はてなキーワード: 別売りとは
先日、ラグジュアリー・トラベルをテーマにしたシンポジウムで基調講演を行ってきました。
「量か単価か」でも整理しましたが、ラグジュアリー、富裕層に向けた対応を行うことは労働生産性の向上に寄与し、絶対的な人数を抑えることで、いわゆるオーバーツーリズム問題にも対応できるようになることが期待されます。
でも、現実的には、なかなか、このラグジュアリー対応は現場では進みません。
日本はバブル期まで製造業社会であり、一億総中流とも呼ばれていたことに加え、日本型社会主義と指摘されるように、全体主義的発想、社会の階層化に対する否定的な発想が高く、富裕層に切り込んだ対応をすることは一般的ではなありませんでした。
基本的なマーケティング用語である「差別化」という言葉自体、かつては使うことが憚られたと聞いたこともあります。
今でも、行政や地域レベルでは、ターゲッティングによって、客層を絞り込むことに難色を示されることは少なくありません。端的に言えば、ラグジュアリー市場「にも」なら問題ありませんが、ラグジュアリー市場「に」となると、一気にハードルが上がるわけです。
一方、事業者サイドから見れば、前述のコラムで示したように、ミドル層の市場が膨張しており、ここにミートしていけば売り上げは増えていく訳で、対象市場をアッパー層に向けアップグレードする動機は弱い。
さらに、事業者の立場からみてラグジュアリー市場が「美味しくない」のは、その利益率が低いからです。
単価が高いのに、利益率が低い? とは、理解しがたいことかもしれませんが、論より証拠。世界最大級のホテルチェーン、マリオットのIR情報からセグメント別の単価と利益率を見て見ましょう。
マリオットグループのセグメント別単価及び利益率(IR情報より)
まず、単価を見てみるとラグジュアリー・セグメントではADR(平均1日単価)は$300前後、RevPAR(販売可能部屋数あたりの売り上げ単価)は$200強となっています。その下のフルサービス・セグメントでは、ADRが$170前後、RevPARは$120といったところ。これが、バリュー・クラスとなるアンリミテッドサービス・セグメントではADRが$130、RevPARは$100を割り込むことになります。
一方、利益率について見てみると、アンリミテッド・サービスは20%を超えるのに対して、ラグジュアリー・セグメントと、フルサービス・セグメントを合算した「フルサービス・セグメント」では10%にも届きません。
マリオットグループでは、収益についてはホテルブランド単位では公表しておらず、ラグジュアリーとフルサービスを合算したものしか出していません。
フルサービス・セグメントの利益率は2016年に上昇していますが、このタイミングで、マリオットグループは、スターウッドグループを買収しています。スターウッドグループのホテル(W、シェラトン、ウェスティンなど)が加わったことが原因と考えられます。
Wは数が限られることを考えれば、利益率の上昇に貢献したのは、ミドルクラスとなるシェラトン、ウェスティンであったと考えるのが自然でしょう。
絶対的な売り上げと利益額を見ても、スターウッドグループ買収前の2015年では、売り上げ(Revenues)はフルサービスの方が高いものの、収益(Profits)ではリミテッドサービスの方が高い状態でした。
買収後は、フルサービスの方が収益も高くなりましたが、これは(ミドルクラスである)シェラトン、ウェスティンの貢献でしょう。とは言え、売り上げではフルサービス$14,300ミリオン、リミテッドサービス$4,002ミリオンと3倍近い差があるのに、収益では$1,182ミリオン対$816ミリオンとかなり接近します。
マリオットグループのセグメント別売り上げと収益(IR情報より)
これらの結果は、ラグジュアリー・セグメントは「単価は高いが、儲からない」ということを示しています。単純な儲けだけを考えれば、バリュークラス、アンリミテッドサービス・セグメントに特化した方が良いとも言えます。
グループ全体で採算を合わせる
にも関わらず、なぜ、マリオットグループがJWやリッツ・カールトンといったラグジュアリー・ブランドを展開するのかと言えば、トップを作ることによって、バリュークラスのホテルにまで、そのブランド力を浸透させ、その競争力を高めるためだと言われています。
