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はてなキーワード: 戦闘とは

2022-11-05

[]前節コンディション不良で欠場のMF山本が間に合った。最終戦となる5日大分戦でベンチ入りへ「良い結果で終えたい」約半年ぶりの本拠地勝利残留を決める

 天敵相手からの初勝利残留を決める。オレオレFC今季ラストゲームの5日の大分トリニータ戦(オレスタ)に向け、戦闘態勢を整えた。4日は会場となるオレスタで完全非公開練習を行った。J1残留が懸かった運命の一戦に、先月29日の前節サンフレッチェ広島戦はコンディション不良で欠場したMF山本は「痛みはない」と全体練習に合流した事を明かし、阿野燿大監督もベンチ入りを示唆。「いろいろなことが懸かっていますが、僕達は勝つだけ」と背番号10は目の前の一戦に集中する。

     ◇   ◇   ◇

 大黒柱が最終戦に間に合った。オンライン取材に応じた山本はこの日、全体練習に合流した事を明かし「痛みはないです」と復帰に意欲を示した。阿野監督も「スタメンはないですけど、やっと間に合ったなと。(投入は)当然あると思いますし、彼がいることで、チームの雰囲気も変わる」と最終戦のベンチ入りが決まった。

 クラブ記録となる10試合負けなしを樹立。そこからリーグ戦19試合勝利ワースト記録を樹立するなど、ジェットコースターのようなシーズンを過ごした2022年も、いよいよ最終節。残留圏の最後のイス「17位」を京都サンガFCと争う。山本は「難しい時期を過ごしてきましたけど、成長出来る部分もあった。チームは結果が出て、自信を取り戻していますし、油断は大敵ですけど、最終戦もやるべき事をやれば勝てるという雰囲気があります」と前を向く。

 残留に向けては勝てば無条件。引き分けても、残留はほぼ優勢な状況だが、仮に負けた場合京都勝利で18位に転落し、POに回る。本拠地での白星5月29日川崎フロンターレ戦(○1ー0)が最後。対する大分には過去J2時代を含め5分6敗と相性は悪いが、本拠地でこれ以上の「敗北」は許されない。

 10月8日の鹿島戦を引き分けで終わり、J2降格圏の19位に後退。これ以上、負けが続けば、いよいよJ2降格の瀬戸際に絶たされてから10月12日の柏レイソル戦で20試合ぶりの白星を挙げると、前節はルヴァン王者広島相手に3ー1で快勝し、3試合負けなしで死線をくぐり抜けた。山本は「残留本拠地で果たせる最終節。自分達の力不足目標は変わってしまったけど、力を出し切って良い結果で終えたい」と言葉に力を込めた。

○…オレオレFC残留条件

 勝ち点42の17オレオレFCは既に18位以上が確定。残留に向けては18位京都(勝ち点40)との争いとなる。オレオレは勝てば無条件。引き分けでも京都引き分け以下なら残留。同条件で京都勝利した場合得失点差で決まるが、両チームの得失点差は「2」で京都が2点差で勝利しても、総得点オレオレが上回るため、残留が決まる(京都が3点差以上で勝利なら、オレオレの18位が確定)。負けた場合京都勝利した場合のみ、オレオレの18位が確定し、POへ。引き分け以下の場合残留となる。

