はてなキーワード: 戦闘とは
モンハンワールドにかなりはまって1000時間以上遊んでいるけどそれゆえにか不満点も多いので、書いて忘れるためにモンハンの感想を書き出しておく。
不満点を一言でいうと、
遊びたいことを素直に遊ばせてくれないのがストレスになる
と言う感じ。
導きの地の救援で検索結果が2ページ分の表示になっていても、2ページ目に表示を切り替えられない。
モンスターを呼び出すコストが高い、プレイ最初であるほど倒したいエリアを指定できない。
今いるモンスターを強制で退場させて出現モンスターを変える方法がほしい。お金でもポイントでも何か消費していいので。
入れ替えのために、導きの地と拠点を往復するしかないのは面倒でしかない。狩猟して次のモンスターを出すには時間がかかりすぎる上に、目的の地帯じゃなければレベルダウンになるのでNG。
そもそも、出現する候補になるモンスターが多すぎるので期待するパターンが出現する確率が低すぎる。
特殊痕跡での呼び出しがあるものの、地帯レベルあげに必要なモンスター狩猟数に対しては入手数が少ない。(アップデートで改善したけど、元のバランすは本当にあり得ないレベル)
特に、序盤だったり、ゆるくプレイしている人だったりはこれに困る。マルチ救援で助けてもらおうとおもっても、期待するモンスターの出現待ちを救援者に待ちぼうけさせてしまうことになるので、救援が機能しづらい。
ソロである程度の量の特殊痕跡を入手してからじゃないと、マルチのホストとして人を誘いづらい(もてなしづらいというか)。
そもそも、誰が真面目にわざわざ上げ下げして遊ぶんだろうかと。
レベルあげるのに結構苦労するにも関わらず、それをその苦労を無にするようなわざと下げるようなことをしたいとは思えない。
何より、特定の地帯だけを下げる方法がないから、上げ下げの調整をやってられるわけがない。
導きで特殊痕跡でモンスターを呼び出したときに、救援で表示される探索目的を自動で変更するぐらいしていいと思う。
そもそも、ルールがわかりづらいから地帯を指定するのもわからない人が多いと思う。さらに、モンスターを指定することはより一層やらない。ホストが対象のモンスターだけを出し続ける状態を用意できないので、ターゲットが出現するまで救援者に待ちぼうけさせるわけにも行かないので指定してられない。
導きの地が、自分の環境で出現させられないモンスター素材を手に入れることを、救援のマッチングでカバーする想定っぽいけど、上記のように目的を設定しない状況が多いので上手く機能していない。
また、特定のモンスターを借り続けられないことに対しては、特殊痕跡がモンスター個別じゃなくて、ある程度のグループ単位のものであった方がよかったと思う。
例えば、1つの飛竜種用特殊痕跡で飛竜種の中から呼び出したいモンスターを選べるとか。
全体的に、プレイヤーが本来遊びたいこと(戦いたいモンスターの狩猟)をするための前段階に手間と時間がかかるような感じになっている。
レベルの上げ下げとかはまさにそれだし、歴戦個体の調査クエスト出現にも手間がかかる。
導きの地でほとんどのモンスターと戦うことをカバーできてしまっているので、他の場所(古代樹の森とか)の探索がほぼ無意味になっている。
導きの地を作らなくても、各地で同じように地域のレベルあげシステムをやってもよかったのでは感がある。
そうすれば、場所ごとに地帯が固定されるから救難とかでも目的地帯ごとに人が集まりやすいし、想定外に他の地帯を変動させることもなくて気兼ねなく遊べた感じがする
チャームの自体はいい機能だと思う。けれど、それの活かし方というか、活用方法をちゃんと考えていない感じがする。
チャームは単に見た目をカスタムするというより、マルチで他の人に「何の」チャームをつけてるかを見せびらかすのが主な用途なのじゃないかと思う。取得が難しいチャームをつけてアピールする感じで。
それなのに、チャーム選択画面でそのチャームをどうやって入手したのか、どういう意味のチャームなのかが表示されないのが致命的。
また、写真撮影での調査だったり、猫のお宝探しとかの完遂するのが本当に難しい(面倒な)ことに対する専用チャームが無い。これらは専用家具がもらえるけども、他人にマイハウスでしかみせられない。達成したのを自慢するためのアイテムなら、ゲームメインの狩り中に使えるものにしてほしい。
IBになってからモンスターの体力が多くなっているのが辛い。というか面白さが削がれてる。
IBのバランスは過去のモンハンシリーズと同じ感覚ではあるけれど、個人的にはワールドの時のバランスが一番楽しかったんだなと思う。
