はてなキーワード: ゲームボーイアドバンスとは
佐々木氏のオリンピッグ発言を聞いてますます意識をするようになった。
これまで、生まれたいわゆる名作というコンテンツの中には、いわゆるパワハラ、セクハラがあってこそ、生まれたコンテンツがあったのではないかと思っている。
昨今の状況を踏まえると、名作を生む素養を持つかつ、パワハラセクハラをする人はプロジェクトから外され、本来生まれる名作というのは失われるのかもしれないなと思った。はあしみじみ。
これも時代の流れかもしれない。
ほんとのところどうか知らんけど。
以下蛇足
唐突だが、増田はロックマエグゼが好きだ。15~20年前に流行っていた、ゲームボーイアドバンス向けゲームソフトタイトルである。
最近カプコンがロックマン作品の過去作がまとめてお安く買えたりというのをやっているが、ロックマンエグゼだけはWii Uを最後に再リリースがない。
どういうことかと調べると当時統括だったプロデューサーがもうやめていて、、、できないらしい(本当のところはわからないが)
そのプロデューサーについて調べると、発言にどうも怪しさを感じる。。。
増田が少年だったころに大好きだったロックマエグゼも、あの時代だからこそ生まれた産物で、令和だったら生まれるはずのないものなのかもなと思ってしまった。
# 麻雀歴について
月々のお小遣いが300円なのに、1日に100円負けて(点0.1でやっていた)毎回大泣きしていた記憶がある。
中学生から同級生に麻雀仲間ができて日々楽しく打っていた。放課後に、ほぼ毎日のように打っていた。部室で牌やカードを使って打つこともあったが、当時はゲームボーイアドバンスの通信ケーブルを繋いで打つことが多く、そのために中古のアドバンスSPを購入した覚えがある。一応同級生の中では打っている期間が長いこともあってそれなりに打てるつもりでいたが、ある時から、いつものセット仲間がフリー雀荘に通い始め(今はどうか知らないが、当時は高校生でもフリー雀荘で普通に打てた)気づいたら全然勝てなくなっていた。こいつだけには一生勝てそうに無いなあと思うほどの差を感じた。
大学にはいかなかった。就職してからはたまに学生時代の仲間と卓を囲んだり、職場の同僚と打ったりしていた。たまにふらっとフリー雀荘に行くこともあったが、大体勝てないし、緊張して普段通り打てなかったり、点数計算間違えたり、大体負けまくっていて全然良い思い出がない。
2年ほど前に始めた。一人で地方で住むことになり、仲間がいなくて寂しかったのかもしれない。特段勉強はしなかったが、特に壁に当たることもなく380戦程で5段になった。その後1000戦ほど費やし苦労して6段になったが酔っ払って打ったりコンディションが悪いとすぐにレーティングを溶かしたので、少し真面目に打つことを心がけた。同時に放銃率などの数字も気にして、たまに牌譜を見直して反省してみたりして、天鳳で勝つための方法を探り始めたのはこの頃だったように思う。
# 伸び悩み そして降段
少し専門的な話になる。
当時の記録を遡ると、5段昇段時の数字が
放銃率13.5%
副露率38.4%
平均順位2.36
対戦数379
1位29.6%
2位27.2%
3位率21.1%
4位率22.2%
端的に言えば、めちゃくちゃ仕掛けて上がりまくる麻雀だった。放銃率はギリギリ及第点だが、特上卓(4段以上になると打てる)に移ってからレベルが上がったので、なかなか上がらせてもらえず、和了率が下がった分放銃率が上がった。フリーやセットのような、1着の価値が高い麻雀では正しい戦略だが、圧倒的にラスを引いた時のマイナスがでかい天鳳ルールには適さない。このあたりまでは、学生時代にそれなりに打っていた蓄積だけで戦っていた(日常的に麻雀を趣味とする人で、それなりに自分が打てると自負する多くの人が、おおよそこの辺りのレベルだと思う)が、その後伸び悩み(結局7段昇段までに2000戦程度を要した)自分の打ち方を変化させることを迫られた。
6段になると、ラスを引いたときのマイナスがシャレにならなくなる。例えば特上卓東南戦だと、1位+75、2位+30、3位±0、4位-120。1位から4位まで一回ずつ引くと、15点もマイナスする(セットだとトントン)。一度は運で6段に昇段したものの、その後負けまくって一瞬でレートを溶かし、一気に4段まで降段した。放銃率も14%を超えた。一度は心が折れそうになって、天鳳から離れていた時期もあったが、時折思い出したように打ち始めた。牌譜を検討して改善点を洗い出したり、いくつか戦術本を読んで、いろいろ打ち方を変えてみたりした。
振り返ってみると、実戦と反省、試行錯誤の成果が大きかったように思うが、中でも参考になった戦術本をいくつか挙げてみたいと思う。
