はてなキーワード: プレイヤーとは
ゴフェル計画とは、世界の破滅の前に各種族100名程度を箱船で逃がすゲーム内のシナリオ。
387 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail:sage 2013/05/20(月) 00:55:11.50 ID:e3SXfA4MP
「おちたー」「みんなおちてる?」「自分だけじゃないんだ」「くそがー」
15分前
「なんかすごい減ってない?」「戻ってこないー」「残った人で組みましょうか」「お、プクリポ俺だけじゃん^^」
10分前
「フレンドが全部ログアウトw」「何起きてるんだ」「広場も見れん」「動かない方がいいな」「うわあああ消えたくないプクうううう」
5分前
「地上はどうなっているのだ」「凄い終末感だ」「最後の5人wwww」「こえええええええwww」「おいさっきのプクリポは?」
マジでこんな感じだった
ログインしようとすると他人のアカウントと入れ替わっていることが報告される。
424 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail:sage 2013/05/20(月) 00:59:05.29 ID:HcYvj8R40
86 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2013/05/20(月) 00:56:36.65 ID:EydnACuh0
スクショまとめ
http://pbs.twimg.com/media/BKo48IXCMAAllnz.jpg
http://i.imgur.com/exWkqRp.jpg
http://i.imgur.com/O1fOP7o.jpg
http://i.imgur.com/HrVUGzP.jpg
http://i.imgur.com/FGUN1U0.jpg
454 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail:sage 2013/05/20(月) 00:35:34.06 ID:IRzL+tcO0
‐戦闘終了‐
killer:ふん…
カオス:wwwwwww
太郎:え?
killer:鯖落ちだな…
カオス:消えるなよww
killer:鯖落ちは…万死に値する……
523 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail:sage 2013/05/20(月) 00:37:35.52 ID:v5l9cZqe0
藤澤
248 名前が無い@ただの名無しのようだ Mail:sage 2013/05/20(月) 01:04:17.60 ID:+c8XC6x+0
■2ch勢いランキング
1位 new FF・ドラクエ 【総合】ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン part1939【DQ10】
2位 new FF・ドラクエ 【総合】ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン part1939【DQ10】
3位 new ニュース速報+ 【東京】乙武洋匡さん、車椅子である事を事前通告しなかったので、レストランで入店拒否される-銀座★7
下記日時に、ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンラインにおきまして、ログインできない障害が発生しておりました。
現在は復旧しておりますが、お客様にはご迷惑をおかけいたしましたことをお詫びいたします。
記
■日時
■障害内容
ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンラインにログインできない
■原因
サーバー障害
■対象
ソーシャルゲームは、承認欲求を満たされない人が金で承認欲求を買う為のゲームというイメージがあった。
それはそれで正しいんだろうが、右も左もわからない状態で「頑張れば君も英雄になれるよ」と言われても、まあ続かない。課金兵や廃人のギガントマキアを見せられても手が届かないよねという。ある程度遊べるところまでのロードマップを、プチレア級を人参にぶらさげて見せる必要があると。
また、大量の消費アイテムを渡して(新規に入手しようとすれば定時ガチャか課金アイテム)、お大尽プレイの楽しさをユーザーに実感させることも重要になってくる。
その意味では、以前やってたオンラインゲームに比べて、初期サポートが手厚いと感じた。
最初のうちはゲームデザインを理解していないので、どのボタンを押していいのかもわからない。
そこで、マスコットキャラなりガイドキャラなりに、「最初はこれをやってね」「ステータスの割り振りはこうしてね」と案内をさせ、
なおかつボタンの押下箇所をハイライトやキャラアイコンで強調する。さすがにモーダル化まではしてなかったが。
自分はかなりの人見知りで、対人で見知らぬ相手と勝負するのは正直苦手だったりする。
しかし、個人でぽちぽちブラウザを弄っても飽きるのは必定なので、いかに競争のインセンティブを対人苦手なプレイヤーにも持たせて、引きずり込むかが鍵となりそうである。
