はてなキーワード: 仮想世界とは
何だって作れてしまうモノづくりの世界、second life
現実世界だってそう変わらないのに、なぜこんなにも好きでいられるんだろう。
実はしばらく、もう3年ほどやってない。
でもあの感覚を忘れることはなかった。
麻薬にでもハマるかのようにがっつりと捕らわれてしまっている。
当時どんなにバッシングを受けても、以降冷めた目で見られても、まるで痛覚を遮断されたかのように熱が冷めたことはない。
とても魅力的な世界。
たとえ廃れ行くとも、消えて行く世界すら儚くて素敵。
最近ひょんなことからまた熱が膨れ上がってきてて、とてもやばい。
新しいPCを買う算段や、またイチから始めてぶらりと世界を巡る妄想をしてしまっている。
先日書いた増田エントリー、拾ってくださりありがとうございました。
ご本人様の耳にも入ってしまったようで、嬉しいやら恥ずかしいやらです。
second lifeを卒業してはや3年。
やってる間よく聴いていたとか増田の経歴なんてどうでもいいな、中略!
最近ニコ動のキーワードでchouchouがランキング1位になってて「ん?」と思って見たらやっぱりあのchouchouだったー!
そして久しぶりに聴いてたら耳が幸せになったので!恥ずかしげもなくノリノリでオススメしちゃおうと思いましたまる
chouchouは音楽はもちろんPV、プロデュースとなんでも自分達でこなし、果てはJASRACも通さず著作権管理まで自分達でやっているユニットです。
仮想世界と言う国境のない世界で活動し、人種問わずの国際的評価を得ています。楽曲が海外の映画で採用されたこともあります。
インディーズながらハイセンスで完成度の高い作品を生み出し、口コミでじわりじわりと広まって知る人ぞ知る存在となっています。
ですが知名度はまだまだ低く、こんなもんじゃないと今回筆を取りました。
というわけでいきなり先ずは私をハイにさせている曲の紹介です
◆cloud 9
http://www.youtube.com/watch?v=hJLSHce3ugU
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16824961
chouchouはいろんな曲調、アレンジ、表現に挑んでるユニットですが、これまたいいエレクトロ!
PVの素材もまた素敵で、フワフワと高速トリップ出来る感じが半端ないです。
iTunesでも買ったけどついついニコ動でPVごとループさせてしまう曲です。
続きましてはchouchouの原点と言うかスタンダードなイメージの曲です
◆coma
http://www.youtube.com/watch?v=X5NZYgCbpBk
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2122474
ピアノベースの曲にウィスパーボイスで織り成す不思議な世界観。
PVに仮想世界を使ってその世界観を演出するのもこれぞ原点!と言った曲です。
そしてそんな原点からの変貌を告げた曲
◆neverland
http://www.youtube.com/watch?v=Jh1KtgFwhg0&feature
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9485583
ファンの間で根強い人気を誇る評価の高い一曲です。
映像はchouchouではなくtadakumaと言う方が撮影、編集されたライブ映像です。
tadakumaさんはsecond life内でいろんなアーティストのライブ映像等を
撮影されてる方でchouchouとの絡みも多く、ライブ映像が流れたらtadakumaさんだと思ってください。
尚ニコ動のchouchouで度々表示される静止画は歌い手のjulietさんデザインのジャケ写です。
◆空知らぬ雨、空に知られぬ雪
http://www.youtube.com/watch?v=-v_MFka2UC0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16608928
常に新たな音を求めて止まないchouchou。
それ故に様々な音に取り組み、一曲一曲をその集大成といった形で聴くことが出来ます。
そんな変化の道中、優しい和の一曲です。
ピアノの旋律に心洗われるインストゥルメンタル曲
◆R.I.P
http://www.youtube.com/watch?v=D81Zj7hAtp0
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9485336
そのピアノで仕上げたインストゥルメンタル曲もちょくちょく作られています
これがまたいい曲、素敵なBGMになる旋律が多くオススメです。
初の実写PVを採用!曲調も逆に珍しい普通のJ-POPを意識した一曲
◆anemone
http://www.youtube.com/watch?v=11TcH-abToU
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12896656
ライブ会場の作成やらPVの作成やらジャケットのデザインやらと、
音楽以外もやたらと光るところのある2人です。
ニコ動でニコニコインディーズのアルバム企画「&」に参加!
http://www.youtube.com/watch?v=HY3K1pedtmM
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14044276
果たしてchouchouはニコニコインディーズなのか?といったものはさておき、
企画のお陰もあってニコ動ではこの曲が1番人気となりました。
突如現れたハイセンスな一曲(PV含む)に度肝を抜かれた人が多かったようです。
もともとニコ動でも投稿してましたが、なかなか公に陽の目を見ることはありませんでした。
曲調としてはダークでクールな一曲。これまでとはまた一味違うchouchouを見ることができました。
◆LUNARIA
http://www.youtube.com/watch?v=jW4txpRbDKs
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20694938
つい先日発表されたばかり、4/25日リリースの新曲です。
新しすぎてまだiTunesには並んでませんが、PVと一緒に楽しんでください。
連続リリースと言うことで来週には新たな曲がニコ生及びUstreamで公開されるようです。
ニコ生 http://com.nicovideo.jp/community/co233568
Ustream http://www.ustream.tv/channel/channel-chouchou
様々なスタイルの曲を紹介するという趣旨から曲紹介以上となりますが、省いた名曲数しれず。
TRICKERとかSign 0とかAve Mariaとかetc…
気に入ったらぜひいろいろ聞いてみてください。
原点から見て多様に変化しつつセンスにさらに磨きをかけていたことに驚き、衝動的に増田りました。
知らない人が圧倒的大多数でしょう。
それじゃもったいない!と思いました。
もっとたくさんの人にこの音楽を知って欲しく書きなぐりました。
◆Mement Mori
http://www.youtube.com/watch?v=lLhwstdPbNQ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10951724
chouchouの真骨頂、自分たちの世界観を仮想世界で表現したPVです。
流石に大掛かりなので仲間の手も借りて作りますが、ベースとなるデザインは歌い手のjulietさんが手掛けます。
ゲームをすれば馬鹿になると言われることがあるが、その実例があった。
実際の現実は、筋力と体力に男女差がある。ゲームのステータスなどでは、その男女差を一切なくしている。これが、現実的にあり得ないことは分かるよね?
簡単に考えても、オリンピックで筋力と体力に差が歴然とあるから、男女別競技がある。50m走を男女別をなくして同じにしたらどうなるんだろうか?女子レスリングの伊調馨は、言っていた。男子レスリングの合宿に参加して分かったと。男のレスリングと比べたら、女のレスリングは子供だと言っていた。女子レスリングの頂点まで行った伊調馨が、男子と女子では、大人と子供の差があると言っていた。これが頂点を極めた女性が言ったこと。素人がグタグタ言うのではなく。
ゲームの話に戻そう。
3DSでも出ているメタルギアソリッド3がある。ここに出てくるザ・ボスは、コブラ隊の世界中の屈強で優秀な兵士の中でも一番という伝説の英雄という設定の女性だ。メタルギアソリッド3を例に出すのは、これが他の本当の仮想ゲームとは違う設定だから。冷戦下のアメリカやソ連の対立とキューバ危機などの大枠は、現実世界と同じだ。他のゲームなら「それはファンタジーの幻想だから」と言うが、メタルギアソリッド3のストーリー展開は、実際の現実とリンクしている。
ザ・ボスはスネークと戦うことになるわけだが、その動きといい強さといい、女性の筋力と体力ではない。
こういう現実的には絶対にあり得ないことは「ゲームだから」こんないい加減な設定をしているわけだが、実際にそれをプレーした者たちが大いに勘違いしている書き込みが散見している。これは、メタルギアソリッドが他のゲームよりも、実際の世界とリンクしたストーリーで他のゲームの仮想性とは違って、リアル性があるからだろうか?
