はてなキーワード: 七英雄とは
1.酔う
休みの日にたっぷり睡眠時間を取って元気100倍でやってるときはまだいいが
1日中クソモニターとにらめっこして帰ってきて3Dダンジョンをうろうろしてるとてきめんに酔う。
しっかりと作りこまれたダンジョンなため障害物や隙間も多くカメラ移動が多いのでつらい。
つらたん。
MAPが3Dになったことで原作ではダッシュで自動で飛び越えてくれた場所を
ダッシュで勢いをつけてタイミングよくジャンプボタンを押して飛び越えるというアクションが加わっている。
これがちょいちょい失敗してうざったい。
ダッシュも設定でトグル方式などに切り替えることもできるのだが、
慣れ親しんだ「ボタンを押している間だけダッシュ」設定だと、押しているのに走り出しまで謎のラグがあったりする。
結果、失敗してまたやり直しになる。
ノエルとロックブーケが美男美女兄妹なのは原作同様だが、他の七英雄も過去はイケメンだったという事になった。
ワグナスもあのキモカワな感じがよかったのに、何普通の長髪イケメンになってんだよ。認めん。
これはSwitch版買った俺が悪い。
詩人とかの各地を巡るお使い系クエストのストレス半端なさすぎるだろ。
後は概ね良かった。
過去にプレイしたすべてのリメイク作品を並べてもまぁ5本の指は確実に入るレベル。
https://jp.ign.com/nintendo-switch/77180/opinion/rpg-2
日本のゲームメディアはほとんどがタイアップ記事で、批評的レビューが発信されることはあまりない。だからゲームの出来に異を唱えるレビューがあること自体は歓迎したい。
原作は2桁周回ぐらいしたうえで、このリメイクは素晴らしい出来だった。そういう立場での反論だ。
マスクデータやガイダンスの不十分さはサガシリーズの個性ではない。
昔のゲームはだいたいそんな感じだったのだ。そして不親切な上につまらないゲームも多くあった。
サガシリーズは不親切な中でも抜群に面白い要素があった。だから不親切な部分も含めて、ファンを獲得していった。
面白いゲームにはおいしいトロの部分(トロ嫌いはごめんなさい)がある。トロの部分を探し当てるまで忍耐強く検証を重ねるのは、確かにゲーマー的ではある。しかしそんなゲーマーはごく一部である。
独創的なゲームシステムがあり、音楽があり、シナリオがあり、デザインがあり…様々な要素があってサガシリーズは成り立っている。サガシリーズは一部のゲーマーだけに愛されたのではなく、だから過去作キャラの魅力掘り下げに特化したロマサガリユニバースのようなタイトルも愛されている。
マスクデータ的なものの読み解きを魅力とするなら、サガ以外にも魅力的なゲームはある。説明不十分な部分も、サガシリーズだから許されたというだけであって、その部分を尖らせてもゲームの面白さに直結しない。
たとえば私はアンリミテッドサガ(アンサガ)が好きだ。だが同時に、アンサガは多くのサガファンをふるいにかけてサガシリーズの縮小を決定づけたタイトルだと思っている。アンサガは説明不足のあまり、分厚い攻略本(解体新書)が本来は備え付けで必要な「説明書」だと揶揄されるほどに難解だった。あれはレビュワーのいう“サガらしさ”が詰まったゲームではないだろうか。
私はアンサガ好きだといったが、自分でいちから検証することは(余暇がたくさんあった学生時代ですら)かなり難しく、先人の攻略を見て仕様を把握してはじめて面白さを味わえた。
それはロマサガ2においても同様だ。小学生時代に敵とのエンカウントにうんざりし退却を繰り返した結果、勝てるザコ敵がいなくなり進行を諦める…その後、攻略情報を見てクイックタイムありで七英雄を攻略したあと、クイックタイムなしで挑戦して…と段階を踏んでロマサガ2の魅力に取り憑かれていった。
それは河津秋敏率いるサガチームの挑戦だ。音楽、シナリオ、デザインなどもあるが、ここではゲームシステムに絞る。
ではロマサガ2において挑戦的な部分はどの点にあるか。主には「ひらめき」「フリーシナリオ」「皇帝継承システム」だろう。
このうち、ひらめきとフリーシナリオは他のシリーズにも共通している要素だ。つまりサガらしさから踏み込んで、“ロマサガ2”らしさを求めれば皇帝継承こそが本作の肝だと思う。
もちろん世代引き継ぎだけに限れば他ゲーにも類似システムはある。そこでひらめきやフリーシナリオといった他要素との化学反応により、ロマサガ2の魅力が生まれている。
ロマサガ2は皇帝継承により世代交代で強くなるゲームだ。主人公は次々と変わっていく。それが楽しい。
皇帝継承が発生する条件は例外を除いて「全滅」「皇帝のLPロスト」「年代ジャンプ」に分かれる。
