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はてなキーワード: 構造とは

2017-01-20

アメリカの敵・日本を知る

アメリカの敵・日本を知る―アメリカ製フィルム Part4 "Know Your Enemy -Japan"

西欧化されても中世のように下を支配し上には従った

全ての面で女性地位は低く男性従属していた

今日でも日本には道徳的善悪基準はないが

ただ目上の者に従うか従わないかの違いがあるだけだ

個人幸福問題ではなく苦痛こそ神聖なようだ

これが日本人が長時間迅速懸命に働ける理由である

週6日48時間働いて高給も取ってはいない

週72時間低賃金で働き大抵40才で結核死ぬ

なぜ日本人悲惨運命を黙って受け入れられるのか

なぜ労働組合を作らないのか

学校子供精神を育てる所ではない

政府が認めた事柄思想のみが教えられる

教育目的は同じ考え方をする子供大量生産

子供は教えられた事を丸暗記して繰り返す

従順で均質の大衆を作る政治宗教構造である

任天堂ガチャとか言ってる奴らは長文が読めない

2012年4月27日(金)

任天堂は、ゲームビジネスを取り巻く環境の変化に対応するために、デジタルビジネスを本格的に展開しようとしています

過去には、環境が整わず、幅広いお客様にご提案することが必ずしも適切とは言えなかったことが、例えば、インターネット一般家庭への普及や、ゲーム機ネット接続率の向上などによって、ご提案できるようになってきました。

過去デジタルビジネスについて、私たちが申し上げてきたことは、すべて当社ホームページIR情報に書かれていますが、誤解されている方もおられるようですので、もう一度改めて整理してお伝えしますと、「追加コンテンツ販売意識するあまりパッケージとして未完成と受け止められるような商品任天堂としてご提案するつもりはない」、「ネットワークを通じてコンテンツ配信することで、さらお客様に長く、深く遊んでいただくために、追加コンテンツ販売を行っていくが、この際には、あくまお客様提供するクリエイティブコンテンツ制作したことに対する対価として、お客様お金を支払っていただけるようにする」、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。これらのことをご理解いただければ、「『どうぶつの森』は、アイテム課金ゲームになるのではないか?」というような誤解をされることもなくなると思います

このことを基本原則としてみなさまにご理解いただいたうえで、これから任天堂デジタルビジネスへの取り組みが長期にわたって発展していくことを証明できるように、最大限努力してまいります

、すなわち「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きするとは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」ということです。


構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネス」は「今後とも行うつもりはまったくない」

 です。

ガチャ課金型のビジネス」=「構造的に射幸心煽り、高額課金を誘発する」と、読むのは間違いで、すべてのガチャ課金型のビジネスをやらないとは言ってないです。問題にしているのは高額課金を誘発することです。

 これについては2年前にも追加で言及されてまして。


2015年6月26日(金)

スマートデバイス向けのゲームアプリ販売方式はどうなるのか。ワンショット(売り切り型)の課金をするのか、あるいはダウンロード無料アイテム課金のようなことで収益を上げるのか。また、ターゲットとする年齢層はどこか。

 に対して。

 ご質問にあった課金方式について申しあげますと、(スマートデバイス向けのゲームアプリには)「売り切り型」そして「アイテム課金型」と呼ばれるものがあります。「アイテム課金型」については、世の中では「Free to Play」という言葉一般的に使われています。これは「タダで遊べる」という意味ですが、「Free to Play」という言葉は、「ゲームというもの価値を感じていただき、その価値をなるべく高く維持したい」と考えている当社としてはあまりよい言葉ではないと思い、「始めるのはタダ」という意味で「Free to Start」と呼ぶようにしていますスマートデバイス向けの課金では、「売り切り型」のものは実はあまりうまくいっていません。これは、スマートデバイス向けアプリはあまりにも競争相手が多いために過当競争が起こってしまっており、みなさんが値下げ競争をされた結果、ゲーム専用機向けソフトに比べて非常に安価に売られているためです。「キャンペーンで9割引」といったものスマートデバイスショップでご覧になったことがある方もいらっしゃると思います。確かに(ソフトは)デジタル商品ですから固定費輸送費がかかるわけでもないので、売れないよりは(安価でも)売れた方がよいのですが、ソフト価値というのは一度下がると元に戻らなくなってしまます。したがって、ソフト価値大事にしたい当社としては、値段を安くすることには限界があると考えています。その値段で世の中のスマートデバイス向けのほかのアプリと比べられることを考えますと、もちろんゲームの種類にもよりますから一概には申しあげられませんが、販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 先ほど申しあげた「Free to Start」というのは、始めるときはタダなのですが、「これ以上遊ぶときはこれだけ払ってください」とか「ゲームを有利に進めるにはこのアイテムを買ってください」といった仕組みです。極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います



