はてなキーワード: 大剣とは
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210817-172525/
めっちゃ簡単に説明すると、ショートカットヘアー好きのstrawderryst氏が
FF7リメイクのティファをショートカットにアレンジしたCGを投稿して
と参戦するも、発案者のstrawderryst氏に
と注釈までつけられる羽目になった。
ライダーの基礎を先輩ライダーから教わりながらクエストをクリアしていく。
実力が認められ、森の奥に進む事を許される。
ヒロインと出会い、一緒に行動する事になる所までが体験版の範囲だ。
続きが気になる。
モンハンのあらゆる要素をうまくRPGのシステムに落とし込んでいる。
中でも、本家の武器毎の特徴を活かした戦闘システムが面白かった。
例えば大剣ならスキルを使う毎にため段階が上がっていき、ため段階2で強力なスキルが使える。
弓なら溜めスキルを使う事で次のターンの攻撃にボーナスが得られる。
ガンランスは弾薬ゲージがあり、弾薬を消費してスキルを撃つなど装備する武器によって戦い方が大きく変わるのが面白い。
斬撃、刺突、打撃と相手によって細かく武器を持ち換える必要があるので自然と色々な武器種を使う事になる。
また、相手の攻撃タイプに合わせて、じゃんけんの要領で攻撃タイプを選ぶ必要がある。
毎ターンしっかりとコマンドを選ぶ必要があるので戦闘がマンネリ化せず、楽しめるようになっている。
途中から、雑魚戦にも頭使うのは面倒だなと感じ始めたが、格下の敵はワンボタンで全滅できるシステムが存在したのでストレスなく進める事ができた。
パーティメンバーとなるモンスターは、卵を見つけてきて孵化させる事で仲間にする事ができる。
同じモンスターでもステータスやスキルに差があり、強い卵を見つけられた時はテンションが上がる。
体験版ではそこまで深く育成は出来なかったが、公式情報によると遺伝子と呼ばれるシステムがあり育成の自由度が高く自分だけのモンスターを作れるようだ。
モンハンお馴染みの素材を採取してきて武器防具を生産・強化するシステム。
モンスターを狩って装備を作り、より強大なモンスターへと挑み、より強い装備を作る。
RPGでもこのサイクルは変わらない。
強敵との戦闘前にライドオン!というポージングがあったりキャラクターデザインがアニメ調だったりと、子供向けな部分は多々あるが大人でも楽しめる作りになっていると思う。
フィールドでは乗るモンスター毎に異なるスキルを使えるのだが、切り替える場面が多いためいちいちメニューを開くのが面倒臭い。
他にもツタ登りや岩砕きなどフィールドで必要になるスキルは様々だ。
攻撃タイプが3すくみになっており、敵のタイプに勝てる手を選択する必要がある。
敵モンスターの傾向によってある程度は予測できるが、初見の敵には完全なじゃんけんになってしまう。
これは本家モンハンと同様に、何度も戦い敵の行動パターンを把握して的確なアクションを行う必要があり、RPGでも狩りをしている気分になれる良いシステムだと思う。
ただ、戦闘のマンネリ防止にはなっているが、レベルとステータスを上げてボタン連打してるだけで勝てる俺ツエー系の戦闘が好きな人には面倒臭く感じてしまうかもしれない。
一応、こちらの戦闘力が高ければある程度適当にコマンドを選んでも問題なく勝つ事はできる。
ただし、戦闘評価システムが存在しているため、スムーズに勝利した場合と比べて得られる報酬の量が減ってしまう。
モンハンが好きでRPGというジャンルも好きな人にはオススメできる。
ヒットストップっていうのは攻撃が当たった瞬間一瞬キャラが静止すること。
なんでそんなの入れてるかと言うと多分爽快感があるから。(大剣で相手を斬ったときに一瞬止まって血がブシャーってしたほうが強い一撃を与えた感がある)
自分は弓を使う。
弓には今回「身躱し」という技ができて、これは弓を構えてるときに回避(Bボタン)をおすと矢を振り回しながら短い距離ステップするというもの。
矢を振り回すので矢が当たるとダメージが発生しヒットストップが発生する。
これが厄介すぎる。
