はてなキーワード: 継承とは
この辺、ブクマカの奴らがどこまで自覚的かあやしいから、一応、強調しておくわ。
もちろん、「自分にとって役に立っていない」という実感から出発して、(なんらかの理論的な接合点を提示して)「世の中の大半の人にとっても役に立っていない」という立論をすること自体が無理筋なわけではない。
しかし、三角関数をめぐる議論と同様、「社会システムの維持・運用・改善において、どのような役割を果たしているか」を充分に理解して初めて、それを主張する権利があるんじゃないのか、と思う。
言うまでもなく三角関数の社会的な実利の最たるものは、工学の分野における設計・計算・分析、さらにはその背景にある数学的思考法そのものへの貢献だよな?
じゃあ、漢文は?
これに対する答えが全く思いつかない奴は「能力不足により学習成果を碌に得られなかったせいで、勉強に意味がないと思っている馬鹿」だから、発言資格なしな。
【参考】
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/m-dojo.hatenadiary.com/entry/2024/03/01/033138
最近なんかブクマカの傾向が変わって、自分の頭で考えることが苦手で権威に弱い奴が増えているから、わかりやすいように、まず権威を引っ張ってきてやるな。
日本の文学は漢字に非ずや、日本の文学は漢文崩しに非ずや、漢字を用ゆるの法を解せずして、能く文を作ることを得んや、真に文に長ぜんとする者、多く漢文を読まざる可らず
まあ、僕が言いたいことは中江兆民が全部言ってくれているなって感じなんだけど、自論として敷衍すると、主に以下のことを主張したい。
(1)現代社会において(おそらく歴史的にも)、最重視されているのは言語コミュニケーションであり、非言語コミュニケーションは補助的役割しか果たしていない。
(2)よって、社会全体の「言語運用能力」の水準維持・向上は、優先順位が著しく高い。
(3)日本社会においては現代日本語の運用能力が重要であるが、現代日本語は突然変異的に現れたものではなく、漢文や古文といった歴史的蓄積を基盤として成り立っている。
(4)したがって、義務教育において漢文の語彙・修辞を学習することは、多くの人が現代日本語における表現技法に長じることに繋がり、より豊かな自己表現・他者理解の実現という形で、社会全体の福利に資するものである。
(1)と(2)は、まあ大体の人が同意してくれるかと思うけど、一応補足すると、たとえば、「勉強ができない小学生はまず国語ができていない」っていうのはよく指摘されているよな?
なんでって、そりゃ「学習は言語による伝達が前提とされているから」だよな。
これは歴史的に過去の蓄積の継承には言語が最も重要な手段だったからだよね。だって、対面なら非言語的な手法もある程度役に立つけど、時間的・距離的制約からして対面による伝達のみに頼るのは非効率すぎるよね。
今となっては、動画や音声を記録してそれを広く伝播させることも可能にはなったけれど、それだって結局かなりの部分を言語に依存しているよね。
世界中を探せば、たとえば言語ではなく音楽を用いたコミュニケーションを重視する民族が存在するかもしれないけど、そういった方法論は全くヘゲモニーを握っていないよね?
「画像」を共有するインスタ、「動画」を共有するTikTok、それぞれそれなりに流行ったけど、これらがSNSの最大勢力か?違うよね、ここでも「言語」を共有するコミュニケーションツールが最大勢力よね。
したがって、「言語」の問題は、他の「音楽」とか「美術」とかと同列に語ることはできない。
個々の認知・思考への影響もあるけれども、それ以上に社会全体の問題として、人類の発展を支えてきた知恵・知識の継承、認識の共有による社会形成といった点において、「言語」こそが最優先と言ってもいい。
で、どっちかっていうと、(3)や(4)の方が意見の分かれるところだよね。
この辺は実感がない人が一定数いても仕方がないかなとも思うので、いくつか具体例を挙げていく。
たとえば、語彙のレベルでは「五十歩百歩」とか「鼎の軽重を問う」とかになる訳だけど、もう少し広く文章表現にも関係している。
冒頭で書いた「教養なき輩に教養が何たるかを語ることができようか」は【反語】という表現技法で、これ漢文由来です。(もちろん英語にも反語的な表現はあるけど、日本語の文章表現の由来は漢文の方。)
「すべからく~だ」の誤用がちょくちょく話題になるけど、これ【返読文字】という漢文の読み下し技法を由来とする表現だね。(漢文的には「須らく~べし」)
あと、よくあるのは、【対句】かな。「Aはα、Bはβ」みたいなやつ。
杜甫の『春望』の「感時花濺涙 恨別鳥驚心」(時に感じて 花にも涙を濺ぎ 別れを恨んで 鳥にも心を驚かす)が典型例。
項羽の『垓下の歌』の抜山蓋世、正確には「力抜山兮気蓋世」(力山を抜き 気世を覆う)も有名だけど、厳密には対句とはちょっと違うのかな。
それと、結構重要な影響を及ぼしているのが、「同じようなことを複数回表現したいときに、できる限り同じ言葉を使わない」というルール。
冒頭で僕が書いた「能力不足により学習成果を碌に得られなかったせいで、勉強に意味がないと思っている」っていう文章だけど、これ「勉強が苦手だったせいで、勉強による成果が得られなかったせいで、勉強に意味がないと思っている」という表現だったら、どう?