曰く、「男でも弱いものもいるし、女でも強いものもいる」などや、女性兵士は優秀だとか、女のほうが強いとか。ゲーム脳に浸れば、ここまで馬鹿になるのだろうか?「ゲームの世界だから現実離れしてもいいのでは?」でなく、男でも弱いのもいるから別にいいだろとか言っているわけだ。
もう一度、女子レスリングの頂点を極めた伊調馨の言うことを、よく聞かないといけない。頂点を極めた男女であれば、筋力と体力では「大人と子供くらいの差」になるということ。これが、頂点を極めた女性が身を持って実体験をしたこと。
ゲーム脳の恐ろしさを見れば、ゲームでも性差がはっきりとあるところは、性差を付けた設定にしたほうがいいのでは?これに、女性差別とか言う意味不明なことを言っている人は、馬鹿ですか?こんなことだから、ゲームをすれば馬鹿になるとか言われるのか?
馬鹿がよく言うのは、「女子プロレスラーには、一般の男は筋力で勝てないだろ」という低次元の話だ。メタルギアソリッド3の場合には、世界中から優秀な男の兵士を集めても、筋力と体力で女性のザ・ボスが上回っているわけだ。比較しているのは、頂点を極めた男女同士のこと。頂点でも男のほうが筋力も体力も劣るのなら、じゃあ、オリンピックでも50m走なども男女同じにしても何ら問題がないわけだ、ゲーム脳のお馬鹿さんの言うことに合わせれば。
レスリングも男女別をなくしてもいいわけだ。そんなことをしたら、伊調馨は試合に出られないな。だから、男女別で分けているわけだが。結局、ゲーム脳のように、筋力も体力でも男女の個人差であって、優秀な女性もいるからトップに女性がいてもいいと言っているお馬鹿さんに合わせれば、伊調馨みたいな選手が一切活躍できなくなる。
思ったんだが、女性の中でスーパーウルトラウーマンとやらしか活躍できない世界に追いやるのは、こういうゲーム脳のお馬鹿さんの低能がいるからだろうか?
自分で遊び方を見つけなくても、昔のMMORPGには「人間関係」という
アイテムを入手できる場所へ行くといつも出会って挨拶を交わすやつ、
持ち切れないから一旦地面に置いたアイテムをかすめ取ろうとするやつ、
自分では上手くできない入手アイテムの加工を代請け負うことを商売にしようとするやつ、
悔しがらせるために相手を殺してアイテムを奪い取ろうとするやつ、
などの様々な関係が生まれていた。
いまのようなMMORPGが生まれた原因は、悪意を排除して
悪意が生み出していた多様な人間関係の代わりのコンテンツとして
「シナリオ」を導入したことだ。
それを長い時間遊ばせるためには多量のレベル上げやアイテムドロップ待ち
という時間で水増ししなくれはならないし、プレイヤーは早く先をみたいので効率化を
計らなくてはならなくなった。
コンピュータ的なフラグが立たなくてイベントを進められなくなる事態を避けるために
自分はtwitterやFacebookはやっていないんだけど、「はてなハイク」はやっている。
内容的には同じようなものかな?ちょっとは違うかもしれないけど。
なんか現実逃避したくて。
自分はあまりいいことはしていないし、逆に迷惑をかけることが多々。
しかもよく怒られたりよくストレスがたまったりする。イライラの毎日でした。
正直、はてなハイクはリアル世界から逃げるために使っているのかもしれない。
そこで何か言ってストレスを解消させたり、パソコンのゲームでイライラを静めたり。
あまり長くいるので今現在は家族が嫌な気分になっている状況です。
でも、どうしてもやめられない。
リアルの世界では、別に話す人もいないし、楽しいと思うこともない。
がんばれた、達成したな、っていう気が正直しない。
すぐに心が折れやすいし、何かしら嘘半分の言葉もしっかりと受けてしまうときがある。
でもネットなら、自分のことを気に入ってくれてお気に入りにしてくれる人もいるし、
自分の投稿にスター(はてなハイクなので)を付けてくれる人もいるし、
何かしらと支えてくれるユーザーさんがいるからなんとなくだか嬉しく思っている。
それといった答えが出ないまま、出たとしてもやる勇気がない、ダメ人間と化しています。
何度か質問サイトで質問したけど、こんな人間に最適な答えを書いてくれる人なんていないよね。
しつこく怒られ、誰にも褒めてもらえない、話す人がいない、いつも迷惑をかけてしまう、
いつも一人、っていう時が一番嫌な時なのかもしれません。
現実世界での生活が楽しめれば、もちろんそこに依存することでしょう。
今の自分は楽しめていないということ。
誰かに褒められたり、認められたりすればうれしくなるのは例外を除いて普通だと思う。
褒められないから、現実世界が楽しめなくなる、つまらなくなる。
たぶん今の自分はこんな感じかもしれない。
今の自分は、どこにいてもあまりほめられたり認められていない。家族の中でも。
だから飛び込んだかもしれない。
こんな自分が言うのも恐縮かもしれませんが、「仕事お疲れさま☆」とか旦那さんに一言言ってみてはいかがでしょうか。
少しは旦那さんの心の動くのではないでしょうか。
もし違っていたら厳しくw
自分も頑張って生きています。現実世界で誰かに認められるためにね。
仮想世界でのアドバイスはもういいと思っています。分かってくれる人なんていないと思いますからね。
分かってくれる人がいれば・・・・いないですよね。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
また夏がくる。
だから話しても良いだろう。
サマーウォーズは表層的には、「デジモン」や「攻殻機動隊」に良く似て見える。
もっと有り体に言えば「デジモン2 ぼくらのウォーゲーム」の焼き直しに見えるだろう。
しかし違う。
アカウントを盗まれてパニックに陥りながらなんとかたどり着いた自分の偽物(どうみてもネズミの魔法使いの弟子だが)に対して彼はこう言う。
『ネットの中だからって、何でもやって良いと思ったら、大間違いだ!』
既に携帯電話と結びついたアカウントを盗まれているために、彼は携帯電話を使えなくなり、
実害が起きているにも関わらず、彼の言葉はひどく軽く聞こえる。
それほど彼の言葉は軽い。
確かに軽いのだ。
実感を伴わないからだ。
なぜならそこには「ネット」と「現実」が違うという暗黙の前提があるからだ。
ここから細田守は丁寧に丁寧に劇場内に『実感』をしみこませていく。
ネットで管理されている社会を愉快犯がイタズラして回る様子を、大家族の親父たちが「仕事が忙しくて帰れない」という形でもって見せることで。
イタズラだとわかっていても「いかなければならない」職場の人たち。
劇場にはまだ笑いがある。
しかし、ネットワークが現実の世界と地続きであると誰もが理解し始める。
単なるイタズラ。
黒電話、古いアルバム、黄ばんだ手紙。社会とつながりのある古い老人。
社会の人と人のつながりを暖かく感じる。
そして、ひとまずの小休止を経て、大きな喪失が胸を打つ。
ここにきてやっと劇場内にも、『仮想空間』と『現実空間』とは表裏一体であり、地続きであり、
そのどちらもが紛れもない『現実』なのだという『実感』が浸透する。
大家族の誰もがそれぞれの立場で行動し、そして仮想世界の住人が助けになる。
細田守は、子供にしか見えない世界や、魔女の世界を通過して、青春を描ききり、最後にデジタルとリアルをきれいに繋いで見せた。
現実とはそこにあり、誕生があり喪失がありそしてまた誕生がある。
成長があり老いがあり、後悔も希望もある。