つまり必然的にキャラロストするのだが、ウィザードリィなどと違い、全滅してもロストする要素はほとんどない。当代でひらめいた技を使えなくなることぐらいだ。全滅は悲しいし、面倒もあるが、避けるべきものではなく積極的に行うものだ。なお、年代ジャンプを行うことに成功すれば技や術を引き継ぐことができる。次代に技を引き継ぐことができたときの達成感もまた楽しい。
なのだが、件のレビュワーがソフトリセットがないことに文句を行っていることに驚いた。
レビュワーのいう「何度も挑戦して強敵に打ち勝つのも「サガ」の醍醐味のひとつといえるのだが、本作ではそれをさせる意図を感じない」は誤解である。
リセット・ロードを行うのはプレイヤーの自由だ。しかし、リメイクにおいてソフトリセットを仕様から外した理由は明確だ。なぜなら、全滅時に「バトル直前に戻る」や「最後のセーブポイントに戻る」を入れることもできたはずだから。(実際、皇帝継承が行えないゲーム序盤の仕様はそうなっている)
つまり全滅してもリセットせずに皇帝継承させることに肝がある。
皇帝継承して反省を活かして、陣形やメンバーを変えて「先帝の無念を晴らす」のだ。
まあ、ソフトリセットはレアドロップ狙いに便利なので残されていてもよかったとは思う。しかし、それを残してしまうと「先帝の無念を晴らさない」プレイヤーが多く生まれてしまう。だから仕様から外してよかったのだと思う。
ひらめきについても、レビュワーのいう偶発性は減ったにしても、ひらめいた技を継承するという醍醐味は失われていない。加えて、原作と比べて可視化されるようになったHPや行動順、ひらめきアイコンはオプションで表示オフにできる。
まあ確かに、ボス相手に思わぬタイミングでひらめいた技で勝った! そういう楽しみは確かに薄まったと思う。しかし、ひらめきは戦闘のテンポを悪くするという一面もある。原作では、派生技を完璧に把握しているならともかく、強敵相手に祈りながら通常攻撃をふるゲームになっていた。しかし普通は強敵相手には強力な技を使いたい。このちぐはぐさが戦闘のテンポを悪くする。
本作は技・術の演出・SEもテンポ感を重視してよく作られているように感じた。だから通常攻撃ばかりふるプレイイングはもったいないし、リメイクのゲーム性とは合っていない。常に全力で派生技を視認しながら様々な技を使うプレイイングにおいては、ひらめきアイコンの可視化は全然ありだと感じた。
本作はLPが削れないようにガンガンBPを消費して連携ゲージを溜めるゲームだ。
件のレビューでは回復行動もやり玉に挙げられていたがピンとこなかった。
これは難易度によって変わるからなんとも言えないが、一周目の最高難易度(「オリジナル」難易度)なら少なくとも回復して地道に耐久戦を行うゲームではない。
敵のワンパンでHPが吹き飛ぶことはざらにある。だからLPが削れることは前提で、こちらも高火力行動を押し付けていく。繰り返すが、この高火力の応酬はSFC的なテンポ感を現代風にリファインできていると思う。
また、筆者は育成のための稼ぎが好きではないが、本作では意識的な稼ぎを行わなくてもオリジナル難易度の七英雄までまっすぐ攻略できた。もちろん原作知識があったためでもあるが…。
少なくとも地道な育成を行って、回復しながら耐久戦を行って…そういう攻略でなくてもラスボスを倒せる。攻略の幅があるのもロマサガ2の魅力であることを伝えておきたい。
なお、高難易度が解放されても裏ボス以外の戦闘が作業になりがちだった某大作RPGと比べて、ロマサガ2Rはニ周目以降もしっかり楽しい。
一周目で手に入った最強の装備、アビリティを駆使してなお、歯ごたえのある戦闘が楽しめる点も評価したい。(技・術の周回引き継ぎをなくしたのはナイス判断)
本作はサガシリーズという素晴らしいIPを世に広めるために外部の開発会社がリメイクした作品だ。
SFC版の原作はおよそ120万本?売れているらしい。現代でサガシリーズがこれほど売れるだろうか。もし過去作を買った人が再び本作を手にすれば…
今年の東京ゲームショウで、本作のプロデューサー・田付信一氏は次のようなコメントを残している。
「サガシリーズはかつて4本のミリオンセラーを出すほど大きなタイトルでした。ただ、近年はそうした状況から遠ざかっています。なので、この素晴らしいタイトルをより多くの人たちにプレイしていただきたいと思いリメイクしました」
かつて攻略を諦めたのは私だけではなくプロデューサーも同じだったのだ。本作を実際にプレイして、より多くの人に届けたいプロデューサーの気持ちは確かに伝わった。
