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はてなキーワード: プレイヤーとは

2017-02-18

アニメ世界上司が有能すぎるのが問題

http://anond.hatelabo.jp/20170215122127


上司は全体見て舵取りするのが仕事で、プレイヤーとしての能力特に必須というわけではないよね

もちろん上司も昔は優秀なプレイヤーだったんだろうけど、今でもプレイヤーとして一線で通用するかってうとそうではない場合が多い

から部下が「20分でできます」というのは正確な見積もりなんだよ だってプレイヤーとしては部下のほうが上司より優秀なんだから

で、これに対して上司が「10分でやれ」と返す、これは「俺なら10分でできる」と言っているわけではない

実際に上司やらせたとしたら一時間かかっても終わるかどうか怪しいし、品質だって部下がやったより低くなりかねない



上司情報集めて全体見て判断するのが仕事で、その上司が「10分でやれ」と言うのはつまり、「20分かけたら見合わないぞ」という含意なんだよね

それはデッドラインから逆算したMAX費やせる時間のこともあるだろうし、利益から逆算したMAX割けるコストのこともあるだろうけど

から20分でできます」「10分でやれ」は好意的解釈するなら上司部下の役割分担が理想的に回った状態なんだと思うよ



ただ問題は、アニメ世界では往々にして上司マネージャーとしてもプレイヤーとしても部下より優秀な場合がある点で

たとえばターニャ・デグレチャフ中尉が部下のなんたらかんたらセレブリャコーフちゃんに負けてる点って何一つないんだよね

から20分でできます」が単なる部下の無能アピールになってしま

実際ターニャがやったら2分で終わる

2017-02-16

総ての人にとって平等である時間タンマリ使った老人に対して同情する必要は無い

老人は弱者ではない

 

RPGでいうところの古参プレイヤーであり

現実世界で最大の価値である時間タンマリ使い切ってるから

若者よりも高レベルなのは当たり前

その時点で経験・財力・交流カスカスなのは自己責任

 

まり老人は既に自分人生満喫しまくったんだから同情する余地がない

日本を支えた」とかも大嘘

じゃあなんで日本大企業凋落していってるんだよ

お前が支えてたはずの柱、どんどん折れていってますけど

聞くけどこういう結末予想してたの?それとも何も考えてなかったの?

何も考えずに歯車やって上の言う事聞くだけで甘い汁吸った結果が負債押し付けですよ

若者未来を託したり苦労しろと言う前になんか行動したら?

つーか老人になると弱体化すんのは普通なんだから蟻とキリギリス思い出して蓄えておけばよかっただろ

何当たり前のこといってんだ

死ぬ前にちゃんと支払ってから逝けよ

 

http://anond.hatelabo.jp/20170216104028

http://anond.hatelabo.jp/20170216113248

はいはい、今のオタクイナゴから動物園に行くオタクはすぐ消えるし、大洗観光するオタクも消えたし、鷲宮神社初詣に行くオタクもいないんだろ。

おまえの言うとおりなら夜な夜な徘徊するポケモンGOプレイヤーもいなくなってるだろうよ。何も心配せず動物園に行けよ。

29歳。美容師退職します。

明日付けで会社退職する。

2013年増田低学歴高学歴の世界の溝がヒットしたけど。

(http://anond.hatelabo.jp/20130809115823)

本当にその通りだと思う。少し昔話をさせてくれ。

うちの家は決して裕福な家庭ではないけど、貧しくもないような家庭だった。

中学校の途中で両親の離婚私立高校入学。と重なって子供ながらになんとなく自分お金がかかることを申し訳ないと思うようになる。

高校卒業後、通信制美容専門学校へ。(本来なら大学に行きたかったが言えなかった)

働きながら、美容学校に通い学び資格習得した。

美容師仕事肉体労働だ。

アシスタントの頃は朝から版まで燧なしにお客様シャンプーカラーをする。お昼が食べれないこともよくある。

スタイリストになってからは神経使いまくる。数字が全ての世界であるために『お客さまに喜ばれる。支持されるには』をずっと考えてる。

思ったように数字が伸びなくて苦しむこともある。来店スパン新規顧客率えお考えると結果はすぐには出ない。(伸びてくると楽しくなる)

美容仕事残酷だ。

肉体労働は達成感を得やすい。

お昼を食べれなくても肉体的に疲れても、営業時間に終わりはあるのでなんとか乗り切れてしまう。

今日は頑張ったねー!疲れたねー!』なんてスタッフ同士で言い合って一日が終わる。

疲れると脳が動かなくなる。脳が動かなくなると考えることができなくなる。

一日一日をこなすだけで終わってしまう。

周りの美容師もそんな感じの人が多い。

日々の達成感を得るだけで、いっぱいいっぱいになり。

長期的にどうなりたいのか。どうなるべきか。どうなれるのかを考えている人が少ない。

思考を停止してしまってる人が多いように思える。

それが凄く嫌だった。

長期的に考えて美容師をずっと続けいていく不安のが多かった。

理由は明確。美容師を続けていく上で明るい未来が見えにくいのだ。

多くの美容師は『独立するのが夢』と言う。

独立して自分自身のお店を持って。それが幸せなのか。

独立したとして、多額の借り入れをし、週に一回しかない休みで(休みの日に講習会撮影などはざらにある)、一人当たりの生産性が平均約80万(アシスタント使えばもっと増えます)程度しか生み出せないこの仕事で夢が見れるのであろうか。

生産性が低いと当たり前だが給料は低い。



お金休みが全てではないと思うが、あまりにも夢を見にくい。

(勿論、スタープレイヤーや多店舗経営者などで収入も多く休み自由コントロールできる人もいます。)

冷静に考えたら続けていくことが難しいと思うのだ。

だけど、それに疑問を持つ人も少ない。

それが、低学歴高学歴の世界の溝だ。

他の世界を知らないから(周りも美容師しかいない)からからないのだ。

さらに言うならば『誰も教えてくれない』のだ。

自ら疑問に思い、調べるしかないのだ。

類は友を呼ぶではないが。自分の周りにいる人は自分と同じレベルの人しかいないのだ。

から辞めようと思った。

自分が変わりたいから、周りの人たちや環境を変えてたいと思った。

仕事を辞めて、環境を変えて、新しくするのは勇気がいる。

けど踏み出して新しい世界を見るのもワクワクする。

もうすぐ30だけど。全部捨てて大学に入り直そうと思う。

低学歴だけど、なんとか頑張って今から少しでも持ち直そう。って方々。

共に頑張りましょう。


独りよがり発言チラシの裏ですまん。

2017-02-14

会議2017×JAEPO二日目レポ

※※長文注意※※

2/12ニコニコ動画イベントの「闘会議2017×JAEPO」(http://tokaigi.jp/2017/)に参加してきたのでレポ

なるだけ主観的に詳細に書く

まとめ

参加のきっか

出発

  • 開場は10時だが、人混みが苦手なので遅めの12時に入場するよう出発。
    最寄駅から東京駅に行き、そこから京葉線海浜幕張駅へ。時間をずらしたからか、電車で座れてよかった。
  • この時間だったが、会場に向かう人は多くて会場までは迷わずに行けた。
    ただ、途中に「闘会議」の案内板が見当たらなくて不安になった。(同日開催のSKEの案内板はそこら中にあったので余計に)
  • 入場ゲートに着くと、一般入場ゲートは入場券とQRコードに分かれていた。
    私はQRコードだったが、12時入りだったためかどちらも待つことなく入れた。
    手荷物検査がありバックの中身を見せる必要があった。
  • 余談だが、会場入りまで歩いている間、非常に風が強く寒かった。
    しかし、幕張メッセの会場の周りには多数の女性達(※)が野外に立っており、そのたくましさに驚いた。
    ※後で調べたらアイマスsideMライブの方達だった模様。