例えば、稼ぎ頭であるリミテッドサービスのコートヤードは、ADRを見ればわかるように、日本で言えば、一般的なビジネスホテル(北米は、全般的に日本より宿泊料は高い)であり、付加価値での勝負は難しい(=価格競争に陥りやすい)領域です。でも、ここに「バイ マリオット」をつけることで、マリオットグループという価値を持つようになります。本家のマリオットに比べれば、サービスは限定されるものの、マリオットに対してロイヤルティをもつ顧客は選好しやすくなります。また、CRM、ロイヤルティ・プログラムは共通化されているので、いわゆる「ポイント狙い」の人からも選好されることになります。
これは、マリオットのブランド力を高く評価してくれる市場では、特に有効です。例えば、銀座にできたコートヤードは、一泊3万円位で出ています。これは、北米のADRの倍近い金額であり、北米であればJWクラスです。
どういう交渉の結果、こうなったのかわかりませんが、マリオットというブランド力が作用しているのは否定できません。
また、若者であるミレニアムズ(多くは、まだ、富裕層では無い)にブランドの入り口として、バリュークラスのホテルを使ってもらうことで、生涯を通じた顧客になっていってもらうということも狙っていくことができます。星野リゾートが、近年、ビジネスホテル市場に乗り出しているのは、おそらく、これが狙いです。
つまり、ラグジュアリー・ホテルは、それ単体で儲けていくことは難しく、稼ぎ頭となるバリュークラスをグループ内にもち、全体で収益を確保していくということが必要になるわけです。
国内では、こういう取り組みをしているホテルチェーンは限定されているため、外資が入らなければラグジュアリー対応が進まないのは、ある意味、当然の帰結です。
ただ、これはホテル事業者の立場から見た時の話であり、地域としては、やはり、ラグジュアリー市場はとても「美味しい」市場です。
なぜなら、ホテルの売り上げが高いのに、収益が低いということは、その売り上げを立てるために各種の調達をしているということだからです。
端的な例は人件費です。
ラグジュアリー・セグメントでは、対応力の高さが求められますから、より質の高い人材を多く雇用することになります。これは働く側からすれば、自身のレベルを高めれば、キャリアパスが開けるということになります。
また、ラグジュアリー・セグメントでは、食材が「地のものである」「安全なものである」ということは売り上げと顧客満足を高めることに寄与します。これは、ラグジュアリー・セグメントを利用する顧客が「そうした価値観」と「経済力」を持っているからです。そのため、地元の農業者、漁業者は、こだわりを持った良いものをしっかり作った際の販路が広がることになります。
工芸品などについても同様です。部屋の調度品にしても、売店での取扱商品にしても、単価と顧客満足を高めるに、ホテルは、どこにでもあるものを並べるのではなく、できるだけオリジナルであり、ストーリー性を持ったもの(なぜ、ここにそれがあるのかを訴えられるもの)を揃えることが求められます。そうしたホテルの需要に応えていけば、多くの商工業者は、自身のこだわりを経済価値に変えていくことが出来るようになります。
ただし、こうした波及効果は、ラグジュアリー・セグメントのホテルを中心に、富裕層の利用が持続的に行われていくことが必要です。
持続的な取引関係がなければ、人材が自身のキャリアを掴んでいくことも、農業者や商工業者などが、こだわりを持った商品サービスづくりに取り組んでいくことも出来ないからです。
その意味で、単発のラグジュアリー旅行を誘致しても、地域にはほとんど恩恵はありません。瞬間的な売り上げには繋がっても、人材面についても経済的についても効果は極めて限定的だからです。
しかしながら、前述のように、ホテル側としては収益面だけを見れば、サービスを限定し、大量の顧客をさばく方が儲かるわけで、そちらに動こうとする動機が常に存在します。例えば、ラグジュアリー・セグメントであるにも関わらず修学旅行を受け入れる…というのは、そういう選択の結果でもあります。
そういう動きを抑え、ラグジュアリー・トラベルの恩恵を地域が受け取っていくためには、恩恵を受ける地域としても、核となるホテルが収益を確保出来、ブランド力を高められることが必要条件です。