当たり前のことだが、ゲームに無尽蔵の理解と愛を捧げるユーザーばかりではないのだ。
サガシリーズの挑戦が、毎回単発で終わり、縮小再生産のスパイラルに陥っていることを私は悲しく感じていた。
ゲーム制作はビジネスだから売れないシリーズタイトルは予算がつかなくなる。予算がつかなくなればクオリティを担保するのが難しくなる。加えて、カジュアル層を惹きつけるリッチな要素(声優、美麗なグラフィック、ボリューム)をつけられないし、プロモーションも行えない。ますます売れない。
近年のサガスカ、サガエメは光るシステムを持ちながら、結局売れなかった。
予算がつけば、挑戦的なシステムをより多くのユーザーに届けることもできる。最近のサガシリーズは売れなさすぎだ。もっと売れろ。
以下は余談。
細かい部分の不満は全くないわけではない。たとえば大人になってプレイしてみると、行く先々で「帝国の支配にくだります」と現地民があっさり国を明け渡すのがややシュールに感じる。
しかし、ゲーム内で数百年と時が経ち…大学で学んでいるらしきサラマンダー族や、アバロンに観光に来ているヤウダ地方の武士を見て、「ああ、アバロンが国際都市になっていく」と感動した。
細かい部分で、オリジナル版では見えなかった部分の解像度が高くなっている。間違いなくロマサガ2好きが作ったリメイク作だ。
システムをかなりの部分で変えているにもかかわらずロマサガ2らしさを感じる、まるで夢のようなリメイクだ。旧作ファンも新規もぜひプレイしてみてもらいたい。
https://suttta.blog.fc2.com/blog-entry-230.html
セルマ「ク・ジ・ン・シーーーー!ウソーッ!七英雄カッコいい!」
クジンシー「正真正銘のロックブーケだよ。ワグナスやノエルの前じゃ、おしとやかに振舞ってるけど、本当は超高飛車な怖い女。」
ロックブーケ「うるさい、クジンシー!あんたなんか格好だけイケメンになっても、中身はダメオのままじゃない。ワグナスさまもノエル兄さまも何でこんなのが付いて来るのを許してるのかしら。」
セルマ「ワグナス!ノエル!ロックブーケ、二人に会わせて。彼らなら、きっと理解してくれるわ」
ロックブーケ「なんか微妙に馬鹿にされてる気もするけど・・・わたしじゃよく分からないのは事実だし、ノエル兄さまとワグナスさまを探しましょう。ワグナスさまに会えるなんて、考えただけでドキドキしてくるわ。」
エンサガだとクジンシーがイケメンの色男になってて、不細工だからというよりff6のエドガーみたいだから嫌われてるんだが…
それがRSにも反映されたようだ
決戦:ファイナルファンタジー6
お尋ね者との戦い:メタルマックス2
バトル#2:エストポリス伝記2
七英雄バトル:ロマンシング サ・ガ2
四魔貴族バトル1:ロマンシング サ・ガ3
宿敵:新桃太郎伝説
ラストバトル:ポケットモンスター赤.緑.青.ピカチュウ
決戦:バハムートラグーン
オープニング:ソルスティス
2018年に書いたトップXの代名詞案に解説を足したよ
頂点 | - | - |
双璧 | - | - |
御三家 | 家康の子のうち格別に家格が高かった三藩主 | 徳川義直・頼宣・頼房 |
四天王 | 仏法において帝釈天に仕える守護神の四天 | 持国天・増長天・広目天・多聞天 |
五大老 | 豊臣政権末期の政務にあたった五大名 | 徳川家康・前田利家・毛利輝元・宇喜多秀家・小早川隆景 |
六卿 | 西周王朝の行政組織における六名の最高官職 | 冢宰・司徒・宗伯・司寇・司馬・司空 |
七賢人 | 古代ギリシアの優れた七人の統治者 | クレオブロス・ペリアンドロス・ピッタコス・ビアス・タレス・キロン・ソロン |
八部衆 | 仏法を守護する八尊の護法善神 | 天衆・龍衆・夜叉衆・乾闥婆衆・ 阿修羅衆・迦楼羅衆・緊那羅衆・摩睺羅伽衆 |
九偉人 | 中世ヨーロッパで騎士道を体現した九人の英雄 | ヘクトール/アレクサンドロス大王/カエサル/ヨシュア/ダビデ/ ユダ・マカバイ/アーサー王/シャルルマーニュ/ゴドフロワ・ド・ブイヨン |
十傑 | 史実の元ネタなし(強いて言うと維新の十傑?) | - |
フィクションのは挙げてないけど有名っぽい代替案は、六神将(テイルズ オブ ジ アビス)、七英雄(ロマンシングサガ2)、十天衆(グランブルーファンタジー)あたりかな。
3に関して、頭に数字をつける縛りなら、三羽烏または単に三傑とも呼ばれるね。十傑と被るから避けたいけど。
5に関しては、五大老がしわしわすぎて合わない場合は、五賢帝が汎用性高そうだね。古代ローマの。うん、その方が文明コンプ感高まっていいと思う。仏法はまだ被ってるけど。