過去シリーズでモンスターが弱すぎて特にマルチだとクエストがすぐに終わりがちだったのは、不満というか勿体無い感じはしていた。でもそれはMHWでのマルチ難易度である程度解消できていたと思う。
そもそもプレイヤーの楽しさの方向として、それなりの手応えの上で上手く倒したい・充実した勝利を早く得たいというのが期待であるように思う。
もっと言うと、1体のモンスターと長く戦いたいというわけではない。短過ぎればつまらないけど、20分・30分とかの長期戦をしたいわけではない。モンハンそのものは長くプレイしたいけど、集中力を長時間維持し続けるような耐久を強いられるのは辛い。
その意味では、1クエスト(拠点に戻るまで)に何体も狩猟するような方がいい。連続討伐だったり、導きの地みたいなのはまさに合致している。
でも、現時点のバランスでは、連続討伐は1体あたりの体力が少なすぎる(ことが多い)ので物足りなかったり、逆に導きの地は1体の体力が通常量あるので戦闘が長すぎる、と感じる
エフェクトが派手すぎて見づらくなることで難易度をあげるのは勘弁してほしい。
色々とUIがダメなところが多い。モンスターの造形や調整がメインであまり拠点とかでの操作関連は見ていないんだろうなと思う。
過去作からその傾向はずっとあったので、多分そもそも重要視してないんだろうとは思う。
ネット上でホストファンタジーなどといろいろと悪評を聞くが、自分でやってみないとなぁと思ったので。
ちなみに買ったのはロイヤルバージョンで、1年前に買っていたが、どうにもやる気がでず、1年間寝かせていた。
最近やった他のゲームはアストラルチェイン、FF9、カップヘッドなど。
先に結論を書くと、FF15は80点くらいの作品で、決して悪い出来ではない。良い部分があるが、粗削りな部分があるといった評価とも異なる。
むしろウェルメイドであり、ゲームとしてウェルメイドでありながら、圧倒的なセンスの悪さが、FF15を怪作たらしめていると思う。
先に悪い部分を書こう。
ほぼ前情報なしでプレイしたので、作品オープニングでタイトルとともに、Stand by meが流れたときは、センスの悪さに鳥肌が立った。
自分に忍耐がなければ、電源を落としていただろう。それくらい、21世紀のこの時代にStand by meは気持ちが悪かった。
旅がテーマ、男4人の旅というのは知っていたが、だとしてもだ。
ホストファンタジーという揶揄からもわかる通り、キャラクターは大不評のようだ。
自分は野村ファンタジーにはそれなりの耐性があるものの、全員黒い衣装ってどうなの?とは思う。
あと車の乗り方。ヤンキーか。
終始、画面がシュールな笑いに包まれるのだが、製作者がこの笑いを意図したものなのか、天然なのかがわからず、笑っていいのかどうかよくわからない。
口調は主人公のみ気になったが、それ以外のキャラクターは特に気にならなかった。
100万回くらい言われているのだろうが、駆け足&説明不足。しかし、この原因はあとで考察する。
ファンタジーなのか現代なのかはっきりしてほしい。道路は異常に整備されているが、車の数は少ない。
誰がどういう目的であんなに道路を整備したのか。車は一般人でももてるのか、特権階級だけなのか。
帝国はなぜ空から襲ってくるのか。道路に非常線を張れば、一発で主人公を捕らえられるのにバカなのか。
良い部分
オープンワールドゲームとしてよくできていると思う。地形も良いし、世界もそれなりに広い。
仲間とのパーティがあるオープンワールドゲーとしてはよくできていると思う。特にチョコボの出来が非常に良い。
チョコボに乗って初めて、やっとFF15やってよかったと思った。それまでは苦行だった。
車は、道路を走っているだけなので、個人的にはあんまり良さは感じなかったが、人によっては、あのドライブしている感じを楽しめたのではないかと思う。
オープンワールドゲーでは終始走り続けないといけないので、そこに車によるオートドライブというのは新しい世界の魅せ方だったと思う。
アクションゲームとしても良くできている。特筆すべきものがあるわけではないが、やっていて気持ちよさは感じるのでよかった。
さて、FF15はゲーム部分としてはよくできていて、ストーリー部分は終わっていて、演出とセンスが壊滅的であると書いた。
その理由はFF15のオープンワールド化とこれまでのFFのギャップにあると思う。
基本的にはFFはストーリードリブンのRPGと見做されていた。FF13が一本道とバカにされたように、FFはこれまでストーリーを語ってきた。
そのため、FF15でもストーリーを語りたい、クリスタルや帝国、王家、召喚獣が出てきて、いろいろやりたいという欲望が製作陣にあった。
一方で、オープンワールドゲームはストーリーを語るのに、あまり向かない。または、現状でストーリーを語るうまいフォーマットが生まれていない。