例えば、富裕層は環境問題や健康問題に対する意識も高い傾向にあります。そうした価値観に合わせ、地域全体で環境負荷の高い製品(例:プラスチック製のストロー)を使わないようにしたり、ジョギングが出来るトレイルを整備したりといったことが考えられます。
地域とホテルが、適切なパートナーシップを組んで一緒に取り組むことで、富裕層が滞在したいと思うデスティネーションになることが出来るということを認識しておきたいところです。
サンワサプライは、11月30日にApple社のMFi認証を取得したiPhoneバックアップ充電器「400-ADRIP012W」を発売した。価格は9980円(税込み)。
サンワサプライ
iPhoneバックアップ充電器「400-ADRIP012W」
本製品は別売りのmicroSDを差し込んだ充電器本体に、iPhoneやiPadをLightningケーブルで接続すればバックアップが可能。15W出力でiPadも素早く充電でき、充電状況の確認とデータ管理は専用アプリ「HiCharger」で行える。
サンワサプライ
アプリではデータの暗号化も可能。ファイルを開く際にパスワートが必要となり、複数人で使用する際もプライバシーを守れる。サイズは43(幅)×28(高さ)×48.5(奥行き)mm、重量は約46g。
https://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/2111/30/news116.html
面白いなこれ
なかなかな発想、プチイノベーションだと思う
VRChatはその名の通りVR空間でチャットをするゲームなのだが、最大の特徴として自分で作ったアバターを身に纏うことができる。
しかし、作るには技術も時間もかかるため、大半のユーザーはBOOTHで既に作られたアバターを購入し、髪の色や目の色、別売りで出る服や髪型を変えて利用している。
販売されているアバターは多岐に渡り、美少女やイケメンは勿論のこと、ケモノやロボットなど多種多様。
販売されているアバターには〇〇ちゃんといった名前を付けられているので、アバターそのもののファンも存在するような世界なのである。
商用利用を許可しているアバターもあるため、そのまま自作ゲームに利用したりVtuberになる人もいるくらいだ。
そんな中で楽しく遊んでいたが、ある日Twitterに販売されているアバターの〇〇ちゃんを丸々トレースし、〇〇ちゃんのファンアートです!という絵がRTされてきた。
線がフラフラなのに異様に整った顔や身体のバランス、整ったバランスに対してあまりにも稚拙な塗り、トレース絵の典型的なイラストだ。
最初に見た時はイラストが伸びなくてトレースしだしたんだろうな〜という印象だったが、日を追う事にRTやいいねの数がどんどん増えていく。
プロフィールを見たら、Skebやパトロンサービスもやっているという。トレースしたイラストでグッズを作成し、販売もしていた。
トレース元は商用利用OKなアバターなので、規約的には問題ないのかもしれない。(規約にクレジット表記必須と書いてあるのにクレジット表記どこにもないけど)
ただ、元々絵を描いていた自分からしたら、この上なく面白くない。
なんならものすごくムカつく。
たくさんRTをされるようになって、フォロワーも増えて、さもクリエイター側ですよみたいなツイートも増えていく。
持て囃す周りにもイラついてくる。
でもトレース元の〇〇ちゃんは商用利用OKだし(クレジット表記ないけど)多分悪いことはしていないんだと思う。
ただこんなトレース絵なんかより評価が低い自分とか、トレース絵だと知ってか知らずか持て囃す周りとか、日々RTが増え調子に乗ってるトレースしてる人とかそういう色んなものにイライラしてムカつくっていう愚痴でした。
※ちなみにポーマニとかクリスタの3D素材を使うことはなんとも思わないです。それはトレースなり参考なりにするためのものなので。
もちろん練習でトレースするのもいいと思う。でもトレースしたものを公言もせず作品として出されるとそれは…どうなの……って思う。
misochige いい加減ゲームの話題ぐらい「日本人が」にフォーカスをしないのが普通になってほしい。ゲームの中でまで国籍に拘るのはSTEAMで日本語音声別売りにする連中だけでもうお腹いっぱいだぜ
League of Legendsというゲームで、日本代表が過去最高の成績を出した。
その成績は何によるものか?
