2012-08-29

http://anond.hatelabo.jp/20120828235845

から今でいう「まともなコンテンツ」があるゲームなんてほとんどないしそこは同じだったが

それでもユーザー面白がっていたのは

ユーザー自分で遊び方を見つけていたからだ。

例えば仮想世界演劇のようにロールプレイを楽しんだりするといったこととかね

自分で遊び方を見つけなくても、昔のMMORPGには「人間関係」という

至上のコンテンツ世界に溢れていた。

ボタンを押してアイテムを入手するというだけの行動にも、

アイテムを入手できる場所へ行くといつも出会って挨拶を交わすやつ、

持ち切れないから一旦地面に置いたアイテムをかすめ取ろうとするやつ、

自分では上手くできない入手アイテムの加工を代請け負うことを商売にしようとするやつ、

悔しがらせるために相手を殺してアイテムを奪い取ろうとするやつ、

などの様々な関係が生まれていた。

 

いまのようなMMORPGが生まれた原因は、悪意を排除して

悪意が生み出していた多様な人間関係の代わりのコンテンツとして

シナリオ」を導入したことだ。

 

シナリオライターが書いたシナリオは有限で、終わりがあるから

それを長い時間遊ばせるためには多量のレベル上げやアイテムドロップ待ち

という時間で水増ししなくれはならないし、プレイヤーは早く先をみたいので効率化を

計らなくてはならなくなった。

コンピュータ的なフラグが立たなくてイベントを進められなくなる事態を避けるために

目的地マーカーが導入され、「世界」だったゲーム空間目的地までの

ステージ」に変化させてしまった。

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