仮想世界とは人と人がつながるための単なるツールであって、またそれは黒電話となんら変わることは無い。
その先には生きた人がいて、生きた人間が社会を築き上げている。
「ここではないどこか遠い世界」から、「いままさにここにある世界」へと細田守は帰ってきた。
宮崎駿がついに彼岸へと続くトンネルから帰ってこない物語を描いたのと対照的に。
増田の自分の記事数をあらためて見てみたら、400件あって驚いた。
4年間で400件。3~4日に一件の計算だが、実際はツリーにレスを連続して返すこともあるので、まともな文章量のあるエントリは大目に見ても2週間に一件位だろう。
今までに作ったブログはどれも長続きしなかった。ブログにあるペルソナを設定すると、その枠内から外れることが書けずにストレスになる。仕事関係、技術系、ゲーム日記、動画製作関係、全部分けてやってた事もあるが、どれもフェードアウトした。増田では気が滅入ればダメダメな自分のダメダメな部分も文章にできるけど、ブログではそうはいかない。ダメダメ愚痴ブログなら別だが、そんなブログは需要がないし。(とは言ったが、不思議なことに増田ではそういうダメダメ愚痴エントリもブクマを集めることがある。)
ブログで一番続いたのはゲーム日記だった。とあるネトゲのたわいもない話と、PvPの戦術や成績を自分のためにつらつらと残した。これは6年以上続いたし、フェードアウトしたというよりは、Twitterに場を移した。仮想世界を通じて人間関係への考え方も自然に投射できた。戦術という、ある意味ストイックで科学的な分野では、自分の技術やチームワークや錬度に対する取り組み方を表せた。
いまどきは自分の理想論をかますと、「何言ってるのこの人?」って斜めに見られることが多いけど、ゲームでは違った。成績を上げたい、俺らのチームはこういう心構えでやりたい、この戦術を研究しよう、という泥臭く真面目な話にも、チームは熱心に参加してくれた。受け取る人に具体的な対象があるかでこんなにもウケが違うってことなんだろう。ゲームを通して、自分が思っているよりも、人は物事の理想を、限界の追求を、チームでなにかを成し遂げることに純粋な喜びと楽しさを感じ、斜にかまえて馬鹿にしてばかりではないんだと知った。
仕事では多くの人が理想があっても実験することができないだろうし。リスクが大きかったり、努力のステージがないと感じてる人も多いだろうし。だから「何言ってるのこの人?」ってなってしまうのだろうな。
増田でブクマを大きく集めたエントリで使っていたロジックは、ネトゲのチームで培ったものだと気づいた。色々な楽しさと目的の価値観の奴が集まってるチームで、皆のモチベーションを落とすことなく一つの目標に向かわせる、それを考え実行してきた結果、自分に積み重なっていたものだ。それをゲームではなく技術や仕事に置き換えるだけで需要があった。自分はビジネスや技術関連の流行の書籍は全く読んだ事がないし、なんだか騙してるようだなーという気分になることもあったけど、ゲームでも仕事でも本質的なマネージメント術やモチベーション維持の秘訣ってのは大差ないんだろう。今では実際の仕事の現場でもわりとそんな感じだ。
ああ何が書きたいんだったかな。
今となってはブログでペルソナを使い分ける事になんであんなにこだわっていたのか、よくわからない。Twitterは最初からなんでもありだった。俺を気に食わない奴は俺をフォローしなければいいだけだし、その辺はっきりしていて気楽だ。新しくフォローしてくる人も、ゲーム系、プログラマ系、創作系、料理系、色々過ぎる。自分を接点にして離れたクラスタの人がフォロー関係になったりすると、本当に面白いものだなと思う。
けど、まだまだ140文字じゃ短いなってこともあるし、時々増田に書くと思う。
うーん、確かに。
ブログが出来てから、どんどんMMORPG外での接触が増えていって、MMORPGのサブセットとしてゲーム内コミュニティがあった昔の時代とは何もかも変容してしまったのは確かだ。
MMORPGに限らず、昔はネットと言えば殆ど完全にリアルと隔離している人が多い印象だったけど、今じゃリアルのサブセットと化してるもんな。
仮想世界を思い込ませるというか、結局のところ、コンシューマゲーム業界でDSやWiiが起こしたライトユーザーをゲームに引き込むという戦略が、ネットゲーム界でも発生しただけなんだろうな。
閉じたソーシャルのあるところに MMORPG のサブセットを持ってきてるのがソーシャルゲームって感じはする
ただ、Twitter とスカイプが普及してから MMORPG のソーシャル部分の垣根がものすごい勢いでなくなってきている
実際 MMO やるとわかるが、数年単位で色んな MMO を一緒にやる知り合いというか
Twitter や スカイプない頃も IRC で横のつながりはあったし
結局、MMORPG という仮想世界でも人間同士の付き合い、リアルからの連続というのは変わらないから
Twitter やスカイプといったツールでリアル規模で繋がってしまうとそのへんの境界がだんだん曖昧になるよな
昨日は居酒屋で集まったように、今日は MMO で集まろうか、って感じだ
MMORPG が特別な世界で、そこだけである人間関係というのを作る方が難しい
そこがソーシャルゲームの場合、リアルと密接のようでいてある意味閉じてる SNS という囲い込みの中で、仮想世界を思い込ませるのが上手いのかもしれない
そこに独特の嫌らしさを感じて苦手という人もいるだろう
トラバいくつかで散々指摘されてるけど、MMORPG じゃ数年前から行われてるあたりまえの戦略。
その基盤となる仕組みや仮想世界としての現象は、下手すりゃ10年前からあること。
まあ、ユーザーに Win Win に感じさせるシステムをメーカーがちゃんと理解して実行してきたのはここ数年だけどね。
それをありがたがるようにブクマしてもったいつけてコメントしてる。
ばかばかしい。
ソーシャルゲームというだけで何か新しい現象があるように解釈したいんだね。
これがわかってない MMORPG なんてごく焼畑チョンゲーくらい。
書いてることはごく基本のあたりまえのことで、MMO やってるユーザーは本質的にもっと色々なことを体感してる。
トラバ全部読めばわかると思うが。
エヌ氏の一日は、「いいね!」ボタンをクリックすることから始まる。
「いいね!」ボタンは、エヌ氏が参加している仮想世界上の友達の日記やひとりごとつぶやき機能についているお手軽評価ボタンのことだ。
エヌ氏の友達は、熱心に仮想世界上の日記に日々のできごとを綴っていた。
朝ごはんに食べたもの、今いる場所、気がついたこと、天気のこと、猫や花の写真とありとあらゆるものが仮想世界上の日記としてほぼリアルタイムに書き込まれていた。
エヌ氏は仮想世界上の友達との友好的なコミュニケーションを円滑に果たすために、早起きしてエヌ氏が就寝してから起きるまでの間に書かれた日記にたいして、「いいね!」ボタンを次々と押していった。
本来は、どういうふうに「いいね!」なのかを感想コメントとして残すべきなのだが、何せエヌ氏が読まなければならない日記の量は膨大で一日のうちのかなりの時間をそれに費やしていた。そんな状態だったので、コメントを残さずとも、友達の日記を読んだ証拠を残せる「いいね!」ボタンはエヌ氏にとって、歓迎されるべき機能であった。
出勤前の30分の時間で、「いいね!」ボタンを押し切ったエヌ氏は、朝食も摂らぬまま駅へ向かうバス停へ向かった。
