はてなキーワード: 戦闘とは
天敵相手からの初勝利で残留を決める。オレオレFCが今季ラストゲームの5日の大分トリニータ戦(オレスタ)に向け、戦闘態勢を整えた。4日は会場となるオレスタで完全非公開練習を行った。J1残留が懸かった運命の一戦に、先月29日の前節サンフレッチェ広島戦はコンディション不良で欠場したMF山本は「痛みはない」と全体練習に合流した事を明かし、阿野燿大監督もベンチ入りを示唆。「いろいろなことが懸かっていますが、僕達は勝つだけ」と背番号10は目の前の一戦に集中する。
◇ ◇ ◇
大黒柱が最終戦に間に合った。オンライン取材に応じた山本はこの日、全体練習に合流した事を明かし「痛みはないです」と復帰に意欲を示した。阿野監督も「スタメンはないですけど、やっと間に合ったなと。(投入は)当然あると思いますし、彼がいることで、チームの雰囲気も変わる」と最終戦のベンチ入りが決まった。
クラブ記録となる10試合負けなしを樹立。そこからリーグ戦19試合未勝利のワースト記録を樹立するなど、ジェットコースターのようなシーズンを過ごした2022年も、いよいよ最終節。残留圏の最後のイス「17位」を京都サンガFCと争う。山本は「難しい時期を過ごしてきましたけど、成長出来る部分もあった。チームは結果が出て、自信を取り戻していますし、油断は大敵ですけど、最終戦もやるべき事をやれば勝てるという雰囲気があります」と前を向く。
残留に向けては勝てば無条件。引き分けても、残留はほぼ優勢な状況だが、仮に負けた場合は京都の勝利で18位に転落し、POに回る。本拠地での白星は5月29日の川崎フロンターレ戦(○1ー0)が最後。対する大分には過去J2時代を含め5分6敗と相性は悪いが、本拠地でこれ以上の「敗北」は許されない。
10月8日の鹿島戦を引き分けで終わり、J2降格圏の19位に後退。これ以上、負けが続けば、いよいよJ2降格の瀬戸際に絶たされてから、10月12日の柏レイソル戦で20試合ぶりの白星を挙げると、前節はルヴァン王者・広島相手に3ー1で快勝し、3試合負けなしで死線をくぐり抜けた。山本は「残留を本拠地で果たせる最終節。自分達の力不足で目標は変わってしまったけど、力を出し切って良い結果で終えたい」と言葉に力を込めた。
勝ち点42の17位オレオレFCは既に18位以上が確定。残留に向けては18位京都(勝ち点40)との争いとなる。オレオレは勝てば無条件。引き分けでも京都が引き分け以下なら残留。同条件で京都が勝利した場合は得失点差で決まるが、両チームの得失点差は「2」で京都が2点差で勝利しても、総得点でオレオレが上回るため、残留が決まる(京都が3点差以上で勝利なら、オレオレの18位が確定)。負けた場合は京都が勝利した場合のみ、オレオレの18位が確定し、POへ。引き分け以下の場合は残留となる。
実写化でもまあまあ見れる、それどころかかなり良いかんじの作品も増えてきた。
くだらない話なんだけど、どこかに吐き出さないとやっていられない。
原作は、サイバーパンクの世界観で、探偵と助手のコンビを中心に展開するオムニバスである。
私は、作品を箱推しするタイプだ。ただ、この作品に関しては、主人公二人をかなり推している。関係性から人物像から、嘘じゃないかって思うくらい好みだった。
まず、助手の外見である。もともとは宇宙人で、地球の環境に合わせて体を作り変えたサイボーグだ。原作では、外見にひと目みればその人とわかる強烈な特徴がある。
アクションが多い作品ではあるが、探偵は戦闘(というか人を傷つけるのを)を好まないので全然戦闘能力がない。荒ごとはだいたい助手の担当だ。
主にこの二点だが、これがもう見事に無視されている。
わかってはいたが、こんなに清々しいと怒りよりもあっけにとられる感覚が強い。
助手は至って普通の女になっていたし、探偵は小さめのピストルを携帯し、いざとなれば助手の背後に迫る敵対者を撃ち殺してウインクなどしてみせる。控えめに言って解釈違いである。
助手の話をさせてほしい。
彼女(一応作中では彼女、と言われているので彼女と呼ぶ)の設定はやたらと複雑だ。もちろん、だからこそそれをすべて実写作品にも盛り込めなんて無茶は言わない。
私が許せないのは、前述した外見的特徴を消してしまったことだ。