日本人のユーザーが集まるサーバーがあり、日本人のコミュニティが活発であること。
そういった日本の環境&成長を含めた結果なんだから、「日本の偉業」として喜ぶのは自然だ。
スポーツに国の色が反映されるように、eスポーツも国の色が反映される。
League of Legendsでは国ごとにスタイルの違いがあり、ヨーロッパ圏と韓国とで違いがある。
国ごとにeスポーツの文化が異なり、その国の環境が各国代表に色を持たせる。
であれば、日本に帰属意識が生まれるのは自然だし、代表戦で実況が日本びいきするのも当然だ。
他国のスーパープレーに感動することはあれど、やはり日本が活躍する時の感情とは別モノだ。
感情といえば、日本代表の外国人をどれだけ許せるか? という問題もある。
League of Legendsの日本代表の快挙には、韓国人の助っ人が大きく関わっている。
もっとも、その3人は長らく日本で活躍してきた選手だから、文句を言うつもりは微塵もない。
そもそもLJL(日本リーグ)は日本人のリーグってわけじゃないし。
釘を差しておくと、モヤっとする層は「韓国」という国を気にしてるんじゃない。
むしろeスポーツファンは、韓国に対して好印象を持つ人間が多い。
それに韓国はeスポーツ先進国で、League of Legendsの強豪国だ。
日本リーグの顔であるCerosが外れ、引き抜いた選手がスタメンになる。
となれば残念に思うのも致し方ない。
※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。
https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a
ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。
とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。
そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。
この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!
もともとの任天堂は花札屋であり、そこからトランプやおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業は明治時代だ。
1960年代前半の任天堂は問屋を通じてテリトリー別に小売店を団体で集め、トランプやかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときはあくまでローカルな親睦団体という形でしかなかった。
1973年2月、光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。
ファミコンのゲームはROMカセットだ。ROMカセットはCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場にお金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズは京セラがつくっていたらしい)
つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫の在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このときの任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。
それゆえ当時の任天堂社長山内は初心会の力を借りることにした。ファミコンとゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制。在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコンの専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下の二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店にファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋の意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。
ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンとナムコがサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂はサードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリがサードパーティであるアクティビジョンを販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティが合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)
このときのナムコは簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。
ハドソンが問題だった。ハドソンは能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。
任天堂からしたらさらに想定外の事態だ。どうやればスマートにサードパーティ用のソフトを流通させることができるのか。任天堂はリスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法を模索する必要があった。
最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂に製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂は工場にROMを発注する。作る数は任天堂、サードパーティ、初心会の3つで相談して決める。初心会はサードパーティが任天堂に委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。
もちろんこれが全てではない。年末はクリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーがソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるから、リピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体の在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要は中古で落ち着いてしまう。そういう理由で初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価で二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコン版グラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。
この中で任天堂を非難する流れがあった。サードパーティがソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティを徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォームを計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。
ファミコン時代の流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェアの創設者鈴木尚が2003年岡山大学にてインタビューを受けたときの発言である。
>初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンスの役割を果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみません、お金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形を担保に銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコン・ブームが終焉しない限りは、返ってくるだろうという。
この時期はスクウェアがファミコンに参入したての頃を指す。任天堂はROMの製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割を果たしていたということだ。
スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかしファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアのバックアップに動いているように見える。
そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータ・ゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会や小売店に対して各ゲームメーカーが披露する展示会だ。この展示会自体は1988年からやっている。
しかし1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。
この場合、メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっとも有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。
そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋は二次問屋や小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫の売れ残りゲームが抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)
さらにはバッタ屋ルートなるものも存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取、独自のルートで小売店に売る。このときの小売店はゲーム屋とは限らない。スーパー、ディスカウントストア、リサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくらの世界だったそうだ。こういった不人気ソフトはワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。
ちなみに抱合せ販売は違法なので、公正取引委員会による排除勧告が初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人気ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。
これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂はアタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフトと初心会の流通在庫は市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格をディスカウントしてしまえば、プレイヤーは適正価格でゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。
そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般のモニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータは問屋や小売店に送られる。このデータは雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブはソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団の予測が的中した。後年はマリオクラブの参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式な任天堂の品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。
任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場をリセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法がほとんどなかった。商売相手は小売店やプレイヤーではなく、あくまで初心会だからこんなことになったわけだ。
当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。これは初心会オンリーの流通を自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通のプロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。
そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会の初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。
・スーパーファミコン本体がほしい場合はアクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかもスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りのケーブル(スーパーファミコンはAVケーブルが別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。
・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき、初心会のとある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店や二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ(違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。
・とある問屋がメーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店にソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。
・メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。
(続く)
https://anond.hatelabo.jp/20210504185958
15年ほど前に受験を経験し、最近はパート講師として塾で教え始めた。高校生の生徒がこれが分からないと持ってきたのがあの数学の問題集、4STEPだ。
先に断っておくと、4STEPは決して悪い問題集というわけではない。ただ解説があまりにも「無」であり不親切なので、初学者に全く向いていないのである。例えば証明問題なのに、巻末の解答ページには「解答略」とだけ書かれているといった具合だ。
基礎は反復が大事だというが、4STEPは解説がこのように「無」であるので自分で解答解説を探す作業に追われる。別売りで解説専用冊子(これも解説としてはやはり不親切)もあるにはあるが、学校の許可がないと買うことすら禁じられ手に入らないという始末である。意味がわからん。こんなことをしているから多くの生徒が数学を嫌いになり、諦めてしまう。
こんなものを初学者=高校で数学を習ったばかりの高校生にやるよう指示するなど、15年前でとっくに終わったと思っていた。ところがまだゴリゴリの現役で本当にビックリした。うちの県だけかと思いきや、どうやら全国的にも(自称)進学校で使われているようでさらに驚く。なぜこんな悲しい歴史が繰り返されるのか……
電熱ベストを買った。
暖かさは使い捨ての貼るカイロくらい。腰と背中がじんわり温かい、という程度。
5000mAh のモバイルバッテリーが数時間で無くなる。仕事で1日着ているのに上記のサイズのバッテリーを2つ消費する。
電熱ベストだけで6000円、バッテリーは別売りのものを購入した。平均的な価格はバッテリー込み5000〜6000円くらいだと思うので気持ちお高め。けど日本製の安心感。
充電の手間、予備バッテリーの費用、重いバッテリーを持ち歩く負担などを考えると、安い使い捨てカイロの方がまだまだ便利だなと感じた。
貼るカイロなら50個、60個入りで1000円しない。1日3枚毎日使ったとして1ヶ月90個、3ヶ月で270個。一冬で4500円ほど。
こうして俺たちは、兄貴のバイト先であるレンタルビデオ店へとやってきた。
「冷やかしなら帰れ」
兄貴は開口一番これだ。
職場に身内が進入してきたわけだから、あっちからすれば邪魔なのは分かるけれど。
「どうしても冷やかしたいなら、そうだな……さすがに俺も“消え失せろ”とまでは言わん。ただ、無口な透明人間でいてくれればいい」
「客に対して随分な態度じゃん。今の俺たちは一応お客様なんだぜ」
「客ってのは金を払う人間のことを言うんだよ」
俺たちがビデオを借りに来たわけじゃないことはお見通しらしい。
そして、その時点で俺たちへの扱いは確定しているってわけだ。
「外国にチップ文化があるのはな、サービスが別売りだからなんだよ。場末のビデオ店で働く時給980円の店員に、基本無料のサービスなんて期待するな」
取り付く島もない。
そう言って、颯爽と立ち去る店長。
「休憩時間が増えてよかったね」
「休み時間が増えても、学校にいる時間は減ってないのと同じだ」
俺たちは休憩所にて、これまでの経緯を簡単に伝えた。
「……それ、俺がどうこうすべきことなのか? お前達の仲が修復されるかどうかは、そっちの問題だぞ」
兄貴の指摘は至極当然だろう。
とはいえ、こっちとしても色々と考えた結果なんだ。
「仲介とかして欲しいわけじゃないよ。ただ俺たちの知らないドッペルについて、知ってることがあるなら聞きたいんだ」
「ドッペルについて俺が知っていて、お前らが知らないことねえ……」
兄貴は眉間のしわを伸ばしながら、十数秒ほど考える素振りをしている。
それは記憶を漁っているというよりは、言葉選びに迷っているようだった。
「お前らは、俺の口から聞きたいのか?」
心なしか、さっき門前払いしようとしてきた時より棘があるように感じる。
「え、そんなにヤバい話なの?」
「いや、それほどでもないが。あくまで俺の見解だからな。ドッペルがどう思うか……」
つまり俺たちが現状知らないことがあるならば、それはドッペルが知らなくていい(または知って欲しくない)と判断しているからじゃないか。
それを第三者が話すのは、かえって問題をややこしくするのではと危惧しているんだろう。
冒頭の会話、前後関係から切り取られているためややこしくてイライラする。
「なぜ前作の完全版を出さずに、続編の方を先に出すんだい?前作は開発が違うから他ハードに出さないという独占契約でも結んでるのかい?」
ゲームの話なんだろうな。
この「前作」てのと「続編」の他に、「無印」ってやつが出てくる。
前作or無印:
アーリーアクセス版なのか、完全版が出ない事を不思議がられている。
完全版:
ますだクエストに「何か」が追加されて、完全版として別売りされる。…予定?この辺りわからん。
続編:
●質問者は「無印が補完される前に、その先のストーリーが語られるであろう続編が出ることを」疑問に感じている。(のか?)
