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はてなキーワード: コンボとは

2016-05-25

はじめてのリセマラ

昨日、暇だったので、ガチャ引いて一喜一憂するゲームを雑に遊びたくなって蒼空のリベラシオンってアプリを落としてみた。

で、普段はまったくやらないんだけど「たまにはリセマラってのをやってみようかな」と思って、

リセマラをする」のを目的にしてまあ何が出ても1回はリセットしようって決めて、周回方法確認がてら1周目をやってみた。

そしたら10ガチャで一番レアな☆4のおねいちゃんとおっさんが2人も当たった。☆4は4%らしい。あと☆3の人がポロポロ

追加で回せる単発を3回回したら☆3が3回とも出てきた。



1周目結果

☆☆☆☆…2人

☆☆☆……6人

☆☆………2人

(ダブった人はなんか石になるのでノーカウント)



これはもしかしてすごい当たりデータなのでは……?物欲センサー?って思いつつ、でもリセマラがやってみたかったのでリセット

くぅー!(スキップ完備とはいえ)チュートリアルかったりー!」とか言いながらリセマラを満喫してガチャ



2周目結果

☆☆☆☆…0人

☆☆☆……3人

☆☆………4人

☆…………3人



あっ、これは1周目神データだったっぽい。

チュートリアルを2回やった時点で、操作とかコンボとかの入力が難しくて続けられる気がしなくなってたし、時間もいい感じに潰せたのでそのまま終了。

っていうかリセマラしないと1周目と2周目の結果ぐらい差が開いた状態ゲームスタートちゃうことになるのは、なんかとてもつらいなあと思った。

そりゃみんなリセマラしたくなるよなー……。

結局2周でやめてるからリセマラっていうかただ1回リセットしただけだし、リセマラ終わる目標も決めてないし、

リセマラをやったっていうか、ちょっとだけリセマラやってる気分を味わっただけなんだけど、それはそれで結構しかった。

2016-05-23

俺が対人メインのゲーム卒業した理由

結局、やること1つしかないんだよなあ。

 

明確な勝利条件があってバランスとかメタとか必要情報そろって来たらあとワンパターンなんだよな。

試合であるそこに新しい発見とか感動は無いっていう。

予測できない時点で負けてるわけで。

勝つと予想通りで面白くない。

負けるのは考えが浅いだけで単に自分ミス

勝つことが目的ゲームで勝つために注力すればするほど未知の感動が失われていく。

セックス幻想を抱いていた童貞が致すと、急に悟った風になるアレを繰り返す。

かといって白痴を気取るほどの道化にもなれない。

 

飽きるわ。

 

追伸:

勝敗を決めるゲームで勝ち以外のもの価値を見出すなら

最初からマインクラフトやれ。

キャラ使うにしても対策されてなさすぎて勝ちやすいとかそういうのなら分かる。

単にハードルあげてオナニーしてるだけならもっと他のジャンルのほうが自由度高いし対人ゲームでやる必要無し。

勝ちやすい条件にならないのに弱キャラ使ったり魅せコンボ使い、

理論求めないのは相手が弱いのを期待してるだけ。負け犬とのマッチングを期待してるだけ。

2016-05-16

http://anond.hatelabo.jp/20160516212436

・3話、6話、8話と立て続けにやらかしグリーン11話で指をツメる

イエロー(クミチョーの娘)に見とれた一般人を全員で威嚇

ブルーの得意技は骨が折れた誠意見せろコンボ

・「☆☆は預かった、返してほしければ○時に□□に~」と指定され時間よりも早い時間に敵の本拠地までカチコミに行く

必殺技Aの詠唱「ナニシテクレトジャワレコラァ」

必殺技Bの詠唱「ナメタクチキイトンチャウゾコラァ」

2016-05-13

黒い砂漠のヤバさを語るぞ(`・ω・´)

http://anond.hatelabo.jp/20160512181640

ずいぶん色々なMMOを試したようだね。とりあえず乙です(`・ω・´)

今のところ、このゲーム続けるか!っていうのにまだ出会っていない感じ。まず探してみてびっくりしたのが、今のMMOが大体どれも3Dになってること。すげーな。すげーんだけど俺にはちょっとしんどい三人称視点のWASD移動なり仮想パッド移動なりがこんなにかったるいとは思わなかった。

自分他人が1画面でテーンって並んでる感じのカメラ位置が落ち着くなーって思った時点で、思いのほか自分クォータービュー向きの人間だったことに気付いたけど、そんなこといっても世の中の流れはそうじゃないみたいだからしょうがない。

色々触ってみて、自分MMOに求めるのは適度なガヤガヤ感(あんまり過疎ってない)と、着せ替えたり装備を変えたりしたのが見た目に反映されて、ひとりで眺めて満足したり、入手した達成感を得られる程度のアバターの量。

できれば3Dでもめっちゃリアルなやつよりはちょっと等身が低めの方がいいのかもしれない。でも多分2Dの方が好きそうだ。後は本格MMOみたいなやつがどれも難しく感じたので、あんまり戦闘重視じゃない方がいいかなー?とか、ダンジョン生成して数人で潜るのがメインループになるゲームは、狩りを楽しめなくてあんまり向いてないっぽいなーといったところか。

クォータービューで2Dキャラを見下ろして、まったり出来て、それでて過疎っていないゲームは、ブコメでも指摘されている通りやはりRO(ラグナロクオンライン)だね。それにしてもROは古い。というか、あのRO世界が未だに続いている事は、凄い、を通り越して狂気すら感じるよ。サービス開始は2002年。もう誕生して15年に近い。

君のように色々やった人なら、RO10年前にプレイ済みだろうね。実はラグナロクオンラインメイプルストーリーなどの古参ゲームは未だにアップデートを続けている。世界は未だ拡張され、変わっていってる。3年離れたら別ゲームだと思って良い。カムバックキャンペーンもよくやっているし、昔作ったアカウントがあるなら、ログインしてみるといいよ。刑務所から出所した感覚になる。すげー世界、こんなに変わってたんだ!って感動するよ。いや、おれ、お勤めしたことないけど。想像ね、想像

 

さて、上記条件とはちょっとズレるが、あなたには黒い砂漠オススメだ。

すまん嘘ついた。

最近おれは誰にでも勧めてるんだ、黒い砂漠。要するに信者である

あ、ちょ、ちょっと待って、すいません、ブラウザバックしないで、おねーさん

 

黒い砂漠とは、2015年にはじまったMMO RPGだ。アクション性が高い戦闘や、マネーゲームを楽しめる。そして見える所はすべて探索できるオープンワールドである

 