2022-11-04

愛しきれないかもしれない推しのこと

実写化でもまあまあ見れる、それどころかかなり良いかんじの作品も増えてきた。

そんなことは百も承知で、私の推しの話をさせてほしい。

くだらない話なんだけど、どこかに吐き出さないとやっていられない。


お察しの通り、実写化された作品についての話だ。

原作は、サイバーパンク世界観で、探偵助手コンビを中心に展開するオムニバスである

私は、作品箱推しするタイプだ。ただ、この作品に関しては、主人公二人をかなり推している。関係から人物から、嘘じゃないかって思うくらい好みだった。


実写化における懸念は多くあった。

まず、助手の外見である。もともとは宇宙人で、地球環境に合わせて体を作り変えたサイボーグだ。原作では、外見にひと目みればその人とわかる強烈な特徴がある。

アクションが多い作品ではあるが、探偵戦闘(というか人を傷つけるのを)を好まないので全然戦闘能力がない。荒ごとはだいたい助手担当だ。

主にこの二点だが、これがもう見事に無視されている。

わかってはいたが、こんなに清々しいと怒りよりもあっけにとられる感覚が強い。

助手は至って普通の女になっていたし、探偵は小さめのピストル携帯し、いざとなれば助手の背後に迫る敵対者を撃ち殺してウインクなどしてみせる。控えめに言って解釈いである。


助手の話をさせてほしい。

彼女(一応作中では彼女、と言われているので彼女と呼ぶ)の設定はやたらと複雑だ。もちろん、だからこそそれをすべて実写作品にも盛り込めなんて無茶は言わない。

私が許せないのは、前述した外見的特徴を消してしまたことだ。

これは、彼女アイデンティティといっても過言ではないものだ。地球で一人っきりでいる彼女の、宇宙人としてのアイデンティティのもの。これを製作者は取り払ってしまったのである

この際、中性的慇懃言動が今どきの流行りに載っていわゆる「強い女」テンプレにはまっていたこともいい。良くないがまあ良い。いや、自分に言い聞かせてはみたがやっぱり良くない。

助手のことを単なる暴力女だと思っているんだろうか。

もともと、因縁があって探偵を憎んでおり、虎視眈々と彼を殺す機会をうかがっている助手である

だが、無益暴力は振るわない。その程度の分別もない愚か者だと思われているっていうことなんだろうか。

当然のように外見と性格の件でTwitter炎上しているが、これについて制作側のコメントはない。

映画オリジナルストーリーに関しては……アクションだけはよかったんじゃないかな。

助手が不意をつかれて攫われたり拷問されたりするなんてことは、原作を見ればありえないことくらいわかるはずだ。

助けにきた探偵を見てちょっと嬉しそうにするなんてこともまずない。


探偵についてもそうだ。

そもそも博愛主義で誰も(物理的に)傷つけないことを信条に動いている彼が、身を守るためとはいえ人に向かって発砲したり、まして頭を狙うなんてあってはならない。これは誰でも言うと思う。

人を傷つける探偵、正直ただの女の助手と同じくらい見たくなかった。


男女の組み合わせを安直カップルみたいにする風潮、なんなんだろうか。

だって嫌いじゃない。二次創作ならおいしくいただく。

でも、実写化ってまがりなりにも公式だよね?

原作者の発言力ってそんなに低いの? それとも、原作者がGOサイン出したってこと?

でも実写版実写版原作原作だ。

なかったことにして原作を引き続き推すつもりだ。だった。本当だ。


最近出た新作の短編を読んでから、その気持はゆらいだ。

助手探偵に対してやや心変わりをしつつあるのを見たからだ。こんなに心が乱れたことはない。ていうか実写映像見たときだって正直まあそんなもんだなって思ってた。

でも、あんなに探偵を嫌ってた助手が、ほかでもない原作で、探偵を信頼しつつある。

しかしたら、全体の流れからしたら、諦めとかそういう気持ちがわいてきても不思議じゃないタイミングかもしれない。

だけど、あの実写の後だ。

もし原作者があの設定を気に入ったんだとしたら?