リーチ判断、押し引き、ベタ降り手順(対リーチの危険度比較)の参考にした。ひと昔前にネット麻雀で強いとされている戦術について、統計的な裏付けをした本という認識。最新の戦術とは少し違いはあるかもしれないが、今でも十分な教材として通用しうる。特上卓を抜けられない中級者にとって、自分の判断を改めて見直すためには良い教材だと思う。
副露率が35%を超える人にとっては有用な教材になりうる。副露率が高いと、中終盤での押し引きを単純化しやすいが、その分いつの間にか損な選択を強いられているケースが多発する。親リーに対して2者が降りている状態で1000点愚形を無限押しせざるを得ない状況は泣ける。そんな人にとって、面前で柔らかく構えて先制リーチには14枚からベタ降りする、副露手には危険牌を吸収しつつ、面前で押し返す戦略を取れるようになると、戦略の幅が広がる。そんなきっかけをくれる本。
参考にしたというほどでもないが、初中級者が読むには良い本だと思ったので推薦。ネットで無料で読める。最近実写化もされた。多少戦術が古い感も否めないが、麻雀覚えたての人にとっては、今でも十分な教材になるかと思う。
お知らせさんの鬼打ち天鳳位の麻雀メカニズムも読んだが、少し内容が難しすぎた。難読の上に、書籍に書いてあることを実戦で活かせるようになるまでに、数百から数千戦の実戦が必要になると思う。超上級者の思考が垣間見えるという点では良書。
# 確かな手応え そして7段へ
4段に降段してから、400戦ほど試行錯誤を重ね、ようやく再び6段に復帰することができた。相変わらず放銃率は14%を超えている(四人打ち7段の平均放銃率が12.5%なので、せめて13%台、可能なら13%台前半まで下げたいところ)し、褒められる成績ではないが、はじめて6段に昇段した時よりも微かに手応えを感じていた。その間に主に以下のポイントを中心に修正を心がけた。
まとめると、鳴きすぎ、副露手と対リーチ時の他家に対するケアが甘い、ケイテン取りすぎ(某氏の「ケイテンは勝負手」という独り歩きした言葉を鵜呑みにするとひどいことになる)といったこと(結果として放銃率が高い)を自分の弱点と認識していた。無論いまだに上記の弱点はあるが、多少改善していると信じたい。あと、それまでは特東赤速で打っていたが、多少東南戦の方が勝ちやすい気がしたのでボリュームを増やした。6段になってからはほとんど東南戦しか打っていない。東南戦のほうが時間はかかるが、局数が長い分強者が勝ちやすく、上振れを引いたときの上昇幅も大きくなる。それまで特東で2000戦近く打ちまくった経験が、南場での条件戦で相対的に有利に働いた感もある。
6段に昇段して100戦くらいした頃、某Microsoft製のAIとマッチングした。たまたまトップを取れたが、牌譜をみてびっくり。今までみた牌譜で圧倒的に衝撃を受けた。色々と特徴はあるが(勢いでお知らせさんのsuphx本を買ってしまった)中でも最も凄いと思ったのは押し引き。特に副露手に対する速度計算とケア。自分よりも数段階前倒しでケアしていることに驚いた。次に中盤の手組み。スリムに構え、終盤で手詰まって損な選択を迫られるケースがほとんど無い。そして手役とドラに対する意識、特にホンイツ。その他細かいところではション牌字牌の先切りと、一枚切れ自風への価値。2,3巡目でもsuphxはション牌字牌より1枚切れ字牌の価値を高く見積もる傾向(この判断が勝率に直結しているとは思わないが。suphxの最も優れた点は押し引きだと思う。)がある。
以後、副露手に対するケアと中盤の手組みを意識して改善した結果、ラス率が2%程度減少した。たったの200戦程度なので数字自体は参考にならないが、これまでに無い手応えを自覚した。結果として、おそらく多少の上振れをひいてはいる気はするものの、再度6段になってからは300戦程度で7段に昇段することができた。直近200戦のラス率は21±2%前後で推移していたはず。この位の数字をキープできれば、おそらく数百戦で7段に昇段できるはずだ。
# 7段昇段時の成績
放銃率14.1%
副露率37.3%
リーチ率18.9%
平均順位2.48
対戦数2425
1位25.9%
2位24.8%
3位率25.1%
4位率24.2%
R2060
昇段まで残り20ptで3ラス引き、残り20pt再挑戦でsuphxに連対を阻まれ、その後2ラス引いたときは泣きそうになったが、最後はあっさり3トップで昇段することができた。長かった。本当に長かった。