販売方式を「売り切り型」だけに限ることはするべきではないと思っています

 まず。ワンショット限定しないことを述べてます


 次に、2012年4月27日発言リンクするのですが

極端な例では、非常にレアアイテムが手に入るとお客様心理的エキサイトするようなゲーム設計をして、お客様がついついボタンを押すと決済に進んでしまい、課金をしてしまうというようなものもあり、一部社会問題になっていると認識しています。ちなみに日本では、非常に収益性が高いと言われているスマートデバイス向けアプリでは、「Free to Start」で遊ばれている人たちの中で実際にお金を支払っている人の割合は非常に小さく、その非常に小さい割合の方がものすごくたくさんお金を払っています。それこそゲーム専用機ハードを何台も買えるような金額を払っているお客様もいらっしゃるぐらいだとお聞きしており、それが収益性の高い理由でもあります。一方で、日本以外の地域ビジネスが成立している例を見ますと、必ずしもそのやり方はうまくいっていません。海外成功されているスマートデバイス向けのゲームアプリでは、むしろ幅広い層の方々からちょっとずつ払っていただくというモデル成功されているものが多くなっています。このように、狭い範囲から徹底してお金をいただくというスタイルで(ゲームアプリを)つくっていけば、日本ではひょっとしたら高い収益性を実現できるかもしれませんが、それが世界中で受け入れられるとは思っていません。したがって、簡単な道ではないことは承知の上ですが、任天堂スマートデバイス向けのアプリをつくる以上は、必ずしも特定年代の方だけではなく、任天堂が従来アピールしてきた幅広い年齢層、あるいはゲーム経験が長く上手な方から初心者の方、もちろん性別、そして大変重要な点として文化国籍言語も問わず楽しんでいただけるようなものをつくり、世界中でヒットと呼ばれるものをできるだけ早く、複数つくりたいと考えています

 ご質問にあった「ターゲット層」ということに関して申しあげれば、「幅広い層の方々に受け入れられるものをつくり、幅広い方から広く薄くお金を支払っていただいて、それらが全体として大きな規模で非常に収益性が上がる」というような姿を目指したいと思っています。今のご質問はおそらく「任天堂も少数の人からものすごく集中的にお金をもらう商売シフトするのではないか、そうなったらブランドは傷つかないか」というご心配もあってのご質問かと思いますが、任天堂なりのあり方を考えてご提案していきたいと思います

 そして今回のアプリ配信国を見てみましょう

配信

現在配信国は以下のとおりです。


以下の国以外では、ご利用いただけません。



配信国は追加される場合があります

アイルランド

アメリカ合衆国

イギリス

イタリア

エストニア

オーストラリア

オーストリア

オランダ

カナダ

キプロス

ギリシャ

クロアチア

スイス

スウェーデン

スペイン

スロバキア

スロベニア

チェコ

デンマーク

ドイツ

ニュージーランド

ノルウェー

ハンガリー

フィンランド

ブラジル

フランス

ブルガリア

ベルギー

ポーランド

ポルトガル

マルタ

メキシコ

ラトビア

リトアニア

ルーマニア

ルクセンブルク

ロシア

南アフリカ

日本

 最初から世界展開ですね。


 以上、話は筋が通ったまま繋がっています、今のところは。スマホについては、高額課金を前提としたビジネスはしない、と言うことで。



 あとはリリースされてみて、どんだけ渋い排出率になっているのかを楽しみにしています。結局他のアプリと大差ないのであれば、数万突っ込む課金兵で維持されるモデルであるのなら、そこで本当に終わってしまう話です。



 私個人の予想を述べると、結局は他のアプリと大差ない渋さで「無料で遊ぶ奴らがほとんど、一部の重課金兵に支えられる」という構造に仕上がっていると思っています。ただ、現物を見るまでは、まだ判断は保留です。



 そんなことよりも、GBA以降のすべての作品がクソで、特にDSリメイクなんてどんな判断あんゴミを作ったのかを問い詰めたいし、そのせいでEchoesも期待できる気がしないし、特に覚醒以降はシナリオからキャラの掘り下げまで全部クソいというか、無駄人間関係自由度を上げて駄テキストを量産するのをやめてほしいし、あのテンションスマホ版作られるのだとするとかなり厳しいし……

電子書籍と紙は対立するものだよ

id:eerga 僕の頭が悪いせいなのか、どうも論点が違う(すり替わっている)気がする。もともとは電子書籍を同じクオリティで出し続けろっていう主張ではなく、電子書籍で(も)出版しろっていう主張だったのでは?

id:Kil 「紙をやめて電子に置き換えろ」でなく、「紙と電子自分の好きな方を選べる権利もっと広く多くくれ。そして読者を対等に扱ってくれ」と言いたいだけなんだけどね。前者を主張する人もいて混ざるから荒れるけど。

id:kagerou_ts 「熱心な読者」向けの商売をしすぎたからこうなったのだ、といいたいのかなと思うど、それならその 「熱心な読者」のほうにむしろ絶望まれてるっぽい電子書籍に全力フルコミットしてくれてもよくないです?

いまのところ、電子書籍市場の大きさは紙の書籍市場の1/10以下で、電子書籍設備投資イニシャルコストを、電子書籍利益は全くまかなえてないよ。おおげさに言えば、電子書籍部門は、紙の書籍部門利益を食ってるんだよ。もちろん細部は、出版ジャンル出版社によってちがいはあるよ。でも、マクロ視点で言えば、そうなんだよ。

電子書籍市場は成長中だし、未来への投資だろ? という言説は、たしかにあるよ。それには一定説得力が有る。でも、だとするならば「電子書籍専門の出版社を立ち上げて銀行から融資を受けて運営すればいい」んだよ。社内の別部門(紙の書籍部門)の利益をもちいて新事業を始めているってのは、これと構造はほぼ一緒なんだよ。「社内だから融資相当の)経営資源投入の稟議が、銀行から融資引き出しよりも、ゆるい」って言うだけのことなんだよ。「ゆるくないと電子書籍の推進が出来ない」ということでもある。