なんだか頭悪そうに見えるし、その点を置いておいても、同じ単語が出てくるせいで目が滑ってあんまり頭に入ってこなくない?
要するに、見栄えが悪いという美学の問題でもあるんだけど、読みやすさや読み手に浮かぶイメージの豊かさの観点から、できる限り、別の語彙で(=表現を吟味し、言葉を尽くして)語るのが良い文章ということだし、これは漢文から大いに技法を学べるところなの。
文化的影響の側面を言い出したら、たとえば井伏鱒二の「さよならだけが人生だ」とかかなり色々あるけど、実利の話としては脱線かもしれないし、そこはまあいいや。
とりあえず、ざっとした話としては、「漢文は現代日本語の語彙・表現・リズムに大きく貢献しているし、それは無意識のうちに現代日本語話者に多大な影響を及ぼしている」とだけ理解してくれればいい。
漢文を学ぶことは現代日本語を学ぶことであり、これ抜きに豊かな文章表現はできない。
できるっていうんなら、実例を持ってきやがれ、ってんだ。
(実際、本当にそういうものがあるのなら、日本語の新たな可能性だから、見てみたいと思う。)
優先度が低い
こっちは優先度が高いと思っていて、その理由を「言語の重要性」と「日本語における漢文の重要性」としてるので、「優先度が低い」とだけ主張しても平行線なのよ。
どちらかの点を否定する論拠がほしい。
現代数学だって当然に突然変異ではなく歴史的蓄積を基盤として成り立つものであるが、数学能力を育むためにユークリッドの原論から始めようという奴はおらぬ。
一理ある。
ただ、問題は、現代日本語の「修辞学」を学ぶ方法がほとんどなく、事実上、漢文がそれを補っている、っていうことなのよ。
断片的な読解テクニックは教えてもらえても、まともに「修辞学」を習えた覚えがない。それを言うなら漢文だって充分ではないけど、有用度は漢文の方がかなり高いと思う。
まあ、しょせん僕の経験でしかないので、ある程度多くの人の共通体験として、「現代文の授業のおかけでこれが身に着いたよね」というのが明確になれば、議論も落ち着くのかもしれない。
そうだっけか。
僕は中一で漢文、中三で三角関数を習ったけど、私立の中高一貫だったので、カリキュラムがいびつだったからなのかも。
もしかして、普通の公立の中学・高校の学校教育のことわかってないかもしらんね。
なるほど、2022年から「論理国語」という科目が増えたんだね。ものを知らずに思い込みで主張して申し訳ない。
https://www.taishukan.co.jp/kokugo/product/?type=textbook&id=63
カリキュラムを見ると、「定義」「具体的/抽象的」「立場・対比・対立・仮説」「統計・分析・分類」等に重点を置いているみたいで良さそうだね。
これを必修化してはどうか、というのはよくわかる。
子供がらみのブコメみてると、言ってる事ガキなんだもんビビるよ。引くわ。
でもそんなガキみてえな戯言が流行っちゃってるんだ、それは元は大人が、子供に継承をしなかった時期があるからなんだよ。就職氷河期の団塊の事だよ。
いまや後期高齢者になった彼らにしたら、親世代が戦争して貧乏だから、何もして貰ってない。でも自分達の努力で日本は成長した(と思い込んでる。ただの人口ボーナスなのに)だから下の世代に冷たい、自分で何としろと思ってるわけ。これが経済的な断裂。
あと、団塊の1番の特徴は宗教的な伝統を捨てた事なんだよね。GHQの政策と共産主義の両面から、日本人は戦後急速度に宗教と故郷を捨てた。こっちが精神的な断裂。
世代間の経済と精神の継承が断裂してたら、生に祝福を感じられない。自分がどこからきてどこへいくかわからない。伝えていく財産や文化や土地がなければ、社会から寿がれなければ、子供を作ろうとはならない。故郷もなく替わりの効く労働者として能力だけを問われる日々では、自分の人生に意味付けができない、生命の価値を感じられないから。反出生にハマってる人ってそういう、生き物として自分を繋ぐ色んな糸が切れてしまったように見える。能力主義と金は、残念ながらその糸にはならない、絶対に、だ。
土地や宗教や文化が人間と切り離され、能力と金や外見だけが人の価値になり、それがない者は、いても居なくてもいいと自分で自分を捉える人間になっていく。「カムイが消えればアイヌも消えるのに」だ。反出生主義はグローバリズムと関係があると思ってるよ。
「朝起きたら、太陽の光と、おまえの命と、おまえの力とに、感謝することだ。どうして感謝するのか、その理由がわからないとしたら、それはおまえ自身の中に、罪がとぐろを巻いている証拠だ。」【テクムセ・ショウニー族の首長】
どっちも面白いが物語にもう少し統一性というかそういうのがあると良かったかな
続編のwiiの方で話を広げすぎた気がする
シリーズものじゃなくて別の物語・舞台にした方が良かったのでは
未来の日本が舞台でそこは好きだが日本らしい演出とかは無かったと思う
英語音声は中学生くらいの子ならカッコいいと感じるかもしれないが・・・(私もそうだったし)
ただし回避のために空を飛んでばかり、イサの場合チャージショットばかりというゲームプレイが合わなかった
また敵に弾を当てた時の手ごたえ(弾を当てている手ごたえというか演出)が低下しているような・・・
ボス戦の残り時間中に頑張って点数稼ぎをするのは面白いと感じるか面倒と感じるか。
個人的には残り時間設定があるなら点数稼ぎではなくて早くボスを倒すという方向でゲーム性を上げるべきだったと思う
ステージ中に音楽を頻繁に変えるのは逆効果に感じた。統一感のあるN64の方が良かった
戦闘能力の既にない敵に追い打ちで倒せるとかそういうのはいらなかったかな
逃がしていいと思う
で、続編はまだ??
