はてなキーワード: リプレイとは
妹(架空)がそう薦めてきたのは昨日の夜
眠い目を擦りながらも、まあいいやどうせ明日も俺は日曜日だし、と漫画版を最新話まで読破した
つまらなくはなかった
自分が最後まで読破出来た理由が実は面白かったせいなのか深夜のトランス状態によるものだったのかは分からない
なろうの異世界はゲームの世界だと弟(架空)から聞いていたがここまでゲームの世界だとは想像もしていなかったよ
ゲームみたいな似非ファンタジー中世世界程度の物だと思っていたんだがまさか完全にゲームの中だとは思わなかった
テレビゲームのようにステータスが数値化されているとか死んだ人間も魔法で生き返るとかそんなチャチなレベルじゃない
レベルアップしたからHPが全開してスキルポイントで能力を覚える世界だった
あれはもう独白じゃない実況だ
ゲーム実況だ
自分で作ったゲームの世界観を自分が作ったキャラクターにプレイさせてそれを姿なきVtuberとして実況しているようなものだ
なんだろうこの世界は
俺の知らないジャンルだ
なろうごときにこんな言葉は使いたくないが奴らは確かに新しい表現様式(ジャンル)を発明したようだ
やるじゃん
兄(架空)もそう言っている
ああそれにしても姉(架空)が欲しい
W杯しかサッカー見ないマンなんだけど、この競技反則の影響がでかすぎるだろ。
たとえば攻め込んでる時でも普通にシュート狙うより敵に押されて「ぐああっ」って倒れる方が得点期待率高いんだよね
相手に寄ってこられたら競り合って持ちこたえるより「ぐああっ」って倒れた方がいいのでみんなそれをやってる
すげえわざとらしく転んで痛がってスローリプレイで全世界に嘘バレバレでもやめない
今日のコロンビア戦でも勝手にぶつかって勝手に被害者っぽく転がるという演技が成功した結果の不当なファール&フリーキックがどっちのチームにもあった
○朝食:ヨーグルト
○調子
はややー。
はー、暇でやる気でねー。
手でやれば1時間で終わる仕事を、あえてコーディングして3時間で終わらせた。
まあ、今後1分とかからず終わるから効率的にはいいきがするけど、同じぐらい、もう二度とこの作業をしない気もした。
●3DS
レベル3をドワーフで挑戦するも、なんか乗り切れずとちゅうでやめた。
なんかこう、うまく言語化できないんだけど、なんかちょっと違うんだよ!
○ポケダン青
というわけで、なにも違わないパーフェクトゲームをリプレイすることにしました。
一応、GBAの赤を全ダンジョンクリアまではプレイしているんだけど、改めて初めからプレイしなおすことにしました。
目標は、ストーリーのクリアと、悪ポケモンを全員ともだちにすること。
実は、超ダンを積んでる理由の一つに「時闇空ははっきり覚えてるけど、赤青のシナリオが薄ぼんやりとしか思い出せない」というのがあるんですよ。
なので、青から初めて、空、炎嵐光、マグナゲートとシリーズを追って生き、超ダンまで行こうと思います!!!!
いくぜいくぜいくぜいくぜ!
