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はてなキーワード: データとは

2017-01-21

誰か2階ブクマがどれだけアクセスに影響するかデータ取ればいいのに

ってはてな運営でないと無理かな



ホッテントリ2枠使って宣伝にならないと考える方が不自然だと思うがねw

2017-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20170120155542

元増田キネマ旬報廃刊しないよとデータで示した方ありがとう。ただ、ブクマコメント欄トラバなどを読んでるとやはりある種、廃刊する予感は否めない。そう感じる人も多いのではなかろうか。」

映画館でわざわざ観る必要がない問題

映画作品disる気は毛頭なかったしありがちな話題なのでスルーだろうなと思って投稿したらやたら盛り上がったので続きを。

よくわからないけど、対立軸みたいなのを感じたのかな。

http://anond.hatelabo.jp/20170118083140

映画館は衰退してないよとデータで示した方ありがとう

ただ、ブクマコメント欄トラバなどを読んでるとやはりある種、衰退してる感は否めない。そう感じる人も多いのではなかろうか。

作品性以外の要素、音響設備コミュニケーションツールとしての映画館を楽しみとしている層の増加である

結構なことで否定すべきものは何もないが、おそらくここ2〜3年でキネマ旬報廃刊になるのだろう。

映画会社努力によりエンターテイメントとしての映画は盛り上がっているのは間違いないが、芸術性として評価すべき映画はやはり廃れる運命にあるのだ。

何かが失われている流れに気がつかない人もいるのだろう。

まりはそういうことなのだ。良い映画映画館ではもはや見つからない。月定額のネット配信で丹念に鑑賞しまくるしかない。

マイナンバーポータルサイトで、Javaアプレットpgrとか煽ってる奴多

現状とあるWebページを開いて、接続されてるカードリーダーで読み取ったデータをそのページに渡すには、もうそれくらいしか手段が残されてないと思うんだが、何か別の手段があるんだろうか?

カードを読み取るだけの単体アプリ作れというのは、ブラウザで開いているページとの同期が取れないので不可。

全部を単体アプリで作れというのは、Webアプリのいいとこを全部捨てることになるので不可。

スマホで作れ、というのはもう作ってるから

PCブラウザを開いて操作するとき、どうやればカードを読めるかって話だからね。

今更ながら企業太陽光発電より電力自由化に参入すべき

電力自由化太陽光発電よりビジネス面におけるメリットがあります

太陽光発電のデメリットは知っての通り売電価格ですが、電力自由化企業にとって非常に大きなビジネスチャンスになるということを知ってほしいです。

全体で7.5兆〜8兆円という大きなマーケットに、今までは参入できなかった企業も入ってきていいですよ、ということなので、これは新しいビジネスチャンスを狙っている企業にとっては非常に嬉しいことです。

それは必ずしも小売電気事業者として直接、電力事業に参入するということだけではなく、自社の強みを生かして、様々な分野の企業がいろいろな形でこの市場に参入できる可能性が広がっているということです。

すでに、ポイントサービスを行っている会社東京電力関西電力などと提携を始めていたりしますし、家電メーカー大手スーパーなどが電力事業関連のサービス開始を表明したりと、様々な業界で動きが出てきています企業はこれまで培ってきた顧客との接点を活かし、従来の自社サービスに新たに電気販売サービスを組み入れることで、売り上げ拡大の大きなチャンスがあるんです。

また、電力自由化はIT業界にとっても非常に大きな特需になると考えています

今後、電力事業に連動した情報関連サービスがどんどん開発され、それに合わせて様々な分野でのIT化が求められていくでしょう。

電力事業のIT化、デジタル化において最も重要キーワードになってくるのが、「スマートメーター」です。

これまで電力会社による検針は月1回だったのが、今後このスマートメーターの普及によって、毎日、約訓分に1回のペースでデータを集めることが可能になり、それを様々な企業分析活用するという時代になります

電力会社も他分野から新規参入企業も、みなITを駆使して顧客ニーズを調べ、新しいサービス提供するといったことを、否が応にもしていかなければならなくなるので、IT業界には様々なニーズが発生してくるでしょう。

特に多くの顧客とつながりがある会社や、顧客データ分析を得意としている会社には、大きなビジネスチャンスが広がっていくはずです。

電力会社間の競争が激しくなれば、当然、各電力会社は、顧客ニーズを中心とした様々なデータを集めて、それを分析しようということになります

電力会社は、今まではそうした分析をする必要がなかったのですが、今後は顧客情報をできるだけ細かくとってそれぞれの顧客に合ったプランを考えていく必要が出てきます

そうなるとIT業界の中でも、例えば日本オラクル富士通、NEC(日本電気株式会社)や日本IBMといった企業ビジネスチャンスが訪れます

各電力会社がいろいろな情報を集めたいと思えば思うほど、データを保存しておくサーバーデータベースソフトが売れますオラクルやIBM以外にも、集めたデータ分析するシール販売している企業も当然、事業拡大につながるでしょう。

また、多くの会員の情報を持っているカルチュアコンビ一三ンス・クラブ(CCC)や楽天のような会社は、会員の情報と料金プランをマッチングさせていろいろなサービス提案していくかもしれません。