グラフィックヤバイ

グラフィックが綺麗。なんてレベルじゃない。開発チームには天才がいるとしか思えないレベル凄さで、一線を画している。インタビューで「MMOに最適な描画エンジンがないから、自作した」とか語ってる。実際、ギルド戦なんかで100人くらいグリグリ操作しても、ちゃんと表示されてる。すげーよ!こえーよ!作ったやつナニモンだよ!!最新グラボであるnVidia GTX 980を使って、ようやく最高グラフィックが見えるが、動きの速いキャラを使うと、それでもFPS30を切る。最近nVidia GTX 1080が発表されたが、ゲーム内ではいつ乗り換えようって話が毎日飛び交ってる。ゲームグラフィック最先端がここにあり、それを体験したいユーザが集まっている。いちおう描画設定をLOWにすれば、2010年PCでもギリギリ動くかな。とはいえ、一度プレイしたら、新しいPCが欲しくなる禁断症状が現れるだろう。

 

アクション性がヤバイ

なんだこれは格ゲーか!? って次元アクション性が高い。対人戦になるとコマンド入力の巧さで勝負が決まる。当たり判定もシビアで、コンボの奥も深い。アクションゲーム好きならば、文句なしオススメできる。スキルの組み合わせだけで多彩な戦術がある。ギルド戦やPvPも定石パターン存在せず、頭も指先も駆使して挑むバトルは能汁あふれまくりんぐ。

反面、初心者ポチポチスキルぶっぱなして楽しむ事も出来る。Lv50まではシンプルキー入力で楽しめるので、アクションが苦手なオジイチャンでもついていけるゲームデザインになっている。よくできているよ、ホント

 

経済ヤバイ

実は一切戦闘しなくても、どっぷり楽しめる。農場経営とか、釣りとか、探索とか、料理に一生を費やしても、ホイホイとレベルが上がっていくんだ。実際に非戦闘ギルド存在し、彼らは毎日釣りやら捕鯨をしてる。漁船捕鯨もあまりリアルなので、グリーンピースに絡まれいか心配だよ。

ところで「黒い砂漠経済ゲームの一面がある」と評されるくらい、札束で殴り合う世界存在していて、これがまた魅力的なんだな。まずプレイヤーモンスターを狩って、ドロップしたアイテムを街中で売るわけだが、じつは街ごとに25%くらいの税金が定められている。アイテムの売買に消費税が課せられるわけだね。で、その税金は、街を支配するギルドに渡る。ギルド攻城戦を通して街を奪い合い、より多くの税収を稼ぐことを目論む。ギルド戦に必要な攻城兵器は高額で、その素材として初心者採取するアイテムが含まれる。初心者販売したアイテム上級者が買い占めるので、お金が循環する。経済輪廻を延々と繰り返し、多くの富を支配した者が真の強者となる。あまりに複雑でリアル生態系なんだけど、RMT業者がいない(もしくは、目に付かない程度に少ない)のが素晴らしい。運営監視が行き届いているのだろうね。

そんなこんなで、戦闘苦手でも交易釣りを駆使して、マネーゲームに参加する楽しさがある。

 

自由度ゲームバランスヤバイ

いろいろな事ができる黒い砂漠だが、序盤はチュートリアルクエストをこなして、ゲームの全貌をつかんでいく事になる。膨大なシステムのせいもあって、正直とっつきにくさは否めない。しかし、最初学習曲線を超えたら、あとは自由時間といえるね。事実、Lv20あたりでクエストがパタリと止まるタイミングが発生する。そこでプレイヤーは「はてさて、なんかやる事なくなったけど、なにしようか」と考え、海を見るとたくさんの釣り人が、砂漠を見るとたくさんの狩人が、平野を見ると「ブフォォ、馬速スギィイイ、チビルゥウウウ」とか駆け抜ける、たくさんの変態がいる。

そんなこんなを目の当たりにして、プレイヤーは考える。「ぼくは、なにをやろう、この世界で。」

この感覚は多くのMMO RPG共通のものだろうけれど、黒い砂漠では職業システム的な思想がゆるい。ほかのMMOでは明確な攻略法存在し、実質的に一本道のゲームだった。って事があるのだけれど、この世界にそれはない。経済ゲームに参加しようが、戦闘に興じようが、どういう選択をしても後戻り可能で、正攻法というもの存在しない。これで成り立つゲームバランスは凄すぎる。

要するにプレイヤー自分のやりたい事をやってれば、勝手レベルは上がるし、そこそこ楽しめるという訳なんだ。

 

アップデートヤバイ

アップデート速度がすごい。私もいままで両手両足では収まらいくらゲームをしてきたけれど、黒い砂漠アップデート頻度は尋常ではない。どんだけ広がるの、この世界Wiki情報は光の速さで古くなり、いつのまにか間違いデータになってたりする。ユーザ数の問題かもしれないが、検証班の速度がおいついていない。広大な砂漠はどんどん広がっていくし、その情報公式に流れないので、開拓するモチベーションに繋がる。いつのまにかNPCに会話が追加されてたり、新しいアイテムが追加されてて、それが恐ろしい量となっていて、ワクワクが持続する。

 

課金バランスが保たれている

アイテム課金とは、光と闇の表裏一体。ゲームバランスを傾けたり、ユーザ同士のいざこざの要因になりうる最大要素だね。しかし、黒い砂漠では、最強の課金アイテムってのはないんだ。確かにアイテムボックス増加やアバター追加など、ゲームを有利で楽しく進める課金アイテム要素はあるが、バランスブレイカーとは程遠い。ゲームバランスに影響を与えるようなガチャシステムは一切存在せず、ゲーマーにとって嬉しい秩序が保たれているね。

はい課金とは開発チームや運営会社の胸先三寸なので、いつ変化するか分からない。でも、私には黒の砂漠運営チームは、課金ゲームバランスについて、独特のスタンスを保っているように感じられるよ。

 

 

まるでSAOのような小世界がここにある。いや、それは誤りだった。小世界ではなく、黒い砂漠は、世界のものとすら錯覚するよ。

……なんて超説絶賛しちゃった信者な私だけど、やっぱり長年ゲーマーやってるので、自分の飽きる感覚想像がつく。でも、そこそこシビアに考えて、あと1年くらいはやってると思う。それくらいの魅力があるゲームが、黒い砂漠だ。

君にあう世界が見つかると良いね。どこかの鯖で会える事を期待して。

長いチラ裏失礼した。ノシ!!

2016-05-12

とある就活生の長い1日

9:30-11:30 とある会社グループワーク選考 ねむい

個人的グループワークは事前知識無くても出来るのが多いのと卓ゲームっぽいので嫌いじゃない

移動 ご飯は大学おにぎり2個買って食べた 胃弱に塩むすびは癒し

13:15-14:45 ゼミ ねむい 四年生だけど大学制度ゼミは四年も取らないとなのだ 3年で取りきれる制度裏山

移動

16:40-17:10 会社面接 待合室で学生ちょっと話した。面接が1日に3つもあって卒論もあって講義もあって…という話を聞いた。皆過密スケジュールだな

移動 パスモの残高が死にかけてることに気づく

18:15-19:00テストセンター 前やったテストが酷かった気がするので受けなおした。テスト受ける時期遅くない?とか言われるかもしれないがなんか業界的にこうなった 正直使い回せばよかったと後悔している

20:00-20:30 家 母が夕飯作ってくれたのを食べる

21:00-22:00 風呂

22:30-23:30 仮眠 眠すぎて寝た。前日が3-4時間睡眠だった。なんでだっけ多分今日明日面接のこと考えてたのかな?

