はてなキーワード: エミュレータとは
タイトルの通り2018年に入社したNTTグループの某社を退職しました。
2019年1月中旬に正式退職したので、約9ヶ月間働いたことになります。
本記事では非常に主観的かつ局所的な話を書くつもりであり、一般性には欠けますのでご承知ください。
NTTグループの某SIer企業に2018年度の新入社員として入社しました。
前年度までは大学院に在籍しており、情報系の研究を行っていました。
入社してからの立ち位置としては一応システムエンジニアに分類されるはずですが、あまりシステムエンジニアらしい仕事は行いませんでした(これについては後述しています)。
2018年の4月に入社し、最初の2ヶ月間は新入社員研修を行っていました。
研修内容は大手企業あるあると言った感じで、挨拶練習や名刺渡し練習、ビジネス文章の書き方等を行いました。
周りは「研修が手厚くて良い」と言っていましたが、個人的には退屈なだけでした。
今振り返ってみると、この研修期間中が最もつらかった様に思います。
しかしながら研修自体は退屈であったものの流石に大手企業と言うべきか入社同期には優秀な方が多く、変な人間も少なかったため人間関係の面ではこれといった苦労はありませんでした。
6月になって研修期間が終わると正式に部署配属が行われました。
この時配属された部署に退職するまで在籍していたことになります。
部署自体の詳細についてはこのエントリでは伏せますが、元々配属を希望していた部署であったため、配属当初は安心した記憶があります。
何か1つこれが決め手になってといった明確な退職理由はありません。
インターネットで言われるようなSIer業界の悪評についても内定前から知っていて、実際に入ってみての感想としても「噂は真実だったんだな」くらいのものだったので特に入社したことに対する後悔もありません。
入社して詰まらない・つらい仕事であったら適当なところで辞めようと思っていましたし、その結果として詰まらない・つらい事象がいくつか重なったため退職するに至りました。
それらの事象を細かく挙げていくと切りがありませんが、そのうち幾つか分かりやすいもの(且つ社内機密や違法行為に当たらないもの)を以下に挙げます。
少なくとも自分が想像していたシステムエンジニアとしての業務は殆どありませんでした。
いわゆるSIerへの批判的な記事に挙げられるようなこと(Excelにスクリーンショットを貼り付ける作業、何に使われるのか分からない謎の資料作成、etc.)や、電話番等が主な業務でした。
新入社員に対して雑務を割り当てるというのはある種合理的な部分もあるとは思うので批判は控えますが、個人的には特に学ぶべきこともなく時間の無駄に感じました。
一方でExcelスクリーンショットに関しては批判するべき部分があります。
Excelスクショは「エビデンスを残す」という名目で行われることが多いと思いますが、システムが正しく動作したかを顧客に証明する目的であれば、結果ではなく検証をする方法を提供するべきではないかというのが私の意見です。
スクリーンショットなんてものはいくらでも改竄可能なもの(WebページなどであればDeveloper ConsoleでHTMLを書き換えれば良い)であり、普通に考えればエビデンスとしての効力はないと考えられます。
周りにはそれなりの年齢の方も多く、また社会インフラの構築を担うことの多い会社であるため、技術的な知識に造詣の深い方が多いと考えていたのですが、そのようなことはありませんでした。
大きな会社なのでそういった人も社内のどこかにはいるのかもしれませんが、少なくとも自分の周りでは観測できませんでした。
詳細は避けますが、技術的な知識に関してはその辺の情報系学部生の方が理解していると思います。
Linuxコマンドが分からない方向けにコマンドの打ち方をまとめた手順書(ターミナルエミュレータを立ち上げて、どこにユーザ名・パスワードを打ち込んで、どのボタンを押して...をスクリーンショット付きでExcelにまとめる)や殆ど問題を丸投げしている様な質問表等を作っていた時の心中は決して穏やかなものではありませんでした。
ファイル名の末尾に日付を付けるようなバージョン管理方法も噂では聞いていたものの本当に実在しているとは思っていませんでした。
また部署としては今後コンサルタントとなるような人材を増やしていきたいような雰囲気がありましたが、システムを殆ど理解していない人にコンサルが務まるのかはよく分かりません。