するとエヌ氏の仮想世界上の友達たちは、これまでのエヌ氏の「いいね!」行為への対価を果たすべく、「家を出ました」日記に対して「いいね!」を連発し始めた。
はたからみると、一体全体、何に対して「いいね!」なのかさっぱりわからないが、「いいね!」ボタンを介したコミュニケーションはエヌ氏の生活の一部となっていた。
バスに乗り込むとき、エヌ氏はバスのナンバープレートに書かれた番号とバスの形式を仮想世界上の日記に書いた。このナンバーのチェックはエヌ氏のライフワークだ。エヌ氏のこの日記に次第に「いいね!」が増えていく。増えていく「いいね!」の数を見て、エヌ氏は満足した。
バスを降りたエヌ氏は駅の立ち食いそば屋へ入り、いつものコロッケそばの食券を購入した。カウンターで食券と引き換えにコロッケそばを受け取ったエヌ氏は、隅っこのテーブルにコロッケそばを運び、携帯端末でコロッケそばの写真を撮りはじめた。エヌ氏は、そばを食べながら、器用に左手で携帯端末をあやつり、コロッケそばの写真を仮想世界上の日記として書き上げた。
当然、今年の初めからコロッケそばを何杯食べたかのカウントも忘れない。梅雨の明けたこの時期でコロッケそばカウントは65だった。
食事をこの日記に書き込むこともエヌ氏の大切な日課だ。エヌ氏は日記に書き込んだあとに徐々に増え続ける「いいね!」の数を見ながら、コロッケそばの余韻に浸っていた。
エヌ氏が朝起きてから、2時間が過ぎようとしていた。エヌ氏が見るべき新しい日記があることを画面が告げていた。交友関係が広いエヌ氏が見るべき日記の数は瞬く間に増えていく。
電車を待つホームの上でも、日記を確認し、「いいね!」ボタンを押す作業は続いた。エヌ氏はいつものように先頭から2両目の後ろよりのドアに並ぶと入ってくる電車の番号をチェックし、軽やかに日記を作成した。
日記を作成している間にもエヌ氏がチェックしなければならない日記の数はうなぎのぼりに増え続ける。電車に乗り遅れて遅刻しそうな人の日記に「いいね!」を付け、風邪でおなかを壊して寝込んだ友人の日記にも「いいね!」をつけた。ゆれる満員電車の車内で、つり革につかまらずに絶妙なバランスを取りながら、携帯端末を操作し、増え続ける日記に次々と「いいね!」ボタンを押して、日記を読んだことを示す証しを残した。
会社に着いたエヌ氏は、席につくとおもむろにパソコンの電源を入れ、社内SNSの画面をチェックし始めた。この画面にも「いいね!」ボタンが実装されており、次々と軽やかに「いいね!」ボタンを押し続けた。
会社の業績が落ちていることを示す記事、先輩が地方に転勤する記事、一身上の都合で退職することになった記事と内容のよしあしにかかわらず兎にも角にも「いいね!」ボタンを押し続けた。
プライベートな仮想日記とは別に取引先や同じ業界の人たちとのネットワークもある。社内向けの「いいね!」が終わると、仕事上のつながりのある人たちの日記に「いいね!」をつけ始めた。こちらはプライベートな日記以上に「いいね!」をつけるのに気を使う。付けもらしがあっては失礼だし、「いいね!」をつける人とコメントを書く人との間で差をつけてはいけないからだ。一応、社内の内規でコメントを書くことは作業負担も大きく、誤解を招く恐れがあるので、「いいね!」操作に限るとなっている。
ここまで仕事を終えたエヌ氏は、休憩のために喫煙室へ向かった。喫煙のための休憩はなぜか咎められないことになっている。
タバコに火をつけるのと同時に反対の手で、携帯端末から「喫煙室なう」と仮想日記に書き込んだ。
書き込んだあとから「いいね!」の嵐がやってくる。仕事中に増え続けた日記に「いいね!」をつけ終えるとエヌ氏は、喫煙室を出た。
エヌ氏はオフィスに戻ると、担当している商品のプロモーション用アカウントにログインしてみた。一般の人から感想や苦情が書き込まれることが多く、それに対してうまく受け答えをしなくてはならない。機転のきいたコメントができればいいのだが、うまいコメントが思い浮かばないときは、「いいね!」を多用した。そのときに最善の言葉が見つからなくても、会社として関心があることを示すことができる「いいね!」ボタンはエヌ氏にとっても会社にとっても都合のよいものであった。担当者が複数いても、それぞれの変な個性がでることもなく穏便にアカウントの運営ができた。
「いいね!」ボタンの操作に夢中になって仕事をしていると、とうに昼食の時間を過ぎていた。
カフェテリアでB定食を選び、デザートのショーケースから日替わりプリンを手に取り外の見える席に腰掛けた。昔は同僚と食事をともにすることが多かったが、今では食事の時間も貴重な「いいね!」タイムとなっている。プリンを食べた数をカウントするのもエヌ氏の重要なライフワークとなっている。プリンのカウントは89だ。日記のタイトルにカウント数を入れて、写真を撮って日記を作成した。
先ほど、休憩したときに「いいね!」チェックをしたにもかかわらず、すでに二桁以上の新しい日記がエヌ氏の携帯端末の画面にはあった。
この日記の未読を消化することはエヌ氏にとって大変に重要な関心事である。しかも読み逃げするわけではなく、「いいね!」をつけるのだ。
「いいね!」をつけることは信頼とコミュニケーションの証しであり、エヌ氏にとっては生きがいだ。
食事のあともエヌ氏は的確な操作によって、「いいね!」ボタンを次々と押し続けた。それは仕事の一部でもあり、趣味の一端でもあった。
画面を更新するたびにあらわれる新たな「いいね!」ボタンがある限り、エヌ氏の仕事は存在し続けるし、エヌ氏の存在意義も大きなものになる。
日もとっぷりと暮れたころエヌ氏は会社での仕事を切り上げ、帰路の電車の中にいた。朝と同じ車両に陣取り、携帯端末の「いいね!」ボタンを押し続けた。「いいね!」ボタンをたくみに使いこなすエヌ氏は、仮想日記上での評判がすこぶるよかった。仮想日記上でエヌ氏と知り合うことができれば、自分の日記にエヌ氏からの「いいね!」の評価が必ず入るからだ。
エヌ氏の「いいね!」の評価は呼び水となりほかの人も釣られるようにして、「いいね!」ボタンを押してしまう。エヌ氏の周りには「いいね!」の好循環ができているようにみえた。
帰宅したエヌ氏は、就寝までの時間を使って、仮想日記の新着のチェックを始めた。帰路の電車やバスの中でもチェックをしていたのだが、小さい画面では、日記の消化に限界がある。エヌ氏ご自慢の32インチの薄型画面を使っての「いいね!」ボタンを押す操作はとてもはかどるのだ。
時計の針が次の日に変わるころにエヌ氏の一日は終わる。しかし、エヌ氏が寝ている間にも世界は動き続け、無数の「いいね!」ボタンは増え続ける。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミク現象の持つCGM的側面については、外国人の感想でもしばしば言及されている。しかし、ワールドイズマインならぬWorld is Hers(世界は彼女のもの)と題された以下の感想ほど、このテーマを正面から丁寧に描いたものはない。CGMこそ「クリプトンが世界にもたらした最大の贈り物」との指摘はとても重要だろう。伊藤社長が主役を演じる世にも珍しい感想、という面からも一読の価値はある。
urlは以下の通り。
伊藤博之は自ら説明しようとしていた。
「ヴァーチャル・アイドル」初音ミクを生み出した企業、クリプトン・フューチャー・メディアのCEOとして、伊藤は人で溢れる大衆文化のバンドワゴンの運転席に座っている。そして誰もが興奮しすぎる前に、彼は人々にこのバンドワゴンが何であるか理解させたいと望んでいた。