技術向上のためにやったことと言えば、とにかく実戦。そして自分の打った牌譜を見直して再検討。とにかくこれの繰り返しに尽きる。戦術書はいくつか読んだが、中でも上にあげたものが役にたった(ように思う)。強者の牌譜をみて検討するなど、他にもっと良い手段があったかもしれないが、自分にとっては、今一つ自分でない人の牌譜をみて検討するという気力が起きなかったでやっていない。他にプロのリーグを観戦したり、youtubeで麻雀関連の動画を漁ってみたりはした。どれも楽しくてタメになるコンテンツだったが、果たして自分の技術向上に活かされているかという微妙なところ。辛うじて、うに丸さんの押し引きと、鳴き読みに関する動画、渋川難波プロの天鳳名人戦牌譜検討動画の切り出しコンテンツで、ケイテンの方針などは参考になったような覚えがある。
ちなみに天鳳7段は、ゲームの中では上位3000番付近、競技人口全体では上位0.3%に入るかどうかというところ。プロ雀士と言われる人の平均的な実力はこの付近だと思われる。麻雀知らない人(がここまで読んでいるとは思えないが)向けに説明するとこんな感じだと思う。もし大きく違っていたら訂正してほしい。
昇段して数日たった今になってじわじわ嬉しさを噛み締めている。たかがゲームとは言え、最後の数百戦は寝食を忘れ死に物狂いでコミットしたことが結果的に運良く実を結んだことへの実感と自信。代償に、ただでさえギリギリだった体重が6kg減ったこと。費やした概算1000時間。今となっては、本気で取り組んで心底良かったと思っている。
一方で、麻雀というゲームの果てしなさ、というかある種の不毛さを感じないでもない。例えば特上卓で平均順位2.50と2.45の人では、スポーツ競技に例えると地方トーナメントで1回か2回勝ち上がれるかどうかという選手と、シード選手ほどの明確な差がある。ところが、両者が仮に100戦戦ったとして、前者は1着から4着を25回ずつ取るものとする。後者は、前者が4着を取ったゲーム2回分を、それぞれ1着と2着で終える計算になる。着順の合計の差はたったの5。
ところがこのくらいの着順は、麻雀の運要素で軽く吹き飛んでしまう。仮に東南戦を打つとして、1戦あたり平均40分程度。100戦程度でも、4000分=66.6時間かかる。大体月一でセット麻雀打つ人が一年で費やすくらいの時間だ。仮に毎週打つにしても年間400戦程度。その程度では両者の差は運で吹き飛んでしまう。実力差がある程度数字に反映されるためには最低1000戦、できれば2000戦ほどは必要になってくると感じる。この認識は間違っているかもしれないので、統計に詳しい諸兄がいれば教えてほしい。
そんな競技、言ってみれば運ゲーの世界で数千、1万数千と打数を重ね、天鳳位まで上り詰める人は一体どれほどの鍛錬を積み重ね、神経をすり減らしているかと思うと途方もない。反省して改善を施そうと努力したところで、その微差を改善した結果が数字に現れるのは少なくとも1000戦以降。単純計算で666時間もの時間がかかる。果たしてその間ブレずに方針を貫くのは非現実的で、仮に結果が数字に現れたところで、本人は何が数字を良い方向にもたらしたのか検証する術がない。ものによっては時の運に吹き飛ばされ、永遠に結果が出ないものもあるかもしれない。こんなブラックボックスの中で、競技プロ含めガチ勢は日々細かい努力を重ねているかと思うと本当に凄いと思うし、不憫でもある。
いったん満足したし、仕事も忙しくなるのでしばらく麻雀から離れようかと思っていたが、1日休んだだけで鳳凰卓への興味がむくむくと湧いてしまい、結局課金して遊んでしまった。たった鳳南を6戦打っただけだが、ひとまず現時点では戦えている感触はあって一安心している。散々不毛だと書き散らしたが、麻雀自体は楽しいし、友人とセットもしたいし、今後も適度にゆるゆると楽しんでいきたいと思う。
たかが新人7段が偉そうにと思われる方が大半だと思うが、麻雀好きの誰かの参考になれば幸甚である。もう少し初心者にも寄り添った内容にしたかったが、申し訳ない。
最後になるが、改めて。麻雀は素晴らしい。いつか増田諸兄と同卓した際には、お手柔らかにお願いしたい。
(追記)
そのソフトの発売日かその直後だったはず。
本体購入前にファンタシースター2が安く売っているという情報を得て
その代わりにヴァーミリオンを買っていた。
そのあとに買ったS&Dがちゃんとやった最初のソフトだったかな……。
まだハードが品薄だった頃。
PCエンジンduoは天外魔境2とマイトアンドマジックと同時購入。
天外1の高速版がおまけにつくキャンペーンの少し前に購入したはず。
外伝3の発売直後だったはず。
サターンは2万円くらいになったときにデビルサマナーと同時購入。
ニンテンドー64はオウガバトル64とムジュラの仮面と同時購入。
ムジュラは二千円以下で買った。
オウガバトル64は最終的に二千円以下になったと思うが、
買ったときは3割引くらいだった気がする。
同時に買ったのはnever7だったと思う。
リリーの発売日くらいだったはず。
ただし主目的はtorneで、それまではビデオテープに録画していた。
本体がそれなりに安くなってアルトネリコ3も廉価版が出たあとのはず。