主に常用していた端末周りの環境についてです。
使用しているコンピュータのスペックがあまりにも低く(メモリ2G、ハードディスク50GB、32bitOS)、まともに作業ができるような環境ではありませんでした。
Excelを開いたり、酷い時はIMEの変換機能を使用した時にもコンピュータが固まっていました。
上で雑務が殆どと書きましたが稀に開発をすることもあり、そういった場合は特にスペックの低さによるストレスを感じていました。
私自身そこまで気合を入れて仕事をするような人間ではなく、むしろできることなら仕事せず遊んでいたい人間ですが、やるべき仕事がくだらない原因で阻害されるというのはそれはそれでストレスが溜まるものだなと思いました。
自分だけでなく周りの人達の環境でもそういったことは起こっていましたが、周りの人達はこの現象について好意的に感じている(コンピュータが固まるのを理由に仕事をしなくても済むため)ようでしたので、その辺りの温度差も退職の理由になっています。
計算すれば高スペックのコンピュータを導入するコストよりも、低スペックなコンピュータを使うことにより生じる人件費の無駄の方が大きいと分かるような気がしますが、あまり計算が得意な人がいないのだと思います。
昨今セキュリティが重要視され、セキュリティに関する施策に予算が付くようになったのは良い点だと思っています。
しかしながら、実施される施策が的外れなものと言わざるを得ないものばかりでした。
的外れならまだ良いですが、それはセキュリティリスクを高めるだけなのでは?と言った理解のない上の人間が思いつきで実施したとしか思えないものもあり大変疑問を感じました。
意味のない施策で業務環境が不便になるのも見てる分には面白いですが、その中で仕事がしていきたいとは思えませんでした。
パスワードの定期変更や、暗号化zipファイルをメールで送り続いてパスワードをメールで送る等のバッドノウハウが未だに存在していることも知りました。
またこれはSI業界全体に言えることだとも思いますが、RPAとかDX(Digital Transformation)とか10,20年前に言うならともかく、今更言っても時代錯誤感が強いです。
退職理由として不満点を挙げることになってしまいましたが、良い点もありました。
これは部署やプロジェクトに依る部分もあるみたいですが、少なくとも私の所属部署では早く帰ったからと言って咎められるようなことは殆どありませんでした。
最近は労働時間に関する制限がかなり厳しくなっているようで、残業が多い部署は上から注意されているようでした。
有給休暇についても申請して拒否されるようなことはなく、むしろ消化が推奨されていました。
休んだことにより後から文句を言われることもありませんでした。
上司や同僚から理不尽な扱いを受けるようなことは殆どありませんでした。
入社前のイメージがパワハラ・モラハラは当たり前といったものであったため、非常に驚かされた部分です。
また少なくとも自分の観測範囲では人種や国籍、性別による差別は行われていないように見えました。
色々ありすぎて私も全てを把握できていませんが、恐らく福利厚生に関しては国内企業ではトップクラスに充実していると思います。
少なくとも1年目の年収としては比較的高い方であったと思います。
業務内容の割に高いとも思いました。
私の場合は残業は殆どありませんでしたが、役職のない若手が残業をした場合残業手当が付くため(役職がつくと裁量労働制になる)、残業をした場合は更に貰えると思います。
もちろん残業手当は働いた分だけしっかり付くようでした。
ただどうやら年収の伸びはそこまで良くはなく、聞いた話では20~30年勤続し管理職になってやっと1000万程度らしいです。
ただ勤務中はかなりささくれ立った心境であったため、こうして比較的穏やかに振り返ることができて良かったなと思う次第です。
巷ではSIer崩壊説みたいなものもありますが、個人的にはSIerは今後も続いていくと考えています。
環境も改善していって数十年後に「あの時辞めなければ...」と後悔することになると面白いですね。
今後の身の振り方については決まっていて、ソフトウェアエンジニアとして転職をすることにしました。
具体的な企業名や待遇等について詳細を書くことができませんが、年収については前職であれば20~30年勤続し管理職になった場合と同程度になります。
うぉーーー!すげーーーー!