出版社がやる場合原稿著作者っていうリソースを共用できてシナジーが得られる(ことになってる)から、緩めの稟議でも推進できる。でも、じゃあ、現状、電子出版部門利益で「作者の発掘」「企画の立ち上げ、進行」「取材や著者との企画協力」「原稿進捗管理」「各種素材の入手管理」「紙面デザイン」「広報」「メディアミックスなどのIP管理」ができるのか? そのスタッフ人件費払えるのか? と問えばそれはNoだよ。

読者は無責任に「電子書籍を読む権利をよこせ」とか言うし、単体著者視点では「ボクの本は両方ででてますし、電子書籍と紙の間に対立はありませんよ」とか言うかもしれないけれど、内部の経営リソースの分配という意味合いにおいて、現在は明確に電子書籍と紙の書籍は、対立するものだよ。対立っていうか「少なくとも現時点、電子書籍は紙の書籍利益スタッフ寄生している」よ。

当然、利益が拡大しないまま電子書籍を増やすっていうのは、紙の書籍利益を圧迫するっていう意味で、紙の書籍に悪影響を与えるよ。紙の書籍利益構造っていうのはもうガチガチに決まっている。印税も%減らすことは出来ないし、印刷も枯れた技術なので旧に値段が下がったりはしない。つまり利益が圧迫されれば、企画のもの扇情的になって内容のない本が増えたり、単価が上がったり、出版点数が減ったり、地方への配本が切り捨てられたりするよ。

そもそも、「ある書籍の読者が2万人」いたとして、これにたいして電子書籍を推進して「紙の書籍読者1万5千人+電子書籍の読者5千人」になったとする。単価的にも、利益率的にも、こうなったとしても現在、ちっとも売上増えてないよ。読者が増えないのだとすれば、電子書籍インフラを作り上げて維持するのは、ただの重荷でしかないっよ。2万人の読者を支えるにあたるコストがただ単純に増大するという、経営視点で見たら愚かな判断だよ。電子書籍は非常に利益率が高いとか(そんなことは現在全くない)、電子書籍版を出すことにより既存読者の外に読者の母数がすごく広がるとか(そんなことは現在全くない)しない限り、「電子書籍化を超加速する」っていうのは、下手をすると利益背任ですらあるかもしれないよ。

もちろん長期的に見れば電子書籍市場無視できないよ。電子書籍の配本システム構築のコストも、長い目で見れば(そして理屈で言えば)、1冊あたりの負担率が低くなるはずだよ。だからいま、大手はどこも、利益が早期に回収できそうなコミックとか技術書を切り口にして、少しずつ電子書籍対応を進めているよ。短期的な損失を我慢しつつ、投資しているよ。

でもその状態に対して「紙の書籍電子書籍のどちらかを選ぶ権利を広くくれ」とか「全部電子書籍で出せないのは無能」とかいうのは、いまこの時点では、ただのモンスターユーザーだと思うよ。

電子書籍への移行がいまのペースなのはなにも手抜きでもないし陰謀が有るからでもなく、既存出版多様性やらノウハウを守りながらソフトランディングしようとしているからだよ。

(だから作家IPを抱えていない非出版社のほうが、ためらいなく新規事業展開できるわけで、非出版社新興企業Amazonなんかのほうが強気改革できるのはごくごく当たり前なんだよ。そっちを応援したほうが、日本全体の出版業界刷新は早くなると思うよ)

もちろんそれも含めてただの利益追求企業活動なんで、ぶっ壊れちまえ、Amazonに滅ぼされちまえって消費者判断し、そういう行動をするのはありなんだけど、現在出版状況が「消費者がどんなにわがままを言ってもぶっ叩いても壊れない、天与の権利」だなんてのは錯覚にすぎないよ。

id:YaSuYuKi音楽業界が衰退していく様相を、再生装置技術的制約から10年以上余裕を持って観察し対応する余裕があったのに、そっくり同じ失敗を繰り返しているのはなぜか」という問には答えられていない

この手の疑問、よくあるんですけど、この国ってバブルの頃から少子化予言されてきて、年金破綻も十年以上前には予言されてて、それでもろくな対策取れてないよね? 政治批判でも出版社擁護でもなく、なにがいいたいかって言うと「それって疑問に思うほど特別じゃない、この国によくある普通に愚かな光景じゃないですか?」ってこと。出版業界神聖視しすぎだなって思うのはこういうところで、普通日本の平均にふさわしく愚かな業界なんだよ。

2017-01-19

http://anond.hatelabo.jp/20170119144859

確かに妊娠したら負担は大きいよね。

からこそ今までの人類は主に男性に稼がせて、

女性受益者になる仕組だったんだと思う、たぶんね。



でも、現在男女平等って女性男性と同じ人生選択肢が選べるようになることでしょ?

