はてなキーワード: エミュレータとは
中国との距離が近いことから、日本国内にあるのが米国から見れば安全保障問題となる。
企業側としても、需要のあるところに近い方が輸送コストの削減、先端プロセスの要望を受けることができる。
日本の大学が、装置メーカー、材料メーカーにとって他に代わりにならないような教育や研究を実施しているわけでもない。
大学の研究時に、装置が入手できない、見たことがないので探せないということに波及。
半導体の入手が出来ないことに注目されているが、他のリスクがある。
自動車向けの共通OSを1社独占、OSが動く半導体が独占される。
AndroidのようにOSの発表と同時にハードを作って発表する場合、OSを先行リリースをしてもらう必要があるが、
(OSメーカーは差別化となる技術は社内に数年発表せず先行する)
例えば出荷試験をするための装置やソフトなどの一式を購入しないと規格認定されない、という事態がありえる。
OSが先行して提供される企業と、開発期間が半年ほど違うといったスケジュール的に不利な立場になる可能性もある。
米国独占
エミュレータと呼ばれるソフト的なシミュレーションより早く結果を出すハードウェアもある。
トランジスタ数のスケーリングに対して設計ソフト(EDA)のスケーリングが十分ではない。
設計ソフトが対応していなければハードが作れない、1企業の要望で開発できる規模でもない、
先端プロセスに対応する場合、そこで起こる問題と、その回避方法を開発ソフトに取り込む必要がある。(ファブレスでは無理)
実装がGithubに転がっていない、詳しい論文は出てこない、など、米国が独占している理由の一つ。
製造に関する売上に比べると金額規模は減るが、設計ソフトで対応している範囲内でしか半導体は作れない。
なお設計ソフトの数と機能も膨大になっており、使いこなすためのノウハウ共有も必要となる。
(ネットでピンポイントではなく、ソフトウェアのドキュメントを読み込み、評価といったことが必要となる)
AIチップや自動運転チップに注力するとしても、人材育成にそれなりに時間がかかる。
実際にチップを作って不具合の評価、対策からのデザインルールへのフィードバックも必要となる。
(TSMCから提供されるライブラリを使えば不具合が起きなくなるわけではない。確率は減る)
Appleのように巨大な最終製品を作るメーカーに振り回される。
インテルですらAppleにモデム不採用になったら事業ごと売却を迫られる。
また半導体は長期的に周辺にあるものを1チップに集積していくため、最初は採用されていてもAppleが自前で作るようになるといったことも起こりうる。
物理限界への挑戦といった、リスクの高い部分を請け負うことになる。
開発したとしてもノウハウをもっと安い地域へ展開されるリスクもある。
開発として従来の製品に対してより優れた数値目標を設定することになるが、最終製品のノウハウがないため、次第に過剰品質とコスト高に陥る。
最終製品を作っている企業は、リッチなCPUとソフトウェアでより安い部品で良いかを検討するが、それは部品メーカーからは見えず、ある日採用されないという事態になる。
ハードを捨ててソフトのみに行った場合、差別化要因にならない。
ソフトはすぐに真似られる。(クラブハウスがTwitterやFacebookにすぐ真似られたように)
Googleが真似られないのは膨大なサーバーに裏打ちされている。
衛星といった特殊なハードから取れるデータを活用するといった部分も差別化要因。
CPUやGPU、スマホのような目に付きやすい部分は情報が集まりやすく、それ以外の情報は集まりにくい。
もちろんプレスリリースや論文のみであり、公開しても良い情報である。
1人では難しく、複数の分野の情報を集めて横断的に分析できる組織が必要となる。
既に日本の場合は設計情報を集めていたSTARCはなくなっており、AIチップ設計を進める場合、そういった団体の支援から必要となる。
いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそう引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間とトラフィックリソースの無駄だ。
記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで「私たち編集部はWeb検索すらしないで又聞きした情報を記事にしています」と宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。
1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性を考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。
下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事の編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。
当該記事では太正100年が既存のサクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギーが排除され主要エネルギーが採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。
しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギーへ依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?
そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命のシナリオは、チュートリアルと九州編と中国編(そして九州を舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。
サクラ革命は47都道府県を舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命がサクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である。
サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。
サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。
しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクはスパイスであってメインの素材ではなく、あたかもサクラ大戦シリーズはスチームパンクだからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である。
サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。
端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスター」シリーズのご先祖様である。
サクラ大戦シリーズは宝塚歌劇団をパロディした作品であり、その痕跡はキャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックスを意識され、当時の声優業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。
霊子甲冑のデザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本のSFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団のパロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。
だから「戦うアイマス、アイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖様なのだから。
ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーがディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。
これにはサクラ革命プレイヤーとプロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。
どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。
現代のサブカルシーンでは主題のコンテンツを貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。
作品Aはカワイイ、作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ。
これが現代のサブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。
他のコンテンツを貶める暇が在るなら推しコンテンツを布教しろ。
Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命が非難される理由を書こう。
ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命で現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル、九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。
しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。
この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterでちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。
Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命のシナリオは微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字量なのだから執筆時間もTwitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。
サクラ革命の戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。
つまり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。
ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトル「Fate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快なゲーム設計だろう。
サクラ革命はスマートデバイス向けRPGでありがちな、いわゆる「育成周回」が必須のゲーム設計となっている。
そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベルが記載されているのだが、どうやらこれは自ユニットの攻略ステージ開始時の初期ステータスを基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。
当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的に勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須のゲーム設計なのである。
「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーはストレスを感じてしまう。
「Fate/Grand Order」プレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。
これは完全にディライトワークス製ゲームのプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。
「Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。
筆者が笑ってしまったのはローンチ初日、サクラ革命もアプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲーム系アプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。
しかし、この簡易プロフィールのデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在は修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすいバグが発見できる。これがディライトワークス。
サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。
こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである。
「Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムのエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである。
サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。
詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮はポチポチゲーですよ。
筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命をインストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。
いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。
このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。
悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。
初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。
ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。
サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラの排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。
筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。
ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。
前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテムが存在する。
いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。
一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命はChrome OSのAndroidエミュレータで動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。
これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作が許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。
筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1を採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。
ただ、どうやら配信されるバイナリはARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由。
Chrome OS上でサクラ革命の動作を検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものはCPUがCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命をChrome OSでプレイするならこの程度のスペックは必要になると思われる。
情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータでスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者はデスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポートを検討する時代へ突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。
例えば、各アーキテクチャへ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードのサポート、シングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。
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小学生がジャンプを読むかコロコロを読むかという話が出ていたので回答させていただきます。
ジャンプは読んでいません。
コロコロもですね。
じゃあ漫画を読まないのかと言うと、WEB漫画を読んでいます。
家のPCかニンテンドースイッチからインターネットに繋げば結構な数が読めますからね。
漫画村という無理ゲーなライバルが消えたおかげで最近は結構何処も客引きで色々頑張ってくれてて助かりますね。
兄や姉に貸してもらえたり、家族共有PCを自由に使えてアンドロイドエミュレータを入れても怒られない家なら、そこに乗っかって滅茶苦茶豊かに暮らせるので羨ましいです。
上でも言ったように最近のゲーム機はある程度PCやスマホに近いことが出来るので、最新ゲーム機を買える程度の貯金をしていくのが基本となります。
これがないと友達の家でゲームを遊ばせてもらいに行くか、体を動かすスポーツで時間を潰すかだけになります。
サッカーとかやればいいってかんたんに思うかもしれませんが、場所がないですね。
あと下手にスポーツをやろうとするとクラブチームみたいなガチ勢に投げ込まれるので陰キャには無理ゲーです。
最新ゲーム機さえあれば最悪ソフトがなくてもFortniteとかで無課金プレイしてればいいのは嬉しいです。
最近の子供はジャンプもコロコロも読んでなくて変わりにWEB漫画を読んでいる。です。
ただWEB漫画を読んでいると親が漫画村と勘違いして怒り出す家の子は紙で読んでたりします。
昔は上の兄弟からお古のジャンプを譲るという文化があったようですが、最近は電子版を読む人が多くなっているのであんまり回ってきません。
やはり、WEB漫画アレルギーの親を持つ子供の家で読むってことが多いですね。
途中が抜けていても面白いという意味ではバトルモノはやっぱりいいですね。
あと回想シーンでも1話で起承転結が終わったりするのは助かります。
Dr.ストーンの超高速クラフトも、先週読んでないから今週何作ってるのかわからないってことが起きなくていいと思います。
ただ録画するのが面倒くさいからニコニコ動画で見れるのしか見ないって子はいますね。
YOUTUBERについては好みが分かれるところです。
私は人の見るより自分でゲームやってるほうが面白い派なのであんまり見ないですね。
どっちかというと攻略動画をひたすら見てるタイプなのですが、その都度その都度で見てるので誰がアップロードしているのかは全く意識してません。
参考になりましたか?