ゲームボーイアドバンスは
ファイアーエムブレムとタクティクスオウガ外伝と同時購入。
目が疲れるのであまり遊べなかった。
3DSはファイアーエムブレム覚醒と同時購入。
そのソフトの発売直後だった。
wiiuは
メガテンファイアーエムブレムのコラボ作品同梱版を買ったけど
まだ開封していない。
いつからだろう。思い返せばすでに高校生くらいの頃からだったかもしれない。
幼稚園の頃からNINTENDO64、ゲームボーイとPlayStationで遊び、ゲームキューブ、PlayStation2、ゲームボーイアドバンス、DS、PSP、Wiiと、家庭用、携帯用問わず遊んだ。
高校生に入ったあたりで、オンラインゲームが増え、洋ゲーが増えた。
二番煎じ三番煎じが当たり前のようになり、わくわく感が薄れていった。
ゲーム人口の多くがスマホゲーに移り、更に私はゲームから遠のいた。
コントローラーの代わりにキーボードで文字を打ち込むことしかなくなった。
楽しくない。
FINAL FANTASYやドラゴンクエストのソーシャルゲームが登場するたび、いつの日か夢中で遊んだあの頃の記憶を呼び覚まそうとするが、ちょっと触って飽きて、1日経たずにアンインストール。
ついていけない私が悪いのか。
どうしたらまたゲームにハマることができるだろう。
わかるよ きん〇だむはーつのことだろ?ゲームボーイアドバンスとかもあったよな
元増田です。
少しでも色んな方々の目に入ってもらえると嬉しいなと思っていたが、
なかなかリアルでは話題にもならないけど、けっこう関心が高いなぁと思った次第です。
また、温かい言葉をかけていただき、ありがとうございます。
ここでは日記の補足・疑念に対する回答をつらつらと書いていこうと思います。
違う。
ただ、日記を見返してみると感動の押し売り、嘘っぽいというのも頷ける。
日記を書いた動機としては、文字として今この気持ちを残しておきたかったということ。
「メガネ買ったー。おおー青空が綺麗だ。」くらいの内容だと、何となく味気ないし、
折角の機会だから体験談みたいな感じで分かりやすく書いてみようかなぁ……、そんな軽い感じである。
色が鮮やかに見えるという感動を分かってもらえる例を考えてみたが、
例えば、ゲームボーイカラーがゲームボーイアドバンスになったときの画面の鮮明さ、なんかが近いと思う。
ただ、リアルとの違いとして、今までこういう色だと思っていたけれど実はもっとこういう色だったみたいな、
新しい発見が加わることで、より一層の感動を体験するのかなぁと思う。
ではないと思う。
一応、レンズを買う前と後で色を並び替えるパネルD-15テスト(http://www.color-blindness.com/color-arrangement-test/)をやって、
色覚異常のP型、D型、T型を判別し、レンズ決定後、再度同じテストをやってうまく並べられることを確認するというプロセスを踏んだ。
ああいうテストは通常どう頑張っても勘に頼るしかなかったが、レンズ越しで色を見ると何故か完璧に並べられたのが、自分でも不思議である。
なので、「識別困難だった色が識別できるようになった」という効果は確認できた。
が、ここ(http://takeganka.exblog.jp/16552848/)でも指摘されているとおり、単にテストに合格出来るようになっただけで、正常な色覚は得られてはいない(と思う)。
このレンズを使えばどんな人でも、健常者と同じ景色を見ることができるかというと、それはぜんぜん違う。
まず、レンズは色の補正をかけるので、本来はちゃんと見えている色まで補正がかかってしまう。
例えば、自分の買ったレンズ越しで見ると白は若干ピンクっぽい色として見える。
あとは全体的に光量が少ない気がするし、レンズの反射も気になる。
レンズは雪山でかけるようなゴーグルくらいにキラキラ光るので、人目に付くのもネックの1つである。
ここぞというときのワンポイントでかける使い方では、せっかく買ったのにもったいないと思う。
自分はメガネユーザなので、メガネにマグネット式でサングラスを掛けられるフレームを新調し、サングラス部分を特殊レンズに差し替えてもらったが、
メガネをかける習慣がない人だと、煩わしくて、そのうち使わなくなってしまうのではないかと思う。
まれなケースだが、色覚異常のタイプ(S-錐体の異常あるいは重度の異常)によっては、そもそも適したレンズがない。
やはり、最後は値段(7万円)に尽きると思う。
この仕組みでこの値段が限界値なら、別の仕組みで実現される日を心待ちにしている。
ニコニコ動画は、インフラ等の基礎の面で、体力的(財務的)に、
技術的に競合サービスに競り負けつつある、という言説には一定の確からしさがあるように思う。