そうなると、女性の側も旧態依然とした選り好みしていられないはずなんだよ、理屈として。

だけど、現実女性自由けが広がって、男性負担はそのまま。

から構造的に男性負担けが広がってる。結果としての少子化なのかな。

2017-01-18

みのもんた説明するサービスが欲しい

個人差はあるが、人間年を取ると頭が固くなる。

特に子供の言うことだけは素直に聞いたら負けだと思っている親も多いことだろう。

しかし、よく観察するとその頭にはだいたいセキュリティホールがあり、誰の言うことも聞こうとしないが、

なぜかテレビに出ている特定個人が言うことだけは何でも信じる、という構造になっている。

たぶん、テレビが普及するまでは、その役割を近所の偉い人やら何やらが担っていて、

今ではそれがタレントに移ったということなのだろう。



ここまで言えばおわかりだろう。そういうサービスを出して欲しい。

内容を予め入力すると、みのもんたがその通りに喋る。これでようやくコミュニケーションが成立するわけだ。

みのもんた最近身内のアレでおとなしいから、今でしょの人とかミヤネ屋の人とかもいいかもしれない。

とにかく頭の固い人間は度し難い。

掃き出し窓につけるカーテン問題

http://bohemia.hatenablog.com/entry/2017/01/17/214620

結論カーテンレール左右端にカーテンランナーを固定せず磁石タイプランナーで軽く固定するだけにし、自動で開けるとき中央から左右端に両開き、手動で開けるときは左右端から中央に向かって開けるようにするのがよい。

mornin'の有無に関係なく、掃き出し窓につけるカーテン一般的な取り付け方は間違っていると思う。通常、カーテン中央から左右端に両開きするようにつけるが、掃き出し窓は左右端から中央に向かってあけるものなので、カーテンを左右端まで開けないと窓を開けにくい。カーテンを左右端から開けるようにすれば、夜間の出入りで部屋の中が丸見えということも避けられる。

掃き出し窓は、障子とは相性がいいが、カーテンとは相性が悪い。しかも、召合せ部のクレセント錠のために、中央で鍵の開け閉め、左右端に取っ手という不便な構造になっているけど、もうみんな慣れきっているから、今後も変わらなそうなのが残念。左右端に鎌錠をつけて、クレセントは気密を取りたいときだけ使うようにするのがいいと思うんだが、値段も上がるし売れないだろうなあ

2017-01-17

言語の良さなんてあるのだろうか

プログラミングの達人はプログラムをどのように組むべきかを知っていて、

どんな言語であろうと自分の中の組み方に合わせて構文を選ぶ。

ただし関数型を除く。



初心者は手当たり次第に機能を試して自分にあった構造を探さないといけないので、言語の特徴による恩恵は受けられない。

ただし関数型を除く。



なんだかんだいってどの言語も素晴らしい出来であることは間違いない。

ただし関数型を除く。



素晴らしい利点を持つ言語は万人から評価され利用される。

ただし関数型を除く。

2017-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20170116015533

人並み以上に稼ぎがあるのに「俺貧乏から」みたいな相対的卑下による無自覚な広範囲マウンティングなんかも同じ構造

自意識肥大させた上位層が、トップには決して追いつけないという事実を突きつけられた際に、一種自己防衛スキルとして身に付けたというパターン散見される。

職業学歴身体的特徴、各種スキルなど、ジャンルを問わずどんなステータスでも相対化によってsageられるからわりと無敵で迷惑

君の名は。』がキネ旬ランク外になったり理由の一つとして「みんなが良いと思ってるからわざわざ雑誌で取り上げる必要ないパターン」という意見があったけど

確かに一理あるけど、

でも、大衆に受けたものをちゃんとクオリティの面から評価して(もし良い作品なら)きちんと評論補正してあげるという役割もあったほうが良いと思うけどね。

まあ、君の名はは単純にキネ旬カラーじゃないから入らないんだろうけど。

キネ旬云々に限らず、もし「みんなが良いと思ってるからわざわざ雑誌で取り上げる必要ないパターン」というのがあるとしたらの話ね。

あと、いろいろなジャンルごとのランキングって文句言われやすいけど、媒体ごとのカラーがあって当然だと思うし、そうでなきゃ意味がないと思うからキネ旬のはあれで全く問題ないよね。




そう考えたら、ちゃんとした日本版アカデミー賞みたいなのがあれば、君の名は。はちゃんとそこで評価されうるような作品だと思うんだけど、いかんせん一番知名度がある日本アカデミー賞があまりにもしょぼくて権威がなさすぎるから、その機能も果たせないという。

結局どの業界でもそうだけど、アカデミー賞グラミー賞みたいなしっかりと権威として働くような構造業界の内部から作っていく必要があると思う。

日本評論イマイチぱっとしないのってここらへんが原因な気がするんだよねえ。

2017-01-15

たいして取り柄のない主人公がとくに理由もなく美少女モテまくるラノベが好きだ

もっと正確に言うと、そういう男に都合のいいハーレムラノベに出てくるような都合のいい女の子が大好きだ

しかしそのようなラノベには構造的な欠陥がある

それは男の一人称を経由してでないと女の子を消費することがだきないということだ

俺は俺にとって都合のいい女の子を消費したいだけなのに、男視点ハーレムラノベでは男の一人称かいう糞キモ文章を読まされることになるのだ

それはとても不快

では百合がよいのかというとそれも違う

あれはハーレムラノベに出てくる奇形のような女の子とはまた別の文脈に依っている女の子なんであって俺が消費したい女の子とはまた種類が異なる

女の子なら何でもいいというわけではないのだ

では男向けハーレムラノベヒロイン視点で書いたものがいいのかというとそれも違う

なぜならそれを書いたのはそのようなハーレムラノベを書くような気持ち悪い人間であり、その一人称視点文章からハーレムラノベを書くような気持ち悪い人間精神腐臭が漂ってくるように感じられる