ゼルダBotWでも、かなりストーリー部分は淡々としていた(ゼルダは基本淡々としているが)
オープンワールドでは、どうしても小さなクエストを回りながら、大きなストーリーを進めていくというプレイスタイルになる。
世界には小さな、しかし大量の点としてのクエストがあり、そこを自由にまわりながら、その世界を楽しむことがオープンワールドの面白さなので、
ゼルダであれ、ホライゾンゼロドーンであれ、Falloutであれ、大きなストーリーは、主人公個人の動機に依存する物語で、世界を救う動機ではない。
一方で、FF15の場合は、国と国の間の大きな物語を語ろうとしてしまっている。つまり、従来の線としてのストーリーだ。
すると、この王子は親父が殺されて、国が崩壊しており、もしかすると自国民が路頭に迷うかもしれないのに、ふらふら旅をしているお馬鹿さんになってしまう。
国が滅んでいるのに、シドニーに頼まれて、ワックスを取りに行ってしまう。それ、やる必要ある?とプレイヤーは突っ込んでしまう。
結果として、オープンワールドゲーの楽しさである回り道が、ストーリーにとっての罪悪感を生んでしまい、
どちらを重視するプレイヤーにとってもしっくりこないプレイスタイルをつくってしまっている。これがFF15のゲームとして見たときの一番の欠点である。
もちろんキャラクターが気に入らない、ファッションが気に入らないという感想はあるかもしれないが、
上記のオープンワールドと大きな物語の矛盾こそがFF15を怪作としているところだ。
ノクティスと仲間たちは、戦争孤児で、シドが引き取って育てていた。つまり、ただの村人である。
ノクティスが18歳になったときに、一般人では手に入れることが不可能な高級な車が見ず知らずの人間から送られてきた。
そこには、こう書かれている。「世界を見よ。そして、自分が何者かを知れ」
ノクティスはこれを機に旅に出ることにする。
グラディオラスが言った「おまえ一人では心配だ。用心棒がいるだろう?」
4人の旅が始まる。
旅の途中で、ノクティスは謎の力を手に入れることになる。
その力をめぐって、帝国軍とやりあうことになり、帝国に追われることになる。
たまには幼馴染のシドニーのところに戻って、車を修理したり、彼女のお願いを聞いてあげる。
世界を少しずつ回るにつれて、帝国とルシス王国の争いに、巻き込まれていくこととなる。
おそらくこういう導入の仕方の方が、すんなりと世界に入れたのではないかと思う。
FF15はとにかく惜しい作品なんだけど、インディーゲーや小さいメーカーがつくったゲームと異なり、
開発期間がもう少しあれば、開発資金がもう少しあれば、といった話で解決されるものではまったくなく、
このゲームをどういうゲームにしたかったのかが不明確で、昨今のスクエニのディレクターをやれる人が少なくなってきているのを如実に表していそうだ。
うちの父はひとでなしではない。
ただ、怒りで我を忘れたとき、自制がきかなくなるだけだ。
その不安定さと、不安定である自分を黙認できてしまう狡さはどこから来るのか。
わたしはずっと疑問だった。
実際、なんでもない思い出話として、虐待としか言いようのないエピソードを聞いたこともある。
殴ることへの罪悪感の薄さは、きっとごく普通に殴られながら育てられたことによって生まれた。
当然のこととしてきた常識を、父は疑っていないだけなんだろう。
でも感情は納得しない。
わたしは再び、なぜと繰り返した。
なんでうちの父は殴られて育ったの。
そして、ある推察を得るに到った。
父を殴って育てた、祖父の推察だ。
若者というだけで召集令状が来るような頃、祖父は同年代より早く正真正銘の家長となっていた。
階級的にはたかが知れているだろうけど、ともかく内地で新兵の訓練に当たった。
祖父はどんなふうに訓練をつけたのだろう。
当時の軍隊では体罰が横行していたと聞くけれど、祖父も殴っていたのか。
そうして、お国のために玉砕しろと言って、新兵を戦地へ送り出したのか。
そもそも、友人たちが次々に出征していくのを、祖父はどんな思いで送り出していたんだろう。
今となっては分からない。
祖父は内地で終戦を迎えて家に帰ったけれど、祖父と同年代の友人たちはほとんど誰も帰らなかったそうだ。
その状態で、待たせていた妻と幸せな家族を築けと求められことは、どんな気持ちになるのか。
祖父はひとでなしではない。
孫にはやさしい祖父だったし、昔のひとには珍しく体調不良の祖母に代わって父の弁当を作ることもあったそうだ。
自分だけ生き残って、未来を生きていくことを、祖父はどう感じたのだろう。
耐えがたく、許されないことに感じられたとしてもおかしくはない。