と、息込んだはいいものの、主人公をイーブイにしたくて何度もリセットしてたので、今日は二つ目のダンジョンをクリアしたところまで。(実プレイで15分ぐらい)
タイムトレボからメガフシギバナが出て驚いた。まあ、持ってるから嬉しくはないけど。
対戦では、デンリュウ強すぎ……
もう、デンリュウとかUBとか見ると、初手でさっさと降参して次に行きたくなる。
僕のいるレート帯だと、そこまで当たらないから、慣れてないだけに、本当に強い……
これまでも遊んだ内容をリプレイとして残す、みたいな動画はあったけど「リプレイ風」ってなんだ?と思ったら実際に人を集めず「もし有名作品のキャラクターがTRPGをしたらこうなる」みたいなのを妄想して作っているらしい。
それはそれでちゃんねる小説とかチャット風小説とかのような一種の文化だと思うし住み分けさえちゃんとしてたらいいと思う。
いいと思うんだけど、それみてTRPGやりたい、ってなるユーザーの扱いにとても困っている。
CoCしかやりたがらない、ルールブック買わない、すぐに戦闘したがる(必要もないのに戦闘技能取得したがるし回復系や探索系技能を取らない、人気のリプレイ風動画で使われているハウスルールを適用させようとしたり。新しい彼らなりの「普通」は僕らにとっては「異常」だし「特別措置」として認めていいか悩むレベルのことだったりする。
動画がきっかけであっても、CoC含むTRPGに興味を持ってくれるのは嬉しい。それがきっかけで長く遊んでくれるならなおさら。
ただ、これは個人的なワガママでしかないけど、僕はCoC以外も遊びたいんだよ。剣と魔法の世界で英雄を目指したいし、宇宙を守るヒーローにもなりたいし、裏で密かに任務を遂行する忍者にだってなりたいじゃないか!
「ルールブックが高いから、重いから、分厚いから買いたくない、読みたくない。でもシナリオ作ったからKPやるよ!あなたPLやってね!」
なんて、そんなヤツもたくさんいる。でもその買えない理由ってCoCの話でしょ?
お願いだから、今後も遊びたいならルールブック買ってください。買えないならKPやりたい、なんて言わないでほしい。
実際にそういう卓に参加したPLが何人もロストしていて、そのことが楽しいのかもしれない、あるいは見えていないのかもしれないけど、本来はロストしなくてもよかったかもしれない。そう考えるだけで悲しくなるしため息が出る。
もっと手軽に買える、読める楽しいルールブックだってたくさんあるし、そういうシステムも遊んでみてほしいのです。
CoCを毛嫌いしてる訳じゃないよ。もちろんCoCだって遊びたいよ。
でも、TRPGという広い世界にせっかく足を踏み入れたなら、もう少しだけ、上を向いてみてほしい。ほかのゲームがあるんだって知ってほしい。
違法漫画サイトが話題になっているが、マジコン全盛期の時の方がヤバかった記憶がある。
もともとエミュを使ってromを起動して…なんていうのは一部の技術屋にしか出来なかった事だ。
一般人はアクションリプレイを使ってチートをするのも難しく、romを違法ダウンロードして起動…なんて出来るはずもなかった。
それが崩れたのがマジコンの登場だ。
「タダで色んなゲームが出来るらしい」
ポケモンの裏技が口コミで流行ったように、学生にとって魅力的なタダでゲームという話は瞬く間に広まった。
マジコンは、一般人がやるにはやや敷居が高いものの、慣れてしまえば高校生でも簡単に出来るレベルではあった。
あろうことか、その手順を優しく丁寧にブログで紹介する奴らが現れた。
DSのromは容量も小さく、簡単にダウンロード出来たのも大きい。
結果、ある者は大学生の兄ちゃんにやってもらい、ある物はクラスのオタク男子にやり方を教わり
まるで職人が技術を伝承するかの如く、善意でのマジコン継承が行われた。
当時の法律では、違法ダウンロードは犯罪ではなく、アップロード者のみ逮捕されるというルールがあった。
そしてゲームをアップロードするのは中華サイトやロシアサイトなので、ワルモノがいないという謎のアンダーグラウンド文化が発達した。
新作ですら即日romが上がるようになり「DSソフトはダウンロードしてタダでやるもの」と見なされていた。
一方、SONYのPSPも、マジコンほど改造は楽ではないが、それでもブログを見ながらやれば簡単に違法ダウンロード+ゲーム起動が出来るようになっていた。
モンハン全盛期、学生はこぞって違法ダウンロードをしたモンハンやPSPゲームで暇を潰していた。
ただ、DSよりもゲームROMの容量が大きく、マジコンの方が主に小学生に流行っていたと思う。
任天堂もさすがに対策を取り始め、ポケットモンスターなどでは違法ダウンロードされたromにブロックを仕掛けたが
それすらもハックされて、翌日には解除パッチなるものが登場する始末だった。
解除パッチの仕組みは、マジコンに魅了された小学生でも非常に簡単にできたので、違法ダウンロード文化が止まる事はなかった。
次世代機(3DS,PSVita)における超絶怒りのプロテクトによって、ようやくゲーム業界は違法ダウンロード文化の呪いから脱出することが出来た。
今思えば、最新ゲームが当日にタダでプレイできるのが当然という文化は異常だったと思う。
当時はDSをはじめゲーム業界に勢いがあったので、ゲーム業界を壊滅させるほどの打撃ではなかったが
さすがに子育てをする母親世代まで浸透して「ゲームはマジコンでやりなさい、タダなんでしょ」なんて台詞を聞いた時はヤバイと思った。
正規ソフトからROMを吸い取り、エミュで起動するのは合法だが、未だにゲーム業界がエミュに嫌悪感を持っているのは
いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う