自分の始めたゲームでは初めに所属するチームのようなものを選択し、その集団内の順位が常に画面に表示されている。
また、非対人モード時にも対人モードへの参加要請が表示され、非対人モード用の行動力(行動するごとに表示、時間で回復)と対人モードの行動力が分けられている。対人と非対人の行動を別腹にして、対人参加への敷居を下げている。
非対人モードは、行動力を消費して探索することで経験値を手に入れ、かつ一定確率でコモンカードを手に入れる形式。コモンカードはレアカードのレベルを上げる為のイケニエに出来るので、かき集めても無駄にはならない。
最初のうちはレベル上げで回復する行動力が所要経験値を上回るので、どんどんレベルが上がる。しかし、あるラインからレベル上げで回復する行動力を所要経験値が上回るので、いったん休憩しないとレベル上げができない。そして、所要経験値と行動力の差はどんどん広がり、回復まで待つ時間もどんどん増えて行く。
そこで、課金アイテムの行動力回復アイテムに手が伸びる、という寸法だ。しかしいきなり課金アイテムではゲームを離脱させてしまうので、他人に譲渡できない行動力回復アイテムを序盤でバラまいて、どんどんアイテムを使ってレベルを上げさせ、なおかつアイテムを使って時間をショートカットする快感を覚えさせる。
対人で有利になる(戦闘で有利になる、対人勝利で手に入るポイントが倍など)イベントがランダムで発生する。対人はしたい、しかし対人に必要なポイントが回復していない。
そしてアイテムのお金は一個当たり100円だ。…ま、お金に手が出ますよねという。
カードタイプのソーシャルゲームは、究極的にはサーバー上のパラメーターを競い合うゲームだ。そしてパラメーターを上げる源泉の行動力の類は、金を積めば幾らでも「俺のターン!」できてしまう。そして、行動力を時間を掛けずに回復させられるアイテムは、一個当たり100円程度で買えてしまう。
そりゃあ儲かるよね、という話でございまして。ましてレアの類を引くガチャの事を考えれば、そしてレアをさらに強くする為の行動力を考えれば、そして行動力を回復する為の金を考えれば…ああ、恐ろしい。私もいつまで無課金で居られるか判ったものではない。深淵がこちらを見つめているのがよくわかる。
Flashなしのスマホで弄ってるのに、アニメの色調や挙動は、どこかFlashっぽい。
以前、ガラケーから始めたソーシャルゲームプロバイダはFlashエンジニアを多数抱えてるのでFlashバイナリをHTML5のアニメーションにコンバートすることで開発ギャップを軽減していると聞いた事がある。HTML5アニメーションであるはずなのに、Flashぽい溜めやキラキラ感をみて改めて納得した次第。
■前提
■要件
死傷者を出すことなく、感情を挟まず、学術的に信用度の高い結果を完成させ、2カ国間で共有させること
■提案
特定の時間軸を決定し、大規模な演算を行う、ウォーシミュレーションゲームを提供する
・ウォーシミュレーションの初期パラメータについては、双方が提示する該当時間の国力や世相を示す「証拠」を元に設定する
・「証拠」に対しては、「反証」を行うことができる。「反証」は証拠と論説によるものであり、「反証」された「証拠」は失効し、パラメータ化できない。
・「証拠」も「反証」も、第三者がその内容を判断し、有効無効を決定する。決定する際には、その決定要因、決定論拠を書き添える必要がある。
・「反証」されず有効判定された「証拠」は、必ず認めなければならない。
・これら初期パラメータを元に、設定された時間の国際情勢と判断基準を元に、プレイヤーたる2カ国以外をAI制御させ、ゲームとする。
・操作方法については、ゲームとして製造する際に詳細を決定する
■提案に至る経緯
「正しい」とは主観であって、客観性がない。それは天動説が「正しい」とされた世界を経た、2013年に生きる全人類がもつ共通の認識である。
よって、「正しい歴史認識」という言葉は、「事実を元にした歴史認識」と言うべきである。
これならば、我々は、共通認識を行いうる。
現在、不幸にも我が日本国は、複数の国家から、「正しい歴史認識を持て」という謎の言葉を投げかけられており、相当に当惑している状態である。
ならば、事実を積み重ね手作り上げた仮想環境内で、当時の判断を追体験し、その当時の判断が狂気の沙汰だったのか、はたまた苦肉の策だったのか。もしくは必然だったのか。
それらを互いに知ればよのでは、という考えである。
上記要件を満たすようなシステムの構築は、実に大規模なものとなり、そもそもハードウェアから着想を変えて開発する必要があるものと考える。
よって、そのような機器が世に普及する手伝いとなるよう、これらを公共事業として開発し、半導体産業、IT産業に公金を注入し、
PC-88やMSX用の同人ゲームを即売会で頒布していた時代に比べれば、より多くの人に遊んでもらえる機会が増えたのは火を見るより明らか。
自作ゲームの内容に自信があるのなら、SNSを通じた宣伝活動や、レビューサイトに紹介してもらうよう依頼すればいいのでは?
もし努力しても見向きもされないのであれば、それなりの理由がちゃんと存在するはず。
厳しい意見を言わせてもらえば、その自作ゲームにはプレイヤーの琴線に触れる要素が足りなかったのでは?