結論を一言で書くと「好きなキャラを悪意ある不特定多数にバカにされるのはとてつもなくキツい」ってワガママ
とある中堅~微妙にマイナー?なソシャゲにおいて、その関連コミュでまぁそらもうそこの住民にバカにされまくるキャラがいる
いわゆるシリーズ系キャラで、三爪痕とか四天王とか五人衆とか六武衆とか七英雄とか八大龍王とか十傑集とか、そういう感じのサムシングの1人なんだが、そのシリーズで他がぶっ壊れ過ぎてそいつだけまあ正直普通レベル
でも、コミュ住人はバカにしていいオモチャとしてそのキャラを事あるごとにディスるの
れでもまあ「顔がいい」「声が良い」「デザインがいい」「キャラ背景がいい」「セリフ回しがいい」「戦闘スタイルがいい」「固有ストーリーがいい」とかで、好きだからと使うヤツは俺を含め一応いる(だろう)が、それ以上に悪意をもってディスる輩が多い
キャラが好きだからずっと推したいけど、バカにされ続けると辛い、性能が他より微妙に低いってだけでバカにされ続けると、なんかそれが好きって言うのも辛くなってくる
まあ冷笑系でソシャゲ遊んでるのを見下してる増田民からしたら、「絵」ごときに情動狂ってる人間なぞとっとと処分されてしまえって感想だろうけどね
それでもまあ、なんか好きな物を貶されると腹が立つし心が痛いんだわ
ポコマーとはチンポコマーチの略であり、暑さに脳をやられた鹿島(艦これ)たちが繰り広げるマーチである。
上のマーチはワーグナーの「双頭の鷲の旗の下に」の冒頭の節に合わせる。
https://youtu.be/uGAlLbj6z2A?t=18
ポコマーは判時(毎日午前2時4分34秒)、マーベラスチャージ(2014年5月6日~不定期)と並びimg三大奇祭のひとつとされている。
またポコマーは夏の季語とされており、角川俳句大歳時記の次の改定でポコマーが登録される可能性がある。
2018年3月10日、貼り付けられたこの画像に対するレスとして「チンポコマーチ!」とつく。
その後、2018年7月2日の正午に始めてポコマーが行われたとする説が有力である。
その日の正午の時点で日本国内で35℃以上になった地点が存在する平日、若しくは特定の祭日とされている。
https://www.data.jma.go.jp/obd/stats/data/mdrr/rank_daily/data00.html
正午までに猛暑日である35度を観測する地点が存在している場合建つ。
初期は真夏日である30度であったが、2019年5月の猛暑で30度以上を観測する日が続き
連日マーチが行われた結果気温レギュレーションが35度に更新された。
2022年現在、地球温暖化により5月や6月でも猛暑日を記録することが増えたため
なお、土日は基本休みとなる。
そのため、正月や天皇誕生日(2月)などおめでたい日には必ず建つ。
35度を越えていない2020年11月8日(平日)に秋篠宮さまが新しい皇太子となったことを内外に示すための儀式「立皇嗣宣明の儀」が行われた。
その日にもマーチが行われたため皇室関連の日であることも条件の一つなのかもしれない。
また2022年5月29日は日曜日だが、5月でありながら猛暑日であったためか異例のマーチが行われた。
妄コンとも。
元は艦これアンチのレスであるが、擦られ続けた結果定型となった。
その日の正午以降の天気の予報を行うコンテンツ。
気象用語が艦娘の名前と合致した場合「さん」をつける(例:「北上さんする」「雷さん」)
湿度が高いときは(ムッワァ…❤️、暑いときは(アッツゥ…❤️、寒いときには(サッムゥ…❤️を付ける、
「激しい」等の単語の後に❤️を付けるなど天気予報の内容には一定の法則がある。
現在はマーチと共に天気予報が行われることも正規のポコマーのレギュレーションのひとつとする者も多い。
今後は東シナ海を北上さんし、2日(水)~3日(木)にかけて非常に強い❤️勢力❤️で九州に接近するおそれがあります❤️
1日(火)は沖縄や奄美で、2日は九州でも暴風やうねりを伴った高波さん、高潮、大雨による土砂災害などに厳重に警戒をしてください❤️
その他の地域では2日にかけて、西日本~東北の太平洋側では雨が降りやすく、東海から西の地域では局地的に非常に❤️激しい❤️雨や激しい❤️雨の降る所があるでしょう❤️
日本海側では晴れる所が多い見込みです❤️
ポコマーではチンポコマーチを改変した怪文書が多数投稿されるため、おそらくメインのコンテンツである。
はじめは艦娘がチンポコマーチを改変したマーチを行うだけだったが、
猛暑急襲ね!こんな時こそ、栄養満点のトンカツ定食で体力をつけるのよ!