私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。
鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。
使うボタンは
・十字キー:移動、構え変更
・R:ガード
・B:ジャンプ
・Y:弱攻撃
・X:強攻撃
・A:必殺技
これだけ
一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。
236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。
十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。
だから、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。
なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。
このゲームのガードは超優秀です。
・立ちガードで中段も下段も完全防御
・めくりも完全対応
と、なっています。
格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントは
それが一切無いというのが素晴らしいです。
基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。
なので、相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。
だからでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか
だから、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく
1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。
・共鳴ゲージ
の2つです。
サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。
影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。
共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。
その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。
強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。
格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。
そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。
ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。
ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。
・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ
・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ
この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。
格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。
ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。
その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。
大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。
アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。
・自分の直近20試合のリプレイと、その中から厳選して保存した試合のリプレイ
そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。
特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。
ランクそのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、
・E:始めたばかり
・D:初心者
・C:中級者入門
・B:中級者
・AとS:上級者、一握りの異才
と、なっています。
SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。
ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。
https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s
こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。
EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、
日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。
WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。
ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。
はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って
「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。
SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。
小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。
歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。
欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。
違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。
全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。
難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので
ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。
そして、WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく
面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。
switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。
クソ手抜きですわ。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか
ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。
ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。
イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。
バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。
ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。
ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。
良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。
ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。
死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。
オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。
ですが、それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。
今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので
長く楽しみたいタイトルです。
スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど
他にも書きたいタイトルもあるけどここまで
「マクロ?」
「なにそれ?」
「えっそれズルじゃん」
「そんなことするぐらいならゲームやらないよ」
「他のことする時間?ゲームが楽しいんだからそれでいいでしょ」
「スタミナ?もちろん毎日全部使い切ってるけど」
理解できなかった
30代男性ガンバサポです。本日浦和レッズ所属の李忠成選手が投稿した動画について、ツイッター上で騒がれているようなので個人的な見解を書きます。
---
昨日行われたJ1第13節川崎フロンターレ対浦和レッズ戦にて、
川崎のエドゥアルド選手がボールを奪おうと浦和の李忠成選手に対してスライディングタックルをしかけたところ、
それにより李選手は負傷交代、エドゥアルド選手にはイエローカードが提示されました。
試合後、エドゥアルド選手はロッカールームで李選手に謝罪しました。
そして本日の午後4時ごろ、李選手は自らのツイッターアカウントにて以下のツイートを投稿しました。
https://twitter.com/ChunTadanari/status/882854959372410881
運と親から授かった身体のお陰と医師から言われた。大事に至らず良かった。 30年間サッカー人生が1プレーで終わるこの様なファールは、サッカーの後輩達の為にも撲滅しなければいけない。一瞬での全ての膝靭帯が吹っ飛ぶなんて悲しすぎる。僕を思う全ての人達に感謝でしかない。ありがとう。
このツイートには自らが受けたタックルのリプレイ動画が添付されていました。
---
このツイートに対してtwitter上では様々な議論がなされていますが、最も大きな論点となっているのは「果たしてツイートに動画を添付するべきだったのか」だと思います。
---