一方、ガス会社不動産住宅関連の企業など、すでに多くの顧客と接点を持っていて、しかも電力事業親和性の高い企業は、電力会社代理店のような形で市場に参入することが可能になります

「うちの商品に追加で、セットで電気もどうですか」という提案ができるようになるからです。

ですから中小企業でも特定の電力会社代理店になることによってこの新しい電力事業市場に参入できる可能性が十分あります

電力自由化によって新しいサービス技術革新、異業種間の連携提携など新しい動きが生まれて、日本経済全体、産業界全体が活性化することが期待されていると思っています

もうちょっとがんばる

半年くらい前に「研究者だけどしんどい」って愚痴を書いたものです。覚えている人はいないと思うけど、なんとなく現状を書いてみる。

結局、今も研究者をやっている。

あれを書いた後、いくつか嬉しいことがあった。憧れていた研究者が私の論文引用してくれたり、私の論文を読んで連絡をくれてメールのやり取りをしたことのある海外学生さんから、おかげで無事に論文が通って博士号を取れたという連絡があったり。この前、国際学会で発表をしたときには、自分仕事他人に見劣りする気がして、ひどいプレゼンをしてしまったけれど、「すごいデータだ、圧倒された」とわざわざ私のところに褒めに来てくれた人が何人かいた。先日も、ある海外の巨大プロジェクト会議に紛れ込んで隅っこに座っていたのだけれど、ある有名研究者からあなたがあの論文を書いた増田か?あなた仕事は素晴らしい」と言われてびっくりした。自分研究は、絶対に正しいと信じてやっている。でも、その一方で私のアプローチは地味だし、マニアックだし、同じ分野でも興味を持つ人がいるなんて思いもしなかった。認められると素直に嬉しい。すごく単純なのです。

前にも書いたけれど、今、私の学際分野は、数年前から複数の大型予算プロジェクト海外で動いている。急にアメリカヨーロッパの凄い研究者が入ってきたように感じていたけれど、いろいろな人と個人的に話してみると、そのうちの幾つかのチームは、ずっと前から(私が研究者になるよりも前から)少ない予算をやりくりしながら、長い時間をかけて準備をしていたことが分かってきた。それらの個々の仕事は知っていはいたけれど、何度も何度も失敗しながら大型プロジェクトへの挑戦を続けていたことは知らなかった。自分たちけが取り組んできたマイナー分野だなんて思うのは思い上がりだった。その中のいくつかのチームはあまり経済状況が良くない国だけど、すごくいい仕事をしていた。大型予算がちゃんと彼らに行ったことは本当に良かったと思う。

日本でも、最近、この分野に取り組みたいという学生さんも増えてきた。優秀なポスドクさんも来てくれた。彼らが独り立ちするとき、この分野に関わったことをプラスにできるよう、ちゃんと食べていけるようにしたい。私の役割は、この分野の研究が本当に社会にとっても必要だと日本でも広く認めてもらえるようにすることなんだろう。それをモチベーションに、研究と、最近増えてきた研究以外の仕事もがんばろう。

このまま突き進めば私の人生からその他の可能性(子供を生むとか)が失われそうなことだけは心残りだけれど。

2017-01-19

http://anond.hatelabo.jp/20170119222429

いずれにしても業務系だね。

業務系の人は難しいんだよなー。

ネットにきた途端、自分で考えないといけない範囲が劇的に広がる。

業務フローとかアウトプットすべきデータってユーザーの使いやすさにあわせて変えれちゃうし。

UIの絵がきても動きはプログラマ実装しないといけないし。

何回か業務系のプログラミング能力が高い人をいれてみたけど、結局画面を作り直さないといけなかったり、クライアントOKがでなかったりするんだよね。

設計には現れない些細な動きとか反応がどう説明してもわからないみたい。

全員とは言わないけど、そうなる確率が高い。

あとネット設計が荒いことが多いから細かい設計の指示待ちになってしまう人がすごく多い。

クライアントもやりたい方向やビジネスは決まってるけど完成系のイメージがほぼないってことが多いし。

なので業務しかやってない人は、ネットに詳しくて、このサービスはこう変えれば使いやすくなるとか、こういうビジネスモデルで動いてると思うって話ができるような、ネット好きな人しかとらないようにしてる。

新人は染めることができるけど、中途は難しいんだよね。一度ついた癖って抜けない。

まさかこのタイミング

修士論文提出3日前に、3か月前に報告済みの実験データの再解析を命じられるとは思わなかった。

もちろん提出に間に合わないではないが、地味に痛い。嫌がらせ炸裂って感じ。

つべものは良き師匠だなぁ。私のついている助教は修了したらどうせ会わないと思ってふざけたことをしてくる、チンケな野郎である

そして私は解析用のパラメータの設定を間違えて2時間の解析をドブに捨てたしょうもない院生である。いい組み合わせじゃないかって?やかましいわ。

発表が終わったらまた学生相談所に行って、私の研究室でのストレスをぶちまけていたカウンセラーにお礼を言おう。

あと、権力も華々しい研究成果もなくて、年下の助教小馬鹿にされていたけれど、時折気にかけてくれたあの先生にお礼を言いに行かなくては。

右翼が言ってた通りになる世界

いつだったか2ちゃんねる中国企業PCデータ盗む機械取り付けるから、買わないほうがいいぞ!