敵に勝つ!猛暑にも勝つ!これよ!!
よーし日差しにも負けないくらいアツアツに揚げていくわよー!!(ジュッワァ…❤)
キャベツもいっぱいお代わりしていいわよーっ!!(ワッサァ…❤)
全てはチャンス!未知のエリア!
どうも、木吉さん…兄上です
だがちんちんは 歪みねぇな
植え付けを行う!パチュリーウッ!
やつを責めることは出来まい…それに乗っかったのは俺達だ…
わかっていただろうにのうワグナス…「」はうんこちんちんが大好きだと…
では我々はなんの手立てもないまま他ジャンルにも被害を出すしかないというのか!
そうじゃ…それが「」の言うおあしすじゃ…
よし(チャッキィ…)
行くのか?死ぬなよ?
MO! SO! でしか キャラを語れない 虚しい 提督 マーメイド
ココロまで脱がされる 熱い風の誘惑に
主にドイツ艦が改変チンポコマーチに合わせて脱糞するという内容の怪文書だが、
ウンマー待望論も根強いがレギュレーション違反であることは揺るがないため、
最近は不謹慎なニュース(過去の重大な事件・事故、死刑囚の死刑執行など)を添えることが多い。
・・・!!
ビスマルク姉さま❤今日は和歌山カレー事件から24年目です❤️ヒ素入りカレーとかもうウンポコみたいなものですね❤️ところでカレー味のウンポコとウンポコ味のカレーどっちが食べたいですか❤イッヒフンバルトデルベーン❤(臭っさぁ…❤)
꧁ቻンቻン꧂
ቺቻቺቻ
近年では廃れつつある。
うるせ〜〜!!!!!知らね〜〜〜〜!!!!FINAL FANTASYと合体して以下のようにもなる
ቻンቻン~~!!!!!
ቺቻቺቻ~~~~!!!!
꧁꧂
👊╋━━━━
𝑭𝑰𝑵𝑨𝑳 𝑭𝑨𝑵𝑻
𝑨𝑺𝒀
三食麦飯と茄子の糠漬一本が基本給で、稀に遠征組が持ち帰った青魚がつく
休日には休暇手当として、何を材料に用いたか分からない菱餅や、
一心不乱に汁粉を啜る俺を見て、鳳翔はいたたまれない顔をしていた
例えば煙草の場合、鋼材やボーキを山盛りにした大八車を工廠へ何度も往復させ、
日が暮れて精も根も尽きた頃、ぽいと足元に煙草が一本投げ渡されるという具合だ
こんな生活だから、たまに死にたいと漏らすことがある…すると秘書艦の香取が柏手を打つ
すかさず鹿島がやって来て、チンポコポーンと歌いながら俺の周りをぐるぐる行進する
直後、桃源郷の心地になり、嫌な気分も疲労も失せ、活力がムラムラムクムク湧いてくるのだ
元々はポコマーに対する反応だったがコンテンツのひとつとなった。
ポコマー鹿島を殺そうとする鹿島。ポコマーと同時に現れることがある。
練習艦の鹿島は、お昼になるとやってくる鹿島のことが大嫌いでした。
「今日こそぶっ殺してやるっ」そう言って二人は毎日喧嘩ばかりしていました。
鹿島はいつも鹿島に負けていましたが、それでも喧嘩をやめようとはしませんでした。
ある日、鹿島がポコポコと逃げる鹿島を追いかけて、提督の机の周りを走り始めました。
ぐるぐる回っているうちに二人の体はどんどん溶けて、銀色のバターになってしまいました。
提督はバターをドラム缶に集め、卵と砂糖と小麦粉と混ぜて、オーブンでこんがりと焼きました。
するとどうでしょう。オーブンから香取という可愛らしいお姉さんが出てきました。
そう、香取の髪が綺麗な灰褐色なのは、オーブンで焼いたからなのです。おしまい。
──俺の読み聞かせが終わり、駆逐艦が寝床へ帰っていった後に、香取が呆然と立ち尽くしていた
「え…嘘ですよね…」声を震わせる香取に、俺がアイオワと共に銀色のバターをかき混ぜている写真を見せた
「嫌ぁぁーー!嘘っ!うそよ!」
ポコマーの画像の解像度を一端下げAI画像処理によって無理矢理高解像度化することで溶けたように見えるポコマー。
35度に達していない日に出現するため正規のポコマーでは無いが、
チンポコマーチは鹿島が香取の携帯を使ってスレを建てているという体裁になっている。
IDが出ることで鹿島は香取に携帯を返却し、正式にチンポコマーチが終了する。
最近は定着しているため中々IDが出なくなっており、携帯が返されないままスレッドが終了することもよくある。