これは、彼女のアイデンティティといっても過言ではないものだ。地球で一人っきりでいる彼女の、宇宙人としてのアイデンティティそのもの。これを製作者は取り払ってしまったのである。
この際、中性的で慇懃な言動が今どきの流行りに載っていわゆる「強い女」テンプレにはまっていたこともいい。良くないがまあ良い。いや、自分に言い聞かせてはみたがやっぱり良くない。
もともと、因縁があって探偵を憎んでおり、虎視眈々と彼を殺す機会をうかがっている助手である。
だが、無益な暴力は振るわない。その程度の分別もない愚か者だと思われているっていうことなんだろうか。
当然のように外見と性格の件でTwitterも炎上しているが、これについて制作側のコメントはない。
映画オリジナルのストーリーに関しては……アクションだけはよかったんじゃないかな。
助手が不意をつかれて攫われたり拷問されたりするなんてことは、原作を見ればありえないことくらいわかるはずだ。
助けにきた探偵を見てちょっと嬉しそうにするなんてこともまずない。
探偵についてもそうだ。
そもそも博愛主義で誰も(物理的に)傷つけないことを信条に動いている彼が、身を守るためとはいえ人に向かって発砲したり、まして頭を狙うなんてあってはならない。これは誰でも言うと思う。
人を傷つける探偵、正直ただの女の助手と同じくらい見たくなかった。
男女の組み合わせを安直にカップルみたいにする風潮、なんなんだろうか。
原作者の発言力ってそんなに低いの? それとも、原作者がGOサイン出したってこと?
なかったことにして原作を引き続き推すつもりだ。だった。本当だ。
助手が探偵に対してやや心変わりをしつつあるのを見たからだ。こんなに心が乱れたことはない。ていうか実写映像見たときだって正直まあそんなもんだなって思ってた。
でも、あんなに探偵を嫌ってた助手が、ほかでもない原作で、探偵を信頼しつつある。
もしかしたら、全体の流れからしたら、諦めとかそういう気持ちがわいてきても不思議じゃないタイミングかもしれない。
だけど、あの実写の後だ。
もし原作者があの設定を気に入ったんだとしたら?
これまでの設定を気に入ってた私みたいなファンはどうしたらいいのかな。
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
「ストーリーなんて実は大して幅も種類もない」ことも知らないで、ブコメはよくここまで偉そうに一言ぶてるな。
「連載」漫画なんだから、ストーリーの大筋が「編集に主導権がある」のは当たり前でしょ。
会社で考えればわかるだろ。
逆に、「連載の無駄な引き延ばし」とか言う話題はお前ら好きじゃん。
あれこそが「編集がストーリーを決めている」ことの紛れもない証拠だろ。
「進撃の巨人」だのなんだのは異例なわけで、
「他に例がない」、普通は作者に全ストーリーを決める権限が薄いから「異例」なんだろ。
(実際に例はあるが少ない)
ていうか、「10週打ち切り」が編集側で決まってる漫画で、作者が「100巻越えのストーリー」を考える意味なんてあるか?
そういう前提が「現実として」ある話だろ。
理解してる?
「こういう設定が明かされて、それが次の展開に繋がって、さらにその設定を掘り下げたところでドンデン返しがあって、そこから始まる戦闘は2巻分の大ボリュームで。。。」
で終了じゃん。
そうさせないために編集がいるのに、このレベルで馬鹿な持ち込み新人が多くて話通じないって記事だろ。
じゃあなんで編集に主導権があるのかって言ったら、仕事としての構造だけじゃなく、
新人作家にとってはそれが「初めての作品」だけど、編集側にとっては「何十本目かの担当作品」だから。
経験値がまるで違うの。
編集側は、ジャンルの異なる複数の漫画を同時進行で担当して、いろんな角度から読者の反応を俯瞰で見てるんだわ。
「読者からのダイレクトな反応」の蓄積が、文字通り1000倍違うんだわ。
で、その結果「魅力的なキャラクターが大事」って結論に至ってる。
「ストーリーが読みたい読者はそもそも小説読む」「漫画に求められてるものはストーリーじゃない」ってな文言が頻繁に出てくるぞ。
(それもどうかと思うが、でも有名になって本書けるレベルの連載漫画家からはそう見えてる)
お前らの好きな「ドラゴンボール」だって、「打ち切り候補」だったんだぞ?