会場入り

リフレクトビート決勝

デッドオアアライブ大会

ゲーム音楽ステージ アーマードコアシリーズ演奏

ゲーム音楽ステージ 秋葉原区立すいそうがく団

スプラトゥーン

ポケモン シングル大会

  • 開始が遅れてぐだぐだ
  • ポケモンの対戦実況動画は好きだったけど、リアルで見るのはそんなに楽しくかなった。
  • 動画と違って素直に楽しいと感じられなかったのは、技や持ち物が見れないから?司会と観戦者は全情報が見れるほうが見る側としては面白いと思った。
    司会も話した内容が対戦者に聞こえてしまうので、解説しにくそうだった。
  • ハヤシさんは投稿者としては好きだけど…率直に言うと司会としては聞き取りにくかった。
    同じく司会のシャロンさんはだいぶフォローしてた。
  • これは不満だけど、観戦が地べたに直座りだった。地面がとても冷たいのと、他の人が土足で歩いた場所に座り込むのは抵抗があった。有料でいいのでイス席欲しかった。
  • ニコニコクラブ(?)とかいう特等席っぽい特別エリアがあったけど、1人しかいなくて、しかも他の人と同じように地べたに直座りだったのが驚いた。特等席ぐらいイス用意したほうがいいんじゃ。

ARMS

コスプレ

switchチャレンジブース

思ったこと

もっとお金儲けしよう

お金を使うことで何かメリットが得られるサービスもっとあってもよかった。実際、私は、会場に入ってから1円も使わなかった。運営の人がクッキー宣伝していたが、さすがに買わない。
例えば、有料のイス席、試遊が並ばずに遊べる、おひねりが投げれる、実況者との生写真500円とかでもよいので、もっとお金を使いたくなるコンテンツを増やしたほうがよいと感じた。(もちろん低年齢層への配慮必要だが)

司会はプロがよい

色々なブースを見ると、やはりプロの司会(広報の人?)と生主のような素人の仕切りのスキルの差を顕著に感じた。メインの司会は慣れた人にして、生主解説のような位置づけにするほうが、ゲーム知識のない人や途中から見る人も聞きやすいと感じた。

運営スタッフの人余り?

運営シャツを着た人を会場のあちこちで見かけたが、一部の人は何をするでもなく手持無沙汰にしているようだった。フードコートなどはスタッフはいるが売るものがない状態のように見受けられ、予算の使い道ミスから儲けるチャンスを逃しているように見えた。スタッフの数はいたけど、それがイベント成功につながるようなマネジメントがされていたのか疑問。


まぁ面白かった!

でもそろそろゲーム卒業しないといけないので来年はきっと行かない。

2017-02-12

http://anond.hatelabo.jp/20170210234705

違うよ、そうじゃなくてこんなに質の悪いのが溢れてるのに

改善していかないのが不思議なんだよ。

プレイヤーは多いのに質の向上に結びつかないのは迫力だけで稚拙な絵が流行りなのか

もはや編集に育てる余力さえも残っていないんだなって。

2017-02-10

ジャパリパーク面

たーのしー!

すごーい!

そうなんだー!



プレイヤーはここで1D100

2017-02-09

ソシャゲ(に課金するのを)やめる

 とでも書かないと心がぶれそうになるから書いておきたいな。

 私は別に廃課金ユーザーとかそんな大それたものではないし、過去にハマったソシャゲにつぎ込んだ額も精々二万程度だったと思う。

 二万をソシャゲに注ぐことに対してどう感じるかは、個々の判断によるところだとは思うけれど、少なくとも私は一度経験して「充分だった」と思った。

 ソシャゲガチャを引く事により手にすることが出来るのは大多数が「カード」であり、ものによってはカードの強化に必要限定アイテムだったりするだろう。

 ゲームとして他のプレイヤーより強くなる為に、勝負に勝つために、ランキングで上位に食い込むために(それによりランキング報酬カードを取るために)など、カードを獲得するのには色んな理由がある。限定衣装に身を包んだ大好きなキャラクターイラストだって集めたい。

 特にキャラクター性重視のソシャゲに多いのが、カードを獲得することによって開放される限定ストーリーなどからキャラクターの更なる情報」が得られるという点だ。

 私の大好きなキャラクターは、季節の行事をこんなふうに楽しんでいる。他のキャラクターとこんな会話をしている。新たな一面が垣間見える。今までよりもっと、そのキャラクター理解できる。

 カードを獲得すればこんな風に楽しめる反面、カードを獲得出来なかった場合他者との圧倒的な情報格差生まれる。

 これが、漫画や買いきりのゲームの様に、お金を出せば確実に情報を得られるコンテンツ根本的に異なっている点だと思う。

 私が限界を感じたのも正にこの点で、ギャンブル的な要素にお金を投じなければ、公式から供給を得られないのだ。

「あのストーリー読んだ?」「私あのカード引けてないから読めてないや」

 こういうことは当たり前の様に起きる。課金して、なおかつ1%以下に設定された排出率に勝利しなければストーリーすら共有出来ない。(カード引いた友達に読ませてもらえば?というお話ではない)

 なんだそれ。ギャンブルしないとストーリーすらまともに楽しめないってか。

 それなら漫画アニメ買い切りゲームを買ってを楽しんで、期間限定の小話は雑誌掲載されたSSを買って読んで、連載誌や円盤買って応援した方が100倍マシだ。

 一定額のお金を出せば情報が受け取れる。これらのものが物凄い優良コンテンツに思える。よく考えなくてもこれらはごく普通の当たり前の情報コンテンツの楽しみ方で、そんな楽しみ方すら出来ない事がとんでもなく異常に思えた。

 現実には、ギャンブル性そのものに対する楽しみや、自分他人よりこれだけ課金したと言ってコンテンツへの愛情アピールする競争意識や様々な感情を煽るからこそ現在ソシャゲの隆盛が実現してるんだろうけど、一度その輪を外れてみたら、私にとってそのお金の使い方は適していないと思うようになった。

 まぁ推しガチャの為に溜めに溜めた1000近い無償の石も全て無駄に終わり、ただでさえこんなに出ないガチャに、これからお金を掛け続けてコンプするのかと思ったら急に虚しくなった。それだけ。これで推しの限定ストーリーは読めなくなった。でもも疲れたし、これでいいんだと思う。

教育困難校で学んでた

とは言っても、2000年代の初め頃、高校生だったのでもうずいぶん経つが、僕が通った高校教育困難校だった。

雪が積もれば授業中でも外に出て行って遊ぶヤツもいたし、校門をとおりながらタバコに火を付けるヤツもいた。

真相不明だが、どこからか盗んできたというポータブルDVDプレイヤーAVを見てるヤツもいた。

勉強について行けなくて辞めたり、警察のお世話になって辞めたり、まあいろんなヤツがいた。

教師陣にもやる気のない者は多く、そういう教師の授業では何を言っているか解らない授業が続く中、黒板を見もせずに寝たり、漫画を読んだり、雑談したり、パチンコ攻略雑誌を読みふけったりしていた。