その姿は、PlayStation 2やXboxの狭間で沈みつつあったゲームキューブの頃の任天堂に重なる。
映像美やマシンスペックを追いかけるハードウェアの開発競争は体力勝負的な面がある。
当時の任天堂は財務体質的には立派でも、ソニーやマイクロソフトのような国際的な大企業と
競い合うほどの技術を自社で抱えるための投資は難しかったと思われる。
任天堂はある時、具体的には、ゲームキューブの中期以降からそのレースをイチ抜けたと降りてしまった。
当時誰かがインターネットで書いていたが、マラソンレースの横でいきなり、卓球を始めてしまった。
その象徴が、ゲームボーイアドバンスで出た『メイドインワリオ』のような作品であったり、
任天堂は技術力、もしくはその背景にある資金力で戦うことをやめ
自分たちの強み(ローテク・低画質だけど面白いゲームやハードウェアとソフトウェアの一体感だとか)で勝負をしだした。
その戦い方は常識はずれの破れかぶれな戦いのようにも見えたが、その後10年以上、浮沈を繰り返しながらも一定の成果を出してきた。
ただ、声が聞こえていたとしても、ユーザーの希望に答えて画質・インフラを上げていく先に、未来はあまり拓けなさそうだ、と私は思う。
「マラソンには周回遅れでついていくくらいでちょうどいい、ローテクでも、自分たちの強みを伸ばせる技術を深めることが先だ」
それはつまり、マラソンレースの横の卓球台を選択することであり、かつて任天堂が活路を見出した場所だ。
ユーザーは自分たちの欲しいものは知らない、というのはちょっと引用するのもはばかられるくらいに知られた言葉だけれど、
やっぱり、ユーザー自身が知らない需要に光を当てることにサービス開発の面白さがあり、
今回は、果たして発表されたものが「強みを伸ばすサービス」であるのかどうかは私にはわからないし、
また、発表会での伝え方や今までのユーザーコミュニケーションにも問題はあったのだろう。
ただ、今のニコニコの方針は、その環境を踏まえるとそれほど悪手ではないと感じるし、
それ以外に未来につながる手もないように感じる。
彼女が小学生だった当時、サンタさんが届けてくれた「毛糸のカービィ」を期に、カービィ沼に填まり始めた娘も、この春から高校生になってしまった。表現が「なってしまった」と残念形である点は父親共通ではないだろうかと思う。
一軒家で物置になってる部屋が3つほどある我が家なので、ちゃんと整理すれば子供部屋が作れるんだが、(ギャグではないが)今は居間が彼女の部屋となっていて、ピンク色をした球体が増える一方である。
高校生にもなると父親と出歩きたがらなくなるという風評を耳にするので、いつ我が身に降り注ぐことになるか心配で仕方ないのだが、そんな娘にせがまれて大阪までカービィオーケストラを観に行くことになった。会場は別であるものの、そう遠くないところで「プププトレイン」という物販イベントも開催されていて早い時間から並びたいという。
関ヶ原のあたりで車の調子が異常になるというアクシデントに見舞われつつも、米原駅前の打止め駐車場に車を捨て置き新快速で入阪を果たし、物販イベントの会場である毎日放送の社屋へ移動する。
ところで米原に着く前、助手席の娘に電車の時間検索を依頼したところ、「14000円もかかるんだって、どうしよう!」って困惑していて、聞けばマイバラがマエバラに聞こえたらしく、千葉の前原を起点にしたせいというオチだったんだが、中部地方に住む身として交通の要所たる米原くらいは覚えなさい。
開店(入店)まで90分くらい待つ羽目になったが、何とかお目当てのグッズが手に入って娘は御満悦の様子。それはそれでいいんだが、会場に多数潜伏しているらしいカービィクラスターのフォロワーさんを見つけようと、手にしているタブレットからメンションを飛ばしているのは画面を見ていない私からでも分かり、それがまた不安で仕方ない。
キリがないので「オーケストラに間に合わなくなるぞ」と引き剥がし地下鉄に潜る。本町が最寄駅なので、梅田から御堂筋線で2駅だ。
工夫すれば近い出口まで地下で行けるみたいだが、後ろ寄りの車両に乗ってしまったことに加え土地勘もないため、自動的に出口④に排出される。ちょうど娘と同じくらいの女の子が一人で駅員に道を尋ねていたので、「おまえの同業じゃないのか」と耳打ちすると「ちょ黙って」と叱られた。娘からはカービィの映ったスマホの画面が見えたらしいので、同業であることは確定なはずだが、見ず知らずの人に声をかけること(相手からみたら声を掛けられること)自体が「不審者」という認識らしい。
とりあえず、その女の子が先行したので、距離を置いてついて行くわけだが、中央大通りを横断することなく彼女は左折してしまう。「おーい、そっちじゃないぞー」と大声を出そうとするも、またや娘に制止される。今どきの若者の心理構造は昭和世代には理解し難しい。