というのが持論だ。
ちなみに自分の趣味や興味のあるジャンルは、パソコン本体の増設やデジタル小道具類・ウェブサイトのデザイン、ウィキペディアの閲覧以外だと、
・ニュース報道ほかで発生する『意図しないバカ画像』の収集や、それを元にしたコラージュ画像の作成
そしてこれらは、どちらかというと著作権的にグレーだったり、社会風紀的によろしくない物が多い。
ゆえに、そういった分野に関する興味ほど、まさか表立って近隣の誰かに聞くようなわけにはいかないし、そもそも「近場にそういう事に詳しい他人が居ない」ものである。(ただし中には、会社内で部長辺りの役職者で、エロネタへのアクセス方法を失礼にも部下に依頼する例もあると聞くが、これはあくまで例外だろう)
自分もよく、家人のスマホでのトラブルや近所の店舗・役所の開業時間や行き方、航空機のチケット予約などをパソコンやスマホで検索・代行し、「どうやったら、○○ちゃんみたいにそんなに詳しくなれるの?」と聞かれる人なのだが、最初にも言ったように「ひとには聞けない情報をどうしても知りたいため、いろいろと試行錯誤しウェブで調べたりしていたら、いつの間にか『調べ方上手』になっていた」、というだけの事なんだよね。
だからそういうプロセスを辿っていた事を、どうやったら家人にうまく伝えられるかで、自分は悩む。
あと、そういったグレーな領域の情報を得たりする中での最大の問題として、ウイルスなどいわゆる「マルウェア」被害をどう避けるか、というのがある。怪しげなサイトをブラウザで覗いた結果、怪しげなソフトウェアを仕込まれたりする事で被害に遇う例は、2000年代辺りで社会的話題にもなった。
例として、パソコンを起動するとすぐにアダルトサイト広告が出てそれを消せない・ハードディスクが勝手に暗号化されて中のファイルにアクセスできない・自分のパソコンの中の重要なファイルを(使用しているP2Pソフトを通じて)勝手に送信され、勤務先をクビになった・etc.
ただしそういった「不特定多数が被害に遇う異常事態」に関しては、これまた多数の有志の方々による被害対策まとめがすぐ作られるため、各自において対処が可能な事が多い。
そういった数々の「ネット・パソコン修羅場」事例を、現在の40代近辺の世代は「パソコンの進化と共に年月を重ねてきた」事で、会得している人が多い。が、その他の世代にその苦労を伝えるのがいろいろと難しい立場な現実もあって、今日もそれらの被害を「ゼロにはできない」事に、当事者世代の一人としてはいささか歯がゆい思いがする。
タイトルの通り2018年に入社したNTTグループの某社を退職しました。
2019年1月中旬に正式退職したので、約9ヶ月間働いたことになります。
本記事では非常に主観的かつ局所的な話を書くつもりであり、一般性には欠けますのでご承知ください。
NTTグループの某SIer企業に2018年度の新入社員として入社しました。
前年度までは大学院に在籍しており、情報系の研究を行っていました。
入社してからの立ち位置としては一応システムエンジニアに分類されるはずですが、あまりシステムエンジニアらしい仕事は行いませんでした(これについては後述しています)。
2018年の4月に入社し、最初の2ヶ月間は新入社員研修を行っていました。
研修内容は大手企業あるあると言った感じで、挨拶練習や名刺渡し練習、ビジネス文章の書き方等を行いました。
周りは「研修が手厚くて良い」と言っていましたが、個人的には退屈なだけでした。
今振り返ってみると、この研修期間中が最もつらかった様に思います。
しかしながら研修自体は退屈であったものの流石に大手企業と言うべきか入社同期には優秀な方が多く、変な人間も少なかったため人間関係の面ではこれといった苦労はありませんでした。
6月になって研修期間が終わると正式に部署配属が行われました。
この時配属された部署に退職するまで在籍していたことになります。
部署自体の詳細についてはこのエントリでは伏せますが、元々配属を希望していた部署であったため、配属当初は安心した記憶があります。
何か1つこれが決め手になってといった明確な退職理由はありません。