そのくせ、出世話で自尊心を満たし、死を免れた我が身の幸運をひけらかす道を祖父は選ばなかった。
祖父の目にはどう映ったのか。
殴って、殴った自分を許容させて、ほら俺は悪いことなんかしていないと自己正当化したくてたまらなくなった夜。
そういう夜があったとしても、理解はできる。
酒に溺れ、妻子に手を上げた理由を察することができる。
今ならば祖父に何が起こっていたのか説明してくれる言葉がある。
当時はなかった。
第二次大戦が終わったばかりの日本で、戦争の精神的な後遺症は見逃された。
少なくとも、祖父は見逃された。
誰も祖父を、父を、救わなかった。
誰もそんなことは追求せず、もはや戦後ではないと言われ、時が流れた。
わたしは殴られて育った。
もはや戦後ではないんだろうか。
本当に、戦後ではないんだろうか。
それなら、なんでわたしは殴られたの。
この身を苛む恐怖はなんなの。
誰のことも責められないで、わたしが悪かったのかと疑いながら生きていくの。
敵が逃げたりして戦闘終わっても解けるので
以下詳細
けものフレンズは1〜12話を何十回と見たし、ガイドブックも買ったし、CDも全部買ってました。残念ながらネクソン版はやってなかったというか、存在すら知らなかったです。たつき監督の降板事件ではそれなりに衝撃を受けたタイプの人です。反面、けものフレンズ2は最初の方しか見てないし、割とアンチな方だと思ってます。ただ、個人的な趣向的に嫌いなものは見ないし関わらないタイプなので単純に見なくなっちゃいました。
ソシャゲ遍歴に関しては、FGOを超初期のメンテ地獄の時期に無課金でやってたくらいで長持ちしたものはほぼ皆無です。毎日毎日起動するのが面倒くさい。
とまぁ、こんな感じの自分がなんでけものフレンズ3を最近毎日起動してて、こんなに推しているか書いてみたいと思います。
アニメでいうとサーバルポジションになるのがドールちゃんです。けものフレンズ2でダメージを受けた人はそもそも3のPVすら見てないという人もいると思います。もちろん自分もです。今回は2と違って主人公のポジションにいるのは基本的に何も喋らないプレイヤーの分身たる隊長と、相棒ポジションのドールがメインです。なので、とりあえず1期のかばサバの関係性がいきなり破壊されるってことは無いと思います。(今後のストーリー展開は不明ですが、2章までやった感じは安心できそうです。)
で、個人的にドールちゃんの何が刺さったかというと、プレイヤーが開演前のジャパリパークに来るきっかけとなった招待状ですね。字を勉強中のドールちゃんが頑張って書いた字!!!1期のサーバルちゃんが頑張って折った紙飛行機を思い出させてくれました。また、主人公が来たときも自分の招待状で来てくれたことをめっちゃ喜んでくれていて、ここらへんもすごく刺さりました。
あと、2章とか進めていくとドールちゃんが夢を語るシーンがあるんですが、個人的にはそこで最終話のかばんちゃんを思い出して、この子の夢がどうなるのか、叶えてあげたいと思って完全にドールちゃん推しになっちゃいました。
あまり2期見てない自分が言うのもなんですが、基本的に世間の評判で言われている2期と違って優しい世界です。どちらかというと近代的になった1期といった印象を受けています。ゲーム的には対人要素であるちからくらべにしても、本当に直接の殴り合いになるわけではなく、体力がなくなったフレンズは後ろで体育座りしてたり、普通のストーリ上のセルリアンとの戦闘でも勝利後のメッセージが「勝ったよ!」になってたり、細かいところまで気配りが見られて世界観の構築に一役買っていると思います。
とにかくピクニックとホーム画面のフレンズの3Dモデルが可愛いのでそれだけでも価値があります。
推すだけ推して話と違うじゃないかとかなるのも嫌なので、だめだなと思う部分も。
ソシャゲまともにやってない自分でも、まぁ言われている通り闇鍋ガチャはそりゃ批判されるよなと思いました。ただ、これもまた個人の感想ですが、レアリティが低いフレンズでも3Dモデルがめっちゃ良くできているせいでそこまでがっかりしませんでした。まだ始まったばかりのゲームでガチャの何がわかるといった感もなくはないですが・・・
なお、戦闘などのシステム面はFGOに似てますが丸パクリというわけではなく、待機スキルとかがあったりしてそれなりに進化していると思いました。
とりとめない感じですが、まとめるとけものフレンズ3面白いからみんなやろう!フレンズにジャージ着せていこう!って感じです。よろしくおねがいします。