開演の30分も前に着いたんだが、会場前の公園に入場待ちの列が既に何重にも出来ており、「開演まで30分も前」じゃなく「開演まで30分しかない」に変わり、付近でランチを取る作戦は未遂に終わった。
昭和世代のお節介焼きとしては、さっきの女の子が気にかかるところだが、スマホがあるのだから徒歩ナビできるだろうし、道に迷いながらも辿り着くというのも後になれば良い思い出になろうと、自分を納得させる。
一応は今回のコンサートに備えて過去のゲームを予習しておくべく、2週間ほど前からゲームボーイを手にして夜な夜な挑み、なんとか初代と2はコンプリートしておいた。2の最後のデデデをどうしても倒せず娘に攻略法を聞くと私がコピー能力という機能を使っていなかったせいだったことが判明。つまり、デデデよりも前のボスまでは全て吸って吐くだけで倒してきたということになる。
オーケストラの内容については、語れるほどの知識を持ち合わせていないので割愛するが、幾度かコックリしそうになりかけたということは内緒である。たぶん気がつかれていまい。
初めてお目にかかったカービィの父親たる桜井氏は私の同じ歳か一つ年上くらいの、ほぼ同年代の方で、初期のカービィのプログラミング上の技(メモリー節約術)を講話して下さった。PC-8001mk2からパソコンに触れていた私にとっても、その話は非常に懐かしいものがあり頷きながら聞いていた。ゲームボーイは背景との重ね合わせ処理をハード側でやってくれていたようだが、それを手動で(マスク用のビットマップ用意した上で)やっていた世代からするとちょっと羨ましい。
コロコロカービィだったっけか、カセットの中にモーションセンサーを内蔵した型破りゲーム。ゲームボーイアドバンスで遊びにくいということで、娘に頼まれてICの天地反転をやってあげたが、最近のゲーム筐体ではあーいう着眼が不可能になっている点、21世紀になって失った物の一つに数えられる気がしてならない。
アンコールが終わりウルウル感動している娘の横顔を見ていると、それだけで幸せな気分になるものの、会場を出たら、先ほどの物販イベントと時と同じようにメンションを飛ばし始め、父親としてはなかなか辛い。女性フォロワーさんはともかく、男性フォロワーさんにまで「会いたい」は自制してほしいと父親としては強く要望したいが、中学4年生と言っていい田舎の天然系女子高生が納得する説教を垂れる自信もないので、眼球の隅で監視するに留める。
昼夜2回公演の夜の部を待つ人が会場に吸い込まれてから公園は落ち着きを取り戻し、先ほどまで長蛇の列だった撮影向けオーケストラの看板の周囲は片手で数えられる人しかいない。看板をバックに記念写真を口実に公園から踏みだし、乗じて地下鉄の駅に足を向かせることに成功した。
さて、これからどうするか。娘としては難波・心斎橋あたり徘徊したいみたいだが、強い希望はないようなので、父親が主導権を握る。ずばり、海遊館だ。結婚前に嫁と来たことがあるが、今度は娘を海遊館に誘う。
大阪港駅から随分と(15分くらいだが)歩くのは予想外だったが、特徴ある外観は20年以上たった今でも鮮明に覚えていた。
館内では、タブレットを使って水槽の中を撮る娘 を撮る父親、の構図であったが、傍から見て親子に見えたかどうかは興味深い。(年の離れた兄妹 もしくは カップル くらいに見られていたのだとしたら嬉しいところだが、さすがにそれは自惚れすぎか)
エイやサメに触れるコーナーでは、一瞬だけ小学生に戻った娘を見れた気がする。
見て回るのに2~3時間かかるという前評判とは裏腹に1時間ちょっとで退出。母親への土産を買うというので「あいつはジンベエザメが気に入ってる」と助言してやったが、これは感謝されてよいと思う。ただし支払いは私だ。
まずは梅田に戻るわけだが、朝から食べ物を全く口にしていないことに気がつく。
もし米原に置いた車が動かないとなったときに備えて、車が使えずとも終電まで家に着ける時間を逆算すると、あまりゆっくりしていられないのではあるが、駅ビルの中の「カフェ ラ・ポーズ」で少し小腹を満たす。なぜその店であるかの説明も割愛するが、嫁とはファミレスや定食屋ばかりで、いわゆる「カフェ」には行ったことない気がする。
20時台の新快速は朝と違って凄い混んでいたが、長浜行きのその電車は米原に近づくにつれて空席が目立つようになる。「駅に着いたら運転なんだからパパは寝てて。起こしてあげるから。」と最初は気丈だった娘だったが、草津に差し掛かるよりも前にウトウト始め、ついにはオーケストラの続きを見始めてしまった。長浜まで行っちゃうと後がないのだが。