なんていう陰謀論が書かれていた

かばかしいと思える書き込みだがレノボbaiduなんかをみてると、笑えないとういうか

擁護したらそいつが撃ってきた感あって、そりゃ日本左翼立場が危うくなるわなと思う



同じことが慰安婦にも言えるわけだ

どうせ韓国は守らないぞwwwなんてね



間違ってたことは確認されることなく過ぎ去っていく

しかったことだけドヤれて、左翼マウントをとってくる

まり事情を知らない人は結局左翼がまた間違ったこと言ってるんだろうなとなる

から安倍政権は支持される、民進党は苦戦する



なんだろうねこ

2017-01-18

考えることを放棄する大学生

大学生自分テーマを選ばせ、課題を課している。

内容は簡単でもいいから、好きなことを調べなさいと指示する。

しかし、ほとんどの学生は「特に調べたいことはない」という。

なんとか興味を引き出して、助言をし、調査をしたりデータをとらせても、

それらを手に「これからどうすればいいですか」「何をやればいいかからない」とほざく。

全く自分たちで考えようとはしない。

講義で繰り返し言ったやり方も、考え方も、基本知識も、ポイントも、

コツやテクニックも、助言も、レポートの書き方も

締め切りも、様式も、「知りません」「わかりません」「忘れました」といわれる。

とにかく楽をしようとして、ごみのようなデータを取り、「結果がでません」と言ってくる。

何度も「これではだめだよ」とアドバイスしているのに。

いつもくじけそうになる。私は何のためにこの講義をやっているのかと。

でも時々、やっているうちに面白さを感じたり、なるほど、と理解を深める様子が見える

学生もいる。意欲をもって、頑張ろうとしている学生もいる。

1割弱のそのような学生のために、私は次もがんばろうと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20170118141825

せやけど総勢で100名以上のデータは出てくるんやで。それを統計といったらナイチンゲールにちんげを毟り取られるレベルなのは覚悟するけど、結構正しい気ほするんやがなあ。

http://anond.hatelabo.jp/20170116210001

悪くねぇなー、と思ったよ?w

 なんかパソコン通信時代のやり取りの懐かしさとか、分かる人にだけ分かる偶然の出会いみたいな感じでさ。

ただ、サヴァンだろうがそうでなかろうが元増田ツールを使った方も(比較的大きな?)素数(なんじゃないか若しくはなるんじゃないか)にすぐ気付けるって時点でもしかしたらそういう才能があんのかな、とも思った。

 あっさり種明かししてる辺りもリアル安心できるし、文学的に捉えれば待機児童素数、なんてのも思わせぶりだ。

RSAはもうとっくに破られてるらしいけど、テーブルが見えるんならデータアナリストとか投資とか色々将来開けてそう。

 またなんか面白い話があったら聞かせてくれるとありがたいね

2017-01-17

田舎パチンコしない人はいったいどうやって休日を過ごしているのか

僕の場合家事と子守とで休日は飛んでいきます

読書もしたい、自転車にも乗りたい、本のスキャニングも、パソコンデータ整理も、部屋の掃除ゴミ出しも、観葉植物の世話も金魚水槽掃除もあれもこれもやりたいが、幼児をほおって作業はできないので、嫁さんが料理掃除をしているのを横目に子供を見て、嫁さんが子供を見ている間に食器を洗ったり洗濯物を干したり。



しろ、どうやってパチンコという余暇時間を捻出しているのかを教えて欲しい。

電子書籍で飯は食えない

知ったかぶりの人です。

  

ここ最近電子書籍についての話題が増えてるので書いてみようと思った。

  

出版物最初印刷する部数を決めて実際に刷って全国に配本する。このとき委託するとお金をがぼっともらえる。

  

取次から国書店に配本された後、売れ残った本は返品される。ここで売れなかった商品分のお金を返金する。

  

巨額のお金が動く中で著者への印税なども支払われる。

  

電子書籍場合はどうなのか?

  

取次を通し各電子書店配信されるという形は似ている。

  

ただあくまデータのやり取りだ。一万部の商品を預けるわけではない。したがって一万部の入金もなければ返品もない。

  

電子書籍は売れた分だけ入金される。

  

ここで実際の販売数だが、出版物は年々売れなくなってる。ほとんど売れず返品される書籍は山のようにある。

  

だけど不思議なことに紙の場合、刷った部数の入金はあるので一時的お金が増える。そこから社員のお給料を払える。

  

翌月には売れなかった書籍の返金をしなければいけない。お給料を出したかお金がない。またたくさん刷って入金を貰う。

  

これが自転車操業と呼ばれるもの(厳密には違うけど)。

  

電子書籍だとこの自転車操業ができなくなる。売れた分は翌月以降に振込だから給料払えない。

  

それに実売分の売上しか入らないとなると、そこから払われる著者への印税も低くなる。著者がご飯食えない。

  

今のシステムは一応、売れっ子でも新人でもわりと大きなお金をもらえる(実際は差があるけど)

  

こうした業界独自システム出版、取次、書店が生き残ってる。

  

電子書籍だけで飯を食う世の中になるには、どうしたらいいだろう?