外見はワザといかつく見せるのが流行り、ヒゲを生やしたり、髪型をキメたり。

あと半数以上は筋トレをしていた。とにかく強そうに見えることが大事だった。

長期休暇後の宿題は、真面目にやってくる1割以下の優等生から借りて写すか、提出しないかの二つが主流だった。

テスト間中は午後が休みなので皆で飯をくったり、カラオケ行ったりと街に繰り出すのにちょうど良かった。

ちなみに、隣町にあった工業高校の怖い噂が時々流れていて、駅のホーム喧嘩してコンクリートブロック相手の頭を割ったとかなんとか、制服を見たら緊張していた。

ちなみに、五年くらい前にその工業高校を出た男と飲み屋で知り合って話したら、向こうも同じくらい僕らの高校に警戒していたって話しになってお互いに大笑いした。



僕は、まあ比較的に真面目は方だったけど、それでも飲酒不純異性交遊、深夜徘徊くらいは時々していた。

そして、今思う事なんだけど、やっぱり楽しかった。

たまに写真を見返して昔に浸ったりもする。

あの頃、どうしようもない僕たちを見捨てないでくれた大人達には感謝している。

おかげで今はどうにか働いて家庭を持って、うまくやれている。

辞めた連中と、そもそも高校進学しなかった連中の多くが犯罪者生活保護受給者になってしまっている事を考えれば僕だってそうなってもおかしくはなかったのだ。

教育困難校教員の語りも読んだが、まったく感謝の念しか涌かない。

今の僕が当時の僕と出会ったらすぐに見放す自信がある。

それを何年も頑張っていると言うのが尊敬に値する。

膨大な労力と徒労感に苛まれながら、三年間で出来上がるのは良くて標準のちょっと下。悪ければチンピラモドキという現実

報われないと思うかも知れないが、それに携わる人がいなくなれば、この世にはもっと貧困蔓延るようになる。

その仕事を続けるように引き留めはしないが、なんの意義もないとは思って欲しくない。

女性向けソシャゲ二匹目のドジョウを狙ってくれ

女性向けソシャゲ市場あんさんぶるスターズ!二匹目のドジョウを狙いたいソシャゲ会社ーーーーーー!!!!!!!!

まず絵をアニメ寄りのかわいいやつにしろーーーーーー!!!!!!!!

有名イラストレーターに頼むとネームバリューファンがついてるけどその個性故に敬遠する客もいるぞーーーーーーーーーー!!!!!!

乙女ゲーによくあるくどくて使い古された絵柄は乙女ゲーに抵抗のない客層にしか響かないぞーーーーーー!!!!!!!!

さっぱり目のそれこそ京アニとかに寄せたような絵柄にしろーーーーーーーー!!!!!



ガチャの単価を下げろーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!

乞食って言われそうだけど、一般的女性の平均年収男性の平均年収を下回ってるから男性プレイヤーが主要顧客アプリと同じくらいのガチャ単価に設定してるとそれだけでちょっと敷居がいんだと思う。

中にはじゃぶじゃぶお金をいれられる廃課金の女オタクももちろんいるけど、微課金層を取り込んでいきたいならガチャ単価は1万円で30連じゃなくて1万円で40連に調整するといいよ。

ちなみにあんさんぶるスターズは5400円でダイヤ360個買えるので、ダイヤ135個使う10連を2回回してもちょっとダイヤが手元に残るくらいの感覚だぞーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!これめちゃくちゃ絶妙だし課金への敷居さげて微課金層増やす要因になってると思うぞーーーーーーーーー!!!!!!



あとピックアップガチャピックアップ確率を上げろーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!

☆5とかUR排出テーブルにのってもほしくもないキャラの恒常高レアがきたところでドブはドブだーーーーーーーーーー!!!!!!

そこで絞るより最高レアテーブルにのったら確実に限定カードが出るくらいの調整の方が女の財布の紐はゆるむぞーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!




あと乙女ゲーは女オタク至上ではニッチ市場な部類だから完全にオタク女を狙うなら無理にキャラクターとの恋愛を推さんでいいしキャラクター同志の関係性を描けーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!

腐女子の食いつくCPとかを狙わなくていいか普通に人間関係とかを描けーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!勝手に食いつくから少年漫画みたいな作風を目指せーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!

イケメン○○みたいな乙女ゲーっぽいのに食いついてる女性客と、女性オタクの客層は似て非なるものだと思うぞーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!









普通にあんスタageガチャゆるめてほしい乞食たわごとだと思われそうだけど、あんスタがどうして微課金層を幅広くつかんで女性向けアプリしからぬ売上を維持しているか理由は、プレイしてドはまりした自分身の回り経験から

女性向けにあまりない可愛い絵柄とつややかな塗りのjpeg

・気軽にガチャに手を出しやすガチャ単価・ガチャ内訳の設定と、イベントを走れば確実にもらえる☆5報酬の設定

・匂わせはあるけどがちがち恋愛要素絡めた乙女ゲーにしないキャラクタープレイヤー距離感

あたりがでかいのではと思っているという話で、ヒットしてそろそろ2年たつのにいまだに後追いゲーが出てこないのなんでだろうなあって不思議に思っている。

2017-02-07

みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?

やらおんめ…転載しやがって

貴様許さんぞ

転載禁止とは書いてないけど

転載するだけならまだしも、お前○社と間接的に繋がっている癖によくもまあ「実況動画を見れば事足りる」なんて堂々と書きやがって…

はちまあああああああああああああ

JIiIiIiIiIIIiiiIiN

貴様らもかああああああああああああ

ああああああああああああああああああああああああああああああ?!



私はとあるゲーム業界志望の学生の一人なんですが、日本の家庭用ゲーム機市場が近年連続で縮小しているのが非常に心配なんです。

誤解のないように言うと「家庭用ゲーム機スマホを合わせた市場規模」は毎年拡大してるので、PS4ニンテンドー3DSなどのゲーム機ゲームソフトの売り上げが下がっているわけですね。世界規模では現世代は家庭用ゲーム機黄金時代とも呼べるほどの絶頂期で、それの影響で世界規模での日本ゲームソフトの売り上げも上がっているんですけど、日本国内での売り上げは下がる一方なんです。


ちなみに現世代の家庭用ゲーム機がどれぐらい盛り上がっているかというと、PS4の普及ペースがPS2と同等かそれ以上だというぐらいです。実質日本抜きのPS4の売上と、日本でもかなり売れたPS2の売上が同等なのですから一定以上の年齢の方にはどれだけ海外PS4が売れているのかがわかるかと思います


テレビゲームに対する間口は昔と比べると格段に広くなっているはずなんです。

今ではプレイ動画、実況動画ゲーム実況者、プロゲーマーを通して間接的にでもゲームを楽しんでいる人が格段に増えていますゲーム実況者のタレント化やe-Sportsなどゲーム競技化が進んで、ゲームプレイは鑑賞に堪えうる娯楽になりました。そういったゲームプレイ動画が売り上げに悪影響を及ぼすかというと、ゲームの種類にもよりますが全体的にみるとそうでもないです。英語圏の人数をなめてはいけません。


日本の家庭用ゲーム機の衰退をスマホゲームに原因を求めたい人もいるかもしれませんが、そんなこと言ったってスマホゲームが盛り上がっているのは日本だけではないです。世界で今一番大きいスマホゲーム市場中国ですし、日本アメリカに次いで世界三位市場です。

何も既存ゲーム会社スマホゲームで荒稼ぎしている国は日本だけではないのです。(中国での家庭用ゲーム機市場はまだ数年前に始まったばかりですが)日本よりスマホゲーム市場が大きいはずの米国で据え置き機の衰退が起きないのはなぜなのかと。