0:00-1:30 A会社ES作成(明日提出) てがきなうえに量があってつらい

1:30-2:30 B会社面接対策 軽く言うこと見直したりとか

2:30-今 A会社とB会社明日提出の履歴書×2 てがきつらい あともうちょい

寝るまで明日は来ない まだ今日

自分の容量の悪さと見通しの甘さを地味に呪っている

ES手書き履歴書手書きダブルコンボきらい

2016-05-09

性欲さん勘弁してください

2X歳、♂。

高校生の時は毎日オナニーする(一日二回以上する時もあった)くらい性欲が旺盛だった。でもチキンコミュ障だったので彼女はできず。大学でもそれは変わらず。向いてないと考え、逃避することにした。

まず好きだったパソコンを極めた。これは趣味となり、特技にもなって、今では仕事になっている。それから趣味でも色々手を出した。おかげで一生退屈しない程度の娯楽と、平均よりは見栄えも機能も優れている身体を手に入れた。できれば風俗も行きたかったけど、苦学生だったので無理だった。肝心の逃避は、できなかった。

社会人になった。お小遣いが激増した。早速風俗に行った。……は? こんなものなの? 正直幻滅した。何だよあれ、ただの身体接触、粘膜接触じゃねーか。

僕はその嬢が悪いんだと思った。違う嬢にした。結果は同じだった。ふざけるな。

次も、その次も……結果は変わらなかった。

から本腰を入れた。色々調べた。貧乳から巨乳、剛毛から●イパン若いから熟女美人から不細工まで色んな女と遊んだ。攻め方攻められ方も色々試した(マニアックプレイはしてない。適性が無かったもよう)。実体験だけじゃない。エロコンテンツについても、健全アニメ美少女キャラ妄想コンボから露骨エロアニメ、はては官能小説まで貪った。それでも僕は満足できなかった。

賢者タイムから時間も過ぎれば、もう女の子に目がいっている。顔を、おっぱいを、おしりを生足を目で追ってしまう。どんな体をしてるんだろ、プレイしたらどんな風に喘ぐんだろ、どんなシチュでどう遊ぶのかいいかな、などと妄想してしまう。

ラムラする。というより、している。会社では先輩や後輩に。自宅では妹に。外出先では数多の女の子に。で、我慢できなくなって、オナニーするか風俗に行って……幻滅して。

その繰り返し。無限ループかってくらい繰り返した。

辛い。いいかげん僕を満足させてくれ、解放してくれ、性欲さんよぅ。。。

月曜から雨とかめっちゃテンションさがる・・・

チャリのくせに傘さし運転してるやつ多すぎだし

ひどいやつだと傘さし運転+イヤホンコンボだし

ケーサツはとっとととっ捕まえろよ

2016-05-07

[]咲 158局「前夜」

僕の応援する心ちゃんの出番はーーーーーーーーーー



ありませんでしたー。



五位決前のキャラ紹介、って感じでしたね。

そろそろ試合が始まりそうですが、僕が今回応援するのは新道寺かなー。

新道寺の要である、リザベーションの始動役の哩さんが無双し、姫子さんがコンボを決める、という王道を見せて欲しいですね。

Aブロック準決勝あんだけ点差あっても哩さんが上がりまくってたんだから、今回はもっと行けると思う。


先鋒から僕の予想を書いて行くと、



○先鋒

無双でしょ。

能力が無くなってる説とかもあるけどね。

漫さんの爆発以外能力らしい能力もないしね。(すばら先輩の飛ばないは消極的だしなあ)

怜さんの能力は攻守共に優れてるから、漫さんが爆発したとしても、上手い事躱せそうだしなあ。




○次鋒

一年最強泉さんがまたもや全員三年と対局するのかあ。

能力持ちもいないし、実力通りな結果になりそう。

それだけに、中々読めないですね、個人的にはAブロ準決で頑張った美子さんにまた頑張ってもらいたいですね。



○中堅

火力のセーラさんと守りの愛宕お姉さんの大阪頂上決戦が見所ですね。

金は返してもらえるのだろうか?

僕は安倍政治評価がどうなるのかが、一番気になりますね。

政府は悪くないのだろうか?




副将

いやもう、完全に哩さん無双でしょ!

久保さんとの格付けはAブロ準決ですましてるし、

愛宕妹さんはまだまだな描写も多いし、

真屋さんは能力持ちとはいえ一度切りの使い捨てから、上手くそれを乗り切れば、リザベーションばんばんしまくりーのですわ。



ちょっと思いついたんだけど、哩さんがリザベーションを封印する流れもあるかもしれないなあ。

国麻が団体戦かどうかもわからないし、何とも言えないんだけど、

来年姫子さん1人で戦うわけで、いつまでもコンボの発動役じゃよくない、的なノリで?

とは言え、哩さん本人の実力とはあんまり直結しない能力なので、それとは関係なく暴れそうです。



大将

リザベーション!

ゾーン! 怜ちゃん!

カムイ



あーこれは、末原さんまたカタカタしちゃいますわ。

リザベーションを止められる感じの能力じゃないので(つうか止められそうな能力が作中に無い気もするが)、これはもう姫子さん頑張りどころでしょ。




○というわけで

五位新道寺で決まりでしょ!

頑張れ新道寺!

決めろ! リザベーション!

2016-05-01

[]

今日広島マリーナポップのふれあい水族館に行って来ましたわ。

半分くらいはハムスターウサギでしたわ。わたくしつい戯れてしまいましたわ。

他にはフクロウインコカメレオンリクガメもいましたわ。水族勢はカニエビカレイ飯テロコンボでしたわ。その他サメハリセンボンもいましたわ。

ドクターフィッシュもいましたわ。わたくし久しぶりに餌ですわ。

あと生き物全般的に値段が付いていましたわ。東京タワー水族館もたじたじのペットショップでしたわ。



今日デトックスペンギンケープペンギン150万円。

売ってることにビックリでしたわ。



でもサバならスーパーで売ってますの!でもサバならスーパーで売ってますの!

http://anond.hatelabo.jp/20160501161659

創作にしたって普通すぎ

わりと夫なんて病院に来ないどころか妊娠中に浮気出産日忘れ→子供誕生日忘れのコンボでしょ

がんばりが必要とか思っているだけマシ

病院行ったら何が起きるか分から子供が産まれてるし勝手大人になると思っている男ばかり

姑も病院に来るだけマシ

普通は産まれ半年くらいして子供を見せるも義父がうるさいから帰れとか言うから2年くらいメールだわw

2016-04-21

格闘ゲーム伝説

ウエハラは緊張していた。今、自分の双肩に人類尊厳が託されている。

この時代、あらゆるものごとでAI人間にとって代わっていた。囲碁世界AI人間を下したのはそう遠くない過去だったはずだが、それからAIは爆発的に汎用性を増し、今や人間の代わりに世界支配していると言っても過言ではない時代になった。