面白いと感じればSNSで徐々に拡散されていくだろうし、レビューサイトでもレビュアーの熱のこもった記事が掲載されるだろうから。
パズドラの人気の理由をいろいろググって集めた。
どの理由も間違ってないが、他の多くのスマホゲームにも似たような特徴やシステムがあったりする。
これらはパズドラだけが圧倒的なセールスとダウンロードを記録し維持し続けている理由をいまいち説明しきれていない気がする。
パズドラの人気の理由は、上記の多数の理由にさらに以下の2点を加えたい。
オンラインゲームはリアルタイムで同時にプレイしなければ他の誰かと協力することができないものが多い。
パズドラはフレンドとの協力にリアルタイムでの同期が必要ない。
異なる時間にログインしても助っ人としてフレンドを選んで協力してプレイすることが可能。
リアルタイム性を強制させないことでライトユーザーでも自分のペースでゲームをプレイすることができる。
時間に縛られないので、待ち時間や休憩中に起動してプレイの途中で閉じても何の問題もない。
もしパズドラがフレンドと同時にログインしていなければ協力できないシステムだったら、ここまで多くのユーザーを取り込むことはできなかったかもしれない。
オンラインゲームはランキングや勝敗などのプレイヤー間の競争を強制するものが多い。
しかし、プレイヤーを競わせる手法はヘビーユーザーや廃課金者だけしかついていけない場合が多い。
パズドラはゲーム側がプレイヤーに競争をさせるコンテンツがないのでライトユーザー層にも受け入れやすい。
また、勝敗を競うゲームは一般的に女性ユーザーから敬遠されることが多い。
プレイヤー間の競争を強制させないことでライトユーザー層や女性ユーザー層を多く取り込んだ。
結論。時間の緩さと競争のない緩さはパズドラ人気の核心的な理由であり、他のオンラインのスマホゲームにはあまり見られない特徴。
進撃の巨人OPに中毒になる動画 ‐ ニコニコ動画:Qが300万再生に向けて盛り上がってるので気になって調べてみた。
結論だけ言うと、動画のページ読み込みから60分以上経過してから再読み込み(F5等)をすると再生数が加算される。
少しややこしいが"ページ読み込み"と言っても"直近のページ読み込み"からではなく、"60分以上前のページ読み込み"からという、説明しにくいことになる。
気になる方は読み進めてもらうといいと思う。
動画内では
等々迷信じみたコメントが見受けられたが、どれも裏付けに乏しい。
ググってみると再生数工作のためにnicohistoryというcookieを削除しつつ再生すれば再生数が加算されるというものがいくらか出てきた。
ということは少なくともこのnicohistoryがカギになっているのは間違いないということで、
ほぼ再生されていない動画に実験台になってもらいnicohistoryの中身と再生数加算の関係を調査してみた。
nicohistoryには最近再生した10個までの動画の情報が記述されているようで、
| (a)対象動画 | (b)動画を開いた時間 | (c)最後に動画を開いた時間 | (d)不明 | (e)視聴回数 |
|---|---|---|---|---|
| sm20544568 | 1367801541 | 1367802237 | e29d87ae436c6af5 | 1 |
(e)は視聴履歴に表示される視聴回数であり、確かに再読み込みで増えるが動画の再生数自体は加算されていなかった。(ここ重要)
(b),(c)は冒頭の"ページ読み込み"の時間を示している。これらは相互に関係はないようで、それぞれ
というものだった。
ちなみに(b)についてはジャスト3600であることを確認したわけではないが、
59分(3544)では更新・再生数加算されず、60分(3602)で更新・再生数加算されたことを確認している。
(なお、時間をどう変換しようか考えていたら1970/01/01 09:00:00 (UTC+0900) からの秒数という便利なサイトがあったので活用させてもらった。)
よって、結論として冒頭に書いた内容に至った。
ちなみにリピートやプレイヤー内での「もう一度再生」ではcookieは弄られないため、当然再生数は加算されていない。
基本的にその日本や米国に有利な分野と不利な分野を相対比較していっている話だから、あなたは問題をこんがらがらせている。
TPPは環太平洋経済協定であり、全ての国は商売を目的に参加してくるのだから、自国のみが有利になり他国が不利になる事を目指しているプレイヤーだ。お人よし的なことをほざいていたり、同盟とか甘っちょろい話をいっていても大した意味はない。同盟には裏切ろうとなんの罰則もない。