「初音ミクは[一つの]ソフトウエアです」と彼は言う。「YAMAHAが開発したボーカロイド技術を使ったものです。[ボーカロイドは]歌声を作り出すエンジンで、我々はYAMAHAからその技術に基づく製品を開発するライセンスを得ました」
言い換えれば、ミクのファンであると公言することは、KorgのTritonキーボードあるいはフェンダー・ストラトキャスター・ギターのファンであるのと似ているのだ。君が応援するのは楽器――PCにインストールしなきゃならないうえに箱にはアニメ風のイラストが描かれているが、でもやはりそれは楽器だ。おまけにボーカロイドというブランドネーム自体はミクや彼女の華やかな友人たちに帰するものというより、むしろ彼らを動かす音声合成エンジンを指している。文字通りに取れば、「ボーカロイドのファン」であるとは、特定ブランドのギター弦のファンであるのと同じである。
だが誰がそんな言葉遊びを気にするだろうか? どんな新興サブカルチャーでも、言葉に独自の意味が付きまとうのは普通である。今日では「ボーカロイド」はそのイノベーションから花開いた仮想世界全体を示す言葉となっている。ボーカロイドとは作曲家がそのソフトを使って自宅スタジオで作り出した無限のレパートリーを持つ曲のことである。ボーカロイドとはそれぞれの曲に対応する画像と動画のギャラリーである。ボーカロイドとはそれらの画像から生まれたあらゆるミームや粗筋である。ボーカロイドとはそれぞれ特有のボイスバンクを象徴するキャラクター群のことである。そして誰であれアニメ・エキスポに参加した者ならこう言うだろう。ボーカロイドとはそれらキャラのあらゆるバリエーションを含む姿にドレスアップしたファン層である。
これこそがクリプトンのマーケディング・ディレクター、佐々木渉すらも驚かせた口コミ波及効果だ。彼は「ユーチューブやニコニコのような動画シェアサイトを通じて[ボーカロイドが]利用されるやり方」に驚いたと話す。「これらのサイトを使って、本当に口コミで仲間の間に広がっていきます。本当に過去に例を見ない[方法で]様々な国で人気を得ています」。つまり、本流エンターテインメントの大半が今なお企業の重苦しい手によって運営されている一方、自力推進型であるボーカロイドの本質はあらゆるものをひっくり返したのだ。
「ある意味、こんな現象相手に取り組む最良の手法を見つけるためもがき続けてきました」と佐々木は話す。「ファンからのフィードバックを得るのが最良だと我々は信じてきました……いかに物事に対処するか、ファン層にとって最もよいことのためにどうするかを。急いで金儲けしようとは思っていません」
クリプトンは、当時まだMP3ですら未発達の技術であり、ユーチューブ誕生に10年も先行し、そしてあらゆるものを可愛いアニメ少女に擬人化するアイデアがまだ急増していない1995年に設立された。「我々の目的はそもそもボーカロイドを仕事にすることでも、[音声合成]ソフトを作ることでもありませんでした」と伊藤は話す。「クリプトンは音全般――音と関係するソフト全てを取り扱う企業として設立されました」
もし伊藤を冗談めかして「ミクのお父さん」と呼ぶのなら、彼女の祖父母は最初のボーカロイドエンジンを2003年に発表したYAMAHAの面々となるだろう。「そうした技術が存在することは知っていましたし、それを使って何かできることがあるんじゃないかと思っていました」と、伊藤は当時について話す。「我々は既にYAMAHAと係わり合いをもっていましたので、彼らと連絡を取りそこから製品を作り出すことができました」
だが、あたかも完成された合成音声で歌う天使の形でミクが天から降臨してきた訳ではない。彼女の根っこは、伊藤の説明によればとても粗末な形式の音声技術にまで遡ることができる。「日本では[音声合成]ソフトは結構一般的で、例えば駅などで使われています。そこでは列車の到着がアナウンスされたり、あるいは[乗車している場合]駅名が呼ばれたりします。自動応答システムを使う電話はボーカロイドによって動いています」(想像してほしい、ミクの親戚の一人がカスタマーサービス用の電話回線で働く恐ろしいロボ電話であるという事実を)
「当初[合成された]歌声を使うソフトは存在しませんでした」と伊藤は続ける。「そうしたソフトにどの程度の需要があるのか、私には確信が持てませんでした。というか、はっきり言うなら、PCに歌わせることができるソフトを作るのにどんなメリットがあるのか分かりませんでした」
この疑念こそが伊藤に次の手を講じさせた――それは最終的にはクリプトンの歴史で最も賢い一手となった。「2004年、私は最初の[ボーカロイド]ソフト、Meikoを作り、それに漫画風のキャラを付けました。ある人格が歌う[のを真似る]ソフトは人間にとって必要不可欠なものではなかったから、そうしたのです。人々にアピールし人々から愛されるようになるためには人間味を持たせる必要があると考え、そのための最適な手段が漫画風キャラのようなものでした。このソフトは結構いい成功を収め、そしてもちろん初音ミクの構想へとつながりました」
そしてその次に起きたことは誰もが知っている。
おそらく伊藤博之が成功した秘密は、クリプトン創業者である彼が音楽、サウンドエンジニアではなく、ソフト開発者ですらなく、何よりビジネスパーソンだった点にあるのだろう。伊藤は、あなたはミュージシャンではないのかと質問されると笑い(彼はミュージシャンではない)、自身が経済を専攻したことを認めた。「音楽とは無関係です」と彼は言う。「ボーカロイドのマーケティングに成功するうえで、私は自分が学んだスキルのいくつかを使ったと思います」
アニメ・エキスポ1日目のキーノート講演で、初音ミクとボーカロイド・カルトについてスライドショーを使った改まったプレゼンを始める際に、伊藤はビジネスマンとしての本領を発揮した。彼はまず自分が誰で彼の企業が何をしているかについて慣例となっている概要報告を行い、それから公式にクリプトンが制作しているボーカロイド「キャラクター」(あるいは、厳密に正確さを期するならソフトウエア・パッケージというべきか)の一覧を示した。
2007年8月31日に生まれた永遠の16歳、初音ミクは、今ではショーの目玉に位置している。人気で彼女に次ぐのは鏡音の双子、リンとレンであり、彼ら独特の黄色い装飾と少年/少女のペアは、ミクの緑と灰色と同じくらいコスプレ業界では至る所で見かける。だが音楽制作者の視点から見ると最も用途の広い声は2009年の製品である巡音ルカのもので、より深い音域と日本語及び英語で「歌う」能力を誇っている。何人かのファンは昔ながらのMeikoとKaitoの旗を掲げている。その声は旧世代のボーカロイド技術の上に構築されているが、今なおクリプトン・ファミリーの中心メンバーである。
クリプトン以外のボーカロイド・キャラもサブカルチャーの世界に入ってきている。たとえば声優中島愛のボイスサンプルに基づき、マクロスFのランカ・リーをモデルとしたMegpoidや、J-rockのスーパースター、Gacktの声を使ったGackpoidなどがそうだ。より進取の気性に富んだ人々はUtauloid(日本語の言葉『歌う』から来ている)と呼ばれるオープンソースの音声合成エンジンまでも開発しており、その中で最も有名なのはピンクの巻き毛をした重音テトだ。