  

全部電子化すれば書店や取次はいなくなり、弱小出版は潰れ、売れない作家さんは止めていく。

  

まぁ本の数が多すぎるとよく言われるから、この際は減らしてもいいかもしれない。

  

作家さんも売れっ子になるまでは我慢してもらうかバイトしてもらう(アニメーターみたいだ)。

  

業界電子書籍化を進められないのは「今のような多種多様出版物に溢れた世界」を維持できる見込みが無いから。

  

諦めるのか、何か別のシステムを作るか(出版社以外で)。

  

今はほんとに改編期なんだろうと思う

2017-01-16

言語ソフトライブラリ選択の時に「別に新しいのを追わなくていい」と言う人間

フリーランスの1人で作業が完結してるつもりの人間が多くて全く当てにならない。

adobeとか言ってる人間も結局広告代理店印刷所と仕事してないからそういう発言になってる。

自分以外の人間作業する可能性がある、

とは考えていないので

ソースデータメンテしにくい状態になっていたりしてうんざりする。

ソーシャルチートが増加した

ポケモンGOジム戦のソーシャルチート対策がどういう形で可能だろうか?

という話の続きです。

http://anond.hatelabo.jp/20170116081742



ソーシャルチートの報告に対して次のような返信が有りました。



"ご報告ありがとうございます

他のトレーナー言動についての議論はできませんので、

本件について追加で情報必要場合は改めてご連絡いたします。

  • NianticOps"


今回の話は「不正ツール使用する」という形の不正よりも悪質です。

それは「味方への信頼」に対する裏切りなので。



昨日「ジム戦の戦歴を開示する」という形でのソーシャル監視で、

ある程度の不正抑止が可能かもしれないと書きました。



活動時間からおそらく子供中学高校)であろうチートプレーヤー

自分の行動の記録が残っている事がわかれば「ズルは周りの全員が見ている」

という事に気づき自分の行動が「恥」であることを認識できるでしょうから

何度も同じ不正行為は起きないと考えたのです。



でも、「不正にはペナルティーを科す」という運営からアナウンスが無い為

ソーシャル不正行為は既に大きく広がってしまっているのかもしれません。



今日も目の前で不正が行われるのを見ていました。

ジム攻撃され、名声49560に低下して門番ポケモンが追い出された直後に

新しいポケモンが入ってきました。




私以上のスピード現場に駆け付ける事は不可能です。

私はそのジムが壊されてから2分以内にそこに到達しまから

その事実は、ジム攻撃した「敵」と入り込んだ「味方」が

実際には協調行動をとっていたことを示しています




子供には、不正にはペナルティーが有る事を

自分のずるが、実は多くの目によって監視されている事を

しっかり教えるべきだと考えます

「ばれなければ何をしてもいいんだ」と間違わない為にも。




もう一度書きます

今回の話は「不正ツール使用する」という形の不正よりも悪質です。

それは「味方への信頼」に対する裏切りなので。



多分アナウンス必要なのです。

ソーシャルチートが起きている事は把握している」という運営側からの。

そして、ゲーム内部での他のプレーヤーとの唯一の接点であるジム

同じチームのメンバーとの連絡が行える機能実装が。



ソーシャルハックに対してできる事はおそらく「共同体による監視」のみです。

ゲームの公正さを守る為にも、きちんと対処すべきだと考えます




コードは「プログラムが作り出す世界の法」です。

そして「データは消さない限り消えない」のです。

当たり前に思っていたそれらを、もう一度考えます

技術進化している中、何故ゲームけが進化していないと思えるのか

先日、はてなブックマークで目に付いた

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】

http://fujipon.hatenablog.com/entry/2017/01/14/125814

タイトルだけで「そんな馬鹿な」と思って読まずにスルーしていた。

様々な技術進化や人々の嗜好の変化があるなか、「ゲームだけ進化していない」なんてあまりにも馬鹿馬鹿しい主張だからだ。

しかし、今日反論エントリー

【いやいや、私は「新しいゲームが生まれ時代」を生きていますよ?】

http://p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20170116/1484494200

が目に入ったので、興味が出た。

このシロクマさんのエントリーを読んで、援護というか補足というか、

私が認識している「ゲーム進化」を書きたくなったので書く。

はてなブログを持っていないので、匿名ダイアリーで失礼。

「新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない」という主張に対して

【僕は「新しいゲームが生まれない時代」を生きているのかもしれない】一部抜粋

 グラフィックやサウンドは劇的に進化し、演出力は圧倒的に高まっているけれど、新しいゲームジャンルシステム21世紀に入ってから、生まれてきていない。

私が認識している21世紀の「ハードデバイス進化」と「新しいゲームジャンル」「新しい要素(システム)」を年代別にまとめてみた。

新ジャンル確立するのに数年かかるため、21世紀直前辺りから入れる。

ハードデバイス進化
ハード/デバイス 要素 代表
1999 マイク入力 音声認識で遊ぶ シーマンオペレーターズサイド
2004 DS任天堂 タッチペンで遊ぶ
2006 モーションコントローラWiiPS Move
2007 スマートフォン 指でスライドして遊ぶ パズドラ
2008 GPS 位置情報を使って遊ぶ Ingress、Pokémon GO
2008 AR拡張現実 スマホなどのARアプリカメラに映った現実世界情報からその場にないはずの映像CGを表示 Ingress、Pokémon GO
2016 *1 VR(仮想現実新世 VRゴーグルやVRヘッドマウントディスプレイによって、360度の3D映像体感 サマーレッスン、Playroom VR

※1)VR(仮想現実)は、1930年代から進化を辿っている。(参考⇒http://www.moguravr.com/vr-history-infographic/

日本では1995年の「バーチャルボーイ」が第一世代になるのだろうか?