これまでの設定を気に入ってた私みたいなファンはどうしたらいいのかな。

あんなに好きだった作品を、今までと同じ気持ちで推せる自身が、もうない。

anond:20221104120834

なぜエルデンリングは「俺の好きなゲーム」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

俺の好きなゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである

どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳みそが完全にリニアゲームに特化していると思われるので次回作では無理する必要はないと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。

なぜエルデンリングは「オープンワールド」として失敗したのか

エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。

どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。

オープンワールドゲームにとって最も重要問題は「壁に登れるかどうか」である

この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。

「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」

こちらに進んでほしいから他の道は行き止まりにしておこう」

そうしてゲームクリエイターがプレイヤーコントロールしようとして設置されるものが「壁」である

オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対性質のものであることがわかるだろう。

しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。

たとえるなら、

お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、

運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、

肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、

とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである

どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。

エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアゲームから脱却することができなかった。

見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランス作品だった。

たとえばストームヴィル城などはなかなか立体的な構造だが、

屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。

あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、

自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。

またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定ポイントしかスポーンできない。

非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。

これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。

まさにリニアゲームデザインである

スポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。

死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。

というかフィールドは広くてもイベントクエストスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。

まりどう考えてもフィールドを探索させる気がない。

「あちこち適当ボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」

くらいにしか考えていないのだろう。

まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、

脳が完全にリニアゲームに特化していると思われるので、

次回作では無理せずリニアゲームにしたほうがいいと思う。

じゃあ俺はゴッサムナイツをやってくるね。



『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語

寂寞とした「狭間の地」を舞台としたオープンワールドでは、プレイヤー縦横無尽の旅へと導きます

宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っていますゲームプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールド解放感を味わってほしいと思っています

宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。

フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan

フロム作品としては初となるオープンワールドは美しく広大で、さまざまな探索を楽しめるようになっているのも特徴です。

オープンワールドデザインは、これまでの作品創作プロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。

宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います

また、他オープンワールドゲームインスパイアされた点はありますか?

宮崎氏:特定ゲーム特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。

単なるゲームメディアではなくPS/Xbox公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長オープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングオープンフィールドからオープンワールドじゃない!プレイヤー勝手勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。

2022-11-03

anond:20221102221741

ストーリーなんて実は大して幅も種類もない」ことも知らないで、ブコメはよくここまで偉そうに一言ぶてるな。

漫画に興味ない奴の知ったかぶりだろ。

「連載」漫画なんだからストーリーの大筋が「編集に主導権がある」のは当たり前でしょ。

会社で考えればわかるだろ。

逆に、「連載の無駄な引き延ばし」とか言う話題はお前ら好きじゃん。

あれこそが「編集ストーリーを決めている」ことの紛れもない証拠だろ。

進撃の巨人」だのなんだのは異例なわけで、

「他に例がない」、普通は作者に全ストーリーを決める権限が薄いから「異例」なんだろ。

(実際に例はあるが少ない)

ていうか、「10打ち切り」が編集側で決まってる漫画で、作者が「100巻越えのストーリー」を考える意味なんてあるか?

そういう前提が「現実として」ある話だろ。

理解してる?

100巻分のストーリーなら膨大な設定も必要だわな。

「こういう設定が明かされて、それが次の展開に繋がって、さらにその設定を掘り下げたところでドンデン返しがあって、そこから始まる戦闘は2巻分の大ボリュームで。。。」

「ほーんでもお前の漫画、人気ないから来月で終わりだけど」

で終了じゃん。

そうさせないために編集がいるのに、このレベル馬鹿な持ち込み新人が多くて話通じないって記事だろ。


じゃあなんで編集に主導権があるのかって言ったら、仕事としての構造だけじゃなく、

新人作家にとってはそれが「初めての作品」だけど、編集側にとっては「何十本目かの担当作品」だから

経験値がまるで違うの。

編集側は、ジャンルの異なる複数漫画を同時進行で担当して、いろんな角度から読者の反応を俯瞰で見てるんだわ。

「読者からダイレクトな反応」の蓄積が、文字通り1000倍違うんだわ。

で、その結果「魅力的なキャラクター大事」って結論に至ってる。

何もこれは編集だけの意見じゃない。

漫画自身創作論みてみなよ。

絶対に「キャラクターストーリーよりも大事」って書いてる。

ストーリーが読みたい読者はそもそも小説読む」「漫画に求められてるものストーリーじゃない」ってな文言が頻繁に出てくるぞ。

(それもどうかと思うが、でも有名になって本書けるレベル連載漫画からはそう見えてる)

お前らの好きな「ドラゴンボールだって、「打ち切り候補」だったんだぞ?