結論から言うと、ナチスドイツを占領した連合国が西ドイツに要求した占領政策のリバイバルです。
開戦前のウクライナは世界10位の戦車保有国、機甲大国でした(およそ2100両。内戦前はもっと多かった)
これはソ連の遺産を継承したためですが、大半は古く、整備しないと稼働できない状態でした。
即時に稼働できるのは600両程度であり、この内近代化改修が行われたのは200両前後と言われています。
ウクライナのNATO加盟により、1800両近くの旧式戦車に近代化改修を施されるのがロシアの安全保障にとって最大のリスクでした。
これは開戦後の現在でも変わりなく、多くのソ連の遺産を抱え込むウクライナと単純和平が行えない理由です。
ロシアはウクライナの非軍事化なくして終戦はできないでしょう。
ちなみにウクライナの戦車は開戦直後に徹底的に破壊されました。ロシアのミサイル枯渇の原因です。
「ロシアの安全保障を脅かすウクライナ」はロシア全体である程度の支持があります。
おそらく指導者が誰に変わろうと、ウクライナの非軍事化という目標は消えないでしょう。
仮に占領地域の放棄に進むとしても、「実力行使による非軍事化のための最終攻撃」は実施されると思われます。
一刻も早い和平を願っています。
クソアンチアカウントのヘイトに利用されるよりはマシだと思ったので
あの投稿の解釈は間違っているが、リークとされる画像自体は本物である可能性が高い。
この記事を読んでも「バンナム上層部はクソ」という感想は変わらないかもしれない。
またリーク元の人間も「既に古い情報の可能性がある」ということにも言及している。
それを踏まえたうえで読んで欲しい。
ソースは元バンナム社員で、中国市場向けにアイマスをローカライズする仕事をしていたとする人物。
海外イベントでのアイマスブースのデザインをしていたこともあるようだ。
bilibiliで動画が投稿。その仕事での経験が語られるとともに、
その中には「アイマス学園」の信号機3人のキャラクターデザインやキービジュアルのような画像、
キャラクターの3Dモデルはまだ作られておらず、天海春香のモデルが使用されていた。
アイマス学園以外だと、恐らく2019年末~2020年初頭頃に作成された
アイマスのロードマップのようなものが書かれたスライドが複数公開された。
最近騒がれているのはそのうちの1枚。
これらのリークがすべてフェイクだった場合、相当に手間をかけて作られたことになる。
このリーク動画の概要を英訳したものがDiscordに投稿され、英語圏でも広まった。
元ナムコ社員で、アイマスの中国向けローカライズ(まったくうまくいかなかったが)を担当した人物が、同フランチャイズに携わった経験を詳細に紹介するビデオを撮影した。その中で彼は、リークされた情報(見たくない人はここでカットしてください)を含むいくつかのプランを示した。
いつかの時点で、花のイメージを中心とした海外専用のブランチが存在する。開発チームは、経営陣の交代でプロジェクトが破棄される前に、すでにこのブランチ用のゲームのデモを作成していた。ビデオでは、メイントリオとそのコスチューム、そしてゲームのお祝いビデオが紹介されている。
多くの企業がローカライズに興味を持っていたようだが(CGSS、MLTD、enza Shinyなど)、モバイルゲームはすべて外注なので、コミュニケーションは非常に限られていた。
シャイニーカラーズが海外版をリリースできる可能性が最も高かったが、コードに何か問題があったようで、他社に移管することができなかった。
SideMはまだ新しいアニメを企画中で、当初は2020年から2025年に放送する予定だった。この情報は古いかもしれませんが、私は現実逃避して信じます!:)
シャイニーカラーズは、2022年からシンデレラガールズに代わってアイマスのメインとなる予定だ。ミリオンライブは2025年以降に大きく発展する可能性があるが、まだ不明である。2022年から2025年にかけては、(かなり以前に計画されていた)6番目のブランチがアイマスの二次的な焦点となり、SideMが三次的な焦点となる。
「アイマス学園」という通称で実際の名前を隠している第6のブランチは、すでに開発中のゲームがあり、2025年秋に放送予定のアニメがあり、メイントリオの(アート+デザイン)がある。彼らは本当にこれが次の大物になると思っているのだ。
少しばかりのアートとテキストを見る限り、舞台は『あんスタ』のようなもので、あなたはアイドル高校(おそらく)のプロデュースクラス(原文は「プロデュース課二年生」)の生徒で、メイントリオのプロデュースを任されている。ユニフォームはちょっとかわいい。元スタッフは、このブランドは2024年にリリースされると考えている(当初は2023年リリース予定だったが、COVIDによって1年間開発が中止した)。
オリジナルのビデオは超誠実で、中国語がわかる人にはぜひオリジナルを見ることを勧める。彼の情報が100%正確だとは言えないし、彼自身、一部は古いかもしれないと主張している。しかし、私は彼がデザインしたアイドルマスターブースを訪れたので、真実はあると思う。