「絵師は幼い頃に頭を強打している」みたいな都市伝説を耳にしたことがあるが、この娘も小1の時に家族での登山中に滑落した経験が幸いしてか、今は絵師の端くれをしているようだ。一ノ越から黒部平に向けてタンボ平を下山中、先頭でハシゴを登っていた娘があと数段のところで手を滑らせて崖側に転落したのだ。学生時代から山をやっていた私はとっさに死を覚悟し、気を失いそうなくらい動転したが、落石の音が止んだと同時に泣き声を発してくれたのだ。1ミリたりとも動くな、と声をかけて落ちていった場所に近づく。ちょうど2階建の屋根から落ちたくらいの高さだったが、付近は鋭利なガレが窪地を埋め尽くしていて、重登山靴を履いてるからこそ何とか歩けるような状態。そんな中に半畳だけ、あきれかえるほど平らな岩があって、その平らな岩の上に娘が倒れていた。これまでに見たことのない巨大なタンコブを額に作っていたが、出血もないしタンコブが出来るのは大丈夫な証拠でもある。平らな岩がなかったら、落ちた場所が50cmでもズレていたら、尖った岩々が確実に娘の頭蓋骨を叩き割っていたはず。
黒部平のロープウェイの駅まで1時間ほど負ぶって下山し大町の病院のCTで異常なしを確認。翌日は包帯を巻いたまま登校し、そのまま9年間無欠席を続け義務教育期間皆勤賞を得るに至ったが、あのとき奇跡が起きてなかったら、いまこうして電車に乗ってることもなかったのだと思いふけっているうちに長浜行きは米原駅に滑り込んだ。
駅に置いた車は何とか動きひとまず安堵だが、また調子が悪くなるといけないので、深夜の名神はトラック並のスピードで。そういえば、嫁と結婚する前は、やたら高速をゆっくり走っていたなぁ。いまなら2時間のところを当時は3時間かけて。
この前発売された「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューター」の略称は、一応「ミニファミコン」になってるみたい。復刻したファミコン通信では「ミニファミコン」と呼ばれてたし。
でも「ミニファミコン」ってあんまり響きがよくないよね。「ファミコンミニ」の方がいいよね。だからか知らないけど「ファミコンミニ」という略称で、呼んでる人をネットではけっこう見かける。
でもさ、「ファミコンミニ」というと、ゲームボーイアドバンスで発売されていたファミコンソフトのベタ移植のカテゴリ名称になるから、「ファミコンミニ」という略称はあんまり使わない方がいいかも。
でも「ファミコンミニ」の方が言いやすいし響きもいいからさ……。やっぱりこう使いやすい名称ってのは、大抵は先に使われてしまっているもんだなーと少し思ったわけです。
子供時代で楽しかったことといえば、テレビゲーム、アニメ、漫画。
高学年になったら塾に行くことになって、行き帰りのバスの中でやる
ゲームボーイアドバンスだけが楽しみだった。
中学校入っても、高校入っても、部活はキツいばかりでレギュラーにもなれず
大学を卒業して、一般企業の働く意味なんか見出せず(もちろんそんなモチベーションで就活は軒並み受からず)
自分が好きだという熱意を買ってもらって、ゲーム会社でようやくエンジニアとして採用してもらった。
そのあとは1〜2年ごとにゲーム制作系の会社を転々としている。
ゲーム系の会社、漫画出版社とか、俺らが子供の頃好きだったものを作ってる会社は
総じてブラック企業ばかりな気がしている。
(実力無いから、任天堂とか集英社とか本当の最上流は知らんけど)
過去を振り返ってみてもゲーム、アニメ、漫画しか俺の人生には無い。
世の中を恨むつもりは無いし、もはや俺自身としては諦めてるが、
ログハウスをみんなで作ったり、料理を習って誰かに振舞ったり、
株の投資ゲームをやってみたり、数学オリンピックを目指してみたり、
もっともっと「いろんな楽しいこと」が子供時代に経験できたんじゃないかと少し後悔している。
そうしたら、ゲーム、アニメ、漫画じゃない仕事にも、きっと目がいったように思う。
もちろん、時々そういうアニメやゲームが死ぬほど好きな人が居ても良いだろうけど、
みんながみんな、そればかりにハマってるのは歪だ。
初めて仕事に就くとき「好きなことを仕事にしたい」と思うのは普通の感覚で、
その好きなことがゲーム、アニメ、漫画に偏ったら、その業界を目指す若者が山ほど出るのは当然だろう。
働きたい人が巨万といれば、労働環境なんか劣悪になるに決まっている。
殆ど初のメガテンシリーズプレイなので魔法が何がなんだか分からない。
「ブフって何?」
「ヒャドだよ」
みたいなやり取りが起こる。
やっぱドラクエは偉大だなと思った。
というわけでいくつかのRPGにおける類似効果の呪文を並べてみながら
ゲームの思い出にひたろうと思う。
※プレイしていないシリーズ内でなんかあるかも。プレイしてても忘れてるかも。
シリーズごとの印象としては、FFが非常に英語を基礎としているので分かりやすく活用はシンプル。
活用形がきっちり系統化されてて美しいのが女神。(作品によっては「マハ・ジオ」とか・が入ってる場合もある。)