それを「キャラクター」の魅力を磨きまくって前面に押し出すことで、あの超人漫画になった。

漫画に興味ありゃ、有名すぎて知らない奴はいない話だろ。

ドラゴンボール」ヒットの秘訣は「ストーリー」でも「設定」でもない、「キャラクター」なんだよ。

(後から見直せばよくできてる部分もあるかもしれないが、連載読者はそこまで見てない)


あと「進撃の巨人」でジャンプ編集小馬鹿にしてる人ばっかだけど、そんなの結果論しかない。

ほんと事後諸葛亮だけは得意だよな。

そもそも連載当初の絵を見て見ろよ。相当な準備期間を経た後での「月間連載で」あの絵だぜ?

週間連載だったら「倍は酷く」なる。

10打ち切りに耐えられるかどうかすら怪しいわな。

しかも週刊だとアシスタントをどう動かせるかも大事で、「クオリティ」に割ける時間なんてほぼなく、実際に週刊連載だったら「進撃の巨人」が今の完成度になっていたかからない。

ジャンプなんて特に「読者の反応で打ち切りを決める」傾向の雑誌なんだよ。

進撃の巨人」が話題である、っていう先入観を捨てて、ただの一読者として週刊であの漫画を、ワンピースやら何やらの合間に読んでる所を想像しろよ。

面白がれる自信があるか?いつの間にか消えてそうじゃないか

いくら壮大な構想、面白どんでん返しがあろうと、「あの絵じゃ、ジャンプ説得力を持たせるのは辛い」となるだろ。

それこそ「デスノート」みたいな「作者二人に実績とジャンプ編集との関係と信頼があって、原作作画が別」の例ならともかく

(あれですら読み切りでの手応え確認から始まってる)、

ぽっと出の、絵があれな新人なら普通は無理だろ。

そういう意味での「逃した魚はデカい」の妙味だろ。

表面的にしか理解できないのはアホすぎる。


素人そもそもストーリー」という言葉を都合のいいマジックワード扱いしすぎて、キャラクターとか本来別の要素のものまでストーリーに含めるから、まともな議論ができないんだよな。

ストーリーってのは器とか盛りつけみたいなもんなんだよ。

コース料理メニューみたいなものと思っていい。

シェフが心血注ぐのは料理のものなんだが、シェフが器もつくるべきだと素人は思ってる。

または、シェフが編み出した絶妙な味付けも、メニューの一部だと素人は思ってる。

で、器がどうとかメニューがどうとか知ったかぶりだけは一丁前にしてる。

めちゃくちゃ過ぎて話が通じてないんだわ。

anond:20221103083431

戦闘目的としてるのか、研究目的としてるのか、文脈がよく分からん質問

ロボットに対物・対人戦闘機能を与える上で、そういうフィードバック考慮する必要性を感じない

衝撃に対する姿勢制御とか、加速度しきい値を超えたら受け身を取るとかさせれば十分じゃないの?

ていうかそもそもロボットにそういう衝撃を前提とした戦闘をさせる意義を感じない

純粋ロボット工学研究目的で、たとえば「組み手の相手をさせる」とかであれば別だけど)

ロボット工学の人に訊きたいこと

…「痛覚」が無いのに、どうやって対物・対人戦闘をするの?フィードバックを何で得ているの?(虫には痛覚が無い、ときいたので)