身躱しの矢がボスに当たったときにヒットストップが発生するのは全然いいとおもう。でも遠くにいて身躱しをしてそれがよってきた雑魚に当たったときにヒットストップが発生するのは違うくないか。
しかも2匹の雑魚が近寄ってきていて2匹に時間差であたったら2回発生する。
ボスはふつーに動いてるのにハンターさんと雑魚がストップしてる。これは見事な連携プレーだ。
じゃぁ身躱し使わなければいいじゃんって言う話なんだけど、身躱しと入れ替えできるチャージステップは身躱しに比べて消費スタミナが倍ぐらい違う。(その代わりチャージステップのほうが大きく動ける)
まあ、不安だ。彼女はいねえし、コロナで仕事の景気は悪いし、なんだか最近体力も減ってきた。
そんなんだから、ゴールデンウィークも特段やることもなくて、同じように、特にやることもないような男友人連中にLINEを投げて、モンハンをやることになった。
最近発売されたモンハンライズである。ディスコードで通話しながら、通信でモンハンをやることになった。
俺達といえば、寄ってたかって独身で、多分日本人でランキングをつけたらみんな揃って下位に行っちまうような連中だった。
そんなんが4人でモンハンをやった。
百竜夜行(沢山モンスターが集まるタワーディフェンスみたいなやつ)で、大量に集まったモンスターになんかいつもボコボコにされる友人A。
ちょっとガチ勢チックなところがあるけれど、的確に閃光玉を投げることに誇りを持っている友人B(弱い)。
堅くなに「俺はリヴァイ兵長だ」というのを譲らずになんか双剣でグルグル回って撃墜される友人C。
俺は俺で大剣使ってゴロン、大剣抜刀ころころしかできないオッサンである。
村の雰囲気がすっげえいいの。和風で、それで集会所もちょっとした旅館みたいっていうか、室内がすごい落ち着いた雰囲気が出てるんだ。
桜の花なんかも咲いてて、少し暗めの照明で、BGMも和風な感じ。
そこでアイルーって猫ちゃんが作ってくれた団子食って、茶しばいてから狩りに行くモンスターをみんなで選ぶ。
まあ、結局一番楽しい部分ってのが、モンスターを狩ったり、モンスターを狩るために装備を整えてる場面じゃなくて、そんな集会所で皆で駄弁ってる時だった。
モンハンはコープゲーのご多分に漏れず、アホみたいな恰好をして、アホみたいなポーズを決めることができる。
自称リヴァイ兵長が、鬼滅の刃の伊之助みたいな恰好で妙なポーズを取り出した。
「お前リヴァイじゃなかったのかよ」って言っても聞かなくて、「雷の呼吸!雷の呼吸!」って言ってウツシ教官(集会所にいるカカシ先生的な人)の前で奇天烈なポーズを取り始めた。
そこにきて怪人閃光玉男が、「お前もしかしてイノシシ頭持ってないの?」とか言って煽るもんだから、俺と百竜でボコられるやつも負けじと自慢のクソダサファッションに身を包みウツシ教官を囲い始めた。
俺のファッションテーマは令和に現れた光GENJIである。鬼のようにダサい短パン姿で、自称リヴァイの横でポーズをキメた。
百竜でボコられるやつは、「武装錬金」に出てくるパピヨンとボーボボを混ぜたような頭のおかしい恰好になってポーズを決めた。
俺達が装備を変えている間に酒を飲み始めていた閃光野郎は爆笑しながら、自分もイノシシ頭になってポーズをし始めたので、オリジナリティがないということで俺達全員でそいつを罵った。
教官がいるところは、外を流れる川の近くのテラス席で、水面は太陽の光を弾いて輝いていた。
俺達はそんな中で、ひたすら妙な格好をしてポーズを決めていた。
集会所の室内で桜が舞っていて、落ち着いた雰囲気のBGMが流れる中、アイルーが太鼓を叩いていた。
イカれたファッションショーは20分程度続いた。ウツシ教官は、文句ひとつ言わずに、ただそこに佇んでいた。
歳をとって、もしかしたら、俺も、世界も、ちょっとは変わったのかもしれない。電車に乗って社会に出れば、色んな責任がある身分になってしまった。
でも、男なんて、こういう馬鹿みたいなひと時があればいいんだなって、その時、ふと思ったんだよな。
ああ、ガキのころから、俺達は何にも変わっちゃいないんだなと。
ああ、楽しかったなあ。
ああ、死にてえなあ。
そんなゴールデンウィークだった。
さて諸君、胡桃ちゃんと護摩の杖、最低1つずつは確保できたかね?