しかもアメリカの軍事力になんて期待している人間は馬鹿だ。アメリカは日本を軍事占領中なのだから、日本人や日本国土を世界覇権のための極東軍事基地として利用しているだけだ。軍事力で抑止した間接植民地状態といってもいい。日本人がとるべき道は軍事占領の解除と軍事独立でしかない。アメリカに有利になる政策など考える必要はゼロ以下だ。
どっかで作ってほしいみたいなの見かけたので作りました。
※以下、開発系の話
主な使用gem) New Relic, Nokogiri, twitter bootstrap
参考)
不倫ゲーム廃人のバイブルは村上春樹や紫式部、森鴎外、川端康成、谷崎潤一郎、石原慎太郎、西村賢太、田中慎弥、綿矢りさなどで、プレイヤー数は関西~東京で特に増加傾向。
その代わり、生殺し状態になる。すでに不特定多数と性交の習慣はあるのに性交不能、性交したら不幸を移すという地獄状態に至る。これをAループという。
有名女性プレイヤーで自殺のコマンド出た場合、もしAループだったら「カミウングアウト」すれば一気に所持金が増える(男性の場合増えない)。しかしループそのものは抜け出せないから、それまでレベル上げしてきた「誤ったプライド」の値がたかいほど、人気がない。国内プレイヤーではまだ前例がないという。
僕はハードロック、ヘビーメタルといったジャンルが好きだったけど20年くらい練習してやっと1曲弾けるようになったレベル。
ハードロック系の曲は必ずと言っていいほど難しいギターソロがある。その難しさ故にかっこいいと感じていたけれど、それを弾けるようになるには随分時間がかかった。
ギターを初めて半年でイングヴェイマルムスティーンの曲を完コピしたよ。誰でも練習すればイングヴェイ弾けるんだ。等と雑誌に書いてあったりするのを読んで、自分がそう出来ない事に悲しみを感じた事もあった。ねたみだったのか。
じゃあ毎日練習したか?っていうと、そうじゃない、弾かないときは1週間、いや、1ヶ月弾かないときもあった。
それでも、20年経った今、2〜3曲、弾ける曲が出来た。あきらかに、僕の場合は「練習不足」だった。それでも20年少しずつ積み上げればそこそこ弾けるようになる。未だイングヴェイは弾けないけど。
楽器は練習しないと弾けない。なのに、練習しないと弾けないのが悲しい。と言う。
なぜ、楽器を弾こうとするの?
誰だって音楽プレイヤーの再生ボタンを押せば好きな音楽を演奏(プレイ)出来るだろう。
練習しなくてもできる方法があるのに、それを使わず、練習しなければできない方法を選択しようとしていながら、それは悲しいという。
きっと元増田は楽器演奏うんぬんではなくただ悲しくなりたいんだよ。
なにかしら悲しみを感じたいのだと思う。
元増田が悲しみを感じることのできるものはこの世にたくさんあるよ。
別の事で悲しめよ。
特にPCネトゲの場合、利益を得る方法として、MMOのように長期間遊ばせてペイさせるモデルが散見される。
でもこれだと、プレイヤーが遊ぶ速度とコンテンツの実装ペースの差から、どうしても少ないコンテンツで無理やり遊ばせる形になりがち。
そうなると「育成にとんでもなく時間がかかる」とか、そこに来てプレイ時間を無尽蔵につぎ込める廃人プレイヤー中心の世界になるとか、オフゲではまず起きない問題に直面する。
そこでコンテンツの少なさは半ば諦めるとして、ゲームバランスの調整とかがとても重要になるし、そもそも企画段階で「こういうバランスのゲームを目指せるといい」という話が出てくる。
しかしそこで必ず「プレイヤーの質の問題」「プレイヤーの遊び方の問題」として反論する輩がいるのはどういうことだろう。
ハッキリ言ってプレイヤーの遊び方やモラルなんて、ゲームのバランス調整や仕様変更で良い方向にも悪い方向にも、いくらでも変わるというか変えられる。
職バランス調整の結果、最強厨とか火力厨みたいなプレイヤーがプレイスタイルを変えたり人知れず引退したりで、結果的にプレイヤー間のモラルが勝手に向上してしまうこともよくある。
逆に、長い間まともな仕様修正が入っていないため、廃人や効率厨の巣窟になり、果てはチートやBOTが公然の秘密になっているゲームもある。
要するに、どんなプレイヤーが居付くかも含め、全ては作る側が生殺与奪を握っているのであって、プレイヤーの質に原因を求めるのは、作る方の怠慢を見逃すことにしかならないと思うのだ。
本当はそんな客しか呼び込めないお前ら(作る側)が悪いんだろって感じ。