インターネットで言われるようなSIer業界の悪評についても内定前から知っていて、実際に入ってみての感想としても「噂は真実だったんだな」くらいのものだったので特に入社したことに対する後悔もありません。
入社して詰まらない・つらい仕事であったら適当なところで辞めようと思っていましたし、その結果として詰まらない・つらい事象がいくつか重なったため退職するに至りました。
それらの事象を細かく挙げていくと切りがありませんが、そのうち幾つか分かりやすいもの(且つ社内機密や違法行為に当たらないもの)を以下に挙げます。
少なくとも自分が想像していたシステムエンジニアとしての業務は殆どありませんでした。
いわゆるSIerへの批判的な記事に挙げられるようなこと(Excelにスクリーンショットを貼り付ける作業、何に使われるのか分からない謎の資料作成、etc.)や、電話番等が主な業務でした。
新入社員に対して雑務を割り当てるというのはある種合理的な部分もあるとは思うので批判は控えますが、個人的には特に学ぶべきこともなく時間の無駄に感じました。
一方でExcelスクリーンショットに関しては批判するべき部分があります。
Excelスクショは「エビデンスを残す」という名目で行われることが多いと思いますが、システムが正しく動作したかを顧客に証明する目的であれば、結果ではなく検証をする方法を提供するべきではないかというのが私の意見です。
スクリーンショットなんてものはいくらでも改竄可能なもの(WebページなどであればDeveloper ConsoleでHTMLを書き換えれば良い)であり、普通に考えればエビデンスとしての効力はないと考えられます。
周りにはそれなりの年齢の方も多く、また社会インフラの構築を担うことの多い会社であるため、技術的な知識に造詣の深い方が多いと考えていたのですが、そのようなことはありませんでした。
大きな会社なのでそういった人も社内のどこかにはいるのかもしれませんが、少なくとも自分の周りでは観測できませんでした。
詳細は避けますが、技術的な知識に関してはその辺の情報系学部生の方が理解していると思います。
Linuxコマンドが分からない方向けにコマンドの打ち方をまとめた手順書(ターミナルエミュレータを立ち上げて、どこにユーザ名・パスワードを打ち込んで、どのボタンを押して...をスクリーンショット付きでExcelにまとめる)や殆ど問題を丸投げしている様な質問表等を作っていた時の心中は決して穏やかなものではありませんでした。
ファイル名の末尾に日付を付けるようなバージョン管理方法も噂では聞いていたものの本当に実在しているとは思っていませんでした。
また部署としては今後コンサルタントとなるような人材を増やしていきたいような雰囲気がありましたが、システムを殆ど理解していない人にコンサルが務まるのかはよく分かりません。
主に常用していた端末周りの環境についてです。
使用しているコンピュータのスペックがあまりにも低く(メモリ2G、ハードディスク50GB、32bitOS)、まともに作業ができるような環境ではありませんでした。
Excelを開いたり、酷い時はIMEの変換機能を使用した時にもコンピュータが固まっていました。
上で雑務が殆どと書きましたが稀に開発をすることもあり、そういった場合は特にスペックの低さによるストレスを感じていました。
私自身そこまで気合を入れて仕事をするような人間ではなく、むしろできることなら仕事せず遊んでいたい人間ですが、やるべき仕事がくだらない原因で阻害されるというのはそれはそれでストレスが溜まるものだなと思いました。
自分だけでなく周りの人達の環境でもそういったことは起こっていましたが、周りの人達はこの現象について好意的に感じている(コンピュータが固まるのを理由に仕事をしなくても済むため)ようでしたので、その辺りの温度差も退職の理由になっています。
計算すれば高スペックのコンピュータを導入するコストよりも、低スペックなコンピュータを使うことにより生じる人件費の無駄の方が大きいと分かるような気がしますが、あまり計算が得意な人がいないのだと思います。
昨今セキュリティが重要視され、セキュリティに関する施策に予算が付くようになったのは良い点だと思っています。