音楽ソフトウエア・パッケージについて、それがまるで本物の人間であるかのように語るのは最初は奇妙に感じられるだろう。しかし伊藤が最初に作り出した時に予想したように、それこそがこのソフトをかくも魅力的にしている正体なのだ。これらのキャラがもたらした創造性は、伊藤がプレゼンで誇らしげに見せびらかした数字によれば、ユーチューブで36万6000件、ニコニコで9万2600件に及ぶボーカロイド関連動画へと結実した。
そしてこの成長するメタ=ジャンルからあふれ出したマルチメディアコンテンツもある。クリプトンが運営するウェブサイトPiapro(『ピア・プロダクション』の省略形)には、ボーカロイドに触発された45万を超えるテキスト、音楽、及び画像の創作物がある。さらに注目に値するのはクリエーターたちがどのように相互に刺激しあっているかだ。コンテンツを共有するポリシーの下、あるPiaproユーザーが音楽を制作すれば、別の誰かがそれを聞いて付随するイラストを描き、さらに別の人がその構想に従って短いアニメ動画を作成する。そこでは、サイトのルールに従い創始者を適切にクレジットに載せることだけが重要だ。
何人かのボーカロイドファンはアートの世界の彼方まで行ってしまい、エンジニアリングの成果をもたらした。最もよく知られているのは3DアニメーションプログラムのMikuMikuDanceで、初音ミクのキャラクターモデルを――実際にはどんなキャラクターモデルでも――特定の歌に合わせてリップシンクし踊らせることができる。より繊細な対象を扱っているのがVocaListnerで、本物の人間の歌手によるインプットを分析し、ボーカロイドプログラムのセッティングを自動的にその声にあわせて調整する。思いつきに過ぎない想像の飛躍ですら現実化し得る。初音ミクの動画「Innocence」で取り上げられた「Ano Gakki」(『あの楽器』)というニックネームで呼ばれている奇妙な見かけのタッチパネル式キーボードも、実際に使える楽器として再現された(それほど野心的でないバージョンならスマホ用アプリとしてダウンロードできる)。
これら全てが意味しているのは、ほぼ完全にファンによって運行される賑やかで創造性に富む生態系が存在するということだ。究極的にはそれこそクリプトンが世界にもたらした最大の贈り物だろう。初音ミクやボーカロイド・ソフトそのものではなく、それらが使われる方法こそがそうなのだ。企業という大領主によってではなく、消費者によって作られた完全なエンターテインメント形式。企業は僅かな道具と規則を与えるだけで、後は椅子に深く腰掛けて次に何が起きるかを見守っている。
それでもなお、ボーカロイド体験を活気づけるため企業が提供するイベントは多数ある。今年はアニメ・エキスポが日本以外では初となる「ボーカロイドのライブ・コンサート」ミクノポリスのホストを務めた。それはステージ上の綺麗なスクリーンに投影するCGIアニメーションでしかない(ほかならない)が、いい視野角と健全な猜疑心の保留があればそのイリュージョンはなお印象的になる。さらに感動的なのは、セットリストにある全ての曲が明らかにファンの作ったもの――クリプトンの地下室であくせく働かされるソングライターが大量生産した製品ではなく、本物のミュージシャンがボーカロイドという媒体を通じて自らを表現したものである点だ。
だがコンサートはどのような限界が残されているかも暴露した。ミクの魔法は左右双方40度以上の角度では働かなくなった。調整の効かないボーカルは、時に楽器の生演奏の下で迷子になっていた。そして音声合成技術のあらゆるイノベーションをもってしても、より繊細な耳にはなおミクが絞め殺されるようなロボットじみた変な声をしているように感じられた。でも、日本では生身のアイドルについてどう言われていると思う? 「アイドルは不完全であってこそふさわしい」。不完全さこそがミクをこれほど魅力的にしている。誰もが進行中の仕事に関与できるからだ。
どんな未来があるか、誰に分かるだろう? クリプトンは既に英語版の初音ミク・ソフトが開発途上にあることを約束しているし、日本では新しい改良されたボーカロイド・エンジンが開発中だ。それはつまり、韓国語ですら歌えるボイスバンクを含んだ新たなキャラの登場を意味している。クリプトンのオリジナル・ボーカロイド製品は、その声に新たな音色をもたらす追加物「アペンド」によって進化を続けている。そしてどこかで我々の誰にも知られていないマッドな天才が、ボーカロイドの世界を永遠に変えてしまうようなアイデアにおそらく取り組んでいる。
多くの人が知っているように、「初音ミク」という名は「未来の最初の音」をもじったものだ。だがボーカロイド文化が広がるにつれ、この名前はますます不正確になっている。彼女はもはや未来の音ではない。彼女はまさに今の音である。
http://anond.hatelabo.jp/20110707195830
初音ミクLAライブ、外国人感想その2「再生の約束」フリーダム訳
http://anond.hatelabo.jp/20110708223459
初音ミクLAライブ、外国人感想その3「ミクノポリスのボカレタリアートたちよ、団結せよ!」
http://anond.hatelabo.jp/20110709211718
初音ミクLAライブ、外国人感想その4「仮想の歌姫:初音ミクの人気と未来の音色」
http://anond.hatelabo.jp/20110710234300
初音ミクLAライブ、外国人感想その5「オレはAXには行ってないけど、まあとにかく……」
http://anond.hatelabo.jp/20110711212701
初音ミクLAライブ、外国人感想その6「ミクノポリス:7月のクリスマスと世界征服」
http://anond.hatelabo.jp/20110712205546
初音ミクLAライブ、外国人感想その7「AX11:ミクノポリスの印象」
http://anond.hatelabo.jp/20110713211501
初音ミクLAライブ、外国人感想その8「ミクノポリス:コンサート・リポート」
http://anond.hatelabo.jp/20110714210122
初音ミクLAライブ、外国人感想その9「アニメ・エキスポ:初音ミク」
http://anond.hatelabo.jp/20110715222900
初音ミクLAライブ、外国人感想その10「アニメ・エキスポ2011(抄訳)」
http://anond.hatelabo.jp/20110716194029
初音ミクLAライブ、外国人感想その12「アニメ・エキスポ2011でのボーカロイド体験」
http://anond.hatelabo.jp/20110719031316
初音ミクLAライブ、外国人感想その13「ミク:日本のヴァーチャル・アイドルとメディア・プラットフォーム」
うまくまとまらないので、箇条書きにする。思考メモみたいなもんなので、結局何が言いたいのになってるかもしれない。
価値付け→目新しさ、ためになる、需要のある事実、歴史的に重要な事実、リスペクトしてる発信者からの情報、etc、色々な価値があるけど、まとめて「情報の重さ」ということにする。
時事問題や災害等、事実自体が重いケースは除き、情報の一次発信者によってある程度重さの初期値が左右される。
既存メディアでは、大手マスコミなど、情報を加工し提供している所で重さが操作される。
ネットでは、情報の受け取り手がバズによって重さを加算していく。
http://anond.hatelabo.jp/20110307103006 自分の書いたものから一部
