTを買収

2020

キオクシア、北上に300mm第2工場建設開始

東芝本体SoC部門撤退で770人リストラ

2021

キオクシア、四日市に300mm第7工場建設開始予定

2020-11-30

マイケル・フリン将軍トーマスマキナニー将軍へのインタビュー

 これはマイケル・フリン将軍トーマスマキナニー将軍へのインタビューしたニュース放送からビデオの約41分30秒からの箇所を訳したものです。

https://www.worldviewweekend.com/tv/video/wvw-tv-exclusive-lt-general-michael-flynns-first-interview-president-trumps-pardon

 マキナニー将軍は、第305軍事情報大隊および他の米国諜報機関から受け取った情報に基づいて、次のことを確認しました。

 CIAにはHammerand Scorecardと呼ばれるソフトウェアがありました(これは他の国の選挙操作するためにCIAによって作成されたソフトウェアです)

 オバマ大統領は、米国市民政治的の敵に対してハンマースコアカード使用しました。それは過去米国選挙に影響を与えるために使用されました。

 Dominionソフトウェアは、HammerおよびScorecardソフトウェアに基づいて作成されました。

 米国特殊部隊は実際、ドミニオン/ Scytl / CIAソフトウェアデータが保存されていたドイツフランクフルトにあるCIA基地または施設を襲撃しました。

 米国特殊部隊CIAとの間で銃撃戦がありました。米国兵士CIA準軍組織との戦いで死亡。

 米国特殊部隊(およびおそらく米国連邦捜査官)はサーバー押収し、トランプに忠実な連邦法執行機関および/または諜報機関(言い換えれば、国と米国憲法擁護するもの)がそれを確保しています

 弁護士シドニーパウエルは、米陸軍第305軍事情報大隊から情報を入手していますシドニーが「クラーケンを解き放つ」と言ったとき彼女マスコットが「クラーケンである第305ミリタリーインテリジェンス大隊のことを指していたのです。

 シドニーは、不正選挙に関して法廷提示する証拠のことを言っていたのではありません。彼女は、第305大隊言及していたのです。

 トランプ大統領に恩赦を受けたマイケル・フリン将軍は、第305ミリタリーインテリジェンス大隊担当した陸軍将軍であり、彼からシドニーパウエルドミニオン/ Scytl / CIAソフトウェアについての情報を入手しました。

 この電話インタビュー中で、マキナニー将軍は、ジョー・バイデンナンシー・ペロシオバマ大統領、およびアダム・シフ下院議員が、米国政府の転覆の試みに関与したと、すなわち、米国に対する「反逆」を行なったと非難しました。

 国家反逆罪懲役または死刑によって罰せられます

 米国司法省(おそらくトランプ大統領の承認を得て)は、死刑方法として数日前にガス室または銃殺隊の使用承認しました。この承認は、反逆者へのメッセージなのです。

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ようこそ ゲスト さん