まあ、一人当たりの月当たり平均課金額は米国1200円、中国2500円と比べて日本の3000円がダントツなんですけども。(しか課金するプレイヤー10人に1人と言われているので、日本の一割のプレイヤーが月に30000円払っていることに…)大抵の家庭用ゲーム機ゲーマースマホゲームも両方やっています


最近ネット各所で嘆かれているゲーム会社ソフトへのネガキャンだって日本特有現象ではありません。やたらと日本ゲーム業界ネガキャンだけを憂えて海外理想化する人はただの知ったかです。大抵のネガキャンは実際にはゲームを購入していない暇人による生産性のない悲しい行為にすぎません。叩かれたって売れるゲームは売れるもんです。


私が主張したいことを簡潔にまとめると、「ビデオゲーム産業とそれを取り巻くプレイヤー環境の変化は世界日本米国欧州共通なのに、なぜ日本だけ家庭用ゲーム機市場が縮小しているのか?」ということです。



////

はてブにははちまJINランクインしないことが救いだ…

ああ…

ネットリテラシーの敗北…ヘイト稼ぎの勝利

ああああああああ

//追記

気になったいくつかのブコメに対していろいろとまとめる。

1.テレビで遊ぶためのハードルが高い説。

世代になったゲーマーたち、テレビゲームをしたくても家族を気にして独占しづらい。残業が続いて時間を確保できない。家に帰ってきてもテレビゲーム機の電源をつける気力が残っていない。そもそも家にテレビがない。そう考えるとWiiUって日本リビングを想定したハードだったんですかね~。

2.ソシャゲガチャなどの方が他人とのコミュニケーションネタにするのに向いているのでは?

廃課金レア自慢などもツイッターRT稼げる定番ネタですから、そういうのが嬉しい。SNSを前提とした仕様テレビゲームも増えましたね。PS4にはスクショ・録画機能と実況機能ついてますし。ニンテンドースイッチにもシェアを前提とした機能が付く予定。SNS時代ソシャゲの人気を加速させていた可能性が…?

3.グラフィック進化しすぎて魅力が減ったのでは?

だってリアル写実的ゲームだけじゃなくて、昔ながらのドット絵トゥーン調のゲームもいっぱいあるんですけどね…。こういう主張が出てくるということはむしろ届けるべき客層に情報広告が行き届いていないのが問題なんじゃないでしょうか。これはユーザーにふさわしいゲームを届けられないゲームメディアの敗北ですね…

4.Steamについて

最近Steamにおける日本ユーザーの消費額は全体の1%だと発表されましたが、むしろPCゲーが壊滅的な日本ユーザー世界市場1%存在感を示せただけで御の字じゃないでしょうか。

みんなもっとSteamやろうよ!1000円~2000円の安くておいしいゲームがいっぱいあるよ!

5.昔から流行ったゲーム機って携帯機ばっかじゃん。

DSPSPで育った客層がスマホに流れたという説。3DSに続いてニンテンドースイッチ日本携帯需要を満たせたらみんな幸せになれる…かもしれない。ちなみに日本で一番売れているゲームってポケモンなんですよね。FC以降の世代の売り上げランキングってほぼDSに集中してますし。

6.むしろ海外ゲーマー高齢化しすぎでは?

世界的に売れているゲームってほとんど大人向けのものばかりで、海外キッズって何で遊んでるんでしょうかね?日本キッズはむしろ携帯機でゲーム遊んでるじゃんという見方もありますね。

7.洋ゲーアレルギーのせいでは?

昔と比べれば洋ゲーの売り上げは伸びてるんですけど、やっぱり食わず嫌いな人は多そうです。ゲームに限らず映画音楽書籍でも同じような感じありませんか?でも任天堂ゲームだって海外スタジオが作ったゲームマリカ7、ルイージマンション2)が沢山あるのに当然のようにミリオンヒットを叩き出しているのを見ると洋物に対するイメージって広告問題な気がします。古い例ではPS1のクラッシュバンディクーとか。

8.欧米でもそろそろ衰退期が始まるのでは?

欧米会社コストかけて品質を高めても売り上げが上がるとは限りませんし。全世界ゲーム会社が高品質・低コストを目指してるんじゃないでしょうか?向こうでもゲーマー世代交代が失敗する可能性もありますし。ゲームエンジン大手であるUnreal EngineのEpicGames Japan中の人が「大型ゲームタイトルは今後減るのでノンゲーム需要を増やす」的なことを言っていてちょっと衝撃を受けました。それが日本のみを指すのか世界全体のことなのかははっきりとしませんが。

9.次の新しい市場時代へと進んでいるのでは?

スマホ市場はさっさと滅んでモバイルVR、AR、HoloLens等のMRデバイスに切り替わったらいいのに(過激派

あと5年はかかりそう。

…あと5年経ったらスマホゲーム市場ってどうなっているのだろうか?


ゲーム小国ニッポン開発者として生き残れるのか、はたまた別の道を探さざるを得なくなるのか。

もう内需では回らないとなると、市場個性が薄れて少し寂しい。

ニンテンドースイッチ携帯需要で売れて相乗効果PS4も売れてくれればまだ救いが…

http://anond.hatelabo.jp/20170207053125

最近はむしろレベリング価値が見直されてきてると思うよ

人気のソシャゲーは大体極めようと思ったら課金レベリングのフルコミットメント要求されるようになってるし

金さえ払っていればプレイしなくてもいいなんていうデザインだと

プレイヤーの関心を保てなくてソーシャルゲームなのに肝心のソーシャルの維持が難しくなるという事実適応したデザインがでてきていると思う

2017-02-05

http://anond.hatelabo.jp/20170203233037

勝手ルールを持ち出した人と

「ちゃんと読んでる?」って書いた「俺」とは別の人

俺は勝手ルールとは思ってない。

漫画がどうとかいうのはこの人が言い出したことじゃないし

この人が作ったルールでもない。



漫画アシスタント専門で年間数千万プレイヤーかいるわけだし

って

アシスタントになるのも大変なの

って書いてるじゃん

それこそ「ちゃんと読んでる?」

たとえアシスタント目標のゴールだったとしても

手ぶらで「アシスタントにさせてください」って行かないでしょ。

「私はこういう絵が描けます」っていらないの?



>じゃあ、俺がお前に死ねって書いて、お前が死ななかったら、死ねっていう書き込み読んだ?って聞くのと何が違うの?

なんでそうなるかなぁ?小学生でも言わないよ。

勝手ルールに従えとはどこにも書いてないよ。

出版社経由以外の方が漫画アシスタント雇用なんて当たり前なんだよ、知らなかったのか?

ってそうかもしれないね。それは正しいかも知れない。

でも全然、話の趣旨関係ないじゃん。



あぁ、この人たちとはどうやったら意思の疎通ができるんだろう・・・

2017-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20170204203134

NASのいいとこ教えてやる

第一パソコン立ち上げずに共有ができる

第二にRAIDの設定がものすごく簡単で壊れた時の安心感

第三にモバイル端末でもVLCアプリ版などネットワーク対応プレイヤーをいれたら保存した動画を見放題

第四にUSBプリンタサーバーに使えるものもある




リムーバブル記憶域にも積極的でないようだが暗号化でもしてもちあるけば安心なうえに使っているうちに必須になる便利さ

まあ一個目を買って便利さを実感するまでは否定的でいいし 一個目で便利だと思えなければたぶん生活必要ない

2017-02-03

http://anond.hatelabo.jp/20170203062542

いいや、そこはそちらが勝手に持ち出したルール

漫画アシスタント専門で年間数千万プレイヤーかいるわけだし、漫画家になるの前提に勝手に決めつけてるのはそちらだよ

そんなワケのわかんねぇルール勝手作ってるわけ

お前の理論全般的にそうなんだよ

お前だけがお前だけに通じる、お前だけしか判らないルールを前提に作って、相手に「読んでる?」って、それ意味あるの?