言及されているように、「アイドルマスター学園」が昨年の周年配信で発表された第6のブランドであることは間違いない。
「かなり以前に計画されていた」という情報も、「企画発足から5年弱経っている」という小美野Pの発言とも符合する。
最初に海外向けブランドとして作られ、一度破棄されたプロジェクトと同一なのであれば、制作に時間がかかっていることも理解できる。
ただ、リークでは「アイマス学園」という名称は仮称とされていたので、
リークされたイラストには教室の中にいる、信号機であろう3人の女の子が描かれていた。
画質が非常に悪かったため詳細は見えづらいが、
茶髪ショート、黒髪ロング、金髪ツインテの組み合わせで、制服は赤いリボンのついた緑色のブレザー。
淡い色合いが特徴で、イラストレーターで例えるなら左氏などが近いだろうか。
スライドが作成された時点での、その後のアイマスのロードマップが簡単な図で表されていた。
1枚目のスライドでは、
アイマスロゴが張り付けられたブロックを持ち上げている男(いらすとや素材)が描かれていて、こう書かれている。
国内「アイドルマスター」の安定基盤を元に、「地域」と「アイドル・育成領域」の拡大を推進。
② アイドルエンターテインメントへの領域拡大
2019年度から2024年度までの予定が書かれた5行6列の表になっている。
各項目にはモザイクがかけられているが、上からミリオンライブ、シャイニーカラーズ、シンデレラガールズ、SideM、そしてアイドルマスター全体の順になっていると思われる。
おおむね実際に起こったイベントと一致しているが、いくつか実現していないものもあるので、そこだけ抜き出しておく。
シンデレラガールズ、ミリオンライブ、シャイニーカラーズ、アイマス学園、SideMについての何かを、
2021年度から2025年までの間を図形で表現した5行5列の表。
2枚目のスライドと違って、アニメや周年のような節目以外は具体的なイベントが書かれていない。
アニメの放送予定が実際と違っていることにも気づくかもしれないが、これはコロナ禍で遅れたものだと解釈できる。
そして何故かシャイニーカラーズの5周年を2022年と間違えている。
Xでは、この表の図形がゲームの展開やサービス終了を表したものとして誤解されているが、
リーク主の文脈を踏まえたうえで解釈するなら、これは「各ブランドの展開の優先度」だと考えられる。
2021年度にはシンデレラガールズが「①」、シャイニーカラーズが「②」だったのが、2022年度を境目に逆転していて、
2023年度に始まる(予定だった)アイマス学園が2024年度には「②」になっている。
もちろん、先日バンナムのIRで発表された「開発中止になった5タイトル」とは一切関係はない。
シンデレラガールズが2025年の最後に先細っている図が、完全な展開の終了を表しているのか、ここまでの情報だけだと判断できない。
しかし、少なくともシャイニーカラーズをシンデレラガールズに代わる主力ブランドにしたがっている、というのは確からしい。
またミリオンライブについて、
2025年の最後にシンデレラガールズと同じく先細った図のあとに、
とも書かれている。
ここから先は個人的な予測に過ぎないので、別に読まなくてもいい。
既に"3.0 VISION"が掲げられているが、リークの情報を踏まえると
シリーズの20周年となる2025年を境に更に大きな再編が行われようとしているのが窺える。
これはリークで語られている通り。
シャイニーカラーズについては現時点で既にそうなっていると感じられるかもしれない。
これまで長い間、シンデレラガールズがアイドルマスターの顔としてIPを引っ張っていたが、
Cygamesと利益を分配(現在の割合は不明)しなければならないことを、バンナムが面白く思っていなかったことは想像に難くない。
それを置き換えられる、自社で利益を独占できるアイドルマスターが欲しかった。
シャイニーカラーズは他ブランドと比べてもプロモーションが強力に推し進められていて、
大きな宣伝費が投じられていることは明らかだ。
品質の高いの絵とシナリオ、高山Pの手腕もあり、その宣伝費に見合うだけの評価をシャイニーカラーズは得ている。
このまま成功が続けば、シンデレラガールズに置き換わる存在になるという会社の目論見は達成できるのかもしれない。
enzaという自社プラットフォームで運営されているのも、「ストアの手数料を回避するため」以外の理由はなく、
もともと合弁会社だったBXDも、enzaが軌道に乗るとすぐにグループ傘下に編入された。
アイドルマスターのマネタイズを最大化するために生まれた最初のブランド、それがシャイニーカラーズだった。
最近はシャニソンの不調が話題にされがちだが、同時に早い頻度でのアップデートも予告されていて、
"失敗できないタイトル"として注力されていることが想像できる。
「令和のゲームとしてタイトルがダサすぎないか?」のような意見も既にみられる。