私としては、李選手は動画を添付すべきではなかったと感じます。なぜなら、エドゥアルド選手の謝罪に関する言及が全くないからです。
エドゥアルド選手が行ったスライディングは、大変危険なプレイでした。家本主審はイエローカードを提示しましたが、足裏を見せてのスライディングという事もあり、やはりレッドカードが妥当だったと思います。そして李選手はそのような危険なスライディングを受け、「こういうのは選手生命を奪いかねない危険なプレイだから、今後はこのようなプレイがないようにしよう」という意味で当該ツイートをしたのだと思います。
しかし、スライディング直後にエドゥアルド選手は負傷した李選手をとても気遣っています。気遣いをしすぎて主審に制されたくらいです。また、試合後にロッカールームを訪れて李選手に対し謝罪も行っています。
このような彼の謝罪の行動について一切触れず、自らが受けたプレイだけを提示して一方的にエドゥアルド選手を非難するというのは、いささか不公平なのではと私は感じました。
もしエドゥアルド選手が意図的に李選手の負傷を狙って危険なスライディングをしたというのなら分かります。それは非難されて然るべきですし、擁護する余地はないと思います。しかし彼のファウル後の行動を見る限りでは、とてもエドゥアルド選手が悪意を持ってあのスライディングをしかけたようには思えません。
もちろん、「悪意がなければ危険なプレイをしていいのか」という反論もあると思います。エドゥアルド選手のスライディングは、李選手の選手生命を奪いかねない非常に危険なプレイでした。この点についてエドゥアルド選手は深く反省するべきだと思います。
ですが、サッカーは激しい身体的接触が頻繁に起こるスポーツであり、試合中は何が起こるか分かりません。当然怪我はない方がいいに決まっていますが、激しい接触の中で、どうしても試合中の負傷は起こり得ます。場合によっては選手生命が短くなることも、一瞬で絶たれてしまうこともあります。李選手もプロサッカー選手としてプレイする以上、その事は分かっているはずです。
にも関わらず、エドゥアルド選手が行ったファウルが意図的であるかどうかについて一切触れず、また、彼の行った謝罪についても一切言及せずに件の動画をアップするというのは、それはあまりに不公平なのではないか?プロサッカー選手としてどうなんだろう?と感じました。
---
以上が今回の騒動に関して私が感じたことです。
というわけであくまでも損の総量の話をする。
id:otsune に名指しで絡んでいった広告マーケティングクラスタの社長がいた。
そのあとヨッピーが加勢してその後ヨッピーがいつもの様にotsuneを晒し「イキり発言をするネット古参のよくししらないおっさん」とマサカリを投げた一連の流れで誰が一番損をしたのかという話だ。
(イキり発言をするネット古参のよくしらないおっさんというマサカリは戦況が明らかになったタイミングで確認をしに言ったら何故か更新履歴もかかずに改変されて削除されていたけどそれはいかがなものか)
otsuneと言ってもPBMクラスタやインターネット中年會、老人會をはじめとするネット中毒クラスタ、アルファブロガー・インフルエンサークラスタ以外では無名である。ヨッピーも彼を知らなかったくらいらしい。
なので彼についてまずは簡単に説明するのは無駄に人生をネットで消費している村民の数少ない義務なのは私も知っている。当たり前の話だ
と言っても私が彼を認識したのはパソコン通信のとあるゲーム系電子会議室なのでわりと最近のことなのであるのはむしろ許して欲しい
彼はそこで既に「めんどくさいが筋の通った男」というテーブルトークなら誰しもが使いたい設定で認識されていた。
その後彼は何度も炎上もして居るのがその評価は変わっていない。それは何故なのか特に筋の通った男としての部分だ。
それは彼がネットウォッチャーとしての流儀を守り続けているからだよなあ。と皆が口を揃えてブコメすることだろう。
彼はネットウォッチ三原則として直接触らない、叩かない、過剰な興味を抱かないを常に実践してきてる。まったりなんて話はしらない
有名な話はTwitter監視ツールの話だ。Twitter黎明期から彼はそのツールの存在と仕組みを公にしているが、それで補足した人間を血祭りにあげたことも、その人の個人情報につながる話を匂わせたことすらないのはまさしくそのもの。
これは彼の元祖モヒカン族としての一面を知っているのであれば当たり前の様に知っている彼のハッカーとしての血がそうさせているのだろう。
彼はマサカリを投げると同時に正しいマサカリの投げ方を教えるほどマサカリについては矜持を持っているらしい。
最近は若返りに成功したのかクラッカーとハッカーの違いもわからない人がはてブを利用してる事もあるだろうからこの場合のハッカーはホワイトハッカーを指してるものだとの断りはさせて頂く。otsuneはクラッカーではなくハッカーなのである。
凄いのは彼は2度ほど自らのアイデンティティに関わる炎上をしているがその際には自分で自分をウォッチするという神の様な選択を息を吸って吐く様に選んだことだ。
ネットウォッチするもの自らも事象としてただウォッチするのだと村民は震えたものだ。
そんな彼のもう1つの一面がBF3の厄介プレイヤーとしての一面と争わないネット討論強者としての一面だ。
彼は無職と思われることが多いがそこそこ有名なIPを抱えるアニメ会社のシス管である。
特にセキュリティについての知見は彼を数年ウォッチした人であれば疑う余地が無いので割愛させていただくが彼が最も得意としているのはシス管のお仕事ではなくBF3であるそれは彼のプロフを見ても疑う余地がない