じゃあ、俺がお前に死ねって書いて、お前が死ななかったら、死ねっていう書き込み読んだ?って聞くのと何が違うの?

クオリアちゃんとやりがい搾取

感想発見

先のエントリ引用した感想を見つけた。

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

http://hishamaru.hatenablog.com/entry/2017/02/09/003000

作品最後に描かれるんだけど、読者を喜ばせることよりも、クライアント評価されることの方が価値ある報酬として機能してるのね。シナリオへの対価がアップすることがわかりやす目的なっちゃってる。いいよね数値化される評価って。彼らたぶん、ユーザーにどのようなゲーム体験シナリオが届くかとかにはあまり興味なくて、重要なのはソシャゲ製作ってルールの中でどれだけ有用な駒になるかってことで、それ以外の価値観は重視されてなくて、作品単体の面白さとか基本問題にならないの。びっくりするくらいどうでもいいの。

本来は、クライアント評価されることと、作品単体の面白さ、ユーザーにどのようなゲーム体験シナリオが届くかは全て大切であって、どれかを取るようなものではないと思う。良いシナリオを書いて、ユーザーが喜び、ユーザーが喜ぶようなシナリオクライアント評価するというのが、理想的な流れだろう。

ただ、ゲームプレイもせず、クライアント評価だけに喜ぶのは、プロとしてもダメ姿勢だ。

例えば、主人公ヒロインに啖呵を切って「自分一人でシナリオを完成させる!」って誓った最後の山場で、でも結局締切に間に合いそうにないときに、ヒロインに頼っちゃうのね。アレだけ必死に願掛けしたのに、あっさりそれを翻しちゃう。それがなんでかというと、この作品世界では「締切を守ること」が絶対条件なの。曲がんないの。「クライアントに泣きついて、締切を延ばしてもらって、それでも作品クオリティを上げる」とかは想像力範疇を超えるの。そこまでして良い作品を追求することはありえないの。時間を戻すなんて超常現象を持ち込んでも、守らなければならないの。不可侵なの、締切。

良い作品を作るために、自分だけで何とかするのではなく、他人に頼ること、〆切を守ろうとすること自体は、お仕事ものとして正しいと思う。

それはそれとして、超能力時間遡るのは「プロとして〆切を守る覚悟」とは致命的に相性が悪いのは確かである

いやさ、こんな仕事するくらいだったら、主人公は真面目に勉強して公務員なってクオリアちゃんを食わせてあげなよ、マジで

これは心から賛成する。ヒロインは、金の大切さというものを全く理解していない。

お金の大切さ

https://www.amazon.co.jp/dp/B01N334XBG/

ソシャゲライタークオリアちゃんを、お仕事ものとして見た場合、先輩であるヒロインが、主人公業界のことを教えていくという形をとっている。

一方で、このヒロインお仕事ものとして、主人公を導くには、あまりにも問題ありすぎる。具体的に言うと、お金の大切さがわかってない。

月収五万

ソシャゲライターとして主人公を導く立場にあるヒロインの月収は、五万円であるソシャゲ専業なので、他に収入はなく「全部で五万円」。いつ来るかわからないソシャゲ発注対応するために、他の仕事を全く入れてないのだ。当然、生活は成り立っておらず実家寄生している。


よくある話だが「お金のために仕事をしてない」という人は、お金を儲けることを罪悪視するようになる。このヒロインも「書き手としては、売り上げや継続率について考えるのは心苦しいとこもあるが」と言い、「あまりお金に余裕がない生活をしている為「プレイヤーお金を使わせること」に繋がる考えは受け入れがたいところがあるのだろう」と言われている。


だが客がお金を払って初めて利益が発生し、そこからギャラが出るのだ。そうなるように良いシナリオを書くのが仕事であって、そこに心苦しさを感じるのは、プロとして間違っている。


そもそもヒロインは、専業にこだわった結果、スマホも買えず、自分シナリオを書いているゲームすらプレイできない。誠実な仕事の態度とは言えない。


金にならなくても、好きなことに、犠牲を払って打ち込むというのは、美談ではあるが、逆に見れば、やりがい搾取精神である

恋愛搾取

主人公は、ヒロインに正面から告白するが、ゲームセリフ勘違いされて、シナリオ書きの手伝いにスカウトされる。そして、ヒロインの窮乏を知って、手伝おうとする。彼自身スマホは買える立場であり、安すぎるギャラのためでなく、ヒロイン収入を少しでも増やすために、手伝うわけである


好意からヒロインを手伝う一方で、ヒロインは、天然であるという理由で、彼の正面から告白を、何度もスルーし続ける。これはこれで恋愛搾取である

何でこうなったのか

ヒロインがポンコツなのは無駄に多い異能力者と同じく、よくあるラノベテンプレ意識したのだろう。「助けたくなるポンコツヒロイン」というのは定番だが、お仕事ものにするなら、「ポンコツだが仕事には真摯」とすべきで、嫌儲ヒロインは、どうかと。


あるいは作者としては、ヒロイン達の態度には良いところも悪いところもある、という意図なのかもしれないが、「ヒロインラブ」な主人公目線物語は進むので、作品の印象としては「やりがい搾取万歳」になっている。

その上で、ラストにちらりと出てくるライバルキャラを見る限り、お金問題は二巻以降に扱うのかもしれない。そのへんは期待したいところである

アドバイス

ヒロインが、そうまでしてソシャゲ専業にこだわる理由は、実績を作って、よりよいソシャゲ仕事を手に入れるためだが、そうした実績は専業でなくても積める。むしろクソ安い、クレジットにも出ないシナリオ仕事を幾つかやっても、あまり実績にならないことも多い。色々なライター仕事を受けて、見聞を広げ、信用を積み上げていったほうが、ソシャゲ仕事も良いものが回ってきやすくなる、とアドバイスしたい。


あとヒロイン時間の使い方が下手過ぎ。〆切ギリギリまで悩んだ挙げ句に、無許可の新設定を送りつける前に、「こういう理由で悩んでるんですが、ここはどうしましょうか?」と早めに先方に相談しよう。

誰が月収五万を作ったのか

ラノベである以上、100%現実に即する必要は無い。だが本作の場合、ただのお話しではなく、「現役ソシャゲライター業界リアルを伝える」系の実践的な参考書として売られている。作者のあとがきや、著名ライター応援からはそう取れる。


その内容が「月収五万の嫌儲ヒロインなのは、どうかと思うのだ。


しか下村氏も、下村氏の部下も、まさか月収五万なわけではないだろう。どちらかというと、彼らは、下請けライターであるヒロイン仕事発注する立場だ。


そう考えると、かなりつらい話である

FEヒーローズの最もクソな点は命中率がないこと

 命中率がないだけでここまでクソになるとは思わなかった。命中率がないってことは攻撃100%当たる。どんなトロそうなやつでも絶対に当てられるし、めちゃくちゃ素早そうな剣士絶対に避けられない。

 つまり、これはどういうことかというと、紙装甲で高火力、前線で敵の攻撃を華麗に避けまくってバッタバッタと倒すようなキャラ存在できない。敵に1回か2回攻撃をされたらはいさようなら。ただの雑魚キャラだ。