しかし、音ゲーであるかどうかも分からないが、音ゲーとして現在のアイマスを捉えた場合、競合となるのはプロセカやあんスタのような学園もののタイトルになる。
より若年層の顧客を得るために学園ものに手を出そうという考えなら、そこまでおかしいとは感じない。
海外向けタイトルとしてのコンセプトが継承されているのであれば、それだけで成功する可能性がある。
日本のPは意識していないだろうが、これまでのアイマスは海外展開に非常に消極的だった。
特に英訳されてリリースされたゲームはシャイニーフェスタくらいしかない。アニマスですら正規の方法で見るのが難しい状況だ。
海外Pはわざわざ日本のApple IDを取得するなどしてアプリをDLし、翻訳情報を共有しながら何年もプレイし続けている。
マネタイズについてはシャイニーカラーズと同様の、もしくはより最適化されたものになる可能性が高い。
音楽はランティスが制作するし、ラジオはアソビストアで限定配信され、バンダイやバンプレストからグッズがやたらと発売される。
これは断言してもいい。
これもリークの繰り返しになるが、
相対的にせよそうでないにせよ、シンデレラガールズはこれまでのようには注力されなくなるのだろう。
ただ、これがデレステのサービス終了にまで繋がるかどうかは疑問が残る。
わざわざ終了させる必要性を感じない。
昨年末のサービス内容の"調整"の発表で騒ぎになったが、本当に長く細く続けるための調整なのかもしれない。
発表されたばかりの星街すいせいコラボは非常に大きいコラボだと思うが、
定期的な更新を減らす代わりに、こうした大きな話題を不定期に提供していく方針に変えていくということなのだろうか。
プロジェクトチームや現在のCygamesがシンデレラガールズをどう捉えているのかも見えづらい。
アイマス5ブランドの中でシンデレラガールズだけは「顔の見えない運営」であることが、今は裏目に出ていると感じる。
現時点では「縮小する」以上の事については確信が持てない、というのが正直な感想。
これは「大きく発展する可能性」「IPオリジン新ブランド(検討中) 」の部分を解釈したもの。
アイドルマスターのIPのオリジン(起源)とは、もちろん765PRO ALLSTARSのアイドルマスターのことであり、
そこからミリオンライブに重なる形で新ブランドが生まれるということは、765プロは765プロとして1つのブランドになる、ということ。
今回のリークでは765ASブランドについての言及が全くない。
ロードマップを見ても、2019年度の時点で、765ASに継続された展開は予定されていなかったということがわかる。
直近にある「はんげつであえたら」のように、実験的な企画を不定期に実施している、というのが765ASの現状だ。
こうした状況になっているのは、きっかけとしては石原Dの退社もあるかもしれないが、
運営型タイトルでないがために、継続的なプロジェクトチームが組まれていないことが直接の原因だと思っている。
一方でミリオンライブも、強固なファンベースを持ちながらも、分かりにくいタイトルであるために"765プロ"であることが対外的に伝わりづらい。
20周年を契機に765ASをミリオンライブの展開に取り込み、765プロであることが伝わりやすい新しいブランドとして仕切り直す、
という構想があったとしても、そんなに不思議ではなさそう。
今の時点で同じブランドのように扱われていることはしばしば見られるし、むしろそうなることを望んでいるミリオンライブのPは少なくないと思う。
早ければ10th LIVEのAct4、もしくはその後の生配信でそれに近い動きがみられるかもしれない。
ロードマップが作成された(と思われる)タイミングではモバエムもエムステも健在だったし、
その後登場したサイスタは会社の"総合的な判断"によって強制的にクローズされてしまった。
現在とは状況が大きく異なる。
一つ言えるとしたら、計画されていたという新作アニメが実現できたとしても、
前作のようなアニプレックス制作のアニメになる可能性は限りなく低いということくらい。
コロナ禍で中止になった星井美希のMRライブ、その振替配信「あふぅTV」がきっかけだったことを勝股Pが明かしている。
そもそもコンテンツが存在していない時系列の話なので、今回のリークでヴイアライヴが登場しないのは当然 Permalink | 記事への反応(2) | 02:07
世の中には、中が青空の背景でおなじみのマジックミラー号というものがある。
これはSODの最高傑作の発明であり、その昔はマジックミラー号で全国を回ってご当地の性事情をうかがったものである。
そこから派生してハイエースで撮影をするようになった外伝シリーズでの藤丼博之氏が栄で集中的に撮影をしていたころの騒動から、このマジックミラー号シリーズは全員プロ契約の方がご当地の方の体として出演される方式に切り替わってしまった。
現在のマジックミラー号は多分中野周辺の駐車場に常設し、そこで撮影をしているようである。