TL に出てきたものを RT するとき→自分がフォローしている人が回してきた情報→フォローしてるってことは信用や友好や情報価値などがあるということ→情報の価値や精査の連鎖がある
工作アカウントが RT する→こういうアカウントはスパムっぽかったりするのであまりフォローされない(単純につまらん)→フォローするのはフォロワー数が欲しいだけの人や自動フォロー→そういう人のツイートはまたつまらないのであまり有意義なツイートをする人にフォローされて無い→情報価値が上がらない連鎖
てな感じで、Twitter の場合、ツイートが RT されて自分の TL に来るまでに「信用の連鎖」や「情報の精査」がある。だれが RT したか調べなくても TL という経路を伝わってくる以上、それがあるわけ。
ところが、はてぶのような仕組みにはそれがない。数字にしか意味が無いのがまずい。クソみたいな工作員の3ブクマでも、3ブクマなわけよ。これが Twitter なら全然フォロワーいない奴の 3RT には意味ないじゃん。そうはならないのがはてぶ。
情報を重くする。情報にメタデータをつける。情報に信用度をつける。または下げる。色々が処理がされて、再発信される。受け取り手は発信者でもある。発信者と受信者の区別がなくなっていく。ゆるやかな情報の共有。
同時性が必要。
情報を重くするには人の判断が必要→判断をするにはリテラシーだけでなく感情もかかわる。同じ瞬間に共有していることで一気に意思や感情がかかわりやすくなる。
リアルタイムで中東からの声を聞いた人達が、国内の発信者と同じ距離感でそれを捉えて、革命自体を身近に感じたように。
さらに同時性がどれだけ高いかということ自体が情報に重みを加算する。
シーケンシャルなメディアって他に言い方わからないので俺俺用語。
シーケンシャルでないメディア。検索エンジンや過去のログや Wikipedia や書籍等。いつでもどれでもどこからでも見れるメディア。これらは人の好奇心や知識欲がある限り、ずっと生き残るだろう。
例えば、アニメは初放送の時はシーケンシャルなメディアで、放送後に発売された DVD はシーケンシャルじゃないメディア。
最大のシーケンシャルなメディアは現実世界。現実世界は万人と共有している。
現実世界の時間軸とリンクした仮想世界も同等の同時性がある、MMORPG など。
ニコニコ動画は、動画の中にコメントの時間軸を入れる事で、仮想的に同時性を演出している。ニコニコ動画のどの動画をいつ見ているかというのは、現実世界の時間軸での同時性だし、これにも大きな価値があるが。(世界の新着動画や生放送など)
今サッカーの放送を見ている、今人気アニメの第何話を見ているという同時性。それと相互に依存する情報の重み付けと共有。
今の日本のテレビの一番のネックはこの情報の重み付けと共有が外部に依存していること。
ネットでは境目がない。内包されている。
テレビでは、分離されている。テレビで発せられた情報がネットで重みを加算されることも多い。
(俺俺メモ。そー考えると、昔ながらのライブやイベントというのは、テレビよりむしろネットにずっと性質が近い気がする。いや、もっと昔ながらの口コミや言い伝えにはネットと同じように情報を重くする仕組みが受け取り手自身にあった。テレビというメディアが逆に異質なんじゃないか?)
情報の重み付けと共有は、同時性によって加速されるから、同時性のないシーケンシャルなメディアは段々価値がなくなっていくか、ウケが悪くなっていくだろう。
海外メディアでは新聞局や通信社やテレビ局がネットの利点を生かした発信をしている。ライブブログなど、ほぼリアルタイムで更新される情報群。テレビ側では、ネットのゆるやかな共有、重み付け、同時性を放送の中に取り込む動き。
http://wiredvision.jp/news/201103/2011030719.html wiredvision アルジャジーラの「ソーシャル・ネットTV」
この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと考えている。(百年スケールだろうが)
まともな考えなら、それもメディアに取り込もうとするから、アルジャジーラのような取り組みはとめられないだろう。(日本国内はしらん)
この差を解決できないメディアはただのインフラになっていくと上で書いたけど、そのインフラこそがテレビの強さ。同時性、共有、これが巨大になっていくと今のネットワークでは帯域幅が足りない。テレビにはそういう問題がない。
そう考えると、ネットがインフラとしてテレビを利用するようなものが今後増えてくる。アルジャジーラの取り組みはまさしくそれ。
ネットの情報は信用できない、だからネットはと言われるが、情報に重みをつけるのは俺ら自身だ。そのために出来る事は、リテラシーを育てること。
http://anond.hatelabo.jp/20110307054102 俺の書いたもので申し訳ないけど、伝えたいことは大体書いてある。
運営とプレーヤーを比べたら、圧倒的に数でプレーヤーに分がある。
数がすべてとは言わないが、運営にあまり統制権を偏らせすぎると、多すぎるプレーヤーの統治が出来なくなるのではないか。
そもそもプレーヤーというのは、現在では多くのゲームを渡り歩いてきた人間が多数で、運営よりもずっと知識やアイディアを持っているのではないかと思ってしまう。
プレーヤーの自治に必要なのは、自由度の高さで、自由度の高さはシステムの崩壊というリスクを高める。
つまりここは徹底的に考えなければならない。面白いシステムや斬新なシステムというよりは、徹底して「崩壊しない」システム、そのさじ加減を考えて考えて考えまくること。
あと、運営があまり出てこないこと。
運営はあくまで管理者であって、フレンドリーな神であってはいけないと思う。
運営がプレーヤーに接近すればするほど、なんというか、そのゲーム自体が安っぽく見える。底が浅いというか。
下手すれば運営の裁量一つでパラメータも集めたアイテムも全部リセット出来るというのに、そんな奴がなぜプレーヤーに媚びを売るのか。理解できない。
畏怖すべき存在、下手したらリセットされるかもしれない恐怖。運営は絶対なのだという前提を覆してはいけないと思う。そうじゃなきゃ、皆作られた世界に飽き飽きしてしまう。
そのうえで、運営は単に恐怖であってはならない。運営とは全知全能の神であり、プレーヤーを過度に苦しめて収益を上げるような存在ではない。それでは逆の意味でプレーヤーに接近してしまっているから。
運営はあくまで世界を創造しそれを維持することだけに集中すべき。
イベントなどいらない。イベントとは運営ではなくプレーヤーが作るべきもの。
イベントを連発すれば、プレーヤーは怠惰になる。イベントとは言ってみれば運営が媚びを売った結果であり、運営の言うとおりにすればアイテムがもらえるなんて、もはやそれは仮想世界でもなんでもない。
情報は表に出してはならない。そして常に新しいアイテム、システムを創造し続け、さらにそれを隠ぺいしろ。
全てプレーヤーに見つけ出させる。当たり前だが、一か月遊んで廃人がすべてのシステムを見つけ出すような薄っぺらい世界ではいけない。
FF11のような膨大かつありえないほどの広がりを「嘘でも」感じさせる世界が重要だ。
アイテムはまず10万種類は作れ。5年かかっても廃人はその3割しか見つけられないような難易度にしろ!