しかしながら、実施される施策が的外れなものと言わざるを得ないものばかりでした。
的外れならまだ良いですが、それはセキュリティリスクを高めるだけなのでは?と言った理解のない上の人間が思いつきで実施したとしか思えないものもあり大変疑問を感じました。
意味のない施策で業務環境が不便になるのも見てる分には面白いですが、その中で仕事がしていきたいとは思えませんでした。
パスワードの定期変更や、暗号化zipファイルをメールで送り続いてパスワードをメールで送る等のバッドノウハウが未だに存在していることも知りました。
またこれはSI業界全体に言えることだとも思いますが、RPAとかDX(Digital Transformation)とか10,20年前に言うならともかく、今更言っても時代錯誤感が強いです。
退職理由として不満点を挙げることになってしまいましたが、良い点もありました。
これは部署やプロジェクトに依る部分もあるみたいですが、少なくとも私の所属部署では早く帰ったからと言って咎められるようなことは殆どありませんでした。
最近は労働時間に関する制限がかなり厳しくなっているようで、残業が多い部署は上から注意されているようでした。
有給休暇についても申請して拒否されるようなことはなく、むしろ消化が推奨されていました。
休んだことにより後から文句を言われることもありませんでした。
上司や同僚から理不尽な扱いを受けるようなことは殆どありませんでした。
入社前のイメージがパワハラ・モラハラは当たり前といったものであったため、非常に驚かされた部分です。
また少なくとも自分の観測範囲では人種や国籍、性別による差別は行われていないように見えました。
色々ありすぎて私も全てを把握できていませんが、恐らく福利厚生に関しては国内企業ではトップクラスに充実していると思います。
少なくとも1年目の年収としては比較的高い方であったと思います。
業務内容の割に高いとも思いました。
私の場合は残業は殆どありませんでしたが、役職のない若手が残業をした場合残業手当が付くため(役職がつくと裁量労働制になる)、残業をした場合は更に貰えると思います。
もちろん残業手当は働いた分だけしっかり付くようでした。
ただどうやら年収の伸びはそこまで良くはなく、聞いた話では20~30年勤続し管理職になってやっと1000万程度らしいです。
ただ勤務中はかなりささくれ立った心境であったため、こうして比較的穏やかに振り返ることができて良かったなと思う次第です。
巷ではSIer崩壊説みたいなものもありますが、個人的にはSIerは今後も続いていくと考えています。
環境も改善していって数十年後に「あの時辞めなければ...」と後悔することになると面白いですね。
今後の身の振り方については決まっていて、ソフトウェアエンジニアとして転職をすることにしました。
具体的な企業名や待遇等について詳細を書くことができませんが、年収については前職であれば20~30年勤続し管理職になった場合と同程度になります。
うぉーーー!すげーーーー!
Skyrimめちゃくちゃ綺麗!美化MODもサンプルの画像みたいにちゃんとなる!光源MODいれても重くならないし雰囲気すげぇでる!
もちろん、えっちなMODも…あー、こりゃエロゲーいりませんな。やっぱセラーナたんは最高だぜ。他人が美化したセラーナを俺の作った猫が犯しまくるとか実質セックスなのでは?
最強だ…なんでもできるぞ…
待ってろよFallout76!
Skyrimも起動せず。Fallout76も起動せず。
32万のパソコンでDiscordの会話しながら友人とスマホゲームのマルチ。
スマホゲームやってる間はアズレンが出来ないので、エミュレータでアズレンのオート周回。
Steamの積みゲーも増え、TES6が早く来ることを切に、切に願う。
そうそう、R6Sは32万のパソコンに乗り換えても普通に面白かったです。ありがとう、R6S。お前もう4年目やん…。
お前らな…俺は「Fallout76は残念だったね…でも今度のTES6は神ゲーだよ!オフラインだからMODもいれほうだい!」みたいな慰めしてほしかったのに…