②新しいゲームジャンル

いまや物凄い数のジャンルがあるので、最近話題ジャンルに絞る。

すべてのジャンルはコチラを参照⇒http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

ジャンル 内容 代表
1997 クライムアクション ギャング犯罪者など反社会的ものを題材としたゲーム グランド・セフト・オートウォッチドック
2001 脱出ゲーム 閉鎖された環境から脱出目的アドベンチャーゲーム クリムゾンルーム
2006 サンドボックス アイテムフィールド上のオブジェクトを使って自分の好きなものを作ることが出来るゲーム MinecraftTerraria
2014 非対称型対戦ゲーム *2 サメvsダイバー」や「殺人鬼vsサバイバー」などといった、立ち位置や条件などが違うチーム対抗戦ゲーム Depth、Dead by Daylight

※2)「非対称型対戦ゲーム」は、まだ名称が定まっていない、本当に新しいジャンルといえる。

③新しい要素(システム)※始まりが定かではないので、年は省く
要素 内容 代表
MOD 有志によってつくられた改造データで、システムからアイテムまで様々 OblivionMinecraft
DLC インターネットを利用して配信されるデータコンテンツ
オープンワールド ステージ制のような一方通行、あるいは限定的な経路で成るのではなく、自由な移動や行動が可能な開かれたワールドが用意されたゲーム アサシンクリードグランド・セフト・オートウォッチドックス、FF15
Co-op 2人以上のプレイヤーによる協力プレイモードローカルオンライン含む) バイオハザード5~6
マルチプレイ プレイヤーと一緒にプレイする、もしくは複数人プレイ用のゲームモードオンライン)協力に限らず、対戦を含む ダークソウルレインボーシックス シージ

まとめ

21世紀に入ってからも「ハードデバイス進化している」し、「新しいジャンルや新しいシステムも生まれている」。

今後もゲーム進化していくだろう。

ポケモンGOソーシャルチートは防げるだろうか?

はてなの日記を閉じているので、ここに。



ポケモンGO健康管理の為に使っている。

ボール集めの巡回経路に一つ。買い物のルートに二つ。

手を出しているポケジムがある。


それらのポケジムは、昔の習慣でデータ収集対象になっていて

定点観測攻撃状態や人の入れ替わりを追跡している。



そんな中、一人だけ妙なトレーナーがいる事が判明した。

そいつは、ジムレベル10に達するまで姿が無い。

そしてレベル10ジム門番10番目)が攻撃されると

突然ジムに入り込んできている。


もちろん門番攻撃されて人が入れ替わるのはいもの事だが

この場合、通常の敵から攻撃による数千から数万の名声減少ではなく

1000程度の減少が起きた後に、上位にポケモンが配置されていた。



偶然では有りえない。

なにしろ私がデータを取っていた3つという複数のタワーで

同じトレーナーが同じ動きをしているのだから



考えられることは、敵陣営の知人に依頼して味方のジム攻撃し、

最小の労力で自分ポケモンを配置しているという事。

それは「1000」という最小労力でポケコインとほしのすなを集める位置

自分自身ポケモンを置く、非常に悪辣な行為だと思われる。



もちろん、運営には報告してあるが、

さてこれにどのような対処可能かを考えてみた。



機械的にこれをはじくのは難しいと思う。

なぜなら実際にジム攻撃されている時にも

1000程度の減少しか生じないことは有るので。

/* ただし、その場合には直後にトレーナーが入り込むのはまれだ。

チートトレーナーは、目的達成のために攻撃直後に入り込むので

明らかにパターンは異なる。*/


ここはむしろ、ポケジム戦歴表示機能を追加して

(時刻・トレーナー名・戦闘スタート時のジム名声etc.