Skyrimめちゃくちゃ綺麗!美化MODもサンプルの画像みたいにちゃんとなる!光源MODいれても重くならないし雰囲気すげぇでる!
もちろん、えっちなMODも…あー、こりゃエロゲーいりませんな。やっぱセラーナたんは最高だぜ。他人が美化したセラーナを俺の作った猫が犯しまくるとか実質セックスなのでは?
最強だ…なんでもできるぞ…
待ってろよFallout76!
Skyrimも起動せず。Fallout76も起動せず。
32万のパソコンでDiscordの会話しながら友人とスマホゲームのマルチ。
スマホゲームやってる間はアズレンが出来ないので、エミュレータでアズレンのオート周回。
Steamの積みゲーも増え、TES6が早く来ることを切に、切に願う。
そうそう、R6Sは32万のパソコンに乗り換えても普通に面白かったです。ありがとう、R6S。お前もう4年目やん…。
お前らな…俺は「Fallout76は残念だったね…でも今度のTES6は神ゲーだよ!オフラインだからMODもいれほうだい!」みたいな慰めしてほしかったのに…
NTTの退職エントリが流行っているようなのでそもそも入れなかった人の話でも書きます。
といっても1X年前の話です。
リーマンショック直前の超売り手市場に新卒で4月初頭というゴールデンタイムにNTT系列何社も受けて全滅したアホ。
趣味はプログラミング。ICPFCとか参加したり小さいツールを書いたりしてた。
大学の専攻は数学。日本ではやたら偏差値の高いらしいT大学に現役で入ってそのまま修士卒。
NTT株、NTTD、NTTS、NTTH、NTTCなど。略称がどこを指すかは適当に考えてね。
全部落ちてます。4月はこのせいでお祈りされまくり、結局決まったのはNTT以外で夏ごろで。
電話がとても好きだった。高校ぐらいのときはモデムから高速リダイヤルをかけるアプリとか、
公衆電話の番号を探すツールとかを書いていた。PHS、携帯が普及しだしたころから
そもそも仕様があまり手に入らなかったので興味を持てなくなった。113はよくお世話になった。
就活のときそのへんのことを思い出したのと、プログラミングが好きだったのでNTTなら
なにかできるんじゃないだろうかと思いたくさん受けた。
当時はプログラマというものの地位がものすごく低い時代だったと思う。
そんな時代に「プログラミングやりたいです。ICPFCとかめっちゃ楽しいです。」という割に
基本情報すらとっておらず、コミュ力も非常に低い上に専攻が純粋数学とか落ちて然るべき。
更にNTTがどういう人材を欲しているのかという企業研究もろくにしていなかったため、
自分が御社にどういう貢献ができるのかを説明できず、ただやりたいことだけを喋っていたた。
また純粋数学は研究内容の説明がしにくいというのはわかりきった話だったので、それは対策するべきだった。
3分で研究内容を話すというプレゼン。SPIがよかったらしく1次面接は免除という連絡をいただき、
喜んで2次面接に望んだところ純粋数学の研究発表で、「この研究の社会的意義はなにか?」という質問をされ無事死亡。
社名にソフトウェアなんてついてるぐらいだからプログラミングがガッツリできるんだろうと思い、
某CPUの命令セットの素晴らしさとその効率的なエミュレータ実装について熱く話す。
面接官の「そんなことにしか興味ないんですか?」という返事は今でも覚えている。
グループディスカッションで落ちる。コミュ力とか見られてたきがするが審査員は見てただけなので詳細は不明。
面接前に社員と雑談する謎の時間があり、「T大の人、ぜひ来てほしいんですけどNTTDとかNTT株に
取られちゃって蹴られてしまうんですよね…」という話を聞く。その時点でDには落ちていたので苦笑いして面接へ。
当時盛り上がっていたNGN関係の話で面接官と盛り上がるも俺が考える最強の通信スタックの実装法を
NTT系列はだめだったので結局某SIerに就職。年収は300万弱から5年ぐらい在籍しても500万弱ぐらいだった。
最初は流石に年収低すぎということで某Rエージェントで転職活動をするもリーマンショック真っ最中で
在籍も1年とかだったため「君なにしにきたの?」オーラがすごかった。その時点での転職は失敗。
SIerによくある通り仕事でコードというものはほとんど書かず、Excel、Wordがメインであった。
ただ仕事自体は暇だったので、合間にひたすらProject Eulerをやっていた。
今はお仕事が変わり、AI関係のソフトウェアエンジニアみたいなお仕事をしている。
相変わらず面接ではコード書きたいですとかAtCoderとかの競技プログラミングの話しかしていないのだけど、
10年前に比べると反応がとてもよくなったと感じる。年収も都内に何の不自由もなく暮らせるぐらいまでは
もらえるようになった。プログラマの地位は相当向上しているのではないだろうか。
個人的にはAtCoderやTopCoderで黄~青ぐらいのプログラマの社会的地位が10年で年収400万から1000万ぐらいまで上がった感じがある。
今は1000万!と言いたいところですが、うまい棒5万本分ほど足りません。一本行けるように今後も精進します。
ただ今都内はソフトウェアエンジニアバブルといってもよく、かなり年収水準が上がっている気がします。
ですので多少は夢を持ってもよいのかなと。
キリの人も入社時は優秀だったんだと思います。あともし採用されるポテンシャルがあったとしても
ちゃんと業界研究しないのはだめかと。いろいろな意味で私はだめでしたね。
1990年代はまだ固定電話の古い交換器や緑・ピンク電話などが残ってた時代で、電話の面白い挙動が
NIFTY-SERVEのフォーラム等で盛り上がっていた時代でした。そのため当時は同じような人が結構いました。