身も蓋もない言い方をすれば、賭場の客選びは胴元の胸先三寸と似たような話か。
人の振る舞いは、その人が置かれた環境によって想像以上に左右されるのだが、意外と気づかないと言われていて、本人の意志とか知識教養とかでほぼ決まると勘違いしている人が多いらしい。
上述の話も、根本にはそういう錯誤があるのだろうか。
今はプレイヤーの行動によってこそ結果や運命が決定するって物が無い気がする
全てが予定盛り込み済みでその用意された道をただ淡々とこなす事がプレイヤーの役割
ここで敵が出てきて倒しなさいと命令されたら、ここで敵が出て来るのを待ってから倒すしかない
主人公のやった事が反映されるって言うのは、たまたま扉の鍵を閉めていたら敵が入ってこれなかったとか
(それも扉を開けてると必ずはいって来るんだったら必ず鍵を閉めるっていうシステムになるから、たまたまって部分が重要だと思う。むしろ今の人が作ると鍵を開けると必ず敵が来るっていう一辺倒のシステムばかり作る)
それと主人公のそういう行動こそが、主人公の運命を決めるっていうのがもともとのゲーム的なものだと思う
今のゲームで主人公の運命を決めるのは武力で戦うとかそういう部分
何をやっても戦う事が決まってたら戦うと決まっていて後は用意された手段だけを使ってやっつけなさい
(かどに引っ掛けたりして相手が接近してこれないようにしてやっつけるような事も嫌うので文字通り予定通りの手段だけ)
そういう前に進むのにも肉体的な力でしか解決しないようになってるのが苦痛の原因ではないかと
鍵をきちんとかけておいたかどうかとかそういう部分ででこそ結末が決まるようにして欲しい
「電話をかけた順番」とか
「ここでこれを調べておいたか」とか
「ここに来た時にこれこれを持っていたかどうか」とか
「着てきた服の色は」とか
そういう行動の部分では結果が決まらず結局一本道で何も変化しないし
後は進んだ道で力勝負に持ち込むしかないみたいな話ばかり
きちんと間違ってない選択をしていれば楽に進めるようにした方が良いと思う
自分で選んだ選択こそ結果がかえるようにした方が良いと思う
何の面白みも無いと思う
自分では何もやってないし(自分で考えて自分で選択してない)、ただ指が疲れるだけだから
運営は仕様変更など一切せずにずっと放置中だが、神運営と呼ぶ人もいる
そもそも仕様があまりに複雑かつ膨大すぎて未だに誰も完全には理解できていない
マップはとてつもなく広大だがプレイヤーが移動できる範囲はごく一部
時間は限られているが、特に決められたシナリオは存在しない謎仕様
あまりに自由度が高すぎて自分で何か目標を設定しないと何のためにプレイしてるのか分からなくなる
目標を定めレベルアップしてスキルを習得しても報われないバグが多い
しかし、コミュニケーションスキルだけはどんな場合も役に立つ最強スキルだが、プレイヤーによってはそれを習得すること自体が非常に厳しい
本当にひどすぎた。ゲームとしての人狼ファンとしてはTBS今すぐ放送止めるか改善して欲しいくらいの体たらく。
4月4日放送だけ見たんだけどさ。
・まずルールを理解してない
なんで個人ゲームになってるの?チームとして狼さん見つけるのがゲームの目的だから。個々人が生き残ることがゲームの目的になったらそれゲームのルールの根本変わるから。馬鹿なのかな。
・論理に基づいた発言が一切無かった
げーのーじんの人って本当に馬鹿なんだね。。。なんかもう悲しいくらい。なんか感情的になってテンションばっかり上げてたけど人の発言の論理辿った発言とか一つもなかったね。さすがに程度低過ぎないかな。なんだよ目線とか表情とかって。別にそのへん無視しなくていいけどそれはゲームのサブだから。
・あとルール違う部分多い
占い師とかないし。それは省いたとしても、消されたプレイヤーはいちいち身分明かして発言して情報量残したらそれは村人側すごい有利になりますね。
総合的に鬼のようにつまらなかった。開いた口が塞がらなかった。関係者は先日ドワンゴがやってた放送でも参考にしたらいいんじゃないかな。あれもルール理解が不徹底なまま始まったりしてたけど比較的ゲームとしての体はなしてたと思う。ゲームの知名度上がるのはいいんだけど間違ったのが流通したらダルいから。いい加減にしてね。ほんと。