それを「キャラクター」の魅力を磨きまくって前面に押し出すことで、あの超人気漫画になった。
「ドラゴンボール」ヒットの秘訣は「ストーリー」でも「設定」でもない、「キャラクター」なんだよ。
(後から見直せばよくできてる部分もあるかもしれないが、連載読者はそこまで見てない)
あと「進撃の巨人」でジャンプ編集を小馬鹿にしてる人ばっかだけど、そんなの結果論でしかない。
ほんと事後諸葛亮だけは得意だよな。
そもそも連載当初の絵を見て見ろよ。相当な準備期間を経た後での「月間連載で」あの絵だぜ?
週間連載だったら「倍は酷く」なる。
しかも週刊だとアシスタントをどう動かせるかも大事で、「クオリティ」に割ける時間なんてほぼなく、実際に週刊連載だったら「進撃の巨人」が今の完成度になっていたかわからない。
ジャンプなんて特に「読者の反応で打ち切りを決める」傾向の雑誌なんだよ。
「進撃の巨人」が話題作である、っていう先入観を捨てて、ただの一読者として週刊であの漫画を、ワンピースやら何やらの合間に読んでる所を想像しろよ。
いくら壮大な構想、面白いどんでん返しがあろうと、「あの絵じゃ、ジャンプで説得力を持たせるのは辛い」となるだろ。
それこそ「デスノート」みたいな「作者二人に実績とジャンプ編集との関係と信頼があって、原作と作画が別」の例ならともかく
素人はそもそも「ストーリー」という言葉を都合のいいマジックワード扱いしすぎて、キャラクターとか本来別の要素のものまでストーリーに含めるから、まともな議論ができないんだよな。
ストーリーってのは器とか盛りつけみたいなもんなんだよ。
シェフが心血注ぐのは料理そのものなんだが、シェフが器もつくるべきだと素人は思ってる。
または、シェフが編み出した絶妙な味付けも、メニューの一部だと素人は思ってる。
で、器がどうとかメニューがどうとか知ったかぶりだけは一丁前にしてる。
めちゃくちゃ過ぎて話が通じてないんだわ。
見始めました。
GAND-ARMはGUNDフォーマットを適用したMSのこと。
偉い人が出てきて兵器は殺戮のためだけにあるべきで乗る人に影響が出るものは認めないなどよく分からない理由でGUNDフォーマットを開発している組織を虐殺しだす。
戦闘シーンでガンダムに乗っている人がシステムの負荷によって自滅するようなシーンが描かれる。
主人公の乗っているガンダムだけはシステムの負荷なく敵を倒すシーンが描かれる。
Happy birthday too you...
伏線を大量にバラ撒いていてプロローグとしては良い出来なんだけど偉い人が虐殺をしだした動機だけが納得いかず。
本編でこのあたりの説明が欲しいなぁ。
第一話は学校の大事なルールの説明と実演という感じで話が進んでいったような印象でした。
冒頭、主人公の独り言に対してエアリアルが反応しているところが印象的でした。
学校の光景が映るところはRPGゲームのプロローグのようです。
主人公のスレッタは会話するときとても吃っていますが、人と話さないという会話があったので水星にはほとんど人がいないのでしょう。
お母さんに言われたからつけているというヘアバンドはただの母親の言いなりであるという表現なのか、ヘアバンドに何か機能があるのか、ちょっと意味深です。
最初に戦うグエルはいい感じのクズっぷりですが、お父さんの話を出された時の表情が単なる激怒とは違っていたので彼もまた親の言いなりというポジションなんのかなと思いました。
ただ、主役級と言える人物が不在なので共感できる人がほとんどいない
つい先日退場した準主役は「怪我が悪化してライダーを失格になる」というかなり前代未聞の退場劇だった。
殺されるとか精神を壊されるとかライダーベルトを奪われるとか、そういうのじゃない。
いかにも怪我が治って記憶を取り戻したらライダーに返り咲きそうなんだが、問題は登場人物の中でほぼ唯一感情移入しやすいということ。
そして主人公が謎の存在なのに対して、退場したライダーは語り部かつ一般目線で俯瞰するという重要な立ち位置だった。それを10話も経たずに退場させるってのはどうにも不安要素しかない。
5話くらいしてまた復帰する可能性もあるけどさ。退場させる意義があんまりないんだよね。
主役であるギーツやそのライバル枠のバッファは、正直あまり映えない。