世界の広がりは途方もなくしろ。新しいフィールドを踏破した人間はプレーヤーの間で伝説として語り継がれるくらいの難易度でいい。
そうやって歴史を積み重ねろ!資金はいくらあっても足りない。大富豪にたかれ。世界には腐るほど金を持ってる奴はたくさんいる。とにかくたかれ。
基本無料でもいいが、必ず金を払いたいと思う要素を取り込んだほうがいい。
たとえば、レベル制限、フィールド制限、アイテム制限。そういったものを段階的に組み込んで、結局は月額で何千円かは払わなくてはいけないようにしたほうがいい。
すごいゲームが無料で楽しめるわけがない、と思わせることが重要。レベル10制限にひっかかってもうやめたと思ったらそれは運営の怠惰だ。
とにかく離れられないようにしなければならない。このゲームを、寝食を忘れ職も失い友達も失い、それでもやらなければならないと思うほどのものにしろ!
縮図というか、見えにくい部分が見えちゃってるんじゃねーか?と思う。
廃人ってのは、もしツールみたいな不正行為をしていたとしても、社会における勝利者に他ならないわけでしょ。
その勝利者の態度がいくらでかくたって、妬みはするかもしれないが攻撃することは出来ない。これって現実と似てるような気がする。
廃人=成り上がりの経営者って感じ?やり手の経営者って、多かれ少なかれグレーゾーンとかそういうのを利用していて、アメリカなんかでは顕著だけど、金持ちになった奴は堂々と脱税の方法を教えてたりするじゃない。もちろん合法だけど。
つまり、金持ち=廃人を妬む奴はそいつと同期の人間であることが考えられる。もし世代交代すれば、新しい世代(つまり新規参加者)は廃人を目標とするだろうと思う。リアルで言えば、アメリカンドリームみたいな。妬みの気持ちは少しはあるだろうけど、やっぱり目標とするのは廃人でしょ。その世界での唯一の勝利者なんだから。
あとは、現実世界では運営=管理者の存在が全くといっていいほど遠くにいて目に見えないのに、仮想世界での運営はよく見えるところにいて距離も近いってことかな。
その場合、そもそもその世界において努力することがどれだけ無意味なことかに人々が気付きやすくて、さらに無意味なことをやって念願の廃人となりえた人間までいるから、そいつらへの「何やってんだあいつは」という視線が注がれやすくなる。
また、運営や世界内組織の力や知識が不十分すぎるために、公平なルールにおいて社会が動いていると「見せかける」ことが出来ずに、不満が募るばかりということも。現実の社会で公平なルールがあるかといったらそれは見せかけだけで全くないわけなんだけど、現実の場合、それを意識させないように隠ぺいするための方法がたくさんあり、さらにそれを納得させるための教育システムや歴史も存在するから、案外気付かれない。
俺は前に先行者有利の原則をどうやったらなくすことが出来るか考えてみたけど、先行者有利なのはそもそも現実世界でも同じであり、重要なのは「隠ぺい」することなのでは?と思うようになった。
結局この世界、前に生まれた人間のほうがとてつもなく有利になるように出来てる。特にパイがあらかじめ決められている部分においては。
ITみたいに新しい分野が出てきたことで先行者有利の原則が崩されたりもしたけど、MMOでそれを再現するには新システム、新フィールドなんかを際限なく提示し続けなければいけなくて、現実と違って攻略が容易なゲーム内世界っていうのは廃れるのは一瞬なんだなとよく思う。
あれ、一体何の話をしていたんだっけ。
フランスのテレビに初音ミクが出てきたことはしばらく前に話題になった。YouTubeにも動画がある。
http://www.youtube.com/watch?v=mPz0TAPJqGU
さらに、最近のミク報道ラッシュの中で他の国でも初音ミクがテレビに姿を現しつつあるようだ。まずはTVE(おそらくスペインのテレビ)の映像。アナウンサーが何と言っているのかは不明だ。
http://www.youtube.com/watch?v=-UxEPNFDov4
スペインでは他にAntena 3なるテレビもミクのコンサート動画を流している。こちらはなぜか発音がアツネ・ミク。
http://www.youtube.com/watch?v=xTv6VZYCQpA
ポーランドのテレビTVP2にも登場している。親切にも英語の字幕つきだ。
http://www.youtube.com/watch?v=P2IDohWojw8
アナウンサー「日本はとうとう理想的なスターを手に入れました。彼女のファンは、彼女が仮想世界にしか存在しないという事実を気にしていません。彼女の声と体は特別なコンピュータープログラムによって創造されたものです。そして、ホログラムである初音ミクは、最初の3Dライブコンサートを行いました」
(彼女はホログラムじゃねーし、コンサートをやったの半年も前だよ)←英訳者のツッコミ
コンサート「World is Mine」(それは歌の名前であってコンサートの名称は39's Giving Dayだってば)←再び英訳者のツッコミ
アナウンサー「仮想世界には、現実では通常不可能なものを自由に創造できるという利点があります。不幸なことですが。それでは」
自分は、子供の頃色々な理由でかなり酷い苛めにあっていましたが、「苛められる方が悪い」という考え方には基本的に賛成です。
正確に言うなら、「どっちかというと苛められる方に重い原因がある」でしょうか。"悪い"という言葉が誤解を生むんだと思います。
自分が苛められていて、自分に原因があると認めることはすなわち、自分が改善すれば情況がよくなると前向きになれることです。苛められる側にとって苛めをする人たちは圧倒的に敵わない存在であり、そんな状況で「苛める側に原因がある」と認めることは、たかが自分がどうにかしたところで状況は変わらないと絶望的に諦める事に等しいんですよ。
ここでいう圧倒的に敵わないというのは、論理や言葉でどうにかなる問題ではなくて、暴力や物理的な妨害に体力的身体的に、耐え切る事ができないという意味です。階段から突き落とされたら骨が折れてしまうかもしれないとか、そういう意味です。そんなところで言葉なんてたいした意味は無い。
親も、友達も、頼れる人が全くいなく自分しかよりどころがない。そんなでも自分が悪いのなら自分が変わればいい。唯一の望み。他人になんか頼れない。
ただ、きっかけは他人に与えられる事は多いですけど。例えば苛める人が10人いたとしても、一人の協力者で自分が変わる事が出来たら、いじめを脱することだってある。
結局、自分が変わるのが一番確実な苛めを解消する近道なんだよ。だから、苛められを脱したいなら自分が変わろうとするという意味で、「苛められる方に原因がある」と自覚する事は大事。
人任せなうちは、絶対に解決しない。
まあ、言葉の使い方の問題だね。「苛められる方が悪い」と言う前に、「自分が変われば苛めはなくなる」「あなたは変われるはず」ということを推すべきだ。
あとね、苛められ体質そのものを改善しないと、学校、職場、サークル、近所付き合い、はては仮想世界であるネットゲーム内でさえ、それをずっと引きずるよ。そのたびに自分の周りの人に、「自分が苛められるのは、周りに原因がある!改善しろ」っていうんだろうか。非現実的すぎる。自分ひとりが変われば、最小の努力で最大の効果を得られる。