だが最後に一つ、まだ人間AIに勝てる領域が残っていた。それは、格闘ゲーム世界だ。ウエハラは、格闘ゲーム世界伝説となっている王者だった。

だが、AIはこの世界でもその能力を伸ばし続け、ついにウエハラ以外の強者を下し、AIによる格闘ゲーム攻略の最終段階として、格闘ゲームAI『闘神』とウエハラ試合が組まれることになった。

この世界では、『読み合い』が何よりも重要視される。相手が次にどんな技を出してくるか予想し、その技が出されるよりも前に対策技を出しておく。その読みが当たれば勝ち、外れれば負ける。そしてAIはこの『読み合い』が苦手らしい。

が、AIには人間が決して及ばない領域がある。それは反射速度だ。人間には避けられないタイミングで技を出しても、AIはそれを避ける。

ウエハラが今まで見てきたAI格闘ゲーム界の猛者との闘いは、全てAIがその異常な反射速度で相手ねじ伏せた、人間同士ではありえない異様な闘いだった。

ウエハラは、覚悟を決めた。いや、闘いに臨む時はいだって覚悟は決まっている。今日もその覚悟と共に闘うだけだ。

格闘ゲーム伝説、ウエハラ〜〜!!」

司会の大声が彼を呼ぶ。試合会場は異様な熱気に包まれていた。が、このようなプレッシャー過去いくらでも感じてきたことだ。今更恐れることは何もない。ウエハラは愛用のコントローラと共に席に座った。

本来なら対戦相手がいる隣の席、そこには誰もいない。しかし、案外特別には思わなかった。格闘ゲームコンピュータ相手スパークリングをすることは非常に多い。その時と同じように感じたのだ。

だが、今回闘うのはアルゴリズムがわかりきった幼稚なAIでも、木偶の坊のダミーでもない。ウエハラの良きライバルたちを下してきた『何か』だ。

この試合は1試合のみ3ラウンド先取。普通大会では3ラウンド先取の試合を繰り返し、3試合を先取したものが勝ちとなるが、この試合は1試合のみで勝負がつく。これはスポンサー意向だと聞いていたが、そのようなことはウエハラには関係なかった。ただ、勝つ。それだけだ。

だが、1試合のみ3ラウンド先取だからこそできることもある。勝つためにはその条件ですら最大限に使う気でいた。

「第1ラウンド、ファイッ!」

司会の声と共に、死合いが始まった。

まずウエハラ相手の動きを待った。間合いを一定にしないよう細かく前後に動き、牽制技は振らない。下手な間合いとタイミング牽制技を振ったら、『闘神』はその人間相手だとリスクが低いはずの行動の中に隙を見出し、間合いに入ってくる。ただ、必殺技ゲージは溜める必要があったので、牽制として意味のない場所、つまり相手が飛び込んでくる恐れのない間合いでは技を振っていた。

これは、相手の飛び込みを誘う手段でもある。このままウエハラにノーリスク必殺技ゲージを溜めさせる『闘神』ではないだろう。

案の定、『闘神』は間合いを詰めてきた。ウエハラはそれを迎え撃つ。

相手の間合いギリギリの打ち込みをガードし、飛び道具を放つ。その飛び道具は相手にガードされるがそれは計算通りで、その隙に自分に有利な間合いに詰める。その間合いは、相手有効技がない間合いだ。一瞬、だが確実に『闘神』の判断が遅れる。その隙に必殺技を繰り出し、まずダウンを奪った。

そして飛び道具を使い起き攻めに入る。『闘神』はその起き上がり際にゲージを消費し切り返し技を使うが、それはウエハラの読み通り。切り返し技を難なくガードし相手の技の隙にゲージを使ったコンボを叩き込む。

再び奪った相手のダウン。この次、相手カード切り返し技はない。先ほど切り返し技を使ったせいでゲージが溜まっていないのだ。だが、こここそが肝心だとウエハラは注意を払う。

起き攻めに飛び道具を重ね、ガードさせ、中段下段の2択を迫る。だが、『闘神』には見えているのだ。そのAI特有の異常な反射スピードで的確にガードされてしまう。

人間相手の読み合いは通用しない。ウエハラはそのことを痛感した。そしてそのまま反撃を受け、1ラウンド目を落としてしまった。

続く2ラウンド目も同じような展開で負けてしまう。会場は大きなため息に包まれた。

そして勝負がかかった3ラウンド目。ウエハラは会場の誰よりも落ち着いていた。ここまでで布石は打った。ウエハラの『読み』が正しければ、少なくともこのラウンドは勝てる。会場でただ一人、ウエハラけがそれを確信していた。

3ラウンド目で奪った相手のダウン。ここでウエハラは今まで通り起き上がりに飛び道具を重ね、2択を迫りに行く。そしてそこで、『闘神』を投げた。投げはガード不能な攻撃だ。これを避けるには、完全に読み勝つしかない。ウエハラは今までの2ラウンドの間、投げを一切見せなかった。AIがそれを学習したのなら、投げを避けるような読みは一切しなくなるはずだ。果たして、ウエハラのその『読み』は当たっていた。相手は反射速度にモノを言わせたガードで閉じ籠ろうとするが、ウエハラはそこを容赦なく投げに行く。

そうして、3ラウンド目のみならず4ラウンド目も勝利した。

これこそがウエハラ伝説。会場は一気に沸き返った。だが、今度こそウエハラプレッシャーを感じていた。この第3、第4ラウンドで投げを使って勝利したが、投げという手の内も相手学習しただろう。最後のラウンド、このラウンドこそ、『闘神』との本当の読み合いになる。この読み合いをどう制するかだ。

ファイナルラウンド〜〜〜〜〜、ファイッ!!!

司会の声が響いた。

その瞬間、相手距離を詰めてきた。奇襲だ。今までに『闘神』が見せたことのない行動だった。ウエハラは反射的にしゃがみガードをした。が、気がつけば相手に投げられダウンしてしまう。これは完全に読み負けた。次の起き上がり、行動は慎重にしなければならない。

悩んだが、時間だ。ウエハラはゲージがあるにもかかわらず、切り返し技は使わず普通に起き攻めをガードしようと思った。相手切り返し技を使われることを読むだろう、と思ったのだ。

その読みは正解だった。相手の起き攻めは飛び道具を重ねることまでで、こちらの切り返し技を警戒してガードをしている。そこをさらに投げに行き、ダウンを奪い返した。

この一瞬が、勝負を決める。

ウエハラはそう思った。この起き攻めが決まるかどうかで勝負が決まる。

ウエハラは、相手の起き上がりに飛び道具を重ね、ダッシュで近づき、2択を迫るかのように見せて投げようとする。だがその瞬間、投げは出さずにジャンプ攻撃をした。普通だったら空振るだけの攻撃だ。が、『闘神』もまたジャンプしていたのだ。投げはガードできないが、ジャンプでだけ避けられる。今まで素直に投げられるだけだった『闘神』は、今度はきっと素直にジャンプで避けようとする。ウエハラはそう読んだのだ。