そのような経緯があるからか、最近香取はよく死んだことにされる。
・・・💢💢💢
よー早漏❤❤❤❤❤❤
昨年末にもやった人です。switchはクリアした順。PS4は最後に1本だけ。
正直に言うと、私はFEの良いファンではない。子供の頃にやったSFCの紋章の謎がクリアできずに詰んで以来、FEシリーズには苦手意識があった。
私のFEのイメージは、ちくちくやる地味なゲーム、死んだらキャラロストのシビアな難易度。なんか自分には合わなさそうだな、と。
そう思っていたんですね、風花雪月をやるまでは… 風花雪月をやってから、自分を東京湾に沈めた後に、全分岐シナリオをクリアするまで引き上げない刑にしたい。
それくらい面白い。 一つ言えることは、これまでFEを避けてきた人、SFCやPS時代のRPGやSRPGが好きだった人、 そういう人がやったら確実に面白いと思うゲームだということだ。
初めてで怖いという人は難易度ノーマル、カジュアルモードにすれば、クリアできる。 ありがとう、インテリジェントシステムズとコーエーテクモゲームス。
1周が長い割に、周回プレイ必須なところがやや減点対象にも思えるが、急いで何周もやる必要はない。ゆっくりと遊べばいいのだ。
とても評判の良い高難易度2Dアクションゲーだが、あまり死にゲーと強調するのは間違ってると思う。死にゲーの顔をした幸福なプレイ感のゲームだ。
初見プレイ時の通常クリアで5時間半ほどだったので、そもそもめちゃくちゃに難しいわけではない。高難易度ゲーと言われているからといって、苦手意識がある人も避けないでほしい。
私の初見プレイでは、総死に回数988回だったので、プレイ中20秒に1回死んでいるわけだが、リトライが早いのであまり気にならない、トライアンドエラーを楽しむゲーム。
なので、死にゲーや高難易度ゲーはちょっと…という人でも楽しめると思う。また、理不尽な死はほとんどなく、ほぼ自分の操作ミスである。
良い評判の一つとして、セレステ山になぜ登るのかという構造が、なぜ我々がゲームを(特に高難易度ゲーを)やるのかという構造と重なっていること。
ゲームプレイ自体は子供も楽しめるが、ストーリー部分は大人になってからの方が沁みるかもしれない。
そして、クリア後こそ本番となる更なる難易度と探索はまさに自分との戦いになるだろう。数十時間はプレイできます。
中学生の頃、PSでプレイして以来、一回も再プレイしていなかった。 20年ぶりにプレイして驚いたのは、全くキャラクターもストーリーも覚えていなかったこと。
私の記憶力は大丈夫なのだろうか。仲間のアーヴィンの存在やその他の重要人物もすっかり頭から抜けていた。ストーリーも全然覚えていない。
唯一音楽は当時からすごく好きでサントラを買っていたので、一番好きなフィッシャーマンズホライズンにたどり着いたときは嬉しかった。
私はドローやジャンクションといったシステムは好きだったが、パーティが変わった時にジャンクションを忘れて「たたかう」しかできなくなってること、各マップの入り口や操作可能なオブジェクトがわかりにくいことは現代的には不親切。
後半のストーリーはガバいが、エンディングはいま見ても至高の出来。倍速モードが快適なので、未プレイ勢や私のような記憶喪失勢はリマスター版のプレイ、良いと思う。再発見があるかもしれない。
ストリートファイターシリーズの12作が入った作品。基本的には懐古向けのファンアイテム。
スパ2X、ZERO2、ZERO3、スト3などのタイトルに魅かれる方やハイスコアガールを読んで、懐かしがれる世代向け。
私は現在は格ゲーをやらなくなっている。で、久々にやったんですが、こんなに難しかったっけ?どれもラスボス強すぎて、全然クリアできない。
まず、コマンド覚えてないわ、当時はアケコン使ってたので、switchのコントローラーでは慣れてなさすぎて強攻撃出せないわ、で散々でした。
しかし、アケコンを買ってやりこむほどの熱量はもう私にはないのかも。格ゲーはやはり一緒に遊ぶ友達がいないとねぇ…。
当時一緒にやってたIくんやSくん、いま何してるんだろう?まだゲームしてますか?