うけてません。NTTの社風に合わないと全滅する可能性もあった(そして実際そうなった)ということで、
最近のNTTDのOSS関係へのコミットは凄まじいですね。あの部隊は尊敬しています。
あのへんのコミッタ方たちはどういうルートで採用されたんでしょうね?
大学時代はXSSとバイナリ解析に興味があったはずなのですが、就活ではその道は選びませんでした。
忘れていたというのもあるのですが、その数年前に日本のセキュリティ系の団体とちょっともめてしまった
というのがあるのかもしれません。日本のセキュリティ業界はちょっと前までアングラっぽい雰囲気が
漂っていました(世界的にそうだっただけな感じもします)が、そんな方たちも某FF○Iとか某NAとか
ホワイトハッカー側で大きく活躍されてるようで、もしセキュリティ業界に身をおいていたら
そういう変化も楽しめたのかなぁとは思います。
あ、徳丸さんのブログはいつも楽しく拝見させていただいています。
あの某NAのLuminさんでしょうか。当時はとても落ち込みましたが、今では楽しくやれているので
「パソコンのエミュレータでの操作には制限があるか、アカウント作成がNGでスマホで普段使ってるアカウントで遊ぶのは良いとか、線引きはあるのか」
・一人が持てるアカウントは機種問わず3アカウントまで(同サーバ内)
とのこと
まず、パソコンのエミュレータは禁止してない、エミュにも広告出してるアプリ
特定ユーザーによる大量の無料アカウント作成を禁止したいのはその通り
Google認証、フェイスブック認証、アップルIDでの認証に対応しているゲームで
どうやって判定できるんだろう
また課金要素が非常に強いゲームで、アイテムの価値下落も激しい
このようなゲームアプリで同一ユーザー3アカウント制限というのは可能なんだろうか
SNSやゲームコミュニティサイトアプリで情報を探すもまとまったものは見つからない
ただ、BANはそのアカウントの行動パターンによるらしい、間違いBANを以前くらった という書き込みがあった
なぜかはわからないが、アスペルガー症候群の真逆のように、空気が読める。
正確には、自分のよく知っている人が何をしたら、どのような反応をするのかを正確に読むことができる。
おそらく95%くらいで当たるので、役に立つ能力だと言えばそうかもしれない。
大学時代は先輩・同期・後輩がどのようなことに価値を感じており、何をされると嬉しいのかわかるので、気の利くヤツと周りから重宝されていた。
モテるような容姿ではなかったが、好きな女性の機嫌やされると嬉しいことがわかるので彼女はできた。
会社に入ったら、上司ともツーカーのようになるので、気の利くヤツとして、それなりに出世した。
出世というか、上司や先輩から可愛がられ、社内の王道的な部署のポジションにいるというのが正しい。
何をしたら、どのような反応をするのがわかるということは、ほぼ正確に実コミュニケーションをエミュレータ上で模倣できるということだ。
学生時代にはそんなことはなかったのだが、仕事で忙しくなればなるほど、
エミュレータ上でのコミュニケーションに自分が頼ってしまい、他者とのコミュニケーションが疎かになりはじめた。
これは問題だと思って、真面目に連絡や相談をするようにしたが、そこで返ってくる反応は自分の想像と変わらない。
とはいえ95%の精度ということは5%は失敗する。失敗してはいけない上司の意思決定の読みを失敗してしまうことも頻発した。
社内での評判は、周りに情報を流さないヤツ、スタンドプレーをするヤツと低下していった。
家族もそうだ。どうせ言っても仕方ないと、自分の中で問題を溜め込み、妻からも見放された。
悲しいかな、彼らがこのような反応をするだろうことも織り込み済みだった。
3月2日、プラチナゲームズ所属の神谷英樹が「はちまはなぜかプラチナ贔屓だからよく見にいく…俺的ってのはプラチナと俺を舐めてるから嫌い…ゲハってのは知らない… 」とツイッター上で発言したので現在一部ゲームファンの間で炎上している。まずは何が原因で誰が反感を買って炎上に至ったのかを順番に考えていきたい。
※この増田を書き終わった後に某ゲームライターの方がTwitterでだいたい以下の内容をより簡潔にツイートしていたのでそっち読んでください
https://twitter.com/IkamanS2/status/969865192564703232
1.まず、はちま起稿や俺的ゲーム速報JINを始めとしたゲーム系アフィリエイトブログは他ゲームメディアの記事(時には個人ブログ)をソース、インターネットの反応として5chやTwitterからの引用の2つの要素で記事を書いていることがほとんどだ。
2.他ゲームメディアの記事を丸々コピペしているので引用の範疇を超えて無断転載の状態であったり、意図的にコピペ元の記事の意向とは真逆(大抵はネガティブ)の方向に印象を向けるような編集をしたり、引用としている読者の反応がそもそも5chやTwitter上に存在しないのであからさまに自作自演であることがしょっちゅうあるので、一部ゲームファンからは「他所のメディアから記事を無断転載している」「意図的に情報をネガティブな方向に捻じ曲げて特定の企業への誹謗中傷を行っている」として忌み嫌われている(そのため一部の人々からは「ゲーム系迷惑サイト」と呼ばれる)。
3.ただし、はてなブックマークのホットエントリに「痛いニュース」が頻繁に、「保守速報」も稀に(そしてはちま起稿も稀に)入ることからわかるように、人は必ずしも自分の読んでいるメディアの信頼性や無断転載などは気にしているわけではないことが多い(もしかしたら多数派かも)のであって、それはゲーム系迷惑ブログとゲーム業界でも同じだ。