BOFは英語や日本語を元にしている場合もありDQとFFの中間くらい。
DQは基本にして響きが独特。
あとハッスルダンスとかは魔法っぽいけどスキルと捉えて、呪文とみなさない事にした。
考えてみるとやったことあるRPG内である程度シリーズ化されてて、統一された呪文が出てきて、活用形があるRPGはこれくらいしかなかった。
いろいろ屁理屈をこねているが、このおっさんはゲームが好きでもないし実際に(3DSではなく)Nintendo DSも(Wii Uではなく)Wiiも持ってない。そんなん、このblogの"ゲーム"カテゴリのエントリ数を見れば誰でも分かる。単純にアクセス数を稼げそうな想定で記事を書いてるプロのブロガーである。
>タッチパネル対応で6インチのディスプレイ。僕が真っ先に思った事は、「やったー、大きな画面でDSがプレイできるぞ!」という事だった。
これ以上ドットの粗い画面を眺めて満足なんですかね
>「Wii U」でDSがプレイできれば最高だった。それこそ、数ヶ月前に予約してDSのゲームを大量に買い込んで待っていたと思う。
どんなゲームを大量に買い込むのか、ソフトウェアタイトルがひとつもあがらないあたりニワカ臭い。
>「Wii U」でDSのゲームが遊べれば新しいユーザー層にゲームにゲームを遊んでもらえたと思う。それこそ目が悪い人であったり、お年寄りユーザーは子どもと一緒にプレイできただろう。
>お年寄りの多くが3DSを所持せず、「脳トレ」が流行った時に買った初期型のDSを押入れの奥にしまっている光景が目に浮かぶ。
まだ電車の中でDSやGBAいじってるオッサンけっこう見ますけどね。
>既にDSのソフトを持っていたら大画面で遊びたいと思うだろう。
わざわざ2万6千円払ってまで?
>経営的にも「Wii U」が売れれば売れる分だけDSのソフトが売れる。
>発売初期でまだソフトが少ない状況で、DSの数百本のソフトが遊べたら販売に大きく起因するとも思う。
いまさらDS? Wiiのソフトが遊べるってだけで十分じゃないですかね。
>任天堂は赤字が続いている。歴史的な円高も要因の一つだが、僕が思う一番の問題は「過度にファミリーを意識している」という点だと思う。
ファミリーを意識しているのではなくて、リビングで生き残れる、であったり、今までゲームと疎遠だった人を取り込みたい、であったり、って戦略ですね。
>例えば、「Wii U」の発売と同時にリリースされた「New スーパーマリオブラザーズ U」の問題だ。CMなどで見た人も多いかもしれないが、ゲーム中に「GamePad」の画面をタッチする事で、トラップを解除したり、足場が置けたりする。確かに、それは魅力的だし新しい遊びの提案かもしれない。ただ、一つ根本的な問題を言えば「それ、DSでもよくない?」という事だ。
この例示だけで、このおっさんが実際にNewマリオU(どころかNewマリオWiiでも)遊んでないことがよく分かる。
あのバディプレイは他者との意思疎通がキモで、実際にマリオを動かしているプレイヤーとGamePadで操作するプレイヤーが言葉で「どこにブロックを置いて」「ここにあれがあるよ」とやりとりをするのが重要な点である。それを理解した上で「それ、DSでもよくない?」って言ってるのだとしたら本なんか読んでblogで紹介してる場合じゃない。脳のお医者さんに行った方が良いと思う。
>それに加えて、「1人だったらGamePad要らないよね?」という事も言える。根本的な問題だ。
手元の6.2インチでごろごろ転がりながら遊べるのが楽だと感じなかったのだろうか。
>多くのユーザーはファミリーで遊べるゲームより長期間遊べる本格的なRPGを期待してるとも思う。
現在のジャンルごとのソフトウェア売り上げを見てもそう言えるなら凄い。
>ゲームボーイのソフトは「スーパーゲームボーイ」というスーパーファミコンのソフトで遊べました。ゲームキューブに機械を付ける事で、テレビ画面で「ゲームボーイアドバンス」を遊ぶ事ができました。その流れが変わったのが、DSでした。通常であれば、旧型「Wii」にその機能が付いててもいいのですが今になっても発売される気配はありません。
突っ込みどころしかない。それぞれのハードウェアの発売時期と人気、特性を考えればWiiにその機能が付いててもいいって発想に至るわけがない。
>「Wii U GamePad」は別売りでも良かったのでは?
別売り周辺機器の勝率をご存じないんですかね。まぁ、本来別売りであるスーパーゲームボーイとゲームボーイプレーヤーを引っ張り出してきてるあたり、このおっさんは「自分が知ってる物はみんな買ってる」って思ってるんでしょう。
Wiiのソフトウェアを資産と思ってないんですかね。というか、ここで「遺産」って単語を使えるセンスはどんな本を読めば身につくのか教えて欲しいです。