Downwellは白・黒・赤の三色しか使われていない地味なゲームだ。 製作者のもっぴん氏には失礼だが、現代にあの見た目で100点のゲームだ、と思う人は少ないと思う。
では、こう聞きたい。テトリスはあの見た目だけど、何点のゲームでしょうか?と。
驚くなかれ、このゲームボーイのゲームのような見た目のこのゲーム、ハマる人にはハマる中毒性を持っている。このゲームはただただ下に落ちるだけのゲームだ。
なのに難しかったり、良いプレイができた時の嬉しさがあったりする。以前どこかで読んだインタビューで、もっぴん氏は、制約条件からゲームをつくっているという話があって、だからこそシンプルな面白さが生まれたんだと感じた。
私がよく言うゲームらしいゲーム、という言葉のニュアンスがなんとなくわかり、それが面白い、自分に合ってると思う人にはDownwellがオススメできる。安いので、気になった人は是非。
私はコンセプトがしっかりしているゲームが好きだ。
ストーリー、ゲームシステム、マップやキャラクターなどが一つのコンセプトのもとでうまくまとまっている、そういうゲーム。たとえば、大神やリングフィットアドベンチャーはその例だ。
その点からいうと、エンターザガンジョンは狂気である。銃というコンセプトをもとに、敵キャラも武器も全部銃、ガンジョンというタイトルがもう…いいですよねぇ。
ゲーム内容はローグライク+(やや弾幕)シューティング。面白いのに、シューティングが苦手すぎて全然クリアできない。
もしかするとCSのコントローラーじゃなくて、PCのマウスの方がいいのかも。そして、異常なレベルの作り込み。これも狂気。
どんだけ武器の種類あるんだよ、隠し要素あるんだよ。作り手は取り憑かれている。欠点は1回のプレイ時間がそこそこ長く、かつシューティングなので、死ぬと絶望+疲れどっと来て、再プレイする元気がなくなること。
このレベルのインディーゲーが増えてきたらやばいよなぁ、マジで(時間がなくなるよ)。
不思議な雰囲気をもつサイバーパンクアドベンチャー。しかし、いわゆる雰囲気ゲーではない。
やることはお客との会話とカクテルをつくることの2つなのに、グリッチシティと呼ばれる街の様々な動きが推論できる。
重厚長大なADVゲームではなく、ほぼバーの中という密室劇であるにもかかわらず、世界観の伝え方がうまい。
よくある探偵物の作品で、バーのマスターがやたら情報をもっている情報屋であったりするが、バー側の視点でみると、なるほど、こういう感じなのかもしれない。
プレイ後には全ての登場人物のその後が気になる、そんなバーテンダーにあなたもなっているはず。
昨年の増田でおすすめされなかったらおそらくスルーしていた作品。おすすめして頂いてありがとうございました。
このゲーム、良い点と悪い点があるんですよ。良い点は空を飛べる+宇宙空間オープンワールドに一つのスタンダードをつくったこと。空を飛ぶのはかなり気持ちがいい。
快感!というよりは、ダラダラ飛べる感じ。それがオープンワールドに合っていてだらだら遊べる。このフォーマットでスターフォックスをつくるのはかなり面白そうな感じがする。
悪い点は、(1)操作が慣れるまで難しい、(2)固有名詞が多く、ストーリーがとっつきづらい、メインキャラクターがそんなに魅力的ではない(ここは期待してないので許す)、(3)成長システムが複雑(キャラ、機体、武器、母艦それぞれを成長させる必要あり)、(4)敵のターゲットや拾えるアイテム、壊せるアイテムなどが目立って表示されないのでストレスが溜まる、インベントリが表示されない、(5)DLCがないと属性武器が手に入らない(FFで言えばファイアとブリザドは覚えるが、サンダーはDLC。なのにそれらが弱点の敵が出てくるイメージ)、(6)にもかかわらず、DLC高すぎる(私は50%セールで購入した)、(7)どの星でもやること同じ。
そういう意味でいろいろと詰めが甘かったり、DLCの仕様ふざけんな、後半は単調等言いたいことはあるのだが、私は十分はまってしまった。
この仕様をベースに、ストーリーや成長システム、ボスバトルなどをうまい塩梅で組み込んでいけば、新時代のスターフォックスができるかもしれん。期待。
私はこのリメイク版のアートワークが好き。リメイクものの評価ってとても難しくて、やはり原作原理主義がどうしても出てきてしまったり、思い出補正が出てしまったりする。