4.さらに、SIE(ソニー)やスクエニ、エンターブレイン・角川(なんとファミ通の出版元(!))などのゲーム業界の関係者がはちま起稿を始めとしたゲーム系迷惑ブログに接触したり関係を持っていたりすることはインターネットウォッチャーなゲームファンの間では常識だ。場合によってはゲーム会社側が一連のゲーム系迷惑サイトに対して宣伝記事や優遇を求めたりといわゆるステルスマーケティングが行われているので、ゲーム会社にとってゲーム系迷惑サイトは必ずしも迷惑だと認識していないことがわかる。
5.じゃあゲーム系迷惑サイトによって誰が迷惑を被っているのかと言うと、それはゲーム系迷惑サイトに記事を無断転載されている一般的なゲームメディアだ。「一般的なゲームメディアだって偏向報道してるじゃないか」という意見もあるかもしれないが、今この増田が問題視しているのは変更報道ではなく無断転載であって、無断転載されたゲームメディア側からすればPV数をクソまとめブログに奪われた挙句記事の中身まで捻じ曲げられて捏造に利用されたらたまったもんじゃない。完全にやられ損だ。個増田も某メディアで間接的にゲーム記事に関わっていたり、以前増田に書いた記事がはちま起稿や俺的ゲーム速報JINに転載されたことがある(インターネット匿名日記にそもそも無断転載が適用されるのかは今は触れないでおく)。
6.ツイッターでも検証されていることではあるが、インターネットを使う人間は情報を摂取するにあたってなるべくソース・一次情報ではない無断転載をより好む傾向があり、インターネットによるフェイクニュースサイトのモラルハザードはゲーム業界に限らずあらゆる範囲で世界中で発生している現象ではある(ゲーム業界は他分野に先駆けてインターネットフェイクニュースが発達した)。
7.ゲームクリエイターからすればゲーム系迷惑サイトは別に迷惑ではないかもしれないが、ゲームメディアの人間からすれば自分たちが費用をかけて作成している記事を無断転載ブログで読んでいると公言されるのは、漫画家にとって読者から「あなたのマンガを漫画村で読んでいます」と言うのを見かけるようなものであり、ゲームクリエイターが10年前に直面したDSのマジコン・PSPのCFWのように「普段は改造ゲーム機やエミュレータでゲームを遊んでいます」と言われることと同じではないだろうか。
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969235674841849856
はちまはなぜかプラチナ贔屓だからよく見にいく…俺的ってのはプラチナと俺を舐めてるから嫌い…ゲハってのは知らない…
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969771918655070208
君が狂信的に嫌忌してるってことは痛いほど分かりました…ごきげんようさようなら…
#peing #質問箱 https://peing.net/ja/qs/24787001
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969611616990806016
開発者にわざわざワルクチ送りつけるキチガイなんて各都道府県に5人いるかいないかくらいなもんで、その中でもぼくに熱意を注いでくれる人なんて1人いるかいないかですよ…つまり最大でも47人程度の話で、それ以外の一億数千万人のファンがいると思えば、まぁそらーツイッターやめられませんわなァ…
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969608912595968001
はァ〜それはそれは…業界にお詳しくていらっしゃるんですねぇ…
#peing #質問箱 https://peing.net/ja/qs/24766132
https://twitter.com/PG_kamiya/status/969547073799446529
さっき橋本くんに「キチガイが大量に来ちゃった…」て言ったら「ゾンビみたいなもんですから笑」てゆーてたから橋本くんとこも攻撃してください…
そのほか、この炎上に関してARIKAの三原氏が「アンチアフィブログの人々が既にアフィブログ的な存在」「開発者にまでモラルを求めるのは間違っている」とツイートしている。
個増田的には、普段からBayonettaをめぐって国内外問わず神谷氏にクソリプを送ってくる「ゲーム機のシェアを巡って思考や言動がおかしくなってしまった人(神谷氏曰く『ゲームコンソール・ウォーリアー』)」に対してバトルを常日頃から行っている神谷氏がよりによってゲームコンソール・ウォーリア育成サイトのはちま起稿をよく見に行っていると発言するのはギャグを通り越していると思う。
「Nexus 5X&6P」のAndroid OSサポート終了 「Pixel 2」日本投入なくアプリ開発者が困惑
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1710/06/news108.html
まず、一口にAndroidと言ってもメーカーや機種によっていろいろなカスタマイズが入っていることを思い出してほしい。
NexusやPixelはリファレンス実装として認識されているので、そいつらで動けば大体の端末で動く(事が多い)。
XperiaやGalaxyはメーカーにより色々手が入っているので、そいらに基づいて開発してしまうと、そいつらだけでたまたまうまくいくけど他の端末では動作しないような実装をしてしまう危険性が高まる。
なので、NexusあるいはPixelで実装を進め、XperiaやGalaxyで互換性テストをする、という開発体制が一般的だ。
Pixelが手に入らないと、こういう開発方法が使えないので死ねる。
https://developers.google.com/android/images