あ、アーケード版のこと忘れてましたが、しょっちゅう都内の某ゲーセン通っている自分からしてもそりゃそうなるわなとしか思えないです。なので、人がいるとかいなかったとかいう話についてはけもフレに限らず今更なに言ってるんだという感じで特に言うことはないといった感想です。もう少し連動メリットありそうならなぁ・・・
前置きの長い愚痴です。
キングダムへの愚痴ではないです。映画キングダムは素晴らしい作品でした。
娘が2歳の秋に鬱病の診断を受けました。その時点で夫は海外への転勤が決まっており、帯同してくれと頼まれました。
鬱っぽくなってきていると気がついたのは、診断を受ける1年ほど前のことです。
日中何度も記憶が飛ぶようになり、抗えない眠気で1歳の子どもと二人きりなのに眠ってしまうという症状から始まりました。
夫は激務で、休日と名のつく日でも昼まで寝て、夕方から出勤。その年の12月には一ヶ月で2日しかまともに家にいる日が無かったとTwitterに記録されています。
夫と地域の子育て支援課に相談し、心理士さんと面接もしましたが、その時点では私の意識を変えれば精神科などに通う必要はないという結論を出しました。
しかし翌年の6月に活字が読めない、料理の段取りができず調理に時間がかかり味も感じないなどの症状が出始め、7月から通院開始。11月に医師から鬱病だと言われました。
途中、ほぼ1日ベッドから起き上がれないほど体調が悪くなった時期もありました。小さな娘には長時間テレビを観せてしまったり、自分の感情がコントロールできずに強く当たってしまったこともありました。虐待をしているのではないかと自分を責め、家事をしたいのに動かない身体が悔しくて、毎日泣いて暮らしていましたが、夫がその様子を見る機会はなく、状況の深刻さは伝わりませんでした。
私は4人兄弟の長女で、実家は愛に溢れた仲の良い家庭でしたが、親に甘えることを遠慮して育ちました。
親への甘え方を知らず、甘えている妹弟を羨みながら生きていた10代の頃の私は、嫉妬から逆恨みのような形で勝手に家族から孤立して、漫画の世界に逃亡しました。友人に恵まれて、成人する前に漫画とは適切な距離を置いて付き合えるようになりましたが、その後も漫画を読む時間は心の支えであり続けました。
職場で出会った夫とは漫画の趣味が一致したことが結婚を考えるきっかけになりました。
自分と漫画との関係を理解してもらうことは、家族になる上でとても重要なことだと考えていました。平たく言えば、オタクの自分を知った上で女性として見てくれる男性と出会うことは簡単ではないけれど、オタクを隠して家族になることはできないと考えていました。
夫の転勤を機に入籍し、実家からも義実家からも離れた関東圏に住むことになりました。夫はオタクと言えるほど漫画やアニメを好きな人ではありませんでしたが、休日にはレンタルショップで漫画やアニメのDVDを借りて、二人で感想を言い合って過ごすこともありました。卑屈な性格の私は、自分がこんなにも幸せな生活を送っていいわけがない、いつかドンデン返しが来るに違いないと不安に思っていました。それほど、毎日は幸せでした。
そんな中で、夫がレンタルショップで借りてきたのが原泰久作の漫画キングダムで、私は夢中になりました。
子育てをする中で鬱になってしまったのは、恵まれた家族の中ですら孤立してしまった自分が親になる自信が全く無かったのが原因だと思います。自信がないから頼りたい、相談したいと思っていても夫は激務、実家も義実家も遠く、実母はダブルワーカーになっていて電話のタイミングを合わせるのも難しい、義母は癌と闘っていてそれどころではないという状況でした。
何故産んだのかと思う方もいると思いますが、子どものいる生活を夫が希望しており、その時は産まれたら仕事をセーブすると言っていました。しかし、妊娠中に義母が癌を患っていることが発覚。夫は新幹線で片道2時間かけて義実家へ通い、義母の闘病のサポートをしました。義母の病状が落ち着くと、通勤距離片道2時間半の職場へ異動。彼も想像できなかったことでしょう。娘が1歳を迎えるまでは、彼の方が「自分が思うほど育児に協力できない」というフラストレーションで鬱っぽくなっていたように思います。そしてそれは私を余計に追い詰めました。
娘2歳の2月、夫は海外転勤の辞令を受けて一足先に引っ越しました。私と娘は実家に二ヶ月ほど居候させてもらって、渡航の日を待っていました。バタバタと引っ越しの準備を進める中で、映画キングダムの告知を見ました。私は所謂「原作厨」というやつで、アニメ化ですら自分のイメージと違って不満を持つことがあるので、実写化はとても不安でした。中国の歴史ものなのに、どうして日本で映画化されるのかという疑問もありましたし、原作のスケールを日本映画が表現できるのかという不安もありました。しかし、その不安はメインキャストを知ると共に期待に変わりました。それが自分の中のイメージにぴったりハマっていたからです。勿論、なんで日本人が演じるんだという疑問は残りましたが、日本の漫画のキャラクターの顔は日本人の顔なんだなと、メイクをした俳優さんたちを見ながら思いました。