俺は俺にとって都合のいい女の子を消費したいんであって非モテキモオタネカマ日記を読みたいわけではないんである

じゃあお前が書けというとそれも前述の理由により却下となる

俺のような、男に都合のいい女の子ばかりが出てくるハーレムラノベを好むようなキモオタの書いた女の子一人称かいグロテスク小説モドキなど読みたくないわ

ここまで整理すると俺を満足させるラノベとは、男向けハーレムラノベに出てくるような都合のいい女の子が書いた女の子視点の男向けラノベということになるわけだが、そんな都合のいいもの存在するわけがないので、俺の都合のいい欲望が満たされることは永久にない

俺が満足するためには、男の一人称に慣れるとか、また別種の女の子欲望するように自分を改変するとか、あるいは俺自身が男向けハーレムラノベに出てくる都合のいい女の子になって女の子視点ラノベを書くなどするしかないのである

2017-01-14

http://anond.hatelabo.jp/20170114155348

明確な目標があるのに、もったいない

ネットだと、情報が多すぎるのかな

javascriptかな?と思ったけど、ruby

ifもforもでてこなくてスマ

eachが形を変えたforです

いろんなとこからコピペ量産して、2時間近くかかりました^^

api取得はすぐだったけど、json、hash、arrayでごにゃごにゃ)

rubyソース

# ライブラリ
require 'net/http';
require 'uri'
require 'json'

# 検索文字
$q = 'http://ci.nii.ac.jp/books/opensearch/search?q=%E7%B3%9E&format=json'

# web-apiから取得
# https://support.nii.ac.jp/ja/cib/api/b_opensearch
def search(q)
    uri = URI.parse(q)
    json = Net::HTTP.get(uri)
    result = JSON.parse(json)
end

=begin
取得データ1件サンプル
{"title":"糞土",
"link":{"@id":"http://ci.nii.ac.jp/ncid/AN00094249"},
"@id":"http://ci.nii.ac.jp/ncid/AN00094249",
"@type":"item",
"rdfs:seeAlso":{"@id":"http://ci.nii.ac.jp/ncid/AN00094249.json"},
"dc:date":"1953",
"dc:creator":"糞土会",
"dc:publisher":["糞土会"],
"prism:publicationDate":"1953",
"cinii:ownerCount":"8"},
=end

# データ整形
#
# 入力データ構造
# {"@id":"http://ci.nii.ac.jp/books/opensearch/search?q=%E7%B3%9E&format=json",
#  "@graph":[ { "items":[ ,,,
#
# 出力(ハッシュ)
# {title => dc:date ,,, }
def format(hash)
    title_date = Hash.new

    # ハッシュキー"@graph"の値の配列の先頭のハッシュキー"items"のハッシュ配列を取得
    items = hash['@graph'][0]['items']

    # タイトル出版年を取得して、戻り値ハッシュへ追加していく
    items.each do |item|
        title = item['title'].chomp
        date  = item['dc:date']
        title_date.store(title, date)
    end

    return title_date
end

# 並び替え
def sort(hash)
    hash.sort_by do |key, value|
        value
    end
end

# 出力
def print(hash)
    hash.each do |key, value|
        puts "#{value}年 #{key}"
    end
end

# メイン関数
def main
    # web-api検索して、
    result1 = search($q)
    # データを整形して、
    result2 = format(result1)
    # 出版年で並び替えて、
    result3 = sort(result2)
    # 出力する
    print(result3)
end

# 実行
main

rubyスクリプトの実行結果

C:\Users\unko\Desktop\prog>ruby webapi.rb
1848年 人欲辨 (じんよくべん)
1870年 雀糞論説
1920年 青瓷説
1933年 管内ニ於ケル鶏糞ノ利用状況
1947年 糞尿譚 : 小説1953年 糞土
1955年 黒い裾
1955年 形成
1959年 石糞
1972年 糞 : 海田真生個人文芸誌
1972年 乳幼児糞便図譜
1987年 糞尿と生活文化
1991年 皇居と糞尿と大嘗祭 : 皇居「糞尿」裁判を支える会ニュース
1995年 糞袋
2000年 糞尿史 : 遷都は糞尿汚染からの逃避だった
2005年 「糞尿」大全
2007年 糞虫たちの博物誌
2008年 うんちのはなし : う~んとげんきになる
2009年 糞神

2017-01-13

誰もがクリエイティブになれるという幻想

誰でもクリエイティブになれるよ

から人間は全員クリエイティブ

クリエイティブ一部の人間に与えられたもの という考え方こそ、クリエイティブ教盲信者だと思う

自分は出来ない と思ってるから出来ないだけであって。

クリエイティブワークで飯食ってる奴らも、

自分たち一般と違くて、クリエイティブやってる みたいやエリート思考な時点で

正直言って作るものしょぼそう。


クリエイティブ人間誰でもできるし、想像妄想構造を形に変えて出力していく作業は単なる技術なので、

クリエイティブワークなんて人間ならできる。

クリエイティブやってるやつこのへん勘違いしてる奴もいてきもいよね

でもおかげで不味い奴は蹴って、

素朴な人柄でただひたすら良いもの作ってくれる仲間に囲まれて、良かったと思う。

職業威信スコアはそれ自体ブランド化に使われる

肉屋牛肉分析し、産地別、等級別にわけました。わたし価値判断をしておりません。神戸牛のA5が高いのはお前ら社会構造のせい」

我々は牛肉ではない。人間である

知る人ぞ知る、噂レベルでよかったんじゃないですか。

http://anond.hatelabo.jp/20170112222344

http://anond.hatelabo.jp/20170113090936

女に負担がかかる出産を、女の自由意志に任せてたら、出生率上がらないだろ?