最近iOS、Android向けの「神界のヴァルキリー」というゲームをやっている。いわゆる「ソーシャルゲーム」に属するもので、数百枚に上るカードを武器に一本道のシナリオをこなすというタイプのゲームだ。これが最近バージョンアップしたのだが、その中で、今まで無制限に上昇可能だった能力値を19999に制限するという措置がとられることになったのだが、ところが、この際に既に制限値を超えたプレイヤーに付いては値を引き下げないと発表した。まだ始まってそれほどでもないゲームだが、このために、スタートダッシュでアイテムを購入して能力値を上げた一部のプレイヤーが事実上最強の状態にとどまることになり、単に強いだけならともかく、ランダムマッチのPvPや魔女を倒す協力プレイがあることなどから、プレイヤーの間で反発を買うことになった。通常こうしたゲームでは、最初にある程度制限を行い、徐々にそれを解放していくのだが、サービス運営側はなぜか最初に制限を設けておらず、その点は十分問題がある。ただ、これは、そもそも運営の問題ではなくて、ゲームの仕様の問題ではないかと思うのだ。
先日App Annieというサイトが発表した数字で、日本のガンホーによるパズルズ&ドラゴンズが売り上げ一位になったと話題になった( http://blog.appannie.com/app-annie-index-social-networking/ )。ここで二位になり、その前までは一位だった"Clash of clans"は、日本で流行っている(とされる)カード収集型ソーシャルゲームとは全く違う。プレイヤーは防衛用に街を作り、兵士を生産し、その兵士でゴブリン村攻略のシナリオを進めたり、ランダムマッチのPvPを行う。いわゆるFree2Playなので、参加は無料だが、ゲーム内通貨であるGemを有償で購入することでゲームを優位に進めることが出来る。ただ、ゲームに出てくるキャラクターはバーバリアンだとかアーチャーだとかごく普通のものが10種類ほどあるだけ、街作りも壁や砲台を立てる地味なものだ。ゲーム開始当初の難易度は高くなく、設備や兵士の生産は短い時間で出来る。レベルが上がれば利用できる設備も増え、その代わり時間もかかるようになる。基本的に無料でも進められるが、Gemを利用するとこれらの生産が短時間に行えるようになるという仕組みだ。逆に言えば、Gemにはそれしか機能がない。レベルが上がると街作りに必要な条件が厳しくなるのでGemが必要だが、それ以外は特に利用することもない。ランダムマッチもレベルに合わせて行われるし、選択権もあるので、突然強いプレイヤーを倒さなければいけないこともないし、そこからの修復も簡単に出来る。要するに、金をかけた所で、他のプレイヤーを圧倒することはほとんどないのだ。
その一方、「神界のヴァルキリー」や、それに近いゲーム(この前に「海賊ファンタジア」という、同じくカードの強さがものを言うゲームもやっていた)は、金をかけた分が、そのまま強さに反映する。通常入手できるカードはほとんど能力が無いに等しく、R(レア)とかSR、HSRと呼ばれるカードを入手するかしないかが、プレイヤーのゲーム進行を左右することになる。「神界のヴァルキリー」に至っては、強化用のアイテムも有償で購入することも出来る。強力なアイテムの入手はプレイヤーのレベルと関係なく機能するため、ゲーム開始時点からいきなり最強になることも可能だ。
こういう仕様は一見筋が通っているように見えるが、課金システムとゲームが強く絡んでいるため、一歩舵取りを間違えるととても面倒なことになる。レベルの解放やカードの入手率の変更が、そのままダイレクトにプレイヤーに影響を与え、どういう変更を施そうが、大抵の場合に有利/不利がどこかで発生してしまう。発生するだけならまだしも、有償サービスの利用者まで巻き込んでしまうため、センシティブな不満が出やすくなる。つまり、ゲームの仕様変更で不満が出るのは、単に「運営が悪い」という話だけではなくて、ゲームの根本的な所に欠陥があると思わざるを得ないのだ。
正直言って、こういうゲームばかり開発されている現状は、少し心許ない。パズドラをやれば認識は変わるのかもしれないけど、それでも、しばらくこの波は止まりそうも無いし、こうした欠陥に気づかない限り、残念ながら疲れるような騒動はしばらく続くのだろう。
まずどうすれば良いのか(どうすれば勝ちか)という目的
その目的を達成するためにするためルールに従ってさまざまな判断や選択をして行動する
そしてルールに従って行動した結果、目的を達成しているかどうか
どんなゲームでも同じ
将棋だって王将を取ると言う目的を目指してルール通りにさまざまな判断や選択をして将棋のこまを進めて最後にどういう結果になったかを見る
ポーカーだって強い役を作る目的で色々選択するどの役を作るか、そのためにどのカードを残すか、そして結果を見て楽しむ