キングダムの公開日は渡航の日程ギリギリでした。私は夫に、渡航日を少し後ろ倒しにして観に行かせて欲しいと頼みました。夫は早く家族と住みたいと言っていましたが、私の願いを聞くと「今まで映画を観に行かせてあげられる機会を作れなかったね、楽しんでおいで」と手続きをしてくれました。
実家で過ごした二ヶ月半の間、ほとんど母に娘を預けることはありませんでした。私よりも先に、実家の近くに住んでいる妹が子どもを預けに来るからでした。
映画公開日翌日、映画館のあるショッピングセンターまでバスで向かおうとしていた私に、両親が「車で送っていくからついでにお昼ご飯も食べよう」と誘ってくれました。(今、この一文を打ちながら涙ぐんでしまうほど、私は両親への甘えに飢えていたんですよね)
子どもの頃は仲の良かった両親も、子どもが独立するとお互いどう接していいのかわからなくなってしまったらしく、少しギクシャクしていました。二人で連携して支度を進め、おしゃれをして車に乗り込む両親を見ることですら、私には感慨深いものがありました。
私が選んだ定食屋で、両親と娘が順番を待つ間に一人、チケットを買いに行きました。何年かぶりの映画で、有人カウンターが無いことに大きな衝撃を受けつつ、自動券売機で席を選んで発券しました。「キングダム」と印字されたチケットを手に取った時、私の心は幸せな気持ちで満たされました。大好きな作品が納得のいく形で実写化されて、それを今から観られるという幸福だけではありません。今自分がこの場に立つために、今まで甘えられなかった夫が、両親が協力してくれたことが嬉しくて熱いものが込み上げました。
定食屋に戻ると、父が娘にお子様ランチを注文していました。まだ2歳の娘は食べきれないと言うと、「おじいちゃんが孫を甘やかしたいんだよ」というような事を言った気がします。実は、娘の初節句の時ですら、私は自己主張ができずに両親にも参加して欲しいと言えませんでした。妹の子を預ける予定を聞いて、それを優先してくれと言ってしまったのです。娘がおじいちゃんおばあちゃんに甘える機会すら奪ってしまった自分を責めていた私は、父から孫への愛情にすら感動してしまいました。お子様ランチの残りを食べきるのは大変でした。
食事を終えて、娘は眠くてグズリながら両親の車に乗りました。「すぐに寝るから大丈夫、気にしないでゆっくり楽しんでね」と母は言って去って行きました。
今まで抱えていたマイナスの感情から解放された私は映画館に向かって踵を返しました。
「今から観るよ」と、定食を背景に撮ったチケットの写真を貼ったツイートには、いいねが数件付いていました。私のアカウントのフォロワーにはキングダムファンはいないので、「よかったね」「いつも頑張ってるから楽しんで」という意味でつけてくれたのだと勝手に感じました。
着席してから、泣く事と、好きなキャラクターが出てきた時に声を上げてしまう事を想定して、ハンカチを握りしめました。
左隣には50代くらいのご夫婦が座っていました。旦那様が原作のファンなのかな?同世代の女性のファンをあまり知らないけど、それくらいの世代の男性に人気があるのかな?などと考え、どう見てもオタクではない一般人のご夫婦が不快にならないように、オタクっぽい反応を出さないように鑑賞しようと思いました。
映画は素晴らしかったです。俳優さんたちは、キャラクターそのものでした。
特に、吉沢亮さんの演じられたキャラクターの演じ分けには感動しました。私が漫画を読んだ時には読み取ることが出来なかった部分まで演じられているように感じました。
私の好きなキャラクターも、あのキャラクターの歩き方だ!あのキャラクターの戦闘の動きだ!といちいち納得し、感動しました。
俳優さんたちの身体の作り込みにも驚き、感動しました。キャラクターの背景を描く体格を、生身の肉体に再現されていたからです。血の滲むようなトレーニングの成果なのだと思います。
作品全体に、俳優さんをはじめスタッフの方々がそれこそ命懸けくらいの愛情を注いでくださっているのだなと感じ取ることが出来る作品でした。
私の好きな漫画作品を素晴らしい映画にしてくださったスタッフの方々に心から感謝します。そして、映画化されなかったらキングダムに触れることがなかったであろう、俳優さんのファンの方や映画好きの方の元に、キングダムを届けてくださってありがとうございます。
観賞後、細かい部分の感想と共に、「こんなに幸せなオタクはなかなかいない」とTweetしていました。