出産によって自分死ぬリスクもあるわけだから、躊躇してしまう女がいるのは仕方がない。

から体に負担がかからない男が、女の意志関係なく孕ませる社会構造のほうが、出生率は上がるわけ。

2017-01-11

男女の対立構造は全部フェミニストの餌になってるのに増田民今日もせっせと餌づくり

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

恋愛就職結婚、老後!

どっちも観てない身が言うのもなんだけど、

なんか君の名は。派とこの世界の片隅に派で対立構造が出来つつあるように思えるこの頃

ゲーム動画で見るより実際にプレイした方が楽しい」は本当か

とあるゲームについて、動画配信をしながらこのゲームはまず自分プレイすることを進める、ということを配信主が主張していました。

まあUndertaleなんですが。

個人的には初見は見るなと言いながら初見の目に入るようなところに動画を上げてあまつさえクリアまで流すというダブスタに「そんなに初見に見てほしくないなら動画を上げないか、せめて布教するにしても途中までにしておけばいいのに」としか思えませんでしたが、それはそれとして配信主がそんな主張をしたのは「実際にプレイするのと比べて動画で見たのでは面白差が半分に減る」とか「実際にプレイした方が絶対楽しい」とか「その方が初見の驚きが味わえる」だとかそういう理由のようでした。

実際にこのゲームはまずは自分プレイするべき、という意見が多いようで、いいからまずはやってみろ、ときます

でもこのゲーム個人的には初見ネタバレなしで実際に自分自身プレイたからと言って必ずしも楽しめるゲームではなく、むしろ一部の人動画で見た方が楽しめるんじゃないか、と思ったのでだらっと理由を書いてみます

あくまで「一部」であって全員がそうとは思いませんが、「いいから騙されたと思ってやってみろよマジで絶対損しないから!」というゴリ押しが非常に気になりましたので。



※ここから先はUndertaleについてのネタバレを含むため、ネタバレしたくない人はご注意下さい。ゲームの楽しみを損なっても責任は負えません。必ず損なうとも限りませんが。



まず、なぜそんなに実プレイお勧めされるのかという背景を簡単説明すると、このゲームはかなりメタ的な構造をしておりゲーム内に「ゲームを実際に遊んでいるプレイヤー」のことを想定したギミックがあったり、プレイヤー自身に訴えかけるようなシーンなどが多々あります

このことによりプレイヤーゲーム世界を眺めている「物語の外の人間」ではなくて物語の一要素として内部に組み込まれて擬似的ではありますゲームの中、とまではいかなくてもゲーム現実中間くらいのポジションに立たされることになります

こうしたギミックの数々は、なるほど確かに実際にプレイして当事者になるのと動画視聴者として傍観者になるのではたとえ同じ風景を見ていたとしても感じ方は変わってくるでしょう。

それ自体否定しません。

ですがそこに一つの疑問があります。「では当事者でいた方がゲームを楽しめる、というのは本当なのだろうか?」ということです。


いくらゲーム現実中間にいたとしても、その役割どころが物語にとって些細なことであれば、やはり当事者とは言いにくいでしょう。Undertaleはちゃんとプレイヤー物語の中心に置いてくれますプレイヤー選択物語の根幹に関わり、どんな行動を取るかで登場人物のほんの些細な会話の内容から最終的なEDの中身まで非常に多くの場面で変化が起こります

当事者であるプレイヤーはその行動に責任を求められ、登場人物にとって好ましい行動であれば喜び、褒められ、登場人物にとって害ある行動であれば嫌われ、攻撃されます

そういった「当事者となること」を楽しめる人であればこのゲームはとても楽しいものでしょうしお勧めできますが、では誰もがそうして当事者として振舞うことを望むのか、と言われたら答えはNOだと思います

実際にここに、他のゲームはともかくとしてUndertaleというゲームにおいて当事者にはなりたくない人間が最低一人はいます

プレイヤー当事者として据えることでゲームとしての面白さを表現しよう、というつくりのゲームである以上、いくらその完成度が高く、素晴らしいものであっても当事者であることを嫌がる人にとっては「楽しくない」のです。

ここでいう楽しい、楽しくないというのはそのままの意味で、作品としての完成度が高いことは必ずしも楽しく遊べることには繋がりません。

結局楽しく楽しくないは最終的には趣味問題になってきます。そしてこのゲームはかなり極端なつくりをしているので人を選ぶ、好みによって好き嫌いがかなりばっきり分かれるゲームではないかと思います

私などは物語の裏に隠されている設定やらについてはとても興味深いとは思っていますが、ゲームというくくりで見るならまさにとても完成度が高く人気があるのも分かるけど好みじゃないし実際にプレイしても別に楽しくない、です。


さて、ではこのゲームを実際にプレイ動画で見たとしましょう。

先にも言った通りこのゲームにおけるプレイヤー当事者です。そしてプレイヤー動画配信主です。つまりUndertaleにプレイ動画という形で接した時、そこには自分プレイした時とは違う「傍観者」としての関係が生まれます