やらされている感のするゲームはまず「目的」の部分が無い事が多かったり希薄であったりする
だからやってる側は最終的にどうしたいのかもあまり頭に無いままゲームをする
やってる側はどうしたいのか頭に無いのに、物語は進めなければいけないから、命じられて進むしかない
それがやらされている感
例えば目的を達成する為に選択をするはず
脱出という目的なら、「出入り口から出る」「窓から出る」「非常口から出る」
本来色々選択肢があるはず
その全てに対して本来結果があるはず
「窓から出ようとした」結果敵が出て来る
それぞれに結末が用意されている
自分で選んだ選択は正しいのか、どきどきしながらそういう気分でいられる
でも今のゲームはなんと言うのか、そもそも無事脱出できるしか道が無いから、選択とその結果が存在しない
今のゲームのような作り方だとこんな感じ
出入り口はそもそも入る事ができず、窓は必ず空けて敵を出さなければ先に進めない、そして必ず倒さなければ先に進めない
そしてその後必ず非常口から出る
プレイヤーの選択、判断にの分だけ結末を全て用意するなら横に横に伸びるはずが、話を数珠繋ぎ伸ばす為に直列に縦に縦に選択権の無い道筋が伸びている
実際にやっているのはシナリオをなぞっているだけ
プレイヤーは自分が主人公のはずなのに自分で自分の行動を決められない
本来は目的までの道のりが短かったとしても、多数の選択と判断ミスでその毎に結末があれば、いきなり目的にたどり着ける訳じゃないからそんなに簡単に終ってしまうものじゃないと思います
知恵の輪は一度外し方が分かれば簡単に解けるけれど、それまでが長いはず
本当は見落としていなければ直ぐ解ける難しい難題を悩んで考え込んでやっと正解の道にたどり着ける
どうしてもゲームの仕様上、人数が8名を超えるとどんなに全員と仲良しでも引っ越したいと言われてしまいます。うちの村でも、定期的に住民が毎日代わる代わる引っ越しを申し出てくる時期があって、それを引き止めまくっていると一週間くらいは誰からも言われなくなり、それが過ぎるとまた引っ越しの申し出という繰り返しがずっと続いています。
「村に刺激がない、誰か来たらいいのに」は、一度も村にリアルのプレイヤーを招いた経験がないと定期的に言うみたいです。うちの住民もよく言いますよw
実は写真をくれるタイミングも結構ランダム要素が強いようで、発売日から毎日話し掛けてる古参住人4名のうち2名からはまだ(仲良くなったのを理由には)写真もらえてないです。
一方で引っ越して来て一ヶ月も経ってない住民から唐突にもらって「なんで?」とびっくりしたことも。マメに毎日プレゼントつきの手紙を送っていた頃はよく写真をもらえていたので、もしかするとこれが理由かもしれない。
「とびだせどうぶつの森」を、発売日に買ってから毎日プレイしている。
このゲームでプレイヤーが生活を送る村には最初4名(3名だったかも)の動物が住んでいて、日が経つごとに新しい住民が1名ずつ引っ越してくる。
最大で10名まで村に住まわせることが可能だが、だいたい8名を超えたあたりから、今住んでいる住人が「引っ越すつもりだ」と言うようになる。引き止めることも可能だが、放っておくと荷造りを始めて引っ越してしまい、入れ替わりにまた他の住民が村へやってくる。
この引っ越しシステムには面白い仕様があって、村の住民が9名に達していると、10人目はただ放置するだけではやってこない。
すれ違い等の通信プレイで他のプレイヤーとデータのやりとりをしていると、相手の村から引っ越した直近の住民が来るようになっている。他のプレイヤー経由で村に来た住民は、前の村の村メロ(その村のプレイヤーが設定したオリジナル音楽)を時々歌ってくれたり、村の名前と住んでいた住人(プレイヤー)のことを話してくれる。
先日、そうやって越して来た直近の住民に「前住んでた○○村に□□って奴がいたんだけど(略)ちょっと苦手だったな」と言われた。
だいぶ長いこと元の村の名前と村メロを教えてくれることしか知らなかったので、内心軽いショックを受けた。
このゲームの住民にはプレイヤーに対する親密度が隠しパラメータとして各々設定されていて、ある程度仲が良くなるとあだ名で呼んでくれたり、挨拶や口癖を考えてくれと頼まれることがある。
(ものすごく仲良くなるとその住民の写真(レアアイテム)をくれるので、大体のやり込みプレイヤーは写真を入手できるまで住民を村に留めておき、写真をもらったら引っ越させる攻略法をとっているはずだ。自分もそうしている)