2022-11-01

戦闘不能になった相手は、「逃げてもいいんだよ」と言われたって逃げられないだろ

そういう相手に対して必要なのはレイズザオリク世界樹の葉フェニックスの尾であって

「逃げてもいいんだよ」などというクソの役にも立たないアドバイスをする事ではない

ワニの夢みて目が覚めた…

生態系を壊さない崖面と川を挟んで人が暮らすエリアがあって、川の付近で小さなワニがヘビを食べようとしてた

でもこちらに気がついてヘビを諦めこちらに向かってきた

俺は手元にあった竹の棒で叩いて対峙するもまったく効かず、ワニの口に竹を突っ込んでそれ以上突進してこないようにした

よく見ると目のところにエイリアンのように透明なカバーがあって戦闘型のワニだということに気がつく

このタイプは小型でも人間では勝てない、でもここは生態系を壊さなエリア、どうしよう…

というところで目が覚めた

まだ時間はあるので二度寝しよう

2022-10-31

水星魔女

見始めました。

感想をつらつら書いていきます

PROLOGUE

この世界ガンダムはGAND-ARMとのことらしい。

GAND-ARMはGUNDフォーマット適用したMSのこと。

偉い人が出てきて兵器殺戮のためだけにあるべきで乗る人に影響が出るものは認めないなどよく分からない理由でGUNDフォーマットを開発している組織虐殺しだす。

その程度の動機虐殺しだすのがまったく分からない。

戦闘シーンでガンダムに乗っている人がシステムの負荷によって自滅するようなシーンが描かれる。

主人公の乗っているガンダムだけはシステムの負荷なく敵を倒すシーンが描かれる。

Happy birthday too you...

伏線を大量にバラ撒いていてプロローグとしては良い出来なんだけど偉い人が虐殺をしだした動機けが納得いかず。

本編でこのあたりの説明が欲しいなぁ。

魔女花嫁

第一話は学校大事ルール説明と実演という感じで話が進んでいったような印象でした。

冒頭、主人公独り言に対してエアリアルが反応しているところが印象的でした。

意思のあるAIでも搭載されているんでしょうか?

学校光景が映るところはRPGゲームプロローグのようです。

主人公スレッタは会話するときとても吃っていますが、人と話さないという会話があったので水星にはほとんど人がいないのでしょう。

お母さんに言われたからつけているというヘアバンドはただの母親の言いなりであるという表現なのか、ヘアバンドに何か機能があるのか、ちょっと意味深です。

最初に戦うグエルはいい感じのクズっぷりですが、お父さんの話を出された時の表情が単なる激怒とは違っていたので彼もまた親の言いなりというポジションなんのかなと思いました。

最後に同性での結婚可能というところで終わってこれが現代ストーリーなのかとジェネレーションギャップを感じました。

2022-10-30

群衆雪崩

項羽が叛乱が心配になった秦軍捕虜大量虐殺するために驚かせて穴に殺到させたという話を思い出す。

必ずしも墜落死するほどの深い穴や崖じゃなくても効果があったのではなかろうか。

古代ギリシアファランクスで前の方の兵士は良い装備をしなくちゃいけないのも

戦闘での危険度が単純に高いだけじゃなくて

頑丈な鎧をつけて前後から圧力に耐えないと内臓破裂死ぬというのも

あるのかもしれんね。

非常事態戦争比較できるなんてヤバい環境しかえんな

反社っぽい店員の見分け方

つねに反社っぽい客がいるかどうかに目配せしているので、

それのニオイを感じた相手には作業の手をピタッと止めて凝視する

いわば戦闘態勢なのかもしれないね

2022-10-28

戦争について勘違いしてる人が多いこと

戦争において人が死ぬのは結果論であって目的ではない

民族浄化目的として戦争を起こして虐殺

民族浄化目的であって戦争から虐殺しているわけではない

・言うて兵士しぬやん

政治目標達成のために戦闘を行ってるから結果死んでいるだけであって殺さないで目標達成出来るならそれで問題ない

目標のために脅威を排除するから結果死んでいるだけで、補給線を破壊して戦闘能力を奪うだけでも達成は可能なので

戦争において人を殺すのは結果論しかない

何故か戦争を殺すことが目的だと思ってる人が多くてそれは戦争ではなく只の殺し合いや

anond:20221028015005

歌詞元ネタわかったかな?

