2011-09-16

http://anond.hatelabo.jp/20110916100004

というのは古い常識で、コナミが古い常識破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります

これは具体的にどういうことなんでしょうか?

GREEというのでドラゴンコレクションでのお話

そうですドラコレが壊しました。

それまでの携帯ソーシャルゲーム

1.課金への導線はバンバン貼ろう!

2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう!

3.課金アイテム画面はバンバン見せよう!

4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ!

というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。

ところがコナミドラコレで

1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課金導線を見せない

2.売ってるアイテムわずか3種類

3.わかりにくい課金アイテム画面への導線は全廃止

4.課金アイテムはすべて、普通にプレイしていたら必要十分な量だけ手に入る。確かに有料ガチャを回すことによって強力なアイテムが手に入るのだが、それは無料ガチャでも手に入るうえ、非常に使いこなすのが大変なため、よっぽどのマニアでないかぎり必要性が全くない

と全常識破壊してしまいました。

特に4に関してがすごくて、ブラウザ三国志をやられているならわかると思うのですが、無料ガチャと有料ガチャがあるタイプゲーム場合無料ガチャで出てくるカードカスばかり、有料ガチャを回さないといいカードが手に入らない、というバランスけが一般的だったのを、無料ガチャでもバンバンレアカードを出し、その代りレアカードそのものを大して強くないカードにしてしまう、という逆転の発想でバランスを取りました。(なんせ無料ガチャを回さないと手に入らないカードがあるのに、有料ガチャを回さないと手に入らないカードが無い!)

これが現在GREEで一番の売り上げ(一説には月15億)たたき出しているんだから、そりゃ常識がぐるりとひっくり返るというものです

なお、なぜこうなったのかといえば、古い常識のままだとUIに多少の犠牲が出てきてしまっていたかです。推測ですが、コナミコンシューマゲームメーカーとして、UI犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズ犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIリピーターを生み、結果として圧倒的多数のユーザを捕まえることにより、多少課金する人数が落ちたとしても母数の多さでカバーしているわけです

記事への反応 -
  • いい意見。 横増田すると、 アイテム課金は月額課金の問題点を解決すべく生まれたが、ゲームにとっては諸刃の刃すぎた。 カネを払わなければ楽しめないのではなく、カネを払え...

    • せんせー、質問です >>というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。<< これは具...

      • というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんで...

        • 先生、回答ありがとうございます 過去のコナミの所業から、またとんでもない焼畑農業的な運営をやってるじゃないかと 思ってましたが逆なんですね 多数のユーザーが多く集まるゲ...

        • 違うと思うよ。 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはイン...

          • どいつもこいつも寝ぼけたことばっか言ってんじゃねーの。 課金によってゲーム内の有利不利を付けないというモデルは基本無料のMMOでは主流だったわけで。別に今のソーシャルゲーム...

            • ソーシャルゲームが儲かっていることにはちゃんとした理由がある。 MMORPGをやったことのある人間からすると、今GREEやらモバゲーの手法として騒がれているのは、確かにMMORPGではかなり...

              • ゲームでソーシャルを作ってるのが MMORPG で 閉じたソーシャルのあるところに MMORPG のサブセットを持ってきてるのがソーシャルゲームって感じはする ただ、Twitter とスカイプが普及して...

                • うーん、確かに。 ブログが出来てから、どんどんMMORPG外での接触が増えていって、MMORPGのサブセットとしてゲーム内コミュニティがあった昔の時代とは何もかも変容してしまったのは確...

          • 何も新しいものではない。基本無料のMMORPGでは当たり前に行われてきた。 コナミがやったことは、新興独立国携帯ゲーに従来の流儀を持ち込んだだけだ。 業界が未熟故に他が異常なので...

          • スポーツだって、高性能なグッズは高い値段で売られていて、 お金をかけられる人は有利な状態になっているけど、 「高価な道具使ってずるい!」とか「道具は平等に安価(無料)である...

            • スポーツも競技になるものはレギュレーションってのがあってね・・・ 子供の遊びのゴムとびだって勝ち負けのルールやこれをやったらダメってのを決めるよね。 古いモデルの焼畑式...

            • 遊びレベルのスポーツにおける道具の性能の影響なんて ほんと微々たる自己満足でしかないよ。

          • しかし、ここに沸いてる「そんなのMMOでは当たり前(キリッ」って人たちが面白いなw それを言ったら、すでに通り過ぎて一家言ありそうな大御所はいっぱいあろうに。

        • Amazon.co.jp: 悪魔のマーケティング タバコ産業が語った真実: ASH(ACTION ON SMOKE AND HEALTH), ASH (ACTION ON SMOKE AND HEALTH), 津田 敏秀, 切明 義孝, 上野 陽子: 本 http://anond.hatelabo.jp/20110916113433 http://an...

        • トラバいくつかで散々指摘されてるけど、MMORPG じゃ数年前から行われてるあたりまえの戦略。 その基盤となる仕組みや仮想世界としての現象は、下手すりゃ10年前からあること。 まあ、...

        • 分断された日本のインターネット というのを読んだけど、結局狭いところしか見てないんじゃない? ソーシャルゲームがさも革命的なもののように言って数百ブクマされてたエントリ ...

          • 違うと思うよー ソーシャルゲームってのは、ソーシャルありきのゲームってこと。 ゲームがあり、人が集まって、ソーシャルになるのではなく。 あくまで、ソーシャル(人の集まり)...

          • コンシューマーメインの方だとハード論争もありそうなので僕とは意見が違いそうです。 ネットゲームを長年やってるゲーマーとしては、あなたの疑問は以下のツリーでよく解説されて...

            • ソーシャルゲーもアバターや時間やサービスを売る手法にシフトしているのでは? あと、ここがちょっと面白い。 ネットゲームに長くうまく付き合っていくと、ゲーム内のアイテム...

            • うーん、ネトゲの歴史と違うのは、自分たちの好きなゲームがガチャに侵食されて無尽蔵に金を毟り取られるわけじゃないのに 何故グダグダ文句垂れるんだろうってのがわからないんで...

              • 何で嫌ってるの?と問われたから答えただけで、普段ソーシャルゲームを批判したりはしてないですよ。 えげつない重課金が自分らの趣味(MMOなりFPSなり)に影響しそうになったら重課...

        • 一方、モバゲーやGREEに代表されるソーシャルゲームは携帯電話を利用し、ゲーム自体には無料で参加できるのが大きな特徴。ユーザー同士の交流は課金のための重要なモチベーシ...

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