男女だセックスだ差別だ、カネだコインだ格差だなどと世迷い言に明け暮れて、人生における最大の幸福である原神プレイ、すなわち伝説任務の読破と祈願と樹脂消費と日々の鉱石・聖遺物拾いと公式動画チェックとファンアートチェックを疎かにしていてはいかんぞ。この作品に限っては情報ソースは世界中にある。人生1つでは足りない深みを前にして、目を滑らせてなぜか掃除を始めるようなムーブをいつまでもしていてはならんぞ。さあ、今こそがっぷり4つに取り組むべきだ。まずはランチャーのアップデートから始めようではないか。次にVer.1.4の事前ダウンロードだ。こうして予めDLしておくことで、負荷分散に協力することになり、諸君の行動が世界に平和をもたらすのだ。ちなみに我は先程駆け込みで護摩を引いてきたところだ。Google Play Pointsちゃんが最近なかなか原神を対象にしないから課金タイミングを逸していたのでな。それでも我は勝ったぞ。確定ピック75%の半分であるからして…37.5%の勝負に勝ち、一発で護摩を迎えたのじゃ。しかし突破素材はすでに辛炎ちゃんに持たせた紀行大剣を90にするのに使い果たしてしまった。我のVer.1.3は隕鉄が掘れる水曜日にやっと始まる。ってその日は奇しくも1.4アップデート日ではないか。まあそんなことはどうでもいいのだが、胡桃ちゃんのぶっとんだ個性に馴染んでしまうと辛炎ちゃんのような褐色トゲトゲロッキンガールも全然可愛く見えてしまうの。いや実際かわいい。前から見たときの目つきは多少強面だろうとも、後ろから眺める肢体の動きは間違いなく女の子のそれだ。それはそれとして胡桃ちゃんである。今まで香菱――同時ピックであり同じ火属性の槍使いということでにわかに偽胡桃扱いされだした不憫な子、しかも設定上でも胡桃の悪戯対象という――の装備を使いまわしていた為、チャージ槍と魔女2剣闘士2で適当にぶん回していたのを、まだLv20の護摩と魔女4に変更したのだ。典型的な胡桃のビルドではあるが、この魔女4を活かそうと思うならやはり元素反応を意識して立ち回りたくなるところ。となると水や氷キャラなのだが、一応モナや甘雨は持っているものの、やはりどう考えても行秋や重雲が相方にピッタリなのだ。だが我は野郎ガチャは全力スルーしてきた漢。それでもなぜか行秋が完凸しているが、いくら強くて便利と分かっていても育成を始める気になれない。うっかり引いてしまったタルタルでさえろくな装備を与えられないままLv50で埃をかぶっている有様なのだ。男キャラに慈悲を与えるほどには樹脂の余裕がなさすぎる。そういう意味でも、諸君らにはここでうつつを抜かして樹脂をオーバーフローさせている場合ではないことを伝えておきたく筆を執った次第なのである。
深夜に投稿したから「誰の目にも止まらないだろうな」と思ってたけど、はてブを見る限り意外と見てもらえているようで嬉しい。
一人一人がそんな専門的な事を調べても正しく読めるかはわからない。税金使って消費者庁作ってその辺の調査作業を代わりにしてもらってるんだから、それを見ればいいよhttps://www.caa.go.jp/notice/entry/019867/
その通りだと思う。本当はこういうこと調べなくてもすぐに真偽が分かるのが一番いいんだけどね。なかなかそうも行かなくてせつない。
別の方が返信してくれているけど、
消費者庁のヤツ、首から下げるヤツの話で、増田が調べた事案は据置のヤツ。会社のは恐らく製品ではない。教授の調べたのは製品。
この通りで、意外と消費者庁?国民生活センター?から据え置きのやつに対してハッキリとした発言ないみたいなんだよね。
クレベリンはただの雑貨です https://chrome.hatenablog.jp/entry/2020/03/11/180921 というエントリを書いたのを思い出した。社長も「あくまでも雑貨」とか言ってるよ(´・ω・`)
ホントにこれ良くないよね!!