バッファは影があるため多少いいかもしれないけど、ギーツに関してはメタ貼り過ぎでなんかもう負けても勝ってもどうでも良さそう。というかこのゲームで勝利することに何の意味もないだろうってことが第一話あたりからわかっているため、ゲームが強いことに何の面白さも見えないんだよ。
嘘喰いのように、ゲーム外での陰謀なんかもありつつも、ゲーム自体は極めてシンプルで面白くどんでん返しもあるってパターンが定着しているよね。
ギーツのバトルは世界の存亡をかけているけど、それ自体はミニゲームで単に回数を重ねるためだけのものにすぎない。
地方少年野球のグダグダな予選リーグをひたすら見せられている感覚だ。
日本以外の国はすでにそうなっているんだよね
たぶん、日本人は「流行りに乗りたい」という人が多いのだろうね
だから「みんなが一緒に同じものを見るテレビ」にこだわるのかもしれない
一方、英語圏の人たちは「面白そうなもの」「自分が好きなもの」を自由に選んでみるんだよね。もともとアメリカなんかはケーブルテレビ文化だしね。
MyAnimeList (MAL) ではついこの間まで鋼の錬金術師とデスノートが1位2位に君臨していた。推しているのは懐古厨ではなく最近視聴したばかりのひとたちばかりだった。流石に最近は順位変動したけれど。
現在の Top Airing Anime は BLEACH 千年血戦篇 で 9.10という超ハイスコアがついてる。でも多分日本人は見ないよ。昔の漫画が原作というだけで絶対に見ない。流行りっぽくないからね。
私はミリしらで1話を見てみたけれど戦闘シーンと音楽がかっこよかったよ
あとモブサイコ100も放送するたびに上位にいるね。それから去年だっけ?王様ランキングがTop Airing Anime1位になってた。これはハテナーにも推している人がいたね。もっと前だと無職転生が1位だったかな。
MALにいる人たちはアニメを褒めるときもディスる時も自分の言葉で意見するから見ていてストレスがたまらない。
「みんながディスっているから乗っかってディスる」「みんなが見ているから自分も見る。いまだに見てないやつ〇〇だよなぁ〜?」みたいな日本のノリが私は苦手なので MAL や R****tに入り浸ってるよ
元増田です。
が、ごめんなさい。身バレを危ぶんだばっかりに元同期から聞いた話をそのまま載せました。(元会計科ではないです)
なのでなんで給与計算かはわかりません。(聞いたときは給与計算大事だしなと納得して終わった)
デスクワークがメインと思われてるところでも、野外演習、行軍、穴掘りはどこに行っても大体ついて回ります。
そんなところです。
iroha2_hohe 自衛隊の彼氏がいた友人の話を聞く限りクズばかりの印象があったので、セクハラとかすごくありそうなイメージではあった/部署が違うと天地が変わるほどの違いがありそうだし被害は事実なので参考程度かと
これは本当にそうで戦闘職種か非戦闘職種かや勤務地など諸条件で全くちがってくるので私の話はあくまでも20年前の1/15万の話です。
非戦闘職種でおじさん比率が高く、勤務もそこまで激務じゃなくてそこそこ余裕があったからそういうのが発生しにくかったのかなと。
r_riv “あそこにいた大多数の人たちは、まともで普通の人たちだったと思う。”かもしれない。が、少数のまともじゃない人たちを律する(罰する)機会を組織が当初は放棄したことこそが問題だと思ってる。
sippo_des そんな昔から対策されてる部署もありながら、ですね。トップの問題なのでは。なんで加害者は公表されないんだろね。あんな稚拙な文さらされるのもなかなか読む方にもメンタル来るけど。
幹部も上に行けば行くほど、事なかれ主義になっていくので上の問題が大きいと思います。(2-3年で異動していくし)
駐屯地全体の行事で部隊関係なく作業に駆り出されるとたまに無能オブ無能みたいな幹部の下につくこともあり
ああいう人ばっかりなら問題は先送りもしくは握りつぶすのは当然かもしれない。
(余談だけど無能オブ無能の下についたときは作業員全員がいらいらがたまりすぎて途中から
指示を仰ぐことなく勝手に行動しだして、反乱とはこういう風に起こるのかと思った記憶)
駐屯地で一番偉い人(駐屯地司令)は1等陸佐で、兵卒からみたら雲上人だけど
市ヶ谷にいけば1佐はうようよいて、さらに陸将捕やら陸将やら超えらい人もいるけどそんなに途方もなく偉い人も
防衛省というくくりでみれば背広組からみたら全然偉くなくてと、現場ではどうしようもないところで