●回答した人は、その理由として「完全版の補完要素は、無印→続編をプレイするにあたってストーリー的に問題がないため、そのような発売順になったのだ」と主張している。
うん。
よし。
たぶんこれ論点ズレてない。
そこにはテレビで見たことがある、かっこいいヘルメットが置いてあった。
私は思わず手にとって、そのキラキラした装飾の細部や目元を隠す黒いツヤツヤのゴーグルに見惚れた。
子供向けの、戦隊ヒーローなりきりヘルメット。今思い出してもなんの特撮ヒーローだったかはわからない。
それでも当時、遊びに行った名前も思い出せない男の子の家で見つけたそのヘルメットに、私は一目惚れしていた。
それを被ってみようとした時、冷水のような声をかけられた。
それから、二度と触らせてはもらえなかった。
当時テレビにかじりついて見ていたレッツアンドゴーというアニメに出てくるミニ四駆は、どれも魅力的でかっこよかったのだ。
頼み込んで買ってもらった一台のミニ四駆。
完成させて眺めているだけでは飽き足らず、私は母と買い物に行くたび、ミニ四駆の別売りパーツをせがんだ。
改造すればどんどん速くなる。アニメの作中で出てきたモーターは絶対に欲しがったし、コーナーを曲がるために必要なベアリングも買ってもらったし、ダウンフォースを発生させるためのパーツも揃えた。
私には年の離れた兄と姉がおり、末っ子として多分かなり甘やかされて育ってきた。
なにか欲しい物があれば、買い物に行くたび必ず一つは高価でなければ買ってもらえた。
他より少し高いウルトラダッシュモーターは特によく憶えている。手に入れた嬉しさでずっと手の中で眺め回していた。
他とは明らかに雰囲気の異なる、速さを強調するUltradashという金色の印字に心躍った。
そうやってコツコツ集めたパーツや工具はお菓子の空き箱に収まらなくて、これもアニメで見たようなミニ四駆用のかっこいいレーサーズボックスをねだって、買ってもらった。多分、クリスマスか誕生日のときだ。
ミニ四駆をパーツや工具とともに持ち運べるアイテムを手に入れてしまったのだ。
アニメでは少年たちがみずからチューンした自慢のミニ四駆を複雑かつ巨大なコースで走らせている。
アニメほどではないにしろ、現実でも地方大会や某テレビチャンピオンなんかで何レーンもある長いコースが用意され、それらで競い合うことができる。
大会では独特な格好をしたタミヤのお兄さんが実況でレースを盛り上げてくれる。
とても、かっこいい。
家で、レーサーズボックスを開けて、ミニ四駆のモーターを交換したり、専用の充電池を充電したり、ボディに穴を開けて軽量化に勤しんだりしていた。
ミニ四駆の大会で、紹介している映像や写真を見て、私は気づいた。女の子がいなかった。
でも、小規模な大会だとしても数十人は集まるあの場所で、女の子がミニ四駆を手にレースを楽しんでいる姿を、私は見つけられなかった。
いつだか、父が「女の子が(そんなもの振り回して)恥ずかしいでしょ」と刀のおもちゃで遊ぶ私に苦言を呈した。
今思えば、狭い家の中で棒状のものを振り回すな、危ないという意図で注意していたのだとわかる。
実際、家の中で暴れまわってガラスの戸棚を割ったりしたことがあった。私はそこそこ家庭内ゴリラだった。
周りは男の子しかいないのに、ミニ四駆を持って出かけていくのが。
なんで女の子がミニ四駆で遊んでるの?と言われるのが、想像するだけで実際にそう言われたわけでもないのに、怖かった。
それでもミニ四駆を走らせたい願望が高じて、ダンボール紙で部屋の中にミニ四駆のコースを手作りした。
複雑なものが作れないから、ただのO字コースなのに最初のカーブを曲がれる確率が四分の一くらいだった。
激しく宙を舞うミニ四駆。
私はアニメの必殺技と重ねて「マグナムトルネード!」と家の中で叫んだ。コースに復帰したことは一度もない。