https://toyokeizai.net/articles/-/334771
今ではSNSで「クレベリンを使ったらこのシーズンにインフルエンザにかからなかった」という書き込みも出ている。以前は「とんでもない商品だ」という声が多かったが最近は「効いているようだ」という書き込みも出てきており、ある程度の民意は獲得できたと思っている。
――その論文があることによってクレベリンの有効性が一般消費者に評価されているのでしょうか?
一般の方にはマーケティングで評価されている。むしろ評価されていないのはガバメント(政府)ね。これからはガバメントからのご理解も得たい。
民意とかマーケティングでの評価じゃなくて、再現可能な数字・・・
これは知らなかった、もう調べる気もないので誰かよろしく。
というかこんな趣味とも言えないどうでもいい書き込みで(User数少ないとはいえ)ホットエントリ載って悲しい。仕事でなにか記事書いてホットエントリ入ったら評価+されるのに。まぁめんどくさくて書いてないんだけどさ。
モンハンは大剣好き。モンハンに限らずスキ大きい高威力武器だいすき。なんか新しいやつアクションっぽくて面白いらしいね。皆で集まってワイワイやりたい。
▼刻晴無凸Lv90▼
弱くはない。
強くもない。
片手剣/雷属性という超不遇属性を2つ抱えていてもそれなりに戦えてしまうのは彼女のポテンシャルを物語っているだろう。
物理型も雷討ち型も両方試したけどすっげー強いってことはない。
重撃はめっちゃ優秀だしこれから強化されるってこともないし、ずっとこのポジションだと思う。
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▼ディルック1凸Lv90▼
別名・橋上鳩判決下真君。
何をしても雑に強くてどこでも出番があるという便利真君。
螺旋でも使えるしとりあえず出たら育てておくに越したことは無い真君。
特に語ることもない真君。
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▼タルタリヤ完凸Lv90▼
合計20万円也。
金を払っただけあってめちゃくちゃ強い。
当初弱いって評判だったけど、近接で属性攻撃しかできない且つ遠隔持ち時点で人権待ったなしなんだよなあ。
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▼鐘離完凸Lv90▼
13万円也。
モーションが早くてカッコイイ割にちょっと育てたレベル80くらいの奴と同じくらいのダメージ。
まあ旧貴族4セットで天丼落としてバフ+石化させたらひっこむしあんまり関係ないけど。
これから様々な面が強化されるらしいけど、どっちかってーと完凸の性能を調整してほしい。
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▼七七2凸Lv90▼
最強のヒーラー。
攻撃力聖遺物(剣闘士+少女)にしておけば1回5000くらい回復してくれるし、相手に札付けて殴れば大抵のアタッカーは全回復する。
2凸しちゃったし本当は普通にアタッカーとしても運用したいけど、アタッカー枠パンパンなんだごめんよ七七。
よくタルと組んで氷漬けにしてそのまま殴り殺す運用をしている。
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ダメージディーラーとしてでなく、単にバラバラになった敵を集めるだけ。(それに付随する拡散反応)
彼がピックアップされていたサービス開始当初はあまり課金する気がなくて
「とりあえず限定は引いておこう」
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▼ジン無凸Lv80▼
ヒーラーとしては即効性が無い。
「クレー、わかっているな?」
恒常無凸勢の中でもダントツで使い道が無いと思う。