件の住民が言う「ちょっと苦手だったな」は、前のプレイヤーとの親密度パラメータが低いまま引っ越したから表示されるセリフと思われる。
本当を言うとその住民はあまり好みの外見でなくて「こいつだけは写真もらう前に早めに引っ越させちゃおうかな」と思っていた。でもそんな風に引っ越しをさせたら、また「○○村の△△はちょっと苦手だったな」と言わせてしまうのかと考えると申し訳ない気がして、結局仲良くなるまで村にいてもらうことにした。慣れてくると愛着も湧いてくるもので、知らないうちにあだ名で呼んでくれるようになっていたのは少しうれしかった。
自分でそれを確認できるわけではないし、タイミングによっては誰の村にも引っ越せず住民データが消えてしまう可能性も充分ある。
それでも、よその村に引っ越して行った住民に「○○村の△△は聞き上手って感じでいい奴だったよ」と言われたい。
そんな気持ちで毎日村の見回りをしている。先日のエイプリルフールのイベントで、親密度に関係なく住民全員の写真を入手することができたが、仲良くなって自力で写真をもらうまでは意地でも引っ越させるものかと思っている。
実在しないゲームの住民にすらここまで入れ込んで気を使うバカな自分をよくわかっているので、生身の人間が介在するネットゲームには死んでも手を出すまいと思っている。きっと確実に他のプレイヤーとの人間関係に悩んで鬱になるだろう。
夜中に昼でしか捕獲できない虫や魚を催促され、翌日にはこの約束はリセットされるのでブッチしてしまうことが100%明白なのに、断るのが嫌で「いいよ!」とできない約束をしてしまうとか、住民からもらったプレゼントを速攻でリサイクルショップへ売りに出し、くれた住民の目に触れるところに堂々と飾るとか、相手はゲームの住民と割り切った非常識行為もそれなりにやらかしているので、決して現実とゲームの人間関係を同一視しているわけではないのだけれど。
昔のバイオや怖いゲームは怖い体験をしたい、怖い体験を再現したい
と言う気持ちで製作している
1と2だけ
以降のバイオは「恐怖を与えるためにはどうする?」って気持ちで作ってる
そのためには弱い主人公を追跡して来る敵の存在を作らなければいけない
敵の強さを調節してゾンビを絶対的な恐怖の存在にしなければいけない
ゾンビでない未知の敵を作らなければいけない
協力できるようにしてみよう
強い敵を作ろう
「そのためにする事」が色々な試行錯誤と調整
どんなに調節しても自分の心で感じてる感覚の再現じゃないから思ったとおりのものが出来ない
とりあえず売らなきゃいけないから人気のある人物を出したり
はっきりいって事細かな設定はいらないと思う
細かな設定がある時点で未知の恐怖じゃ無いんだから
もしも、理由もはっきり分からないのに、建物内に飾ってあった石像が動き出して人を殺す、建物の中に入ってしまった人をみんな殺すって話だったらそれだけで怖さが感じられるのではないでしょうか?
ではそれに沿ってどこでその石像を出すか、どう切り抜けられるようにするか
そう考えられる
今のバイオはそれが再現できずに苦しんでいると思う
怖い話を作ろうと言う人が用意するものは、主人公(=プレイヤー)の立場や現状との関係
危機的な状況とか、救いの無い(救いの欲しい)状況
怖い話を作ろうと言う人は、そのため用意するのは、例えば、閉じ込められて逃げ場の無い場所(逃げたい=逃げれば終了)、その閉じ込められた中にいたら困る敵の存在、等
それに対して立ちふさがってる障害
それらがあって初めてゲームとして成立する
それが合って初めてその先に、その外に出たい主人公の障害になる困難の存在が生きて来る
外に出たいと言う目的があるから、それに沿ってどうしたらその主人公の邪魔が出来るか、考えられる
それが今のバイオでは、主人公が目指すべき目的も無いからプレイヤーが何を頑張るのか分からない
今のバイオで用意されているのは「どういう敵か」「どういう困難か」ばかりで
プレイヤー側から見て何を頑張りたいのか頑張りたい事の対象が欠落してる
だから、ストーリーのシナリオに引っ張ってもらって話を進める事になる
これが今の人が言う「やらされてる感」
(外に出たいプレイヤーが自分の意思で外に出る為に頑張っている訳じゃない、ストーリーの指示に従ってるだけ)
でも作ってる側からはそれが見えないから、恐怖を与える為に試行錯誤して
敵の強さや行動や主人公の強さや数値をいじったり設定をいじってどうにかしようとする
死なない敵、追いかけて来る敵、色々
だから過去の怖いゲームの持っていた設定を持ち出しても、どんなに斬新な敵の設定を考えても、解決しない
でもそればかりを考えようとする