人間相手だとすると、素直すぎる行動である。が、合理的AIからこそ、素直な行動をすると読んだ。

「これはウエハラ読み勝った〜〜〜!ウエハラの空中コンボ!地上に引き摺り下ろして、浮かせてコンボがまだ入る〜〜〜〜!!!!」

司会の声が会場に響く。司会の声に呼応して会場もまた沸き上がる。だが、ウエハラにとってはそれらの声が遠く聞こえた。今は、このコンボミスなく完走させるだけだ。

コンボ最後、ゲージを使った超必殺技を繰り出した。

それが決まった時、相手の体力がちょうど0になった。

ウエハラは、勝ったのだ。

「ここ一番で勝ってくれた、ウエハラさんにふさわしい試合だったと思ういます!おめでとうございますAI相手の闘いでしたが、今回の勝因はなんだったと思いますか?」

司会にそう訊かれたウエハラは、少し考えてから答えた。

ミスをしなかったこと、でしょうか」

「と、言いますと?」

「読みの世界ではまだまだ人間の方が有利だということです。ただ、今回は勝てましたが次は分かりません」

「つまりAI人間並みの読みを身につけるということでしょうか?」

「そうです。相手ミスしないしこちらのミスを的確に突くのだから普通にまれるようになった時点でもう勝てなくなるでしょう」

「次に試合を申し込まれたら、どうしますか?」

その質問への答えは、ウエハラの中ではもう決まっていた。

「先ほども言ったように、次は分かりません。けれども、負ける気もない。受けて立ちます

そう、勝ち続ける自負があるからこそ、自分王者で居られる。そこは孤独場所だが、自分だけの場所だ。AIなどに譲り渡す気はない。

会場の賞賛を声を背に、ウエハラは壇上を去った。

俺より強い奴はもういない、そんな孤独を噛みしめながら。

[]2016/04/21

今朝の福岡結構強い雨だったけど、雨具着て自転車通勤

帰りに雨ふってて雨具着て自転車で帰ったことはあったけど、朝から強い雨ってのは初めてだったからどうなるかと思ったけど大丈夫だった

まあめっちゃ注意深く運転してたからってのもあるけど

それでもやっぱり傘さし運転と、傘さし運転+イヤホンコンボがまだいる

数年前に比べたらだいぶ減った気はするけど

晴れだとスマホいじりながらの運転もあるしなー

ほんと福岡自転車マナー悪いわ

今日増田あんまり書かずに仕事がんばります

2016-04-18

生理無知警察過激派の皆さん

生理が大変であること、避難所生理用品が無ければ感染症も起こしかねないこと、そういうことの啓蒙って確かに大事ですよ。

でもさー! 「こんなことも知らない男は本当に駄目だな!日本人男性は終わってる!」みたいな人、なんなの?

ちゃんと理解しようとしてくれる人までまとめて殴るなよ。わかろうとしてくれてるじゃん、終わってないじゃん。

「女の大変さを知らないなんて!」VS「男だって大変なんだ!」じゃなくて、

双方ともに「人体」に詳しくなればいいんじゃね? って思う。対決する必要ないでしょ。

「お互い大変ですね」って理解すればいいだけの話でしょ。

男の人だって自分意思とは関係なく、しか苦痛と共に精液がオッパッピーしたらしんどそうじゃん。

いや実際に男の人がそれを不快に思うのかどうかは知らんけどさー。

みたいなところも含め、知らんから、知ったらいいんじゃない

しんどい側も、あんまり「気遣え! 尽くせ! 無知は罪だ!」っていう勢いになりすぎず、普通に教えたらいいよ。

受け取る側もただ「知ってほしい」って言ってる人に対しては「気遣えというのか!?」って怒らないでほしいよ。

「こういう感じで大変なんですよ」「そうなんだー」って感じだったらいいなと思う。



確かに「どうせ生理って○○なんだろ、甘えすぎw」みたいな、無知暴言コンボは腹が立ちますよ。

それを咎められても「知らなかったんだから仕方ないだろ」って無知を盾に暴言正当化する人は嫌ですよ。

でも、ただ知らないだけの人を罵るのはやめましょうよ。機会がないと知れないのは仕方ない。

腹が立ったからって「男性」をまとめて殴るのはやめてほしいです。マジで

私も自分理解しようとしてる事について「こんなこともわからないなんて、これだから女は」って言われたら腹が立つと思う。

生理無知警察過激派の人、普段は色んな差別に怒ってる人も多い気がする。それは悪いことじゃないですよ。

そんな人たちが男性に対して差別をしないで。マジでマジで。お願いしますよ!

2016-04-16

熊本地震「今のは本震では無い。前震だ」

震源情報を追う感じだと明らかに阿蘇山あたりの九州中央を覆いそうな感じで震源が動いているので、

これマジ週末中にもっとデカ地震阿蘇山噴火コンボはあり得るんじゃ無いか?

阿蘇の人は道路寸断されてたりしてマジ逃げ場なくてたいへんだよなあ。

2016-04-15

FF15が色々誤解されてたりするので簡単な説明するよ!

FF159月に発売するらしいけどはてなだとあんまりFF15情報が回らないので簡単に説明するよ!


タイトル:Fainal Fantasy XV

ジャンルアクションRPG

発売日:9月30日


キャラクター

メインは以下

・ノクト:主人公、ルシス王国王子

イグニスメガネ参謀

・グラディオマッチョ、護衛

プロンプト:金髪、ノクトの高校友達


ストーリー

ノクトが結婚式をするために親父に車貸してもらってヴェネツィアっぽい街に向かってたら

新聞自国がニブルハイム帝国占領されたことが発覚。

国を取り戻すために4人で旅に出るよ!


■勢力

シス王国日本モチーフにした国。服装がすげー現代っぽい(というか日本)けど魔法を使って戦うよ!魔法障壁張って国を守ってるよ!

ブルハイム帝国覇権主義の国。服装がすげー中世ヨーロッパっぽいけど、機械を使って戦うよ。雑魚兵は全部ロボットだよ!


システム

オープンワールドで、ワールドマップ自体ロードなしでほぼつながってるよ!(もちろん街・ダンジョンも)

けど、ストーリーに則って街をすすむので感覚的には昔のFFに近いシステムだよ!(FFX以前


戦闘アクション

ボタン押すと攻撃するよ!

でも十字キーで常時武器を交換できるので色々コンボできるよ!意外と派手にアクションできるよ!

あと、実はゲストキャラ女性キャラが時々パーティーに入るってよ。

男だけじゃないらしいよ。


テーマ

「仲間との旅」だってさ!

東南アジア風のリゾートとかヴェネツィア風の町とか新宿っぽい街とか色々出てきてまるで旅行してるような感じを造りたかったんだってさ。

でも、お話の後半はなんかどんどんファンタジックになってくらしいよ!

現実から徐々に幻想に入っていくんだってさ。


終わりだよ!