ここでようやくゲームとしてではなく、他の要素を持ち込まずに「物語」としてのUndertaleに接することができるようになるのです。

ゲームとしてのUndertaleはあわないけれど物語としてのUndertaleは好き、という人はこれまた一定数いると思います。二度目ですが、ここに私という実例がいます

ゲームとしてのUndertaleがあわない私には実プレイをすることは苦痛であり、動画を見て楽しむ方が百倍楽しい……というのは盛りすぎですが、まあ少なくとも動画で見る方がより楽しめます

まり実際にプレイした方が必ずしも動画で見るよりも楽しいとは限らないわけです。



とは言え、作者の方は表現方法としてわざわざゲームという手段を取ったわけですから動画しか見ていないと作者が伝えたいことは一部しか伝わらないというのも事実です。

ゲームプレイしたところで100%伝わる訳ではないですが、ゲームプレイするよりは伝わることが少ない……あるいは、作者が見せたかった風景とはずれる可能性が大きくなる、というのはその通りでしょう。

ですので「作者が表現たかったものを見てほしいから実際にゲームプレイしてほしい」というのは理屈としては正しいので、そう言った意味では私も「非常に完成度の高いゲームなので、作者の表現を実際に感じてみるために実際にプレイすることをお勧めします。

ただし、それによって楽しい気分になれるか、動画で見るのと比べて楽しめるか、という話になれば人によるので一概には言えません。

というか繊細な人にはプレイお勧めしません。一番平和ルートだけ動画で見るのが一番楽しめると思います

好みが激しくて実際にプレイすることでガチダメージを負い兼ねないゲームを「その方が絶対楽しいからゲームプレイお勧めする」のはそれこそUndertaleという主体性重要になってくるゲームプレイたにしては「当事者意識の欠けた無責任な行動」だなあと感じた、ということです。


Undertaleに興味がある人は、心の強い人、ゲームゲームと割り切れる人、打たれ弱い場合マルチED自分の苦手なEDが回収できなくても気にしない人、シューティングさらに言うなら弾幕避け)ができる人、あたりにはプレイお勧めします。

打たれ弱いけどコンプ癖がある人、メタを多用するゲームに抵抗がある人、キャラ発言の後ろにある作者の思惑が鼻につく人、シューティング弾幕避け)が苦手な人あたりにはプレイお勧めしません。

完成度は間違いなく高いので、好みに合わない、楽しめないことはあってもクソゲーではないと思います

2017-01-10

http://anond.hatelabo.jp/20170108221330

アニメ業界って言っても

製作制作の話を混ぜるから

混乱するんだよな

製作制作飼い殺しにしている

構造が厄介という事なのに

2017-01-08

「脳のしくみ」の読メモ

下記書籍を読んだ。今後のために、得られたことを整理して文字列化した。発信したくなったか匿名ダイアリー投稿高木 繁治 (監修),"脳のしくみ―脳の基本構造から記憶のあり方まで",主婦の友社,2010.


脳
  人間生命活動総合的に制御する重要な器官
  大きく分けて
    大脳
      人間知的活動にとって最も重要な,思考・知覚・記憶言語運動などの働きを担う
    小脳
      身体各部運動が正確に行われるよう調整するのが主な役割, 平衡感覚脳幹
      呼吸、血液循環、体温調整、代謝など、生命活動の維持
  神経細胞ニューロン)、それらをつなぐ神経線維が多数
  支持・栄養補給グリア細胞

大脳
  三層
    古皮質
    旧皮質
    新皮質
  古:爬虫類の脳, 旧:旧哺乳類の脳
    本能的な情動にかかわる大脳辺縁系
    運動にかかわる大脳基底核
  新:最も人間的な部分
  大脳辺縁系
    細かく見ていく
      短期記憶蓄積 海馬
      好き嫌いや怒りなどの感情 偏桃体
      意欲に関係深い 側坐核、透明中隔
      快・不快で行動意欲につなげる 帯状回
      各器官をつなぐ 脳弓
    食欲や性欲などの生存本能
    恐怖や好き嫌いなど人間本能的な感情
    偏桃体は「情動の中枢」、好き嫌い、快不快原始的動物感情を生む
  左脳右脳

小脳
  身体を使って覚えたことは小脳記憶
  反復練習で正確に

脳幹
  命の座
  大脳小脳、延髄をつなぐ
  器官
    間脳(視床視床下部中脳
    橋
    延髄
    など
  心拍、呼吸、血液循環、体温調整
  大脳意識的活動の中枢であるのに対し、脳幹無意識的な生命活動の中枢
  視床下部にぶらさがる脳下垂体
    視床下部の指示のもと、ホルモン分泌
    前葉
      成長ホルモン
      甲状腺刺激ホルモン
      副腎皮質刺激ホルモン
      生殖腺刺激ホルモン
      プロラクチン
    後葉
      オキシトシン
      バゾプレッシン

その他
  利き手
  男女の脳
    脳梁 女性のほうが太い
    前交連 視床間橋も
    左脳右脳両方を連携して話す, コミュ力高
    など

神経細胞, グリア細胞
  情報伝達
  神経細胞
    大脳に140億
    小脳1000億
    脳全体 千数百億
    情報ネットワーク形成
    構成
      樹状突起, 他の神経細胞から情報を受け取る
      軸索      樹状突起の一番長もの、他の神経細胞との連絡, 神経細胞同士が結びついて情報が伝達され、新たな結びつきができることで”記憶”として蓄えられる
      細胞心臓グリア細胞
    接着剤
    サポート
    最近研究では、グリア細胞情報伝達に加担?