田母神さんとかみてると偉くなりすぎるとやばくなっちゃうの?とピラミッドの上の人が心配になる。
あとは、仕組みで防ぐなら人を固定させすぎないことかな。ずーっと同じところにいると権力ができて腐敗していくので。
そこで当たり前になってる感覚を他に行って披露すると周りがドン引きして自分のおかしさに気づくとかあるだろうし。
自衛隊の特性上、あまり盛んに人事交流はできないだろうけども。
自分で書いておいてなんだけども、これは長いものには巻かれろ的な非常に日和った意見で現状を仕方ないと
本当は、どこにいこうがそんなことおかしいといえてやばいやつをちゃんと正しく処分できる組織じゃないといけない。
exciteB この人大卒だから士官(幹部候補?)なのでは。兵卒の現場とはぜんぜん違うだろう。/軍隊の経理補給の漫画なら「大砲とスタンプ」かな
就職氷河期真っ最中で民間企業の内定はもらえず、一般(任期制)で入りました。なので陸士でした。
大卒で一般ではいったので逆差別みたいなのはありました。「さすが大卒様は言う事が違いますね」みたいな。
tetsu23 「先輩女性隊員がきっぱり守ってくれたので」という言葉にちょっと引っかかりを感じてしまった。守らなければいけない状況はあったということかな、と。
上からの理不尽に対して守ってくれたという意味です。仕事を押し付けられそうになったりとか。
私がうけたのはどこに発注して作ったのかよくわからない俳優さんたちが上官役、下士官役を演じる再現ドラマをみながら
講師役の教育担当が適宜、一時停止しながら「はい、ここアウトです。まずい点が3つあります。」みたいな形式でした。
上意下達においては当たり前だけどすごく丁寧でした。
あ!ほんとだ。ご指摘ありがとうございます。
私がいたところは本当に平和だったけど平和な自衛隊生活でも色々とあった。
一番大変だったのは営内(寮)で共有の冷蔵庫にいれたお菓子とかの盗難事件。
でかく名前書いてあるのに盗られたり、飲みかけのジュースがなくなったり、物がなくなる頻度が
やばすぎてみんなが疑心暗鬼でピリピリしているなかそれでも盗ってく犯人が怖かった。
犯人は判明せずいつの間にか、物が盗られるのはなくなったけど。
五ノ井さんの件はせっかく憧れて自衛隊に入って、がんばってやっていこうとしてる人をこういう形で失うのは
元いた人間として情けなく思う。
私が入隊したころは自衛隊に対する印象って悪くはなかったけど「人殺し集団」みたいに言う人もいて
切れたから続き
ひろかわたいちろう
竹に雀
山漬け
ひろみの命
スパシーボー
シャノンの定理
モケーレ ムベンベ
七人ミサキ
江戸の黒豹
ゾゾ プー
ぬぞぷり
正しい世界征服のあり方
ドロレス・ヘイズ
ロビン グッド フェロ
ピュラリス
オー・チンチン
ワンツーどん
東一色
ルルスの術
チームデミニ
毬藻の歌
SeeNa 攻略
ぶるまー 2000 攻略
ワクワク あの頃 ぶるまー 2000
毒 エウー
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真実の人
ザ・ヨーム
よみもの専科
だめニャルラ
O, Sinn, der Sinn
エクピロシスの炎
おやじの海
ムサシ!BUGEI伝!!
FFだけど】FINAL FANTAZY I・II【ロマサガ】 3
茜街奇譚
オガム文字
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双頭鷲の紋章
真口の大神
レンヌ・ル・シャトーの謎
黄泉戸喫
グンニョキ
バルジつき
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その者の首を刎ねよ
星犬シリウス
スーパーレール
ウィザードリィ 得屋
スパイラルマタイ
ク・リトル・リトル 荒俣
横スクロール シューティング フック アーケード 引っ掛ける
3年で優勝の狙えるチーム
クヴァシル
ヤスウェア
宇宙終末十億年前
伝染性精神病
私のビートルズ
きくたけゲー
榎本 武揚
昴 七姉妹
一等輸送艦
滅・昇龍拳
スペースジェットモグラ
楠正成 菊水
地底王国 デロ
グレーの金魚
山と谷を越えて
テレンス ダービー
吸血エイリアン
良栄丸事件
Ki-83 速度
Ta152 高度
しなちく 割り箸