 逆にポンコツキャラの多かったアーマーナイトなんかはかなり強い。移動力はないけど高いHP守備力のおかげで死ににくく、しか命中100%から安定している。アーマーナイトといえば高防御力だから前線に出すものの、命中率が低くいのでなかなか倒しきれず、敵に囲まれじわじわHP削られ、アーマーキラー持った敵に気づかずご臨終とか、まだ大丈夫と思ったところを必殺喰らってご臨終とか、増援魔術師に逃げる間もなくボコられるとか、そういうポンコツ具合がいいのになんだこれは。

 あまり進めてないからかもしれない。スキルを付けることでゲーム性が変わるのかもしれない。しかし、現状では星の多いキャラを並べておくだけのゲームだ。

 殴れば当たるってのがFEをつまらないものにするとは思わなかった。今までどれだけのFEプレイヤーが「頼む!避けてくれ!」と祈ったか、その願い虚しくどれだけのキャラがロストしたか命中率90%だからと倒せる前提で攻撃を仕掛け、「あれ? 外れた。あれあれあれあれ? ちょまっ、おんぎゃああああああああああああああああああ」みたいなことも起こらない。死んだと思ったキャラ神回避で生き残りガッツポーズをすることもない。

 命中率はドラマだ。FEドラマを与える。ドラマとはゲームストーリーではない。各プレイヤーが作り出す物語だ。

 いったいFEヒーローズとはなんだろう。たしかFEの形はしている。ソシャゲとしても良くできている。しかし、これは違う。決定的に違う。

 任天堂ソシャゲなんて糞だろほら3DSの新作を買え。そう言いたいのだろうか。

2017-02-02

人喰いの大鷲トリコが怖くてできない

めっちゃ怖い

下手なホラーゲームなんかより怖い

ホラゲって怖がらせてやるぞ感マックスでくるから多少マシ

無垢だと思ってた彼女メンヘラでしたみたいな怖さ

BGMないのが怖すぎてEDMかけてごまかしてたんだけどもう無理

どこかへ連れて行かれても、明確な死亡とかが描かれないのも怖い

絵が綺麗だから没入しちゃって余計ダメージが大きい

しばらく進めずにひたすらトリコを撫で続けてたけど、もう一ヶ月近く触ってない

トリコしたい!と思って10年ぶりにゲームハード買ったけど、今では立派なYoutubeプレイヤー・・・

ハースストーン希望終焉

書くに至った経緯

韓国内でHSが廃れてきているというredditスレが立っていたのを見つけた。

Hi guys. Im a korean gamer というスレッド。(情弱リンクが貼れなかったので…このままググったら出てくる)

個人的にも最近ラダーで以前に比べてハングル見かけなくなったなーとは思っていたので、この通りなのだと思う。

KRプレイヤーのsilentslayer氏がHS引退でシャドバに移る宣言みたいなのをしていたのも記憶に新しい。

上記のスレッドの要約

このスレッド理由としてあげられているのは、簡単に言うと以下の3つ。

これらについて自分の考えを述べていきたい。


1. MSGの拡張と現メタが最悪

これは間違いない。シャーマン内でメタが回っているのではないかというぐらいシャーマンしかいない。

カード多様性の無さも問題だろう。(新拡張でplayableなのは20%に満たない気がする)

シャドバで言うと、もうちょっと強いドロシーウィッチイメージしてもらうと良いかもしれない。

2. lolやOWなどと違って新拡張以外でメタが変わらない

これについては流石にこの類のゲームではなくMTGのようなゲーム比較するべきな気もするし、

難しいところではあると思うが、少なくとも対応が遅いのは間違いない。

これについては語らせて欲しい。

2016年の例を挙げよう。荒野の呼び声、ヨグサロン(以下、該当カードと呼ぶ)の2枚の弱体化についてである

(日付は日本時間だったり米国時間だったりするかもしれませんが許してください…)

日付 起こったこと
4月27日 該当カードを含む新弾発売
該当カードが強いと騒がれる
8月12日 別の新弾発売
依然として該当カードが強いと騒がれ続ける
9月29日 該当カードの弱体化を発表
10月4日 該当カードの弱体化が実装
12月1日 別の新弾発売

弱体化実装までにかかった時間はなんと5ヶ月である

ちなみに弱体化2ヶ月後に新弾が出て環境が変わった後には、弱体化しなくてよかったとすら言われているカードもある。(荒野の呼び声)

個人的には、新弾→(2ヶ月)→月初に調整→(2ヶ月)→新弾で回してもらえるととてもいいゲームになると思う。

また、HSの調整は弱体化がほとんどだが、強化も視野に入れて良いと思う。もっと多様性を求めて行くのが良いだろうに。

その方が会社としても儲かりそうなものだが。

3. wildモード意味をなさない"ゴミ箱"になっている

これは言うまでもない、スタンダードモード実装と同時に

mtgで言うところのヴィンテージ(本文ではモダンと書かれていたが)モードを作ったにも関わらず、

ブリザードとしては何もしないため、人もいないし、このモード存在価値が全くない。

ランク報酬が高い方だけでなく、両方から受け取れるようにしたり、大会を少しぐらい開いたりするとかしてほしい。

このモードをやる意味が全くないので、存在価値が疑われる。たまにやるけど意味が無いなぁと思ってスタンダードをやる。

まとめ

まあ唯一無二のDTCGとして世界に君臨していたので細かいところは許されていたけれど、いよいよ海外勢がシャドバに移り始めるとなると非常に問題だろう。

シャドウバースの方が明らかにデッキコードなどのシステムや、大会サポートなどについては、現状遥かに優れていると思うし、収穫祭ナーフ判断も早かった。(サービス開始1ヶ月半後には発表、2ヶ月後に実装)

シャドウバースサイドにはknoさんがいるのもあって、HSに足りない部分がとても満たされていると感じる。後発の強みを非常に感じる。

あちらはあちらでゲーム自体には問題を抱えていると思うが…

個人的にはHSの方がゲームとしては楽しくて好きなので、頑張って欲しい、という1ファンから叫びです。

賭け麻雀健康麻雀

賭け麻雀についてのイメージ

プロですらカケマと呼んでいる・風俗嬢のような外見の女流プロ・仲間内でセットをするのが楽しいと言われてるが、いつも負けているような人の事を鴨ネギ扱いしてるように見える・お金儲けの一貫、ギャンブルと考えている人が殆ど(例:どこぞやの元市長)で、お金を賭けないと意味がない、面白くないと考えている打ち手ばかり・格下の打ち手を見下す


健康麻雀についてのイメージ

プレイヤーの大多数が賭けないと意味がないと考えているか流行らない・ヘビースモーカー喫煙者が囲う・普及させようと必死な人の努力があまり叶ってない。

http://anond.hatelabo.jp/20170202164045

どのへんのソシャゲを遊んでるのかわからないけど、例えば、FGOやデレマスデレステグラブルなんかは、キャラ人気でガチャを回させる方式なので、キャラシナリオは、非常に重要で、プレイヤーにも期待されてるかと。

プレイヤー脳内で紡ぐ物語」にはキャラ必要不可欠だし、そのキャラに魅力を与えるのはデザインやボイスにくわえてテキストストーリーでもあるわけだね。

http://anond.hatelabo.jp/20170202144732

ちょっとメタっぽくラノベの方を読まずに言うのもあれなんだけど、基本ゲームシステムに対する課金プレイヤー同士のプライドをどうくすぐるかが課金に関わってるんであって、シナリオ外のプレイヤーが紡ぐ物語課金が関わっていると思えるんだけどね。貧弱なお使いばかりだし。

要するにどうやって承認欲求を刺激するか、レアを欲しがらせるか、競わせ争わせるか、ということでしかない。

課金するほど面白いシナリオMMOとか見たことがない。他のソシャゲはしらないが、話を進めたくて課金するような仕組みがあるの?