役割を特化させようにもナンバーワンかオンリーワンになれない時点でダメでしょ。
探索ではその中途半端さが割と便利かも。もう1人の風と組んで足も速くなるし。
そう考えると今後も調整は絶望的だし、あえて育成リソースを割く必要はなさそうな感じがする。
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▼モナ1凸Lv5▼
水はタルタリヤがいるし育てなくていっか感。
カワイイし、いつかは育てたいけど使い道がなさそう。
大抵の螺旋タイムアタックにいるので元素爆発自体は優秀で強いのだろう。
ユニ先輩の声好き。
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▼クレー▼
引いてない。
無凸でいいから引いておけばよかったと後悔した。
当時の私はそんなことを知る由もなかったのだ・・・。
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▼アルベド▼
引いてない。引く予定もない。
お試しで使ってめっちゃつえー!とか言ってた勢はあれがただの広告であることをわかっていない。
あんなに敵が密集してたら誰でも強く感じるっつーの。
岩属性自体が他属性とのシナジーが無いので自身のスキルで強制的にシナジーを発生させるという意味では優秀だと思うけど。
使い方によっては強いというちょっとクセのある星5かな?という感想。
私はわかりやすい強さが無いと引きたくないんだ。
宜野座さんの声は好きだけど、アルベドの声はなんかあんまり好きじゃない。
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▼今後▼
の予定。
果たして。
ほんとだ。漫画と小説で違うんだ。ポパイ事件判決読み足りなかった。あなたが正しい。
しかし判例いみわからんな。キャラクターには著作権はなく、キャラクターを描いた絵には著作権があるっていうのはわかる。だけど、「複製というためには、第三者の作品が漫画の特定の画面に描かれた登場人物の絵と細部まで一致することを要するものではなく、その特徴から当該登場人物を描いたものであることを知り得るものであれば足りる」っていうのはよくわからんな。元のキャラを二頭身に翻案してもキャラが誰だかわかるだろうけど、絵の類似性から著作権違反というのは無理があるように思う。もとの絵と共通しているのは、抽象的な特徴「青目金髪で青い服を着て大剣を持っているセイバーという名前のアーサー王の後世たる意思が強そうな少女」とかだよね?共通しているのは抽象的なイメージであって、小説の翻案と同じだろう。やはり漫画と小説で翻案の可否を分けるのは無理じゃないかな。。。最高裁判例がある以上よほど頑張らないと裁判では負けそうだけど。
202 名前:名無しですよ、名無し!(東京都)(アウアウウー Sa97-h7X9 [106.129.210.58]) [sage] :2020/10/04(日) 14:20:46.42 ID:NRkzRsnOa
底が浅いよね
武器ごとに使い回しの手抜きモーション
だだっ広いだけでゼルダの上っ面だけ真似たような探索がいのないマップ
あと何もしてない未開部族みたいなのを敵認定して殺害したり動物殺せるのがいかにも民度低い国が作ったゲームって感じ…
たぶんこの土日で底が見えて一気に人離れるんじゃないか
256 名前:名無しですよ、名無し!(東京都)(アウアウウー Sa97-h7X9 [106.129.210.58]) [sage] :2020/10/04(日) 14:24:36.04 ID:NRkzRsnOa
一応今実装されてるとこまではやったよ
318 名前:名無しですよ、名無し!(神奈川県)(ワッチョイ 3f09-gW4a [123.224.92.12]) [sage] :2020/10/04(日) 14:29:46.82 ID:QC9/9M+70
マジ?