見た目が嫌いな人は別にいいけど(実際割りと癖あると思うし)、ゲーム構造的にはFFX以前のFFに戻ってるからむしろ昔やってた人にお勧めしとくよ!(ワールドマップがあって、ストーリーに沿って進んでひくうていで空飛べる。ようはロードがないだけ)

2016-04-14

俺が用足したあとにトイレ使うのやめてくれ

当方シェアハウス住み。

から西に『俺の部屋、ベトナム人女性の部屋、トイレ』の順で並んでるのね。

トイレ無茶苦茶汚い。

便座下ろしたまま立ちションする馬鹿がいて、便座や床が小便まみれ。

から、使う前にお掃除するわけ。

トイレットペーパー(ホルダーに入れとくと盗まれから自室から持ち込み)で拭く。

まり俺が使ったあとはトイレが綺麗になる。



問題使用後。

俺が自室のドア開け閉めする(古い家だからうるさい)、トイレ電気付ける(同時に換気扇がウンウンうなり始める)、トイレのドア開ける(やっぱりうるさい)、致す、流す、電気消す(換気扇鳴り止む)、自室のドア開けて閉める。

すべての音、隣室に住むベトナム人女に丸聞こえ。

俺が致したこと必ず分かる。

で、汚れたトイレ使いたくないベトナム女は、俺が致したあとを狙ってトイレ使うわけ。

だいたい80%くらいの確率で女が俺のあとに続く。

間髪入れずにコンボが決まる。

おにゃのこ尿道が短いから、たぶんめっちゃ我慢してるんだろうね。



すごく興ふ……恥かしいのよ。

野菜中心の食生活から、俺のあとはすっきりフローラルで臭くない。

でも、心はまだ多感な青少年のままだから、やっぱり興h……恥かしい。



この話、友人にしても全く共感してもらえない。

いかがわしい奴らだから、俺のピュアな悩みが理解できない。

からこのエントリー純粋無垢はてなーに訴えてるわけ。

とりわけその道のプロである増田たちなら""分かって""くれるよな?

読むだけで心が洗われるようなブコメトラバ待ってるぜ……

レイシズムトイレ改善されたようで良かったですね。

うん。

レイシズムBBAは出て行ったよ。

今、シェアハウス基地外はいない。

だけど、便座下ろしたまま放尿する野郎はいるの。……あ、基地外いるね。

空室あり

三畳〜四畳半家賃約3万。

住人の間で「きっとここが管理会社だろう」と予想されている会社はここ( http://www.lit-house.net/site/index.php?mid=home )

満室(成増だょ)じゃないよ。空きいくつもある。

頼む住んでくれ。

住人の家賃光熱費滞納でよく電気が止まるんだよ。

俺がちゃんと払ってても全部屋・全共有スペース止まる。

Wi-Fi完備。20部屋以上あるのに回線一本だからダイヤルアップライクな環境だょ。

2016-04-13

Steamにてギルティギア2が発売された件について

今年の4月1日エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2Steamにて販売開始』。そんなまさかはいはいわろすと思ってたら、ガチだった。

ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的神ゲーであるしかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。

これからプラス面とマイナス面を語っていきたいと思う。

まず問題なのはXBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。

次に、2D格闘ゲーム代表格にまでなった大人ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンル2D格闘ゲームではなく、グラフィクスシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっき3DCGであるしかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというもの自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクションリアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ

最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。

さて、これからこのゲームユニークシステムについて述べよう。

このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官マスター)と、AIによる自動操作キャラ兵隊サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手本拠地マスターゴースト)を取れば勝ち。自分本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点ゴースト)があり、この拠点占領するほど兵士を作るための資源マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。

次に、兵隊説明に移りたい。

兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけん関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。

この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である

そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。

次に、マスター説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。

マスタープレイヤー操作できるキャラである自由マップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスター仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。

まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手死角ステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームクリア条件は前述の通り相手本拠地占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。

そして敵の殲滅。敵の兵隊自分兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。

最後に味方の補助。兵隊達は基本的マスターよりも移動速度が遅い。なので、マスター兵隊4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。

マスターキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスター兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。

これで一通り基本的ゲームシステム解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモードストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲームCPU戦だけでも相当手応えがあり面白い

そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。

そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。

というわけで、これを読んでギルティギア2面白そうと思ったあなた!是非買って遊んでネット対戦で僕と握手

2016-03-28

公衆電話の使い方を知らないのは「今時の子供」っていうか違和感

自分子供の頃、公衆電話の使い方ってそんなに手取り足取り教えてもらったっけな?と疑問に思う。

少なくとも、親からテレホンカードの使い方を教えてもらった記憶はない。

さらに言うと、オレンジカード切符を買う方法については絶対に教えてもらっていない。

でも何度か切符買ってる。

小学校に入るか入らないかのあたりで、我が家CDCD再生機がやってきた。(それまではテープ

説明書を読まなくてもCD再生できた。裏返さなものだといちいち教えてもらっていない、裏返していない。

自分子供の頃はまだSuicaは無かった。首都圏に住んでも居なかったから、上京して初めてSuicaというもの存在を知った。

誰かにSuicaでの改札のくぐり方、チャージの仕方をいちいち教えてもらったわけではない、今はPasmoを使えている。

昔使ってたガラケーだってi-modeだってiPhoneだって、使い方は誰にも教わっていない。


全部ね、見ればわかる作りになってるのよ。

公衆電話に使い方、図で書かれてたのよ。

警察消防ボタンを押せば通話無料っていうのもばっちり書いてた。押したらどうなるんだろうってドキドキしてた。

券売機には「ここにカードを入れろ」って書いてるし、音声でアナウンスもあるし

CDは片面が装飾されていて、こっちは使えないんだと分かったし、

コンボCDサイズが入りそうなところは上面しかなかった、そこに丁寧に「OPEN」てかかれたボタンがついている。

ああ押せば開いて、ここにCD入れればいいんだなって分かるのよ。子供でも。

iPhoneだって最初に見て、どこを押せば良いのか分からないなんて人いないでしょう。



まあ、文字が読めないくらいの小さなお子様なら仕方ないけれど、

公衆電話かけられないとか、Twitterしてる年齢で警察消防無料通話できるの知らない人がいるとか、

昔の機器から、とか、今時の子供はもっと便利な道具を持っているから、ではなく

わりと真面目にやばいくらいのバカだと思うよ。

問題にすべきは機器の新旧ではなくて、親切丁寧に説明してくれている機器をなぜ使えない人がいるのかという事だと思う。

課長島耕作好き」と「ドナルド・トランプ旋風」は似ている

熱烈なトランプ支持者連中と飲んだあとにモヤモヤしてたんだが、

課長島耕作ブコメ読んでナルホドなと思ったんで書いとく。

良く分かるトランプ支持者野郎ども(一次会)

流石トランプ

おれたちにできない事を平然とやってのけるッ!

そこにシビれる!あこがれるゥ!

1次会の解説

ポリティカル・コレクトネス(political correctness)が

「ホンネはホンネとして、オオヤケの場ではちゃんとしよう」

という意味合いで使われることにウンザリしてる。

ひとことで言うと、

「オレがクソジャップというときは、クソな日本人に対してだ!

 オマエはジャップだが良いやつだ!」

ヤンキーゴーホーム!」

ガハハハハハハ

良く分かるトランプ支持者達(二次会

オマエラの国にもいただろう?