他に興味をそそる無料コンテンツがあふれるこの時代に、って感じ。

艦これ改で”全艦を引き継いで”周回プレイをする方法について

PS Vitaゲーム艦これ改」ですが、先日めでたく1年足らずの販売期間を無事終了しました。

さて。このゲーム
「いつでも、いつまでも提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」を--。」
という謳い文句を掲げておりますが、その実は
『周回プレイで次に持ち越せるキャラ数に制限がある』(最大88人(最高難易度クリア時))
という、コンセプトを真っ向から否定することで数多のプレイヤーのやる気を削いできた大きな欠陥が存在しています

運営が、1年に満たない期間で販売を終了するというのなら。
この見捨てられた世界約束の地として楽しむ方法をせいぜい広めさせて頂きましょう。
誰でもできるわけではないですが、ゲームが掲げたコンセプトの通りに育てた艦娘を一人たりとも犠牲にすることなく周回プレイをするための方法をここにまとめます

0.最初

本文中に登場する各ツールプログラムの入手方法や導入方法、使い方については自分でお調べください。

また、この記事情報をご利用されたことで発生するいかなる損害・不利益に対して直接的、間接的な責任は負いかます

1.前提

a.Vitaについて

Vita Save Manager」がインストールされていること

=「HENaku」が導入されていること

VitaFWが3.60であること(3.60未満なら3.60へ。3.61以上の場合ダメっぽいです)

b.PCについて

上で用意したVitaftp接続できるWindowsPC

艦これ改セーブデータエディタ(http://larksan.wp.xdomain.jp/?p=1893)

--導入方法自体には高い難易度はありませんが、FWバージョンを3.60(またはそれ未満)に留めているVitaが手元にあるかどうかが、そもそも高いハードルである気はします。

2.手順

a.まずは難易度丁あたりで通常通りにプレイしましょう。

ゲーム中のセーブデータを使い、セーブデータPC転送ファイルエディタ編集Vitaに書き戻し、まで出来るようにしておくとGoodです。

そのついでに各資材やバケツ、ネジを最大値にしてからプレイすると難易度はぐっと下がりますが、

どこまでセーブデータをいじってプレイするかの匙加減はご自分の後ろめたさと相談で。

b.最終面攻略

最終海域である深海中枢海域-4 深海棲艦最終艦隊」の攻略前のタイミングです。

通常であれば「引き継ぐ分だけ艦娘や装備のロック」を行う場面となります


・各種情報整理

まず、通常通り「(本来ゲームシステムで)引き継ぐ分だけ艦娘や装備をロック」しておきます。(丁なら20報酬艦の分を引いて19人)

艦娘エディタコピー機能を使って最終的に引き継ぐことができますが、装備についてはそのような機能はないので

システム上の引き継ぎ制限数を超えて引き継ぎたい分については艦娘の誰かしらに装備させておきます

また、引き継ぐためにロックをかけた艦娘(丁なら19人)はとりあえずどこかにメモしておきましょう。

・最終状態セーブ

情報が整理できたら、プレイの最終状態を記録するためにセーブしておきます。(このデータを"Save-0"とします)

c.最終面攻略

最終海域攻略しました。EDを堪能しましょう。

艦娘の引き継ぎ方法を聞かれたら「ロック優先」を選んでおきます

また、EDの終了後にセーブタイミングがあるのでここでも念のため保存しておきます。(以後、このデータを"Save-1"とします)

d.(2周目)着任

EDセーブが終わるとゲームスタート画面(タイトル画面)に戻るので、着任ボタンタップし引き継いで2周目を開始("Save-1"をロード)します。

そして、最初秘書艦選ぶ→OP終わるまで待つ→執務室となります

この時点では、ゲームシステムによる引き継ぎが行われている状態です。(2周目開始時に選んだ秘書艦+ロックした19人(丁の場合)+大和)

手順b.で用意した通りに艦娘と装備が引き継がれているか顔ぶれを確認しましょう。何か手違いがあれば、諦めてそのまま進めるか、あるいは手順b.からやり直しです。(リセットして"Save-0"をロード)

問題が無ければここで即座にセーブします。(このデータを"Save-2"とします)

e.引き継ぎ

この時点で手元にあるセーブデータは3本。

"Save-0" 艦娘存在しているデータ
"Save-1" クリア後、引き継ぎが行われてしまったデータ(2周目を開始する際にロードしたデータ)
"Save-2" 2周目開始直後、引き継ぎが行われてしまったデータ

という状態です。
以下の手順で、セーブデータエディタを使いSave-0とSave-2を手動でマージします。

ゲームを終了し、セーブデータファイルPCダウンロードします。
そしてセーブデータエディタで"Save-0"と"Save-2"のファイルを開きます
メニューから艦娘ツール」を選び、Save-0からSave-2へコピーします。
ただしシステムで引き継ぎ済の分(b.でメモしておいた分(丁なら19人分))は除くこと。でないと引き継ぎ済の艦娘が重複してしまます

勲章戦略ポイントは引き継がれませんが、これらも引き継ぎたいならここで設定しましょう。
また、もし最終面攻略中にドロップした艦がある場合、その艦娘は"Save-0"にも"Save-2"にも存在しません。
諦めるには惜しい場合にはここでエディタ機能で追加してしまいましょう。(自分場合浦風ドロップした)

引き継いだ艦娘の人数や装備品の数がデフォルトの上限より多い場合ツール自動的拡張されるようですが、
ここはいっそMAXまで上げてしまいましょう。(艦娘一覧/装備一覧のタブ)

上記の一通りの編集作業完了したらセーブデータVitaに書き戻します。(Restore)

改めてゲームを起動して書き戻した"Save-2"のデータロードし、プレイを再開しましょう。
1周目で育てた全艦娘がそこに居るはずです。まずは操作上のミスで無くさないよう、拡張引き継ぎした艦娘ロック設定を。

以上が基本的な手順となります

以下、思うところをいろいろと。

本当ならもうちょっとスマートに全艦引き継ぎできないかと思ったんですが、引き継ぎ数のようなパラメータを(艦娘マスタデータのように)外部ファイルに出してないかと思っても、
引き継ぎ処理のソースコード内にがっちり数字コーディングしてる以上どうしようもなく。
あとは、丁でプレイして最終面だけ史に切り替えるとか試したけど、史クリアしても引き継ぎ数は88人なんですよね。

艦これ改というゲームについてですが。まぁ、散々な言われようをしてますが、
PowerPointで作ったとすら言われる貧弱な画面デザイン」→それを補って余りあるボタン操作でのサクサクオペレーション(というかそもそもメニュー画面なんか見慣れれば気にならない)
水上スキー戦闘画面」→これまたそれを補って余りある戦闘シーンショートカット(なので戦闘画面自体見ることが少ない)
と、言われているマイナス面をプラマイゼロにする程度には良いところだってあるよ!
ゲームの基本システムだって基地航空隊とかゲームルールインフレする前の、まだのどかな頃のものだし。
あと、Live2Dの使い方は今まで見た中で結構上手い方だと思う。
データローディングが長いのだけは本当に勘弁だけどね。

個人的には、そのあたりのゲーム操作性的な話よりも
「いつでも、いつまでも提督の手に 「艦これ」そして「艦娘」をーー。」なんて謳ってながら『周回プレイに引き継ぎ数制限がある』
というゲームのコンセプトを真っ向から否定する仕様の方が意味不明。そもそもなんでそんな制限必要なの???嫌がらせか?
あと、事前の情報では「引き継げる」とは言ってても「引き継ぎ数に制限がある」という情報は全ッ然出してなくて、発売後までだんまりだったよな。詐欺か?