不審事例では履歴確認できるようにする方が無難かなと思う。

チート自体は防げないが、チートが起きている事を明示的に

その地域の他のトレーナー達に知らせる事が可能からだ。

ソーシャル監視という事になる。



もちろん運営側が考える話だけれど、

位置偽装についても今のところ操作性の悪化という事しか起きていないので

/* 個人的には位置偽装は「近くのポケストの写真を送らせろ」だと思っている。 */

自分システムを組む側)だったらどう対処するのかという事を

他の人に聞いてみたいと思った。だからはてなanond



多分あちこちで同じ不正は起きているだろうから

プログラム的に対処できれば一番だとは思う。

自分ならこういう手法を使うけど、という考察があったらお願いしたい。




ところで冬休み子供が遊んでいて楽しかった。

私はジムを潰すと中くらいのポケモンを置くのだけれど

冬休みはその「中くらい」が一番強いミニタワーが複数できていた。

トレーナー名が「お名前」だし、子供だなと思って笑ってみていた。

そういう風に遊べる方が、カイリュー10段タワーより好きだ。

ジム戦はもっと考えられていいと思う。

2017-01-15

はてな意見を真に受けてはいけない

http://anond.hatelabo.jp/20170106230200

はてな匿名キチガイ率かなり高い

2ch以上の掃き溜め

ここの意見を真に受けてはいけない

まともなデータもなく個人的イメージだけで「~は廃れた」とか言い始める奴らだから

電車スマホ覗き見だけで廃れたとか決めつけてるやつが居て笑うわ

それに今は2chまとめブログブームだしそれで2chを知る若者も多い

はてな匿名

運営にすら見捨てられかけてるサービス

人口が減ってもいいともっと言おうじゃないか

小泉進次郎氏が、

「悲観的な1億2千万人より、自信に満ちた6千万人のほうが良い」

と語ったという。

http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/25808

これに対して、切り捨て、虐殺優生思想と感じた人がいるようです。

ですが、元々日本人口は過剰です。

日本人口密度2005年平成17年)で343人/km2で、人口1,000万人以上を有する国の中では、バングラデシュ2005年で985人/km2)、韓国(同493人/km2)、オランダ(同393人/km2)に次いで4番目(注:台湾の627人/km2を含めると5番目)の人口密度もつ。 ただし近年では日本人口は減少傾向にあり、また途上国新興国人口増加により日本人口密度を上回る国が増加している(2012年時点では、台湾を含めて9番目になっている)。

平野部への偏在

日本山地を多く含む国であり、人口都市部平野部に集中している。日本過疎地域データによれば、2006年4月時点で過疎市町村となっている地域の面積は 204,329km2で全国面積に対する割合は54.1%、そこに居住する人口は約1064万人で全人口に対する割合は 8.3%、この地域での人口密度は52人/km2となっている。逆に、残り45.9%(173,506km2)の地域に、総人口の91.7%(約1億1711万人)の人が住み、この地域での平均密度は675人/km2となる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E5%8F%A3%E5%AF%86%E5%BA%A6 より引用

時間がないのであとは要点で書きますが、

人が少なくなれば、既得権益も薄れていくはずですし、その分日本経済的リソースは各個に新たな配分がされるように変化していくはずです。

これまで人類経済的に行き詰ると、戦争をすることで、新たに破壊創造をすることを繰り返してきたと思います

大規模戦争が少なくなった今日では、人口減少が戦争に変わる新たな平和的な破壊創造の契機となるのではないしょうか。

戦争はやりたくない、でも人類社会平和が続くと行き詰る、とすれば、人口減少は人類が直面している新たな人類史のページであると言えると思います

国ごとに社会の段階が異なりますので、国際関係の具体的な問題において異論はあると思います

ですが、私たちは新しい人類歴史におけるパイオニアという地点に立っていると、人口減少を肯定的にとらえても、いいのではないでしょうか。

2017-01-14

http://anond.hatelabo.jp/20170114155348

明確な目標があるのに、もったいない

ネットだと、情報が多すぎるのかな

javascriptかな?と思ったけど、ruby

ifもforもでてこなくてスマ

eachが形を変えたforです

いろんなとこからコピペ量産して、2時間近くかかりました^^

api取得はすぐだったけど、json、hash、arrayでごにゃごにゃ)

rubyソース

# ライブラリ
require 'net/http';
require 'uri'
require 'json'

# 検索文字
$q = 'http://ci.nii.ac.jp/books/opensearch/search?q=%E7%B3%9E&format=json'

# web-apiから取得
# https://support.nii.ac.jp/ja/cib/api/b_opensearch
def search(q)
    uri = URI.parse(q)
    json = Net::HTTP.get(uri)
    result = JSON.parse(json)
end

=begin
取得データ1件サンプル
{"title":"糞土",
"link":{"@id":"http://ci.nii.ac.jp/ncid/AN00094249"},
"@id":"http://ci.nii.ac.jp/ncid/AN00094249",
"@type":"item",
"rdfs:seeAlso":{"@id":"http://ci.nii.ac.jp/ncid/AN00094249.json"},
"dc:date":"1953",
"dc:creator":"糞土会",
"dc:publisher":["糞土会"],
"prism:publicationDate":"1953",
"cinii:ownerCount":"8"},
=end

# データ整形
#
# 入力データ構造
# {"@id":"http://ci.nii.ac.jp/books/opensearch/search?q=%E7%B3%9E&format=json",
#  "@graph":[ { "items":[ ,,,
#
# 出力(ハッシュ)
# {title => dc:date ,,, }
def format(hash)
    title_date = Hash.new

    # ハッシュキー"@graph"の値の配列の先頭のハッシュキー"items"のハッシュ配列を取得
    items = hash['@graph'][0]['items']

    # タイトル出版年を取得して、戻り値ハッシュへ追加していく
    items.each do |item|
        title = item['title'].chomp
        date  = item['dc:date']
        title_date.store(title, date)
    end

    return title_date
end

# 並び替え
def sort(hash)
    hash.sort_by do |key, value|
        value
    end
end

# 出力
def print(hash)
    hash.each do |key, value|
        puts "#{value}年 #{key}"
    end
end

# メイン関数
def main
    # web-api検索して、
    result1 = search($q)
    # データを整形して、
    result2 = format(result1)
    # 出版年で並び替えて、
    result3 = sort(result2)
    # 出力する
    print(result3)
end