母は男の子っぽいおもちゃを欲しがることに、特に反対しなかった。
いつも男の子っぽい趣味のものを売り場から持ってくる私に「これがいいの?」と不思議そうな様子で、それでも嫌な顔せず買ってくれた。
多分、年の離れた末っ子だからワガママもよく聞いてもらえたんだと思う。
年の離れた兄の部屋は私にとって魅力的なもので溢れていた。
少年漫画から青年向け漫画、パソコン、ゲーム機、かっこいいロボットのポスター。
私は嫌がられながらも入り浸ることが多く、自然と『男の子っぽい』ものに傾倒していたんだと思う。
兄の部屋にはメガドライブがあったから、私は今でもどちらかと言うとソニー派よりセガ派だ。
同じく年の離れた姉の趣味にはあまり興味がわかなかった。自分の中でワクワクする要素が薄かったのだ。
父はたまに冗談交じりで「まーた男の子みたいなおもちゃ買ってもらって」と言った。
現夫と付き合っていた頃に、彼の方が仮面ライダーにそこそこ詳しく、新しく始まるライダー見てみよっか、と軽いノリで一緒に観始めたのがきっかけだ。
逆に言えば、そのきっかけがなければずっと敬遠していたかもしれない。私の中で特撮モノはなんとなく遠ざける傾向にあった。
そして観始めた。
もう、ドはまり。
やっぱり変身して戦うヒーローはかっこいいな!!!という思いを強く、強くした。
大人の鑑賞にも耐えるビターな展開が多めだった仮面ライダーは自分の趣味とも合ったので、それからは毎年観られる限りは続けて視聴している。
放送当時はなかなか手に入らなかったメダルも一式揃って同時発売の専用ホルダーに大事にしまっている。
我が家にいる0歳児のイタズラする手の届かないところへ。
彼女がもう少し大きくなったら一緒に番組を観て、もし気に入ったのならベルトで一緒に遊ぼうと思っている。
プリキュアのほうが好きだと言うなら一緒に見るし、戦隊シリーズのほうが好みなら合体ロボット全部そろえて買ってくる。
どれにも興味がないならそれでもいい。
今思えば、あのヘルメットは男の子にとって大事なおもちゃだったんだろう。
自分の大事なものを勝手にいじくりまわされたら、それは怒る。私だって怒る。
当時の私はそんな配慮も知らない未就学児だった。それでも、その男の子の態度が今でも思い出せるくらい強烈な記憶として残った。
ヘルメットを取り上げられたことより、『男の子が遊ぶものだから触っちゃいけなかった』ということに大いなる衝撃を受けたのだ。
度々、周りの人から口にされた言葉を鵜呑みにしていた過去の自分。
当時の『男の子っぽい』ものが好きで手に入れられなかった子どもたちと比べれば、私は恵まれていたんだろう。
それでも『男の子っぽい』おもちゃで遊ぶのは家の中だけ。男の子たちが楽しそうに遊んでいる『男の子っぽい』遊びには参加しない。
逆の場合もしかりで、私は『女の子っぽい』遊びをする男の子をバカにして、囃し立てたことがある。
自分と同じように傷ついてきた子に対して、同じ言葉で傷つける。なんて不毛で、馬鹿げたことだったんだろうか。
恥ずかしい?
なんで、恥ずかしいの?
私たちは、恥ずかしいことをしているの?
そういう言い方じゃなかったことに、私は当時から続く男の子向け、女の子向けおもちゃの呪いのようなものを感じていた。
もしかしたら親から言い聞かせられていたのかもしれない。おもちゃ屋で当然のように分けられる○○向け、の雰囲気でそう感じたのかもしれない。空気感、暗黙の了解。普通は。だって。
そんな悪意のない制限を物心つく前から課している世の中が窮屈だなと思っていたところに、バンダイのクリスマスカタログについての記事を見た。
ライダー好きの女の子、プリキュア好きの男の子にも。2020バンダイクリスマスカタログが変わった件 - プリキュアの数字ブログ
2020年にして、ようやく、あのよくわからない呪いが解かれ始めている。
私は少し泣いてしまった。