「ご当地感」や「リアルな感じ」はそこにはなくなってしまい、ただマジックミラーがあるシチュエーション動画になってしまった。もちろんプロ契約の方である。
「ご当地感」や「リアルな感じ」はかつてはマジックミラー便が継承していた。
マジックミラー便はマジックミラー号よりも小型化し、横の拡張などはできない。たぶんトヨタのクイックデリバリー(ヤマト運輸が近場の配送をするときに使ってるアレ)の改造版で、SODで一部出たのちは、当時SODグループだったディープスが継承した。
パンチ氏がマジックミラー便で全国を巡回したのち、その撮影クルーの一員であった大月氏(ルミナックス氏)がこれを継承発展し、システムとして完成させた。
しかしこちらも、パンチ氏の後しばらくして、プロ契約の方のみの出演となってしまった。ただ、まだ車を移動し、時間貸駐車場での撮影を行っており「ご当地感」や「リアルな感じ」はまだあった。
パンチ氏のシリーズは本当に好きだった。どちらかといえばご当地感よりも撮影クルーの珍道中が見たくてDVDを買ったものである。
マジックミラー便はいわゆる街頭でナンパされた一般の人の体で出演するパターンだったが、
ディープスもまたオリジナルでマジックミラー号を作成している。平ボディーの2トントラックに、マジックミラーでできた箱を積んでおり、そのまま移動が可能なタイプ。
撮影時には、横に拡張できるようになっており、「新人と先輩上司」や「サークルの先輩後輩」のようなシチュエーションもので、当時は山手通り沿いの常設地を使って撮影が行われていた。あの周辺はあまり人通りがないので、ナンパ無理だろ(実際ナンパシーンは池袋駅が多い)と思うが、車通りがあるので、大変良かった。
いま、ディープスのマジックミラー号、マジックミラー便は謎の工場跡地のようなところで撮影している。
錆びた仮囲いの中で「新人と先輩上司」なんてやられても、どうにもリアリティを感じない。人通りなんてなさそうな地域で100人揉ませてくれといわれても、100人もいない。
class Hoge(Foo) { // ... }
なんてことは論理的にあり得ない。
HogeをFooとみなすかどうかは、一般的に文脈によるからだ。
だから、Hogeの定義にFooのサブタイプであることが課せられるのはおかしい。
ましてや、Fooの実装がinheritされるのは尚更おかしい。
例をあげよう。
しかし、カーテンを家具の一種だとみなすか、布製品の一種だとみなすかは、文脈による。
だから、カーテンの定義にそれが家具であるとか布製品であるとかいう条件が課されるのはおかしい。
また、インタフェースの実装もおかしい。(たとえそれがクラス定義とインタフェース実装が分離された場合、いわゆるProtocolというパターン、であっても)
AがBであるとき、AをBとみなす方法は一般的には複数あり、どの方法によるかは文脈によるからだ。
たとえば、裏返して着られるパーカーのクラスにWearableインタフェースを実装しようとしたら、どちら向きをwear()メソッドに実装するか定まらない。
H3ロケット、前回の失敗時、件の質問をしてきた某記者、炎上商法としては航空宇宙産業に大きく寄与してるのかもなと今感じている。
その発言への反感と不快感の表明として、JAXAへの興味関心や支持が増えた面もあるようには思う。自分も実際それでJAXAに寄付をして昨日の打ち上げまで興味を持って応援してきたので。
その記者はそこまで狙った訳では無いだろうとは思うんだけど。怪我の功名というのか。世の中そういう事もあるよなとは。
1回目の打ち上げ失敗で失われただいち3号についても、あれで試験機に本番機を乗せて飛ばす指示を出した所がちゃんと反省してその後JAXAへの予算が桁違いに付いたのも(遅きに失した感はあるが)良い事だった。あかん判断をした。予算ケチってごめん。という気配を感じた。1回目の失敗時のPMが、今回も続けてPMをしていたのも、素晴らしいことだった。本人の逃げ出したり投げ出したりしない精神力の強靭さもさることながら、責任を取らせる等といって安易に首をすげ替えたりしなかった上層部の判断にも個人的に感謝したい。1回目の失敗を「経験」として次に着実に反映させ、引き継ぐ、継承する事が出来る、乗り越えていけるのが人間力なのだと、実証し、発信出来た。
勿論、当初から1回目の打ち上げではだいち3号を乗せずに試験だけして、失敗結果を受けて今回のフライトに乗せてればそのまま順当に運用出来てた訳だが、1つの過程を挟んだことで様々な分岐が発生して、より強固に、安全に、確実になったように感じる。
失敗を経験して、落胆し、責任を感じ、追い詰められたのはPMだけではなく、現場のスタッフ全員がそうだったはずだ。その思いを見てきたPMが、彼らにもたらされたその重圧や苦難を、本来なら経験しなくて良かったはずの無駄なことではなく、それがあった結果としてより良くなった今に繋がっているのだと、「より強くなった」と表現した事は、本当に素晴らしいと感じている。