薄っぺらだとか、偉そうに。

戦闘モードとか、ただのテキスト言及だけでしょう。

馬鹿馬鹿しくて。うーん。

ちょっと幼稚だね。よく言われるでしょう?

2022-10-27

2022年秋、期待以上だったアニメ

期待通りだったものは書きません

 

アキバ冥土戦争

メイドカフェヤクザ見立てた謎アニメ

なんか笑える

ED好き

 

影の実力者になりたくて!

なろう系なんだと思うんだけど、主人公の中二っぷりが見てて面白い

方向性としてはオバロっぽいか

 

不徳のギルド

非常にエロい

真面目だった主人公がどんどん壊れていくのがいい

U-Next無修正版がある

 

新米錬金術師店舗経営

たぶん打点は高くないんだけど、なんか見ちゃう

絵柄からしゆるふわかと思ったら脚本ゆるふわでもなかったりして微妙ギャップ

 

転生したら剣でした

父性愛に目覚める

戦闘シーンの動きいいね

最初の展開は転スラっぽいんだけど、チート能力を育成に使うから気分よく見れる

 

名探偵コナン 犯人の犯沢さん

くだらなくて好き

 

令和のデ・ジ・キャラット

いい意味でノリがそのままで混乱した

内容がない所まで引き継いでるのすごくない?w

 

2022-10-26

今期の仮面ライダー

面白いかは正直分からない

ただ、主役級と言える人物が不在なので共感できる人がほとんどいない


つい先日退場した準主役は「怪我悪化してライダーを失格になる」というかなり前代未聞の退場劇だった。

殺されるとか精神を壊されるとかライダーベルトを奪われるとか、そういうのじゃない。

いかにも怪我が治って記憶を取り戻したらライダーに返り咲きそうなんだが、問題登場人物の中でほぼ唯一感情移入やすいということ。

そして主人公が謎の存在なのに対して、退場したライダー語り部かつ一般目線俯瞰するという重要立ち位置だった。それを10話も経たずに退場させるってのはどうにも不安要素しかない。

5話くらいしてまた復帰する可能性もあるけどさ。退場させる意義があんまりないんだよね。

主役であるギーツやそのライバル枠のバッファは、正直あまり映えない。

バッファは影があるため多少いいかもしれないけど、ギーツに関してはメタ貼り過ぎでなんかもう負けても勝ってもどうでも良さそう。というかこのゲーム勝利することに何の意味もないだろうってことが第一話あたりからわかっているため、ゲームが強いことに何の面白さも見えないんだよ。