Pixelがあれば、7.1.0から8.0.0(とそれ以降)までのOSイメージが焼ける。
Nexus5Xなら6.0.0から8.0.0(ここで打ち止め)。
「このAPI Levelで問題が発生してるんだけど」みたいなときに、特定のOSイメージを焼いて検証や開発ができる。
Pixelが手に入らないと、各API Levelに対応する端末を手元に確保しておかないとならなくなって死ねる。
正式に新しいAndroid OSが配信される数ヶ月前から、NexusやPixel限定でOSのPreview releaseが入手できる。
新しいAndroid OSで導入されるAPIや変更点をサポートするには、どうしてもPreview releaseを使わないといけない。
Preview releaseが手に入れば、新しいOSの配信と同時に最新APIを使ったアプリが配信できるが、手に入らないのなら最新版が手元のデバイスに降ってくるのを待ち(数カ月かかる)、それから開発して、配信することになる。
数ヶ月は遅れが生じるし、どう考えても死ねる。
でも、実機とエミュレータで違う挙動を示すことは割りとよくあるし、エミュレータでしか動作実証してないものをリリースするのは無謀すぎる。
技適取ってないので違法。電波を出さなければいいけど、電源入れたらセットアップ画面の時点ですぐにWiFiが有効になるのでそれも無理。
技適取ってない端末に対して外国人観光客向けの例外規定はあるけど、開発機として使うならそれは適用されない。
違法な端末を使って業務として開発を行うのはいかにもまずい。不満分子が法務省に密告したらどうなるんだ。
iOS使おう。
SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2のゲームを化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので
choke-point「ソニーが語る後方互換、コンソール市場、Switch、そしてPS4 Pro」
http://www.choke-point.com/?p=21548
より
"ソニーのグローバル・セールス&マーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換に言及。要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"
"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2、PS3、PS4のゲームが並べてあったが、PS1とPS2のゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"
この発言は
1.PS3本体でPS1,PS2のゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンからの要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え
2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4の歴代のGTを見比べる機会があったが、PS1, PS2のGTはかなり古めかしく見えたという感想
の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。
http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/
Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"
一部ゲーマーからは「ancientを化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが
"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2の遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルをプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います。 「PS1、PS2、PS3、PS4のゲーム、PS1とPS2のゲームがあったグランツーリスモのイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか?"
となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。
そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2のゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。
ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3でしかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2がHDで動作するPS4専用公式エミュレータもラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能(公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。
でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマーの気持ちも、コストが割に合わないから積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである。
ゲームを積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。
恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii、3DS、WiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール(通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DS、WiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。
GBからGBA、GBAからDS、DSから3DS、GCからWii、WiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチはハード的な都合でWiiU、3DSともに互換機能はないもので。
また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植集である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズは4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキングを確認したところ全作ランキング圏外だった。
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一方、家庭用ゲーム機のXboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマーに過去、現在、未来の最高のゲームをプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。
https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633
PS4と同世代機であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能がアップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトルが互換に対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。
ついこの前にもXbox Oneの下位互換機能に対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフトが米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。
ある調査(http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneでXbox360のタイトルをプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代のゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。
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まあ、パラッパのHD版とかクラッシュのリメイクとかFFXIIのHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑青黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、
パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチなラインナップとしての移植・ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。
今夜に4Gamerの売り上げランキングで聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。
(追記)20年前のドット絵のゲームと20年前の3Dポリゴンのゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵の地位が向上したということか。
(追記2)現世代機で過去ハードのソフトをエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディア・パッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3のソフトをPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2のディスクをPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフトを自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植に人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。
(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル。聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチはボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…