ちな船の墓場イベで苦労してるんだけどどんなパーティならいける?
339 名前:名無しですよ、名無し!(東京都)(アウアウウー Sa97-h7X9 [106.129.210.58]) [sage] :2020/10/04(日) 14:31:13.54 ID:NRkzRsnOa
347 名前:名無しですよ、名無し!(神奈川県)(ワッチョイ 3f09-gW4a [123.224.92.12]) [sage] :2020/10/04(日) 14:32:23.77 ID:QC9/9M+70
Vtuberの台頭からか猫も杓子もテレビゲームで遊んでいるように感じられる。特にここ数年オンライン環境が一気によくなったからか、もはやオンラインマルチという言葉が消えるのではないかというくらい皆マルチプレイゲームで遊んでいる。ように見える。寂しがり屋のクソオタクである自分も例にも漏れずインターネットの友人とオンラインマルチゲームで遊ぶ。
友人と同じゲームで遊ぶのはやはり楽しい。理由は謎だ。興奮や苦楽を共感するということそのものが人間のなにか原始的な欲求を満たすのだろうか。とりわけ対人ゲームにおいては実際のプレーでは苦虫を噛んだような顔をしていることのほうがほとんどの気もするが、それでもやめれず人を誘ってしまう。人がやっていて楽しそうだなと思って始めたゲームもいくらかある。
ただ大抵は自分の腕前と、ゲームをやる際の友人への接し方で悩んでしまう。幼少期の頃に正常な情緒を同世代との交流の中で育まなかっただろうか。
いや、正確にいうとようやく悩めるようになったというべきか。おおくのゲーマーが気狂いであるのと同様に私もそうなので、ゲームに対して「この下手くそが故で地面を這いつくばるような状況から抜け出したい」以外の感情が介入することについて基本的には一切の想像力が働かない、したがって「こうしたらいいよ」とアドバイスすることが裏目に出る状況を基本的に想定できなかった。
無論ゲームに対するスタンスは各個人のそれを尊重すべきであるというのはよくわかる。私も一人用ゲームは基本的に二周目をしたくないので、取り返しのつかない要素などは事前に調べるし、分厚い攻略本を開きながらコントローラーを握ったことさえある。それを「攻略本読みながらゲームやって何の意味がw」といわれる筋合いはないと思っているし、つまりは他人に言える義理もない。さほどストイックでもなく、好きな武器やキャラクター、戦法を採用して、それでやれる範囲でしかしない(そのやれる範囲がどこなのか、という興味は尽きないと言った感じ)。ただゲームに対する自我形成だけはきちんとしているという自認はある。したがって基本的には相手の気分に合わせたいと考えている。例えばその時一緒にやるフレンドが別に向上心のかけらもなく、ただ今からゲームの都合上どうしても行かないといけないクエストにただ一人で行くのが嫌なだけで私を誘っていたとしても、その目的に応じる。私がこのゲームを上手くなるための修行のようなものは別によそでやればいい。そのゲームがうまければうまいほどここに関する余裕を作ることができる。腕前の都合上余裕がなさそうだなとおもったら素直に申告する。
であるため、問題として立ち上がってくるのは、相手のゲームに対する自我がきちっと形成されているかどうかについてはこちらは知りようがないという点に尽きる。
しばしば、女性は相談する時基本的に解決策を求めているのではなく同情してほしいだけ、という話題がのぼるが、根本的な問題点はおそらく同じで、そこに個人の考えを持ち込むなら性別は全く関係ないと思う。自分の不満に対する解像度が高いか低いかそれだけだ。
私は同情のために「相談」を持ちかける人々に対して、さほどマイナスな感情を持ってはいない。調べればより正確な情報がインターネットに転がっていようとも「今の大剣の装備って何が強いんですか?」と仲間内に訊くことも、また一つのコミュニケーションであると理解できる。ただ向こうが外面的にとってきたスタンスと内情が合致せずコミュニケーションがミスマッチを起こした時の処罰が、当人ではなくこちらにむいてくる時が非常に困る。