新聞の紙面が一面全部使ってこの快挙を取り上げない事をやや不満に感じているが、能登地震、戦争、紛争の事を思えば、手放しにこの事を賛美する訳にはいかないのだろうことも理解は出来る。
これから彼らについての記事やインタビューや文献が多く見れるだろうことを、喜ばしく思う。
おめでとう、おめでとう。
https://anond.hatelabo.jp/20240208173503 の続き
いやまあ資本力とか運営の人手とかいろんなものが全く雲泥の差なので引き合いに出す方がおかしいのだが、前回からの文脈で言うとそうなのだ。
まず開始時期が比較的近い。メシアガールは2021年9月サービス開始、ブルアカは2021年の2月開始。半年ほどの差だがブルアカにしても初年はウマ娘の陰に隠れて殆ど話題に上らなかったので、半年ほどのズレなら近いと言っていいだろう。
そしていわゆる「エロゲっぽい」こと。DMMというかFANZAなので「エロゲっぽい」じゃなくストレートにエロゲじゃんって言われるとそうなんだけど、いや待ってくれ。メシアガールの当初の売りは「あのJ・さいろー先生がメインシナリオを担当してる」ことだった。さいろー先生はラノベの絶対女王にゃー様で一般層にも認知度あると思うがエロゲのシナリオライター方面で語られる人でもある。つまり扱い的には「あの麻枝准が手掛けてる」で宣伝してるヘブンバーンズレッドとかと同じ枠だったし、さいろー先生のシナリオの方向性でいえば全然ブルアカとジャンル被りというか世間で「ブルアカというとエロゲ」という漠然としたよくわからない雰囲気説明でフワッと思い浮かべる思春期少女のあれやこれやなエロゲシナリオの正当な血統を受け継ぐものといえばさいろー先生だ(異論は…いや認めない)
そして、ゲームの基本デザインが大体ドルフロをパクってること。プリコネのフォロワーという解説してるyoutuberがいたがプリコネとの類似は「女の子たちが美味しいごはんをいただく」みたいなコンセプト部分で参照してると見るべきで、ゲーム部分はドルフロの簡易版みたいな作りになっている。ランスっぽいという見方もあると思うがランスはオート戦闘前提ではないし、直接の系譜としてはドルフロと見るべきだろう。
ドルフロのフォロワーで、なおかつジャパニーズエロゲの継承者。ほらみろブルアカじゃないか!
(まあ、あっという間に肝心のJ・さいろー先生が降板してしまうのだが)
さてブルアカとメシアガールで比較したとき、自分の印象としてはメシアガールはドルフロの系譜だが、ブルアカのようなモヤモヤは特に感じなかった。理由は簡単で「ゲーム部分のやろうとしてることが、そのままドルフロ」だったからだ。技術力も資本力も足りなくてドルフロみたいな古いゲームの再現すらできてないが、ドルフロを真似しようとしてることはわかる。ゲームのルックと方向性がだいたい一致してるのだ。
で、メシアガールという実例を想起し対比すると、ブルアカの独自要素であるSDキャラベースのゲーム部分の浮きっぷりが気になってくる。というか、順序的にはたぶんキムヨンハPのとこの得意分野はSDキャラをかわいく動かす方面なんじゃないかなと想像される。で、そのSDキャラを使って何かゲーム作りたいとなったとき、ドルフロを参照することになったという順序じゃないか。その順序だとすると、なんか絶妙にかみ合ってないドルフロを参照するという部分には yostar サイドの思惑が関わってるんじゃないだろうか。
そんなふうに妄想を連ねてくと、なんか色々と思い出されてくるものがある。
たぶん、まだこの駄文を読んでる人はそのうちこの話題を出すと思ってただろうが、ドルフロと yostar の間はそこそこ因縁がある。日本上陸前からイザコザがあったらしいが、yostar 側が日本で「少女前線」の商標を押さえてしまったために日本で少女前線の名前を使えず、「ドールズフロントライン」の名称で出さざるをえなくなった。はてブでもちょっと話題になったので覚えてる人もいると思う。が、話はそれだけで終わらず、ドルフロのメインキャラ絵師(それ以外もシナリオやらいろいろ手掛けてたらしいが)が何らかの事情で抜けて、アークナイツを開始することに。型月でいったらFateの海外商標を取られて妨害され、その妨害した会社に武内崇が引き抜かれたような感じだろうか(まあ、ドルフロ側の社長がかなり個性的というか癖が強いのがゲームやゲーム周辺見ても丸わかりで、内部事情の本当のところは判らないとはいえ、ドルフロ側が可哀そうとはなかなか言えないのだろうなと思う…)
そんなドルフロとの因縁ある yostar が「実銃と美少女の組み合わせ」というお題で出してきたのがブルアカである。
そういう目線でyoutubeに残る初期のブルアカPV見ると、うわあ執拗だなあって気分になる。残ってる最古のPVでは、「ミリタリー」と大きく表示されるとこからキャッチコピーを出し、続けて「FANTASY」、「青春×物語」とコピーが立て続けに出され、その、後から出てきたコピーテキストに追いやられるようにして「ミリタリー」は見えないぐらい小さく、脇に押し込まれるという作りになっている。