嘘喰いのように、ゲーム外での陰謀なんかもありつつも、ゲーム自体は極めてシンプル面白どんでん返しもあるってパターンが定着しているよね。

ギーツのバトルは世界の存亡をかけているけど、それ自体ミニゲームで単に回数を重ねるためだけのものにすぎない。

地方少年野球グダグダな予選リーグをひたすら見せられている感覚だ。

テーマテーマだけに、ゲームのもの面白さが見えないのはかなり致命的。

そんで登場人物共感を抱けないってのはもうなんなのかね。

2022-10-24

anond:20221024173003

青識亜論君は2chにいたときからもう大概だったけど

ツイ論客として持ち上げられた挙げ句、わざわざ自演をしてまで無理やり論争を引き起こす悲しき戦闘ジャンキーみたいになっちゃったな。

anond:20221024091741

あのおかげでモルガナが戦闘チュートリアルやってくれるのでなんとかご勘弁

anond:20221024091440

モルガちゃんがこっち来たとこ

ストーリーと探索シーンばっかりで開始3時間戦闘10回くらいしかさせてもらってない気がする

anond:20221024085523

システム結構簡単戦闘難易度変えられるし爽快感あるよ

時間は2~30時間くらいかなぁ…はまると先が気になって土日が溶けるけどカタルシスがすごいんだ

食べ物買い込んで、プレイしてみて

anond:20221024031828

何のゲームの話かは知らないけど オート戦闘だとたしかソシャゲで画面が占領されて逆説的に液晶を見ない時間が発生して眠れる……ような気がする

強制的に待ちの状態になるところもよかったりするのかな……

2022-10-22

anond:20221022021610

日本以外の国はすでにそうなっているんだよね

日本人だけがテレビにしがみついてる

たぶん、日本人は「流行りに乗りたい」という人が多いのだろうね

から「みんなが一緒に同じものを見るテレビ」にこだわるのかもしれない

一方、英語圏の人たちは「面白そうなもの」「自分が好きなもの」を自由に選んでみるんだよね。もともとアメリカなんかはケーブルテレビ文化だしね。

から英語圏日本では人気のアニメが全く違う

MyAnimeList (MAL) ではついこの間まで鋼の錬金術師デスノートが1位2位に君臨していた。推しているのは懐古厨ではなく最近視聴したばかりのひとたちばかりだった。流石に最近順位変動したけれど。

現在Top Airing AnimeBLEACH 千年血戦篇 で 9.10という超ハイスコアがついてる。でも多分日本人は見ないよ。昔の漫画原作というだけで絶対に見ない。流行りっぽくないからね。

私はミリしら1話を見てみたけれど戦闘シーンと音楽がかっこよかったよ

あとモブサイコ100放送するたびに上位にいるね。それから去年だっけ?王様ランキングTop Airing Anime1位になってた。これはハテナーにも推している人がいたね。もっと前だと無職転生が1位だったかな。

MALにいる人たちはアニメを褒めるときディスる時も自分言葉意見するから見ていてストレスがたまらない。

「みんながディスっているから乗っかってディスる」「みんなが見ているか自分も見る。いまだに見てないやつ〇〇だよなぁ〜?」みたいな日本のノリが私は苦手なので MAL や R****tに入り浸ってるよ

2022-10-20

anond:20221019122004

元増田です。

野外給与計算についての食いつきがすごくてびっくりしてます

が、ごめんなさい。身バレを危ぶんだばっかりに元同期から聞いた話をそのまま載せました。(元会計科ではないです)

なのでなんで給与計算かはわかりません。(聞いたとき給与計算大事だしなと納得して終わった)

つの天幕におじさんたちと雑魚寝自分体験です。

デスクワークがメインと思われてるところでも、野外演習、行軍、穴掘りはどこに行っても大体ついて回ります

hatebu_ai あ~なるほど。「会議室で机の配置を並べ替える」くらいのワークなわけね>穴掘り天幕

そんなところです。

コメントを読んで考えたり思い出したとこともあったので追記

iroha2_hohe 自衛隊彼氏がいた友人の話を聞く限りクズばかりの印象があったので、セクハラとかすごくありそうなイメージではあった/部署が違うと天地が変わるほどの違いがありそうだし被害事実なので参考程度かと

これは本当にそうで戦闘職種か非戦闘職種かや勤務地など諸条件で全くちがってくるので私の話はあくまでも20年前の1/15万の話です。

戦闘職種でおじさん比率が高く、勤務もそこまで激務じゃなくてそこそこ余裕があったからそういうのが発生しにくかったのかなと。

r_riv “あそこにいた大多数の人たちは、まともで普通の人たちだったと思う。”かもしれない。が、少数のまともじゃない人たちを律する(罰する)機会を組織が当初は放棄したことこそが問題だと思ってる。

sippo_des そんな昔から対策されてる部署もありながら、ですね。トップ問題なのでは。なんで加害者公表されないんだろね。あん稚拙な文さらされるのもなかなか読む方にもメンタル来るけど。

となるとやっぱり幹部以上の問題になるんですよね。

幹部も上に行けば行くほど、事なかれ主義になっていくので上の問題が大きいと思います。(2-3年で異動していくし)