「どうしたらよかったのか?」「いまのは何故負けたのか?」と訊いてくる友人がいて、そこに素直に自己が分析した理由をぶつけて上手く行くかは、正直言って五分だ。これは理由を聞いたとて解消できるかどうかはその時点ではほとんどの場合わからないのだから、心底同情はする。ただ、(相談を持ちかけられて受諾するような万全の姿勢であればまだしも)ゲームに負け、自身の機嫌もとってやらないといけない中、こう立ち回るとよいよ、まあ初心者にはできなくて当然だけどね、と厚かましく語れば「わかりきったことを何度も言われて嫌になった」「免罪符として下手だとぼやいているだけで上手くなりたいと思ったことなどない」「もう他のうまい人とやったほうがいい」などと嘆かれることもまったくないとはいえないので、はっきりいってかなり参る。
その上で競技性のあればあるほどゲームに関する「腕前」はかなりセンシティブな話題に突入しがちだ。攻略上有利になるための情報を交換するためにつないでいるボイスチャットのその声が頭に入らない、あるいは必要なコールを忘れる、というのはもはやゲームの腕前とは遠い。ゲームによってはマルチタスクを要求されるため、そもそもそこから苦手な人にはそれ自体が苦痛という面もある。ゲームによっては聴覚や視覚、反射神経を問われるような内容もある。電子スポーツと言われるようになっただけあり、スポーツと似たような、悲痛なほど根本的な問題に直面することもある。それこそ「足音を聴くしかない」とか「忘れないようにするしかない」とか「ちゃんと仲間が教えていたんだが……」とか。
私自身も人間的スペックがそう高いわけではなく同じミスを何度もしたり昨日できていたことが今日できていないとかはザラにあるので、結局「そこ」なんだと気づいた時の絶望感といったらない。であるからこそ、他人に指摘する時結局そこしかないのではとおもった時の苦痛も比ではない。
本音を言えば相手が何ができて何ができないのか、なにがしたくて何を求めていないなんて知ったことではない。勝手に自己解決して欲しいし、求める何かがあれば自分から表現をして欲しい。注意が欠落しがちで、マルチタスクが苦手なら、それを自覚してそのように立ち回ってもらいたい。ただし、たとえゲームが上手かったとしても、我々は基本的に気狂いの馬鹿であるためすぐ「そんなの言わずとも当然だと思ってた」みたいな態度をとってしまいがちで、私自身はこれは好ましくないと感じている。それに娯楽を通して自分がどうありたいかなど、簡単に自己分析できることではないだろう。であるため、丁寧にやれることはやりたいと思って実行しているが、パーフェクトコミュニケーションヒューマンではないのでしばしばこういうことになり、メンタルマッチョではないので心に明確な疲労が累積する。
ゲームというのは基本的には報酬があるとわかっている負荷を楽しむものだと感じる。あちらを立てればこちらが立たないという状況を我々は「ゲームバランス」と呼び、基本的には一方的にこちらが有利である状況を好まず、解消し甲斐のある困難を求める。それがいわゆる攻略というものであり、キャラクターや世界観に深く没頭する以外では、我々にとってゲームの話題はこれしかない、とどうしても思ってしまう。したがって我々にとってほとんどの場合、攻略について語るのはその話題しかないからで、別に相手に上手くなってもらわないと困るからということはないと思う。困るとすれば、それはゲーム上の成績云々ではなく、単純に「何か自己が払うコストで解消できそうな悩みに対して行動を起こさずうじうじとし続けている人間」を見続けることに対する純粋なストレス程度だろう。優しくあやしても信じずアーアーヘタデスワといって殻にこもり、かといって攻略を話題にすればうまい人とやりたくないなどと言われる。そりゃあ私だって、初心者に調子にのらせられるようなゲーム展開に持っていけるほど腕があればどれほど気持ちの良いことか。