いや、そのPVの時点でミリタリー要素ほぼ残ってないじゃん。なんで一番最初にミリタリーってテキストを持ってきたの。銃と美少女だから? ガンスリにミリなんて言う人おらんやろ。銃と美少女の組み合わせなんて珍しくもない昨今、銃持たせたぐらいでミリとか言い出すのは元からミリな奴ぐらいである。ブルアカのファン層でもキャラのネタ元考察をするやつはいても銃を気にするやつはいない。ブルアカで「銃と美少女の系譜」を語り出すやつがいたら、そいつは確実にブルアカをやってない。
何より、今のキャッチコピーは「学園×青春×物語」で、ミリタリーなんて書いてない。おそらく、企画開発当初はミリタリーだったのが後から方向性を変えていった、その結果として「ミリタリー」が消えた。開発途中で方向性を修正するのはよくあることだ。
にもかかわらず、消えた後に、「ミリタリーを消す」というコンセプトを強く打ち出すのを何よりも一番最初にアピールせずにいられなかった。
あの最古のPVを見ると、そう思われて仕方ないのだ。その後に出されたアニメPVでファンシーに彩色された銃弾にインパクトを受けた先生たちも一定数いると思うが、自分みたいなのが見ると、あのパステルな色調の銃や弾丸にも「ミリタリーを過去のものに塗りつぶしてやる」みたいな想いが塗りこめられてるように見えて、あのカットに込められたファンシーさと呪いの落差が実に味わい深いと思えてしまう。
まだ続きます。
登山道というほどではないけど山の道って感じの道はあるじゃん?舗装されてて車も通ってるけど、道の外側に建物があったり誰かの庭だったり軒先だったりとあからさまに誰かの土地感があるわけじゃなくて、藪や木が果てしなく広がってる感じで突き進もうと思えば進めるようになってる道。
かりにそうじゃないとしたら、誰かが持ってる山の部分に国だのなんだのが勝手に道を敷いていることになるんだから不自然だ。
で、仮に森林地帯のうちの、道も、道じゃないところも、公共の土地という点で共通なのだとしたら、なぜ道は自由に通行してよく、そうじゃないとこは入っただけで違法なんて扱いをデフォルトにしたのだろうか?
どっちも公共の地面なんだから、原則自由に通行できるようにすればよかったんじゃないの?
自然保護目的で踏み荒らされたくない場合に限って国だのなんだのが個々に決まりを作るというブラックリスト方式のほうがルールとしては素直でシンプルだと思うのだが。
地面自体、人が移動するために存在しているという側面があるのに、道以外の地面を移動のために利用してはいけないとは不自然だろう。地面による二次元的な移動ではなく、そのうちのごく一部分の道による一次元的な移動しか許していないのはただ不便さを増しているだけだろう。
そもそも、すべての土地に所有者がいるという前提に立っているのがおかしいと思う。
「国有林」という概念があって、これは明治維新の際に藩有林、社寺有林、所有が明確でない森林を継承して成立したという。
「所有が明確でない森林」というところに注目してほしい。あたかも不明なだけで所有者がいるみたいな言い方だけども、これには正真正銘「誰の土地でもなかった土地」が含まれていたのではないか?
つまり誰も存在を認識していなかった土地があったはずで、これを伊能忠敬が作った日本列島の海岸線の地図という、日本の土地全体を俯瞰的にとらえる手段のおかげで、その地図から誰かの土地だと確定している部分を全て取り除けば、それ以外の場所は全て所有が明確でない土地として間接的に存在を把握できるようになったというところだろう。実際は誰も見ても足を踏み入れてもいない土地(誰に帰すべき実効支配性がない土地)なのに。
(もし全宇宙の地図があったら、その何万光年先の直接見たこともない空間について「ここは俺の土地だ」と主張するようなものだ。伊能忠敬は日本列島においてこのバカげた主張を形式的に可能にした。)
そういう土地を無理に国有林化しただけの話ではないか。もっと素直に「誰の土地でもない土地」と別区分にすればよかったのではないか?
誰の土地でもない土地というのは、誰にも占有する権利はないということだ。ゆえに誰が移動の用に足を踏み入れても問題ないということになる。
誰の土地でもないので、ぶっちゃけそこに勝手に家を建てても問題はない。早い者勝ちだ。ただし別の人がその家を打ちこわししても問題ない。問題ないというのは語弊があるなら「その家を建てた人がその土地での所有権を根拠に狼藉を主張することはできない」ということだ。
つまりこの場合器物破損だし、この公有の空間のなかで先にいた人を後から来た人がそこを自分のお気に入りの場所として見出し喧嘩になったら暴行罪だし、というように、個々の事例に合わせて既存の法律で裁くべき問題ということになる。
頭でっかちに「すべての土地は誰かの土地だ」という固定観念ありきで法律を作ったために、はっきりいってスマートじゃない法体系になってると思う。
なぜ「誰の土地でもない土地」と別に難しくもなんともない概念を素直に受け入れられなかったのだろう?
dorawiiより