# 実行
main

rubyスクリプトの実行結果

C:\Users\unko\Desktop\prog>ruby webapi.rb
1848年 人欲辨 (じんよくべん)
1870年 雀糞論説
1920年 青瓷説
1933年 管内ニ於ケル鶏糞ノ利用状況
1947年 糞尿譚 : 小説1953年 糞土
1955年 黒い裾
1955年 形成
1959年 石糞
1972年 糞 : 海田真生個人文芸誌
1972年 乳幼児糞便図譜
1987年 糞尿と生活文化
1991年 皇居と糞尿と大嘗祭 : 皇居「糞尿」裁判を支える会ニュース
1995年 糞袋
2000年 糞尿史 : 遷都は糞尿汚染からの逃避だった
2005年 「糞尿」大全
2007年 糞虫たちの博物誌
2008年 うんちのはなし : う~んとげんきになる
2009年 糞神

2017-01-13

Nintendo Switch考察(と妄想

Switchとは

Switchギミック積極的に新しい遊びによるヒットを追求した攻めのハードではなく

任天堂が「どこでなら生き残れるか」を真摯に考えた消極的なな守りのハードである



コンセプトを一言で言えば「持ち運べるWii」だ。

WiiUリビングテレビ専有される問題解決のためのものだったが

Switchリビング以外に、またはリビングにすらテレビがないことを想定して問題にしている。

スマホ全盛の今、もはや個人用のテレビマストアイテムではない



持ち運べるWiiであると同時にファミコンであり、スーパーファミコンでもある。

歴代すべての任天堂ハードの要素を内包してるといってもいいかもしれない。

需要分析

守りのハード故にこれまであった需要をかき集めることを狙っている。

WiiU購入者のような任天堂ゲームを愛好する層はもちろん、

Wiiのみんなで遊ぶ玩具を求める層、

レトロゲームを愛好する層。



新しい需要といえるのは「みんなで遊ぶために持ち運ぶ」という要素だ。

スマホゲームの普及でもはや個人ゲームをするためにゲーム専用機を持ち歩く時代ではない。

おすそ分けプレイにより魅力がソーシャル的にどこまで広がりがあるかは未知数にしても

第三者ゲームに触れる機会を手軽に増やせるため狙いとしては悪くないといえる



注目すべきは秋からはじまるネットワークサービス

ファミコンなどのタイトルオンラインプレイ対応版を提供することだろう。

単純にオンライン化しただけではコミュニケーションのとり方や

野良マッチングではまともに楽しめないという問題があるので

VSモードのみが遊べる仕組みがありバランスにも修正はいるのかもしれない。

過去IPを部分リメイク積極的運用するというのは総力戦を感じさせる。

スマホ連携

フレンドとのコミュニケーション機能スマホに切り出したのは妙案だ。

ヘッドセットさえあればスマホでのボイチャは快適だし、

コミュニケーションでなにか問題がおきてもゲーム機問題でなくスマホ問題にできる。



また、「みまもりSwitch」をみてもスマホとの連動は積極的でまだなにかあるのではと思わせる。

ゲーム専用機と連動要素があると噂のどうぶつの森

3月までには配信するという話のわりに内容がでてこない。



Switch歴代ハードの要素で内包できてないものを考えると、

立体視、2画面、そしてすれちがい通信が挙げられる。

この欠けた部分はあるという噂のDS後継機で担われるのかもしれないが

しかしたらスマホ連動でなんとかするプランがあるのかもしれない。



妄想すると、すれちがい通信のようなものを実現するための規格Wi-Fi Awareは普及しておらず

実現にはスマホペアリングして使うすれちがい通信専用の持ち運べる機器必要だろうが

そこまで密接に連携するなら、例えばポケモンボックス整理をスマホから行ったり

クラウド上に保存したゲームデータスマホから部分アクセスできるなどもできるなど広がる余地がある。


HTML表現できる程度の簡易なセカンドスクリーンWiiUゲームパッドの画面など文字通り二つ目の画面)や

簡易コントローラーとしてスマホを使うことも可能だろう。

Switchの展開と保険

夏までは2万5千円で発売された3DSを縮小させたような推移で売れていくだろう。

秋という年末戦前マイナス要素になりうる有料ネットワークサービスを開始するということは

そのあたりに再度のテコ入れ策があるとみていいだろう。

先述の妄想のようにスマホ連動あたりにもまだ仕込みがあるのかもしれない。



任天堂基本的保険をかけながら事業を展開している。

アーキテクチャ統合で仮にDS後継機がでたとしても

Switchゲームの大部分は動作することが予測できる。

従来型の据置ゲーム機のように携帯できなくした廉価版を出すというのも考えられ

資産連続的な運用というのがSwitch失敗時の保険になるのだろう。



「このギミックで遊ばせたい」という強い攻めを軸にしておらず

「遊び方のライフスタイル提案」にとどまっている以上は

Wiiのような爆発的なヒットはないのではないかと予想する。

しばらくは生き残る場所模索需要をかき集めて守り凌ぎターンが続くだろうが

ARやVRなど新しい技術はうまれては枯れていくわけで

また任天堂おもちゃ屋としてハードで新しい遊びづくりという本領を発揮する機会は巡ってくるだろう。