結局どうして欲しいのかといえば、私とゲームしないのが一番などを向こうは言った。ここで私がその人とゲームをしなければ、私は自分よりうまいやつとしかやらず、身内の下手くそさに辟易して一緒に遊ぶ相手を選ぶ嫌なやつか?他人の腕前も、そこに対する信念の強さも、これほど興味のないこともないのに。向こうの立場に立ってみればそう上手くもないやつが懇々と指示厨してくるので辟易するだろうといったところだが、あの手合いの人間のこちらの対応にあぐらをかいてくるような態度にもややうんざりとしてきた。小学校の時分、友達の家でやったマリオパーティ64をもうちょっと辛抱強くプレーしていたなら上手くやれたのだろうか。よくわからん。
ゲームが上手くなればそのもやもやの半分は解消できる気がしてしまい、ゲームが下手くそでつらいなあ、となってしまうのだった。
3Dでアイテム集めコンプリートし終え、2Dで最初からニズゼルファ撃破まで
※ウマレースはモード変更の再開ポイントで解禁されうるレースがクリア済みになるよう。たとえば増殖目的で「6つのオーブ」から再開させると、シルバー杯もクリア済みになり、むずかしい報酬の会心のカードは入手できない。
※3Dオンリーの称号は消えるわけでなく、ふたたび3Dモードにすると復活する。
アイテム増殖のためには、各キャラのどうぐ欄は空にしてからモードをかえたほうがいい(とくにグレイグは)。
オーブ6個揃えて、ラムダ長老に話しかけた時の主人公以外の6キャラのどうぐ欄が、ウルノーガ撃破後に過去に戻ったとき復元されることで、どうぐ欄においたアイテムが増殖される
3DSでできたセーニャ覚醒時の増殖はなし(DQ11Sでは、ベロニカのどうぐ欄アイテムがふくろにもどされる)
周回ごとにも増えるが、増殖もさせたいアイテム
2Dモードの初回だけ宝箱が開けられる、増殖もさせたいアイテム
「そろった6つのオーブ」から過去戻りするまでの時間がすくなく、開封済み宝箱が少ない2Dモードの方が、アイテム増殖に向いているだろう
注: 3Dモード、しばりなし、たねでのステータスアップ一切なし、消費アイテム不使用
目安: 10手
装備
目安: 12手
装備
目安: 3手
注: 「シーゴーレム」は、「クロスマダンテ」のあと300ダメージほど必要
装備
目安: 20手
装備
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 58 | 16216 | 279.6 | 91.5 |
01 | 33 | 8703 | 263.7 | 104 |
02 | 42 | 3315 | 78.9 | 58 |
03 | 60 | 7445 | 124.1 | 36 |
04 | 15 | 790 | 52.7 | 48 |
05 | 16 | 1463 | 91.4 | 52 |
06 | 17 | 2297 | 135.1 | 55 |
07 | 51 | 4922 | 96.5 | 35 |
08 | 119 | 10698 | 89.9 | 45 |
09 | 119 | 6898 | 58.0 | 37 |
10 | 94 | 6690 | 71.2 | 32 |
11 | 147 | 12280 | 83.5 | 42 |
12 | 146 | 14928 | 102.2 | 33 |
13 | 118 | 11980 | 101.5 | 50 |
14 | 112 | 8748 | 78.1 | 44 |
15 | 165 | 12486 | 75.7 | 31 |
16 | 255 | 24078 | 94.4 | 34 |
17 | 151 | 17696 | 117.2 | 43 |
18 | 122 | 9527 | 78.1 | 35 |
19 | 134 | 19139 | 142.8 | 44 |
20 | 75 | 9084 | 121.1 | 39 |
21 | 66 | 5705 | 86.4 | 41 |
22 | 146 | 16034 | 109.8 | 42.5 |
23 | 121 | 13957 | 115.3 | 39 |
1日 | 2382 | 245079 | 102.9 | 41 |
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