駐屯地全体の行事部隊関係なく作業に駆り出されるとたまに無能オブ無能みたいな幹部の下につくこともあり

あいう人ばっかりなら問題は先送りもしくは握りつぶすのは当然かもしれない。

(余談だけど無能オブ無能の下についたとき作業員全員がいらいらがたまりすぎて途中から

 指示を仰ぐことな勝手に行動しだして、反乱とはこういう風に起こるのかと思った記憶

駐屯地で一番偉い人(駐屯地司令)は1等陸佐で、兵卒からみたら雲上人だけど

市ヶ谷にいけば1佐はうようよいて、さら陸将捕やら陸将やら超えらい人もいるけどそんなに途方もなく偉い人も

防衛省というくくりでみれば背広組からみたら全然偉くなくてと、現場ではどうしようもないところで

改革を頑張ってもらうしかない。

田母神さんとかみてると偉くなりすぎるとやばくなっちゃうの?とピラミッドの上の人が心配になる。

あとは、仕組みで防ぐなら人を固定させすぎないことかな。ずーっと同じところにいると権力ができて腐敗していくので。

そこで当たり前になってる感覚を他に行って披露すると周りがドン引きして自分おかしさに気づくとかあるだろうし。

自衛隊特性上、あまり盛んに人事交流はできないだろうけども。

なのでちゃんと働いて活躍したいと思う女性隊員女性比率が高そうな職種希望するといいんじゃないかと思う。

自分で書いておいてなんだけども、これは長いものには巻かれろ的な非常に日和った意見で現状を仕方ないと

受け止めてる文章だったなと反省している。

本当は、どこにいこうがそんなことおかしいといえてやばいやつをちゃんと正しく処分できる組織じゃないといけない。

exciteB この人大卒から士官幹部候補?)なのでは。兵卒現場とはぜんぜん違うだろう。/軍隊経理補給漫画なら「大砲とスタンプ」かな

就職氷河期真っ最中民間企業内定はもらえず、一般任期制)で入りました。なので陸士でした。

大卒一般はいったので逆差別みたいなのはありました。「さすが大卒様は言う事が違いますね」みたいな。

大砲とスタンプ」気になります

tetsu23 「先輩女性隊員がきっぱり守ってくれたので」という言葉ちょっと引っかかりを感じてしまった。守らなければいけない状況はあったということかな、と。

から理不尽に対して守ってくれたという意味です。仕事押し付けられそうになったりとか。

mito2 熱心な啓蒙教育って竹田とか呼んでやってるやつも含むんだろうか

私がうけたのはどこに発注して作ったのかよくわからない俳優さんたちが上官役、下士官役を演じる再現ドラマをみながら

講師役の教育担当が適宜、一時停止しながら「はい、ここアウトです。まずい点が3つあります。」みたいな形式でした。

上意下達においては当たり前だけどすごく丁寧でした。

なんであんやばい人を呼んじゃうんだろう。

sekiu それ言うなら奇貨やろ“彼女によって暴かれた事実を奇禍として”

あ!ほんとだ。ご指摘ありがとうございます

私がいたところは本当に平和だったけど平和自衛隊生活でも色々とあった。

一番大変だったのは営内(寮)で共有の冷蔵庫にいれたお菓子とかの盗難事件

でかく名前書いてあるのに盗られたり、飲みかけのジュースがなくなったり、物がなくなる頻度が

やばすぎてみんなが疑心暗鬼でピリピリしているなかそれでも盗ってく犯人が怖かった。

犯人は判明せずいつの間にか、物が盗られるのはなくなったけど。

五ノ井さんの件はせっかく憧れて自衛隊に入って、がんばってやっていこうとしてる人をこういう形で失うのは

元いた人間として情けなく思う。

私が入隊したころは自衛隊に対する印象って悪くはなかったけど「人殺し集団」みたいに言う人もいて

そこからみると今の自衛隊イメージって本当によくなった。

組織としてちゃん事実をみとめて謝れるのだから、長らく不遇だった時代のことを忘れず、

現場にあまり負担をかけすぎないように改革してくれることを望みます

anond:20221020131051

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