ゲーム可能性の広がりという観点ではSwitchWii/DSのような革新がおこりそうにないのは残念だが

一人の任天堂ファンとしてこれまでの任天堂ハード集大成といえるSwitch純粋に楽しみだ。

発売日が待ち遠しい

2017-01-12

怪盗ロワイヤルからソシャゲユーザーだがソシャゲもかなりまともに

今は、デレステグラブル、FGO、モンストハース、シャドバをやっている。

昔のソシャゲっていうのは、強いカードガチャで手に入れて編成して数字が大きい方が勝ちという課金=力だったが、今のソシャゲはだいぶマシになった。

あえて昔のソシャゲ駆け引きがあるとするなら、基本的には最高レアリティ運用方法かな。モバマスなんかの進化制は2枚手に入れればいいんだけど、ほとんどのシステムは同じで絵が違うゲームは4進化制を採っていて、最高攻撃力を目指すか、手早くそこそこの攻撃力を目指すかっていうのを決める。でも、結局は金の力だ。

 

それに比べて、デレステ(内容は違うけど、スクフェスも)は音ゲーがメインだからクリアスコア課金力は影響するものの単純にノーミスクリアを目指す場合は金は影響しにくい。完全に影響しないとは言えない。カードスキルなんかにミスを減らせるようなカードがあったり、スタミナ制を採用してるから練習回数を増やすために課金アイテムを使うことがあったり。それでも、課金ゲームのうまさに直結することは無い。まぁ、当然スコアには影響されるが。

 

モンストパズドラ中高生に人気なのは、無課金でもそこそこ行けるという部分にあった。パズドラはそんなにやってないので割愛モンスト場合は、1匹目に強いキャラを引くリセマラをするわけだけど、そこから課金キャラ並の性能を持ったキャラを取りに行ったり、課金キャラよりは少し劣るものの、集めることで「運極」という報酬アイテムを増やす能力をもったキャラを作ることで、どんだけ課金キャラをもっているかではなくどんだけ運極キャラを持ってるかが重要になっていた。

過去形なのは最近露骨課金キャラ優遇するようなクエスト実装したり、課金キャラしか対応できない仕掛けを作ったりしてるからパズドラも同じように課金キャラじゃないと越せないような仕掛けをつくったりしてるとは聞いたことがある。まぁ、自分課金者は優遇されるべきと考えているのでそれは良いと思っている。

ハースとシャドバは、まぁ、実際のTCGをやっていた身からするとTCG演ること事態継続的課金をすることと同意味なので変わらない。カード整理が楽なのと、無料でパックもらえるのがマシかな。まぁ、中古で掘り出し物見つけたり、トレードしたりっていうバトル以外の部分の楽しみはないが。

 

グラブルとFGOは少し毛色が違う。ひたすらの作業ゲーム。言ってしまえばアクションじゃないモンハンみたいなもんなんだけど、とにかく課金たからといって作業が格段に楽になるわけではない。基本的に周回前提のゲームになっている。最高レアが無くても戦えるが、その戦えるようになるまでに時間を多くつかう。どちらかというと一昔前のMMORPGで、そのMMORPGにもガチャがあるタイプ金も時間もかかるタイプ

言いたいのは、「金」だけじゃ解決しないようになってるのと、「時間」もしっかり使わせるようになってる。

例えば、無課金ニートが3000時間やったデータを100万ぐらい課金しただけのデータで抜かせるような作りではない。

これは、実はコンシューマーゲームもそうなりつつある。例えば、腕が一番出るFPSなんかも、ガチャがあるものは多い。今のは基本的ガチャから出た武器のほうが強いとかはなかったけど、COD:AWとかいうやつはガチャから出る武器で性能が違っていて一部は持っているだけで強くなるような武器もあった。FPSやってるやつならわかるけど、威力距離減衰が変わらず発射レートが早くなった武器なんかが普通にあった。今は大体操キャラクターの外見が変わるものが多いかな。これは当然課金で回せるようになってる。

あとは、PS4アイマス。これも実際はガチャ制を採用している。普通にプレイしていく分には課金は不必要アイマスは今まで課金ソフト価格より高いことが有名だったが、さらガチャも入った。内容としては、ライブが終わった後にファンからプレゼントがもらえるのだがその内容がランダムだ。ここまでなら別にガチャとまではいえない。モンハンだって報酬ランダムだしな。ただのランダム報酬だ。ただ、このファンからプレゼントが不確定要素で結構来る確率が低いし、それを確定させるPドロップというアイテム(消費アイテムリアルタイムの期限付き)が課金アイテムとして売っている。そのせいで完全なガチャはいえないもののグレーなガチャになっている。

そして、なによりも昔は「アンロック課金」として悪名高かったバンナムも、ガチャのせいで「アンロック課金のほうがマシ」と言われているような状況。

結構いまはどんなゲームDLCがあるように思えるし、DLCを待ち望む声のほうが多いように感じる。

 

任天堂ゲームはしらない。WiiUもってないから。そういう点で、あんまり課金の話を聞かず、スマホゲーでは良心的な1200円を求められただけで炎上するマリオランを見ている感じ、任天堂ががんばってゲーム業界をひっぱっていってくれないかなぁとは思っている。

正直な話、コンシューマーゲーム結構危ないところに来ている。それだけははっきりと真実を伝えたかった。

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