でも、この夢をみる島リメイクはよくできていると思う。元GB作品だから、全体的にボリューム軽めだけど、そういうゼルダがあることはいいことで、BoTWで初めてゼルダを知った人たちにこれくらい軽めの作品を楽しんでもらうのはいいことだ。携帯して遊ぶのにちょうどいい。
ロマサガ3、初プレイ。ロマサガ2はリアルタイムでプレイ+リマスター版もiOS版でプレイ。
ロマサガってやはりTRPGっぽさがある。閃きシステムはサイコロの出目のようだ。当時のRPG、たとえばドラクエやFF、とロマサガの違いは自由度と言われたけど、ロマサガの特殊な部分は、ストーリーやキャラクターが主役ではなくて、「世界そのもの」が主役であるところ。
ロマサガ2なら「七英雄がいる世界」、ロマサガ3では「死食や四魔貴族がいる世界」。そこで遊ぶことを面白いと思えるかどうかが、サガシリーズが合う、合わないってやつなんじゃないだろうか。
余談だが、サガフロ2は「歴史」が主役である。いわゆるオープンワールドのクエストに慣れた現代であれば、当時のロマサガがどこを目指していたのかがわかるはず。
1や2と比べると、全体的な難易度ははるかに低いけど、相変わらずラスボスは異常な強さで笑ってしまった。
すでにswitchでの最大ヒット作になっているらしい。
じゃあこれがFF7Rより面白いのか、ゼルダBoTWより面白いのか?っていうと、そういうゲームと比較できるゲームではないし、点数を付けるのも不毛かな、という気がする。
淡々と自分だけの島をつくるのを楽しむ人もいるし、どうぶつとの会話を楽しむ人もいるし、みんなにすごいって言われたいと思って、島を飾り立てる人もいるし、魚や虫、化石のコレクションを楽しむ人もいる。
人によってはだらだらとずっと遊べる人もいれば、すぐに飽きてしまう人もいる。そういうゲームがどうぶつの森というゲームです。
そういう意味では結構クセの強いゲームだと思うのだけど、こんなに売れるのはすごいよね。
積みゲーも増えてきて、ここで長時間RPGであるゼノブレイドを、Wiiでプレイ済みなのに今買うのはどうなんだろうか、と思いながらも、発売日に手が滑って買ってしまい、ちょっとだけやってみるかと思って始めたら、結局クリアするまでやってしまった。
ゼノブレイド2が出た当初は、やたらゼノブレイド1と比較されていた2だけど、DEをやってみると、あ〜久々に2がやりたくなってきたなぁと思うので、面白い。
経験者も未経験者もおすすめのRPGです。DE追加要素のつながる未来も、ただの追加要素とは思えない大ボリューム。
ただつながる未来編をやると、未解決部分が多いので、さらなるDLCで補完してもらいないなぁと思うところ。
初ペルソナ。前評判通り、とにかく面白かったんだけど、私はダンジョン(パレス)が面白かった。
最近のゲームデザインでは、数回に分けてダンジョンを少しずつクリアしていくというのは避けられていて、どちらかといえば小さなクエストやおつかいの組み合わせで、達成感を与えるものが多い。でも、ペルソナ5はパレス攻略を面白いものにしようという努力が感じられた。
キャラクターは魅力的で、ストーリーも引き込まれる内容だし、戦闘も気持ちいいので、RPGとして抑えておくべきポイントを全て丁寧につくっている印象。
奇抜なアイデアや飛び道具ではなく、とにかく丁寧に作品を作ることで傑作を作り出す。
上でも書いた通り、ゲームのコンセプトがしっかりしているゲームが好きなので、こういうアトラスの作り方は大賛成。大傑作。
ということで、FE風花雪月 (switch)とペルソナ5 (SP4)を100点満点のゲームとしてみました。
PS4のゲームももっとしてみたいのだけど、自宅のTVでゲームすることは家庭の事情で推奨されていないので…
昨今の状況で、出張族の私は出張がなくなったことでゲームをする時間が減り、4月以降は月間30時間もやってないのでは。
ペルソナ5はコロナが流行る1-2月に海外出張時にPS4を持ち込んで、死ぬ気でやった。楽しかったなぁ、あの頃は。
まだ購入済みの積みゲーはあって、
あたりでしょうか。昨年末にいろいろオススメされたものもほしいものリスト入りしてます。
昨日のダイレクトミニは真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTERがめちゃテンション上がりましたね。
PS2-PS3全盛期時代、ゲームから離れていたので、名作と呼ばれるゲームもあまりできていないのですよね。
個人的には天穂のサクナヒメも楽しみです。