道路繋ぎ電車を通して行き来しやすくしたら日本全体が発展する言うてトップに立ったヤツが。

日本みたいにちっちぇえ国に電車を隅々まで通すとかクレイジーだが、オマエラはそうは思わんのだろう?

主張、やり方、メリット、分かりやすシンプルだ。誤魔化しが無い。

(※田中角栄日本列島改造論のことだと思う)

2次会の解説

馬鹿だが無能では無いので、例えば「万里の長城メキシコとの国境に立てる」がマジに立つとは思ってない。

ただ、「不法移民が、まっとうな移民を圧迫してる」とか「不法移民いるか移民地位が低い」とかは思ってる。

(※アメリカ不法移民基本的に職につけないことになってる。雇用主側にも確認義務がある。

 それでもなお不法移民が働いているということは、そういう雇用主が居るわけで、足元も見る)

課長島耕作好き

さすが島耕作!(以下略

島耕作解説

サラリーマン通勤中に、美人さんも見るわけだ。

ああ、仲良くなってヤりたい。自然な流れで。ソレな。

産業スパイ的なことや、上司問題個人的に解決することでコネも作りたい。

でも、超人的な活躍とかゴルフの腕はちょっと、泥臭いほうが親近感ががが。

ああ、オレもこんな風にラッキーで先に進めたらなぁ

という、サラリーマン黄昏流星群ハーレクイン男子

幼なじみで憧れの可愛いの子と通学するのに似てるね。

本気にするヤツぁ居ないが、ネタにして笑うんでもあるまい。

まとめ

課長島耕作と同じく、トランプガス抜きとして有能。

トランプレベル不動産王でも、大統領選では最下位レベルの金しか使えない」ことで、

「エラそうなこと言ってるが、トランプ以外はみんな金持ちに媚びてるだけじゃねーか」と強固な支持がある。

面白いことに、メディアが叩けば叩くほど、「俺ら(トランプ支持者)馬鹿にされてんな」と結束が強くなってる。

底辺層低学歴ブルーカラー、反知識人と言えば言うほど、トランプ支持者を貶めてることになる)

アメリカは外向きに配慮しすぎて自国民の不満を「それは正しくない」と抑えつけすぎでは?

とベロベロに酔い潰れながら言っていたのが印象的。

大統領の万能感」「エライやつはどうせ同じ」「トランプ自国民最優先」のコンボは強えわ。



トランプ支持者が、トランプ以外の候補者に抱いてるイメージって

日本死ね!は、言葉が汚い」とか言ってる政治家に対する印象に似てるというか。

言葉かい問題にするより、中国北朝鮮を制せさせる方が重要だろ、みたいな。

リーダーシップ重要だろ」「些事は優秀な奴にやらせりゃいいんだよ」は、強力よ。

2016-03-22

共産党暴力革命できるわきゃねぇよ

共産暴力革命」変わらず=政府答弁書

時事通信 3月22日(火)12時25分配信

 政府は22日の閣議で、共産党について「警察庁としては現在においても『暴力革命方針』に変更はないもの認識している」とする答弁書を決定した。

 鈴木貴子衆院議員無所属)の質問主意書に答えた。

 答弁書は、共産党戦後合法政党になって以降も「日本国内において暴力主義破壊活動を行った疑いがあるもの認識している」と指摘。「現在においても破壊活動防止法に基づく調査対象団体だ」とした。

 これに関し、共産党山下芳生書記局長は同日の記者会見で、「何の根拠をもって公党に対する不当な調査を続けているのか。厳重に抗議し、答弁書撤回を求めたい」と反発した。

YAHOOニュースより引用

 

俺は共産党員だ。党歴は24年になる。まぁこの『業界』では若手も若手。小僧扱いだ。40過ぎてるのにな。

父親共産党会議員。母親共産党支部長とか、そんな真っ赤っかな家庭で育った。

俺はごく普通サラリーマンやってる。

会社はそんなに大きくないので、共産党支部なんぞない。なので地域支部に所属している。だが俺自身活動的ではない。

そんな俺が見る共産党は、引用元のように暴力革命云々出来るはずがないと断言できる。

なぜかって? 簡単だ。年寄りしか活動していないからだよ。

そして若いやつを入れないからだよ。

例を挙げると、俺の地域に60過ぎのものすごい活動家女性がいる。仕事・家庭なんて当たり前。それにプラスして党活動新聞配達、ビラまき、駅頭宣伝、支持者訪問、支部の雑務とあらゆる事をこなすおばちゃんだ。

そのおばちゃんには30過ぎの娘さんがいる。ある時、その娘さんを党に誘ったらどうか、という話が支部の中で出た。

みんな乗り気になった時、そのおばちゃんが一言

「ああ、無理無理。うちの子に党活動なんてさせられない。ほか当たって」

なんて、という部分に嫌悪感を込めて言うおばちゃんに、みんな軽く引いた。

それきり新規入党者勧誘はしていない。ああ、違う。してるんだけど、定年退職後の人しか誘ってない。

最近さら新規入党者の高齢化が進んでいて、入党→施設入所→党籍抹消、のコンボが続いている。

老人しかいない組織で、どうやって暴力革命するんだよ? ていうか革命前に全員死んでるよ? 斜陽の党勢を看取るのは我々若手(40代)かよ。みたいな状態

 

あと、最近話題シールズ

共産党隠れ蓑だとか言われてるけど、末端の地域の老人たちは全く知らない。というか興味すら持ってない。

どちらかというと、50年代とかの分裂期を想起して「あの人たち怖い」とか言ってる。

 

なんにしても、あと20年ほどしたら、共産党ものすごく小さくなるか、今と全く違う組織になってるんだろうなぁ。と思う。

http://anond.hatelabo.jp/20160322065557

あんま難しくないよ

前提は3つだけ

  1. 賃金は下げにくい(下方硬直性
  2. 安いと雇いやすい(実質賃金低下による失業率改善
  3. 儲かると雇用維持(増益企業失業率を増やさない)

インフレダメデフレダメ、で、中間を目指すのがリフレ

状況と対策があって、組み合わせ。

状況→景気悪い

ここでインフレさせる

状況→景気良くなってきた

ここで賃金をあげる


まとめ

賃下げすれば失業率は下がる&増益中は解雇しない、のコンボ

短期長期って話じゃなくて、状況によって変える感じ。

  1. 最初に実質賃下げして失業率改善
  2. 失業率改善すればその人達が金使うから景気良くなる
  3. 景気良くなりゃ儲かるから企業賃金上げても人を解雇しない
  4. 解雇されずに賃金上がれば金を使うからもっと景気良くなる

このループに入れようとするのがリフレ

失業率改善して企業が儲かってないと先にすすめない。

で、実質賃金上げろよって言い出したってことは、企業が儲かってるとみてんだろ。

企業賃上げして失業率悪化したら、リフレ派にとっては失敗。そうならないと思うのがリフレ

2016-03-17

anond:20160317151721

モラハラ発言

 

