2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916100004

というのは古い常識で、コナミが古い常識破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります

これは具体的にどういうことなんでしょうか?

GREEというのでドラゴンコレクションでのお話

そうですドラコレが壊しました。

それまでの携帯ソーシャルゲーム

1.課金への導線はバンバン貼ろう!

2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう!

3.課金アイテム画面はバンバン見せよう!

4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ!

というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。

ところがコナミドラコレで

1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課金導線を見せない

2.売ってるアイテムわずか3種類

3.わかりにくい課金アイテム画面への導線は全廃止

4.課金アイテムはすべて、普通にプレイしていたら必要十分な量だけ手に入る。確かに有料ガチャを回すことによって強力なアイテムが手に入るのだが、それは無料ガチャでも手に入るうえ、非常に使いこなすのが大変なため、よっぽどのマニアでないかぎり必要性が全くない

と全常識破壊してしまいました。

特に4に関してがすごくて、ブラウザ三国志をやられているならわかると思うのですが、無料ガチャと有料ガチャがあるタイプゲーム場合無料ガチャで出てくるカードカスばかり、有料ガチャを回さないといいカードが手に入らない、というバランスけが一般的だったのを、無料ガチャでもバンバンレアカードを出し、その代りレアカードそのものを大して強くないカードにしてしまう、という逆転の発想でバランスを取りました。(なんせ無料ガチャを回さないと手に入らないカードがあるのに、有料ガチャを回さないと手に入らないカードが無い!)

これが現在GREEで一番の売り上げ(一説には月15億)たたき出しているんだから、そりゃ常識がぐるりとひっくり返るというものです

なお、なぜこうなったのかといえば、古い常識のままだとUIに多少の犠牲が出てきてしまっていたかです。推測ですが、コナミコンシューマゲームメーカーとして、UI犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズ犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIリピーターを生み、結果として圧倒的多数のユーザを捕まえることにより、多少課金する人数が落ちたとしても母数の多さでカバーしているわけです

トラックバック - http://anond.hatelabo.jp/20110916113433
  • http://anond.hatelabo.jp/20110916070107

    いい意見。 横増田すると、 アイテム課金は月額課金の問題点を解決すべく生まれたが、ゲームにとっては諸刃の刃すぎた。 カネを払わなければ楽しめないのではなく、カネを払え...

    • http://anond.hatelabo.jp/20110916081046

      せんせー、質問です >>というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。<< これは具...

      • http://anond.hatelabo.jp/20110916100004

        というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんで...

        • http://anond.hatelabo.jp/20110916113433

          先生、回答ありがとうございます 過去のコナミの所業から、またとんでもない焼畑農業的な運営をやってるじゃないかと 思ってましたが逆なんですね 多数のユーザーが多く集まるゲ...

        • http://anond.hatelabo.jp/20110916113433

          違うと思うよ。 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはイン...

          • http://anond.hatelabo.jp/20110916151618

            どいつもこいつも寝ぼけたことばっか言ってんじゃねーの。 課金によってゲーム内の有利不利を付けないというモデルは基本無料のMMOでは主流だったわけで。別に今のソーシャルゲーム...

            • http://anond.hatelabo.jp/20110916231259

              ソーシャルゲームが儲かっていることにはちゃんとした理由がある。 MMORPGをやったことのある人間からすると、今GREEやらモバゲーの手法として騒がれているのは、確かにMMORPGではかなり...

              • http://anond.hatelabo.jp/20110917112728

                ゲームでソーシャルを作ってるのが MMORPG で 閉じたソーシャルのあるところに MMORPG のサブセットを持ってきてるのがソーシャルゲームって感じはする ただ、Twitter とスカイプが普及して...

                • http://anond.hatelabo.jp/20110917131811

                  うーん、確かに。 ブログが出来てから、どんどんMMORPG外での接触が増えていって、MMORPGのサブセットとしてゲーム内コミュニティがあった昔の時代とは何もかも変容してしまったのは確...

          • http://anond.hatelabo.jp/20110916151618

            何も新しいものではない。基本無料のMMORPGでは当たり前に行われてきた。 コナミがやったことは、新興独立国携帯ゲーに従来の流儀を持ち込んだだけだ。 業界が未熟故に他が異常なので...

          • http://anond.hatelabo.jp/20110916151618

            スポーツだって、高性能なグッズは高い値段で売られていて、 お金をかけられる人は有利な状態になっているけど、 「高価な道具使ってずるい!」とか「道具は平等に安価(無料)である...

            • http://anond.hatelabo.jp/20110917102215

              スポーツも競技になるものはレギュレーションってのがあってね・・・ 子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。 古いモデルの焼畑式...

            • http://anond.hatelabo.jp/20110917102215

              遊びレベルのスポーツにおける道具の性能の影響なんて ほんと微々たる自己満足でしかないよ。

          • http://anond.hatelabo.jp/20110916151618

            しかし、ここに沸いてる「そんなのMMOでは当たり前(キリッ」って人たちが面白いなw それを言ったら、すでに通り過ぎて一家言ありそうな大御所はいっぱいあろうに。

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            • http://anond.hatelabo.jp/20120303041357

              うーん、ネトゲの歴史と違うのは、自分たちの好きなゲームがガチャに侵食されて無尽蔵に金を毟り取られるわけじゃないのに 何故グダグダ文句垂れるんだろうってのがわからないんで...

              • http://anond.hatelabo.jp/20120303073904

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