さて、ここまでが長い長い前置きです。
映画観賞中のこと。
ここまで書いてきた背景の中で幸せな気持ちで胸を膨らませて、私はその席に座っていました。
CMが一通り終わり、本編が始まりました。キングダムの世界観を説明するナレーションは重厚感があり、期待が膨らみました。
冒頭の映画オリジナルのシーンには戸惑いながらも日本映画とは思えない画面の良さに不安が和らぎ、主人公たちの生活を描くシーンに変わった頃には集中して映画の世界に入り込んでいました。
その時
ピカっ
左の席が眩く発光しました。
隣の奥様がスマホの画面をチェックする光でした。
すんっと高鳴っていた胸の音が消えたのを感じました。
私は映画の世界から弾きだされ、現実世界の、スマホを見る女の隣に座っていました。
その後も何度もスマホチェックをする女性に声を掛けようかなと思いました。しかし、私には映画館でこの作品を観賞する機会がもうありません。少しも見逃したくないし、聞き逃したくありませんでした。
注意をする間の数十秒、彼女の方を向き、口を開く。その間もスクリーンの中の時間は流れ続けます。なんと注意するか、棘のない言葉を考えることに脳を使う時間も必要だし、声を掛けて素直に謝罪してやめるとは限らない。後の鑑賞に支障が出るような反応が返ってくる可能性もあります。出来れば声を掛けたくありませんでした。
きっと連れの方が観たくて、あまり興味がないのに入ったんでしょう。スマホで何をチェックされているのかはわかりません。お仕事のことかもしれないし、緊急性のある連絡が来るかもしれない状況なのかもしれません。優しい気持ちで察してあげることはできなくはないのですが、私の中の幸せな気持ちは、スマホが光る度に萎んでいきました。
「私の好きなキャラクターが出てくるシーンが近づいてきている。出てきた後に光ったら声を掛けよう」そう思って、なるべく横を気にしないように心掛けました。幸い、その後彼女がスマホを出すことはありませんでした。
たかがスマホが光るだけ。目くじらを立てるほどこだわる人は気持ち悪い、そう思う人もいるかもしれません。
私もキレ散らかすほど怒った訳ではないです。その後、Twitterにも残念だった。運が悪かったくらいのテンションでTweetしただけだったと思います。
そんな事に執着して作品の素晴らしさへの感動が占める心の面積を縮小するのは勿体無い事ですしね。
でも、やりがちな人が知らないなら知ってもらいたいな。一緒に鑑賞している人の中にはその上映が特別な意味を持っている人がいるかもしれないこと。
知っててもやっちゃう人のことはもうどうでもいいです。
前々から自分のワンオペ育児からの鬱について、自己消化のためにどこかに吐き出したい欲求があった中、Twitterで映画観賞時のスマホについての話題をいくつか見かけたので。親にも甘えられない赤ちゃんが、インターネットユーザーに甘え散らかす愚行なのは承知の上です。
私の心の状態は随分良くなってきましたが、この話に対する反応を見る勇気はないので、書き逃げします。
FFは8が一番好きという友人に進められて8のリマスター版を買った。
当方FFは4,5,6しかやったことない。8の知識はスコールが主人公でラスボスがアルティミシアっていうぐらい。
まずキャラクターにG.F.をジャンクションしよう。次は魔法を能力にジャンクションしよう……そもそもまずジャンクションって何?
ゲーム内チュートリアルが意味をなしてない。初っ端授業でつまづいて何を言ってるかわからなくなる子供の気分が味わえる。
こういうのってシナリオ中で復習と称して徐々に学ばせていくものじゃないのかと思うんだけど、スコール君は優等生なので特にそういうのもない。
戦闘の方もドローっていう謎のコマンドで魔法を"スタック"するか"はなつ"か選ぶ。何をしてるのか伝わってこない。特に説明はなかった。
システムがよくわからないままに少しずつ進めていった上で気づいたのが、システムが複雑な割に対して面白くない。
G.F.ごとにジャンクションできる能力値が違うから、被らないようにするのが面倒、それだけ。どのキャラにどのG.F.をつけるか考えることはない。
魔法についても、どれをジャンクションするか特に悩むことはない。たださいきょうコマンドでセットしてるだけ。
戦闘のドローシステムも最悪。相手の弱点属性の魔法や、補助魔法なんかの打ちたい魔法を持っていないと打てないのがあまりにもストレス。慎重に進めようと思ったら雑魚敵から無限にドローするしかない。回復魔法も集めておけば死ぬことはないのでひたすら魔法をスタックして集める。虚無。
ドローをセットしていると戦闘中にアイテムが使えないのも意味不明。全員沈黙にされたら回復手段がなくなるので詰み。