稼ぎが少ない。

私は頑張っている。

土下座しろ

私は正しい。

お前のせいで人生無駄にした。

私は辛い。

いい加減気づくだろ自分の悪いところに。

私は決断している。

子供がかわいそう。

(こちらが提案をしたら)今更何を言うか。

ふざけるな。

子供に悪いと思わないのか。

あっそ(半笑い)。

 

ここまでが大体主な言動。私を責める→自分は正しい、のコンボ

ほかにも、会話中に延々とボールペンを机にかたかた当て続ける。大げさにため息をつく。「ちっ」と舌打ちをする。

などもあります

思い出すだけで動悸ががが。

2016-03-13

私がソシャゲを心底嫌う理由

モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。

しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論しか片付けられなかった。

さて、某ソシャゲ大炎上し、課金額がゲーム通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。

あれから既に2週間が経つ。

あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。

そして、なんとか、この嫌悪感説明することが出来るようになりはじめた。

きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。

 

第一に、ソシャゲは「ゲームとして面白くない」からだ。

早速感情論か、とは思わないでいただきたい。

この「面白くない」は、客観的事実としての「面白くない」だ。

 

ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。

ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である

という言葉は私がTRPGGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。

 

例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。

しかし、それは本当に「ゲームとして」楽しかっただろうか。

残念ながら、人生ゲーム自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。

人生「ゲーム」と銘打っておきながら、アレはゲームではない。

 

ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲークソゲー」ではないということだ。

綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。

しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤー自己決定によるものだ。

人生ゲームも、例えば「1ゲーム10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。

仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。

 

自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームゲームたらしめている要素だ。

さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。

 

典型的ソシャゲには、「ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。

ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。

左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これソシャゲはその時点で論外だ)

だが、大勢を決するのはあくまパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップである

どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。

そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。

これのどこが自己決定なのか?

で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?

マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?

 

こう言うと、間違いなくこう反論される。

「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。

 

ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全からだ。

悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。

そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。

しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。

今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるか安全なのだ

ガチャパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存システムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術システムは生まれない。

それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術次世代クリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。

数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。

これは、パブリッシャー問題というよりは私達ゲーマー問題だ。

 

さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学から主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。

最後理由

ゲーム世界は我々の世界独立しているべきものだ。

ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。

なぜなら、現実世界現象ゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界現実世界の一部として取り込まれ消滅するからだ。

肉体的・経済的社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。

私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである

 

 

それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。

今の状況は、ゲーム進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である

ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。

クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。

別に利益度外視無償提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。

売れない画家生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから

 

 

わたしのこと、愛してる?

2016-03-05

高身長人間は、低身長人類にもう少し配慮すべきだと思いませんか

 低身長人間が歩む、苦悩の人生について。

 小さな人々が、大きな人々に宣戦布告している現場を見ました。

 そうした光景を見ると、途端に夢がなくなる。

 だってそうじゃないですか。

 テレビゲーム世界なら、〝どう見ても勝ち目のない戦いに挑むロマン〟は人を魅了するかもしれません。

 だがしかしですね、現実世界では弱き者はただひたすらに弱いのです。

 ウチはこれ以上、シバきにシバかれ、心に巨大なカサブタがいくつも出来ている弱者を見たくありません。

 ヒョロ短い人のブサイク乾燥ヅラに、屈強で鬼長い人が上から下に拳を――まさに滝の流れの如く振り下ろす。

 NO! それ犯罪ですよ٩(๑´3`๑)۶

「殴りてぇ。あやつを殴りてぇわぁ~」

 誰でも彼でも、一度や二度はそのような怒りのエネルギーを燃やしたことが、あると思います

 人類は総じて直情型のボケナスなのは致し方ありませんし、誠に残念で、清く回転していた地球が黒く腐るような、大残念な事実でしょう。

 さようではございますが、人類は「我慢」によって文明を発達させたのです。

 それをお忘れではないでしょうか?

 つまりですね、暴れる高身長人類は、文明破壊する地球のガンに他なりません。

 それにより、ウチの神経は大分高まっておりますし、脈拍は測りきれないぐらいに速度を増していて、今にも悪魔様に絶対服従してしまいそうなのです。

 高校生時代、ウチの男友達であるコンボウ君が、自分よりも7センチ大きな女の子に愛の告白をすると、「小さいのが……ちょっとネ」と即座にフラれていました。

 コンボウ君は直立姿勢で泣きじゃくった。

 春の夕暮れ時、にんにくサプリメント常用者の朝立ちを思わせるようなピンとした姿勢で。

 ちょっとだけ残る陽射しに背中を押されて帰宅する様は、まるでおいたをしたちびっ子のようでした。








 ここまで書いておいて申し訳ないが、今さっきお母さんが部屋にジャマしに来たせいで、しっかり考えていた劇的なオチが全て消え去ってしまった。

 お母さんは、「ゴミはないかい? 捨てて置いて上げるよ」と好意を持って接してくれたのだが、文章書きに集中していた俺は、「うるせぇボケ。二度と顔見せるな。消え失せろタコナス」と罵った。

 どうして最愛のお母さんに、そこまで思慮分別のない悪質な言葉を放てるのか。

 俺は何時間も自問自答した。その間ずっと、胃の中心に鉛を投げ入れられたかのような重い、重い、重い、罪悪感に包まれていた。

 条件反射はいえ、生みの親に酷い言葉をぶつけるなんて人間失格だ。

 切ない気持ちゴミ捨て場があるなら、そこに虚し過ぎる俺自身ぶち込みたい。

 いっその事、死んだ方が良いのかもしれませんね。

2016-03-02

何かとウザい友人

話をしていると、不思議な事にイライラしてくる。

別に嫌いってワケじゃない。

何でだろうと考えてみたら、2つ思いついたのね。

ひとつめ。 自分語り

ちょっとした武勇伝とかなら全然構わないさ。でも、ずーっと「俺すげぇ」って話されてると正直ツマラナイし話題も狭くなる。

コメントがしずらいし、コミュニケーションが続かなくなるんだ。あと単純に自慢ウゼェ。


ふたつめ。これは結構デカいんじゃあないかな。 他人バカにする。

しかしたら無意識なのかもしれない。悪意が無いのかもしれない。

でもウザい。無性に腹が立つ。

私の事をバカにしてきたりすることもある。喧嘩売ってるの?って毎回思うし。話の流れとか関係なく突然言われるから嫌味にしか感じない。

うそういう性格の人なんだって割り切っているのだけれども。

そしてコレは上の一つ目とのコンボを織り成し最悪のケースとなる場合もある。

「俺は凄い。だから他人バカだ」と。このような事を真顔で言う。本人としても本気なのだろう。

その発言自分の中でどう解釈しているかは知らないが、聞いていて決していい気分にはならないよね。

まったくノンストレスな友人なんて、片手の数もいるかからないけどさ。喋ってるだけで大量のストレスを溜めてくれる友人も存在はするんだ。

以上、愚痴でした。

おまえら思い当たることあればなおせよ。急に絶縁されるぞ。