まだ2周目をやっている最中なのでこの手法でこの先ずっと問題なくプレイし続けられるのかはまだわかりませんが、
ひとまずはツールの力を借りることで
 -このゲーム本来のコンセプトの通りのプレイが、
 -「手塩にかけて育てた艦娘全員と、どこまでも歩み続けること」が、
可能になりました。
FW更新できなくなったVita1台で「いつでも、いつまでも。」を、その通りにプレイできるなら安いもんでしょう。

せっかく買ったのに引き継ぎ数制限のためやる気を無くして放置している提督達のうちからプレイを再開する人が出れば、
また、活躍したのに次の周回に引き継がれず存在が抹消されてしま艦娘が一人でも減れば、幸いです。

最後に。このゲームの最大の欠陥に対して回避手段を用意してくれた艦これ改セーブエディタ作者様に心から感謝を。

それでは。2016年3月時間が止まってしまった鎮守府より。

2017-02-01

ゲームストーリーは相容れない

ストーリーが緻密なものほど自由度制限されなければならないし、制限されないならストーリー矛盾は吸収されない。

例えば固定イベント人質いるから撃てない、というムービーを流したあとで平気でショットガンをぶち込んでゲームオーバーなんてよくある。

これはもう笑いにしかならないわけで、基本的ゲーム自由度が高ければ高いほどストーリー希薄化してゆく構造から逃れられない。

例えば大国大戦があって大きな陰謀の中で自由にやる、という内容であればいいとしても、それは単なる傍観者の傾向が強くなる。

傍観者をやめさせたければ陰謀の中枢に主人公たちを没入させなければならないが、今度はラスボス前に悠長に世界巡りをする主人公、という笑える構図は阻止できなくなる。

ハクスラは最たる例で、ハクスラの基本形であるウィザードリィやローグなんてものシナリオをくっつけるにしてもウィズV程度の暗示的なものが好まれる。

ド派手な爆発があって強制イベントマロール(※ワープ)などされた日には白けてしまうだろう。

ストーリーの脇にプレイヤーが居るFFMGSバイオのような映画コンテンツは元々行動を制限することに意味があるのでやむを得ない。

それでも自由になった瞬間に矛盾が発生する点はどうしても避けられない。周回する度に強くなる主人公に瞬殺されるボスなどだ。



追記:ゲームプレイヤーシナリオで縛るほど自由度を失う。これを逆手にとったのがルナティック・ドーンであり、有名所ではロマンシング・サガだった。ロマンシング・サガシリーズは本編と関係のない矛盾したサブシナリオフラグをたてることもできたし、それ故にプレイヤーサイドはシナリオの全容を把握しにくいという問題があったと記憶している。特にルナティック・ドーンの方は個別的シナリオを突き詰めてエンドに至る、という形式故に悪人化して善人に急激な鞍替えをする、というプレイもできたし、元善人がある日悪人となって屈強な兵士バッタバッタなぎ倒すというネタプレイ可能だった。要するにそこにドラマ性なんてものはなく、ただひたすら自由があるだけなのだトラバのようにゲームは拘束されなくてもシナリオカバーできているなどという話は錯覚で、基本は自由度を増せば増すほどシナリオは散漫になり、拘束すればするほどストーリー性に一貫性が出るという点は法則的なもので覆せない。自由度時系列を拘束しないからだ。

先日バイオハザードリベレーションズ1を終えたが内容としてはサスペンスのものであり、あのゲームに過度の自由度を与えたらまとまりがつきにくくなっていたことは想像に難くない。例えば各船クイーンに対して自由ザッピングシステムを導入して潜入可能にすることもできた。つまりマルチエンドだ。その場合でも各船の移動をどうぞご自由にやってくださいとはいえない。行動自由保証は困難だと容易に想像できる。

2017-01-31

[]1月31日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:助六寿司

○夕食:ご飯、納豆(二つ)、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、エビチリツナ缶



調子

はややー。

定時で帰って、はややーしてた。

してたけど、ちょっと自分の中でモヤモヤする気持ちがあって、モヤモヤしてる。

詳細はポケモンサンの○で。



DS

世界樹の迷宮

昨日書いた通り、7Fおりたけど、6Fの探索中。

FOEも安定して倒せるようになってきて、楽しい感じ。

3DS

ポケモンサン

思いの外、メガストーン大会参加賞での配布ってのが、面倒で嫌になってきた。

世代とき攻略本ガチャポケモン熱が一気に冷めたのと、同じ感じ。

蓋を開けてみないとわからないけど、定員漏れで参加できない、とかなると、もうイライラしてイライラしてたまらいから、最初から興味を失いたくなる。

そのさ、大会の定員漏れって、自分努力だけじゃどうしようもない部分が多いじゃないですか。

そもそも、平日だから業務中だし。

まあスマホからでもエントリーはできるから、お手洗いとかでこっそりやるのは不可能じゃないけど、それだってトラブル起きて焦ってるときとかだと無理なわけで。

これが、定員とかないなら「期間限定品かー、めんどいねー」って思うだけだったんだろうけど。

ちょっと、この現状は嫌だ。

あと、公式説明の「道具の有無でトレンドが変わっていくポケモンバトルの奥深さを、プレイヤーの皆さまにお楽しみいただきたいと思います。」というのも納得がいかない。

理屈はわかるけど、わかるだけに、それが定員のある大会参加賞というのが、非常に納得がいかない。

それだと、後発で参加する人や、一時的にやめてた人が圧倒的に不利になる。

特に今回のメガクチート普通に強いし、メガスピアーメガ進化のS判定の仕様変更で割と期待されているし。

うーむ、僕はこういう運営への不満があると、すぐにゲームをやめてしまうタチなんだけど、大好きな大好きなポケモンだけに、やめたくないという気持ちも強い。

出来れば、大会参加賞は先行枠で、後日全員に配布します、とか何かしらの救済策が用意されて欲しい……

すれちがいMii広場

すれちがいガーデンをスタッフロールまでクリア

はいえ、スタッフロールのあとも、僕の目的である帽子コンプのための帽子チケット集めはまだまだあるので、プレイ継続する予定。

何より、楽しいしね。

バッジとれ〜るセンター

ログボのみ。

ポケとる

キレイハナ捕獲

ビリジオン捕獲

ラティアスレベル7まで攻略

こちらも本編の影響でこっちもやる気なくなってきた、ポケとるも、コマスターも、バッジも、いやまあ習慣になってるから続けるけど、あんまりやる気でないなあ。

iPhone

ポケモンコマスター

サンダーの書いてあることが異常な気がするけど、もうこのゲームの対人戦へのモチベーションゼロに近いからいいや。

悪ポケがランキングイベント報酬でもない限り、対人戦に本腰を入れる気はない。

どっかで、メインステージ解放済みまでさっさと攻略して、満足して終わりにしようかな、いつまでもログボのみと書くのも面倒になってきたし。

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