BattleField4, FreeBSD, Perl, JavaScript, tumblr starcraft2:otsune 537 PSN, Xbox, Steam: masafumiotsune 3DS:1392-3915-2089
久しぶりにプロフを見に行ったところBF4にプロフが捏造されていたのでBF3で話を続けさせて頂く。
彼のBF3の厄介プレイヤーとして有名なプレイスタイルとして「いやらしい地雷埋め」がある。
otsuneがいるぞと突っ込んでくる人を各種地雷で葬りさっていく嫌らしい戦い方を彼は得意とし味方ならほっとけるが、敵ならば非常にうざったい戦術を得意とするソルジャーとしてしられていた
頼りになると思った人は観測範囲が狭いので一度BF3をプレイしてほしい。頼りにはならない
地雷の埋め方は一度引っかかった人が警戒すると尚更引っかかるという極めていやらしいものであった。
彼のそんな一面を知りたい人はPUBGをやると良いだろう。BF4以降では味わえない世界が待っていてドン勝だ。
既に現時点ではネタバレしてて村民歴が長い人は最初から気づいてるだろうが今回も彼は地雷を2つ埋めていた。もう絶望しかない。
ヨッピーは相手の明らかな問題点をどんなに些細なものでもそこだけ切り出し一点指摘して相手をやり込める戦術で社会悪と戦う姿に好感を抱ける人気広告記事ライターなのであるが今回ヨッピーが取り上げた問題点は実はotsuneが意図的に仕掛けていた遅延性ギガ地雷なのであった。
今まで斬ってきたおっさんはヒビの入った禍津神みたいなものだったのだが今回は名も知れぬ土着神だったのも災いした。
触んなければよかったし普通は触らない。そういうものだ土着神は
ヨッピーがotsuneを知らなかったと言うのはマウンティングではなく実際知らなかったのであろうポストがあったっぽいのでそれも不幸だったのだけど彼のしている指摘はことごとく的外れでそれらに関してはotsuneは1つ1つ丁寧に指摘をしていっている。
例えば監視ツールをヨッピーはotsuneが配布または販売していると認識していたがotsuneはゴーストリプレイやプロアクションリプレイの様なビジネスをしてれば大金持ちになったのにとは村民みなが思うところで彼は自分のために作って眺めてるだけである。
ただしギガに関しては「そういう人もいますよね?」と彼のウイークポイントとしての偽装を続けたまま24時間以上を過ごしたのである。
その間にヨッピーのotsuneのイキリ発言をまとめたスクリーンショットと共に
という完全勝利宣言がされたのを皮切りにいヨッピーキッズ達は「ギガおっさん」「ギガネットナンパ師」とギガを消費しながらotsuneへ突撃をしていく。ダークファンタジーの世界観そのものだ。なんどもいうが絶望しか無い
ヨッピーもギガをテーマにファンに向けた熱いメッセージをエントリーした。
ネット老人会の皆様はまたしても id:otsune がやっているなとそれらの構造をまず疑ってかかるのですぐ地雷に気づきニヤニヤしながら眺めたりボヤかしながらのヨッピーにコードのにおいがしないとか単著もないのにとか若者用語もしらないのに人をおっさん扱いかよとか不毛なマウンティングを繰り返していた。
一通りの観衆の手元にギガ地雷が行き渡った後にotsuneはギガ地雷を爆発させた。
ギガおじさん、ギガおじさんと叫んでいた人達は爆発し、otsuneはPUBGに戻った。
眺めていたネット老人会の皆さんはまたしても id:otsune の言ってることが正しいことが証明されてしまったあの頃のはてなは楽しかったなと思い9時に消灯した。最近は夜更かしが辛い。
「おっさん認定をしていた側が若者用語を知らなかった」という地雷をotsuneがしかけて一歩も動かなかったただそれだけの話である。
アングラ系のグループチャットによるとギガビックマックの発売日を狙ったのもわざとだろうという話だ。恐ろしい。
現に「ギガが減る」はヤフーニューストップで拡散され毎秒ギガギガ不毛なワードが飛び交う地獄絵図となった。
つまり一番損をしたのは知らずに配布された地雷を手にしてしまったPRな方々ということだ。本当に絶望しかない。
更なる付記
まるで高速道路で逃げる豚だ!
「内輪のリプレイ」じゃなくて「月刊コンプティークで連載されていたリプレイ(イラスト:出渕裕)」だよね
「一人でしこしこ書いたなろう系小説」との比較でどちらがイタタタタかどうかは
ラノベかそうでないかもラノベの定義自体に曖昧なところがあるっていう過去散々あった議論が踏まえられてないから
どうでもいいといえばどうでもいいんだけど
次の2つくらいの議論は思い出した。
だとすると、ロードスは角川スニーカー文庫なのでラノベになる。
ちょっとだけややこしいのは、1,2巻まではスニーカー文庫ってレーベル自体がなくて初期は「角川文庫」だったことくらい
ブコメにもある「まだラノベという定義がない」はこのあたりともちょっとだけ関係してる
本格的な世界観を持ったファンタジーを「ハイ・ファンタジー」と呼んで
それに対するちょっと雑なファンタジー世界観を「ロー・ファンタジー」という呼び方もあったと思う
ロードスが前者に相当するという考え方の人もいた。
他の視点でもロードスや一部の作品をラノベに分類するか否か、という議論はなされると思うけど
個人的には(ラノベを下に見る気が無いので)ラノベに本格的な世界観のものがあってもいいんじゃない?
あとグループSNEを内輪で遊ぶだけの素人集団と見るかどうかだけど
TRPG自体が日本で十分認知される(今も十分ではないだろうけど)前の時期に
がっつり遊んでいた集団で、雑誌にも連載をもてるような連中なのだから
当事の専門的知見を持った集団としてとらえるべきじゃないのかな
いい加減な記憶の部分もあるかもしれないけどね