総合して、キャラクターが強くなっていく実感が全く得られないのがつまらない。新しい魔法を習得したり、装備を更新する楽しみがない。いつの間にかキャラの最大HPが増えてる。ダメージは全く変わってないのに。
あと戦闘のテンポがあまりにも悪いのもつまらなさに拍車をかけてる。武器振るのは遅いし、魔法の演出はもっと長いし、G.F.召喚しようもんならツイッターが見られる。
雑魚戦1回に5分10分かかることも珍しくない。そのわりに頻繁に20分以内にダンジョンをクリアさせるような時間制限イベントをやるので、逃げてばかりいる。
あとマップが面白くない。何もない代わり映えしない大陸をただゆっくり進む、それだけ。
「○○大陸のどこかに目的地があるはず」とか言われて急にワールドマップに放り出されるも、どの大陸のことかわからない。シナリオの都合で別の街に行ったり来たりするから、最初の街がどこにあるかすら不明。
これが目的地か?と思ったら寄り道イベントでオーディンとか出てくる。
シナリオは嫌いじゃない。スコールはもっと飄々としたキャラかと思っていたけど、すぐにうじうじして悩んで成長していく。冒険してるうちに世界の命運を握ることになる。キャラの過去のつながりが明かされていく。学生時代の因縁のライバルと戦う。結構好みの展開だった。なんか急に月に行って宇宙漂流するのはさすがに笑っちゃったけど……
あと褒めるところはセルフィが可愛いぐらいしかない。パンツも普通に見えるし。リノアは可愛くない。キャラは全体的に癖が強くて、あんまり好きじゃない。スコールも急にリノアに惚れてて「は?」ってなった。
なんてことを友人にはとても言えないので、ここで書き捨てておく。うーん、新作ゲーム買ったほうがマシだったな……
ゲームは描写されてない部分は想像でおぎなうもので、その想像が楽しさの源でもあるのだが、
グラフィックが美麗になると「描写されてない部分」がどんどん狭くなるから、想像で補えない部分が出てきてしまうという話。
ガードスコーピオンが飛び回って壁に貼り付いたり、攻撃を避けるために物陰に隠れたりと、
リメイクで物凄い頑張ってるのは良く分かったけど、違和感も凄かった。
どんな部分に違和感を感じるかというと、一つには攻撃のエフェクトが滅茶苦茶派手なわりに、相手が恐るべきタフネスで全然ダメージが入ってるように見えない事。
もうちょっと荒ければ「もうこの敵ボロボロだろ。え、まだ死なねえの? すげえ」って感じで手汗がじんわり出て来るところだが、
グラフィックが美麗なせいで「傷ついてないじゃん! ピンピン動いてるじゃん! さっきのダメージなんだったの!」って妙な理不尽さを感じる。
理屈の上では、ちゃんとダメージも通ってるし、単にグラフィック上ダメージが無いように見えているだけなのは理解できるのだが、
「ダメージの有無」がプレイヤーの想像力ではなく、見た目で分からないと違和感を感じてしまうほどグラフィックが綺麗になってしまっているのだ。
畢竟、相手にダメージが無さそうなのは意識からシャットアウトしてひたすら殴るという作業感が増大する。
これは地形も同様で、工場みたいなところでミサイルやら極太レーザーやらブチかましながら巨大重機が跳ね回ってるのに、地形が変わらないという理不尽。
あんな鉄板の上でビームだぞ。床に穴が開かないまでも、赤熱してとても歩ける状態じゃなくなるくらいでなきゃおかしいだろ。ああ、はい破壊不能オブジェクトなのね、と思ってしまう程度にはグラフィックが綺麗なのである。
もう一つには、フィールド狭しと飛び回るような戦闘となると、必然的に湧いてくる疑問が、
「援軍は? こんなに長時間ドッカンドッカンやり続けてるのに援軍ないの?」というのと、
「もうちょっと地形を活用した戦い方できない? でかい相手が入ってこれない狭い通路に逃げ込むとか、敵の方は高い位置の作業用通路か何かから狙撃するとか」というもの。
1997年版の時の時のバトルは、両陣営とも足を止めての殴り合いだったので、(というかそれ以前が2Dグラフィックで画面の左側と右側で撃ち合いしてたので)、
あくまで「2Dバトルの延長」としてグラフィックすげー! 3Dスゲー! そして「背景スゲー!」だったのだが、
今はオープンワールドが普通の時代である。「見えてるのに使えない」とか論外なのである。
昔は、グラフィックは綺麗になればなるほど良かった。2Dならば、あくまで捨象され抽象化された世界としてゲーム世界を見ていたのだから、画が綺麗なのは何のデメリットももたらさなかったのだ。
しかし3Dは違う。3Dでグラフィックを綺麗にするというのは「現実に近づける」という行為なので、画以外が現実に近づいていないと、そこにギャップが生じるのだ。