神経細胞
  情報伝達
    電気信号
    軸索
    シナプス
    神経伝達物質
  電気信号の伝播
    細胞膜
    イオン
    チャンネル開閉
    膜内と膜外とで電位差
    電位差が隣に影響を与えそっちでも電位差
    軸索を伝搬
    軸索髄鞘が覆っているかどうかで、伝搬速度も変化
  情報伝達2
    単一神経細胞内においては電気信号で伝達
    神経細胞間のシナプス間隙では神経伝達物質で伝達

神経系
  中枢神経
    脳
    脊髄
  末梢神経
    体性神感覚神経
      運動神経
    自律神経 相反する2種の拮抗バランス ホメオスタシス
      交感神経    興奮緊張
      副交感神経  弛緩抑制人間の心はどこにあるか
    近代に入るまで:心臓
    今:脳が重要
  感情
    人間けがもつ特有のもの
      親しみ
      同情
      憎しみ
      羞恥心
    動物的なもの
      空腹が満たされたとき快感
      睡眠不足不快感
      生命を脅かすものにあったときの恐怖、不安闘争心
      人間的な感情区別して”情動”と呼ぶ
  情動
    視床下部
      生物としての欲求生存本能
        食欲
        睡眠欲
        性欲
    偏桃体
      快
      不快
      怒り
      恐れ
    視床下部×偏桃体×海馬×外部から情報情動
  怒りや恐れで生理的変化
      交感 増
    副交感 減
  情動だけでは暴走してしまう。大脳前頭連合野理性的制御
  感情情報大脳に伝える
    偏桃体が喜怒哀楽などの感情判断すると、脳内ホルモンという神経伝達物質によって、大脳皮質まで伝達
    脳内ホルモンの分泌コントロール:モノアミン系 神経細胞の集合
    モノアミン系
      A
        1-7 ノルアドレナリン
        8-12 ドーパミン
        6は怒りの中枢
        10人間しかない
      C
        アドレナリン
      B
        A,Cを抑える
    ホルモン脳内に伝わって、緊張や興奮などの生理的変化を身体にもたらす
    感情脳内ホルモンによって引き起こされるといってもよい
    役割
      ドーパミン  快感幸福感を増幅、意欲・運動調節・ホルモン調節
      ノルアドレナリン 怒り、不安、恐怖の感情覚醒記憶
      アドレナリン 恐怖
      これらにたいして抑止的に作用する神経伝達物質
        セロトニン
          睡眠、体温調節、生理的機能、過剰な興奮や衝動抑うつ感の軽減
          不足するとうつ状態
          片頭痛発症にも関与?
    幸福感の源
      本能的な欲求が満たされたとき動物全般にみられる
      ほめられる、試験合格コンテスト優勝、新しい知識獲得
      目標達成。小説が波乱万丈の末にハッピーエンド
      快の感情を追求することが、まさに人間らしい幸福感であり、ひいては人類進化につながる
      ドーパミンがその原動力
    主な神経伝達物質
      モノアミン  ドーパミン
                  ノルアドレナリン
                  セロトニン
      βエンドルフィン
      アミノ酸    γ網の酪酸ギャバグルタミン酸
      アセチルコリン
      神経ペプチド
    ストレス
      ホメオスタシス
      病気やケガ、不快環境トラブル経済的不安といった原因(ストレッサーから何らかの圧力を受けていると感じ、それに反応して心身が緊張している状態を指すのがストレス
      ストレスを感じると
        脳内ホルモン分泌  → グルコース身体エネルギー源)の生成を促進
        交感神経活性化    → 緊張が高まり、はたらきが活性化
      ストレスから抜け出せず、長期間バランスを崩していると
        睡眠障害学習能力低下、集中力低下、感染症など
        心拍数増加、血圧血糖値の上昇、気管支拡張思考力低下
      ストレスの進行度
        1. 警告期  ストレスに備えるべく活性化
        2. 抵抗期   ストレスの原因と闘う時期
        3. 疲労期  ストレスから抜け出せないと疲労期。糖質コルチコイドやアドレナリンノルアドレナリンなどが過剰に分泌されるために起こる。私たちストレスを強く意識するのはこの時が多い
      ストレス本来、外から物理的、心理的圧力に備え、克服するための脳や身体の反応
      ストレス日常的にあっても不自然ではない
      ストレスレベルが高すぎても低すぎても生産性は落ちることが証明済み
      適度なストレス必要
      定年後に燃え尽きてしまう人は、ストレスが少なすぎだからかも
      必要ストレスでも、慢性化すると心身に変調
        不安障害
        強い恐怖感
        動悸 息苦しさ めまい
        パニック障害
        強迫観念へのとらわれ
        強迫性障害
        PTSD
      人間幸福を感じるとき大脳辺縁系帯状回にあるスピンドルニューロンという神経細胞活性化し、細胞が伸長する
        いったん長くなると、不幸があっても縮まない
        長い分だけ幸福感が持続する
        幸福体験を重ねるほど伸び続ける
        ストレスに対しても強い抵抗力を持つ
        と言われている
        くよくよしないで前向きに考えることは脳を活性化し、免疫力を高め、病気悪化させない効果につながる
    恋愛
      性欲 視床下部
        第一性欲中枢  セックスを求める機能
        第二性欲中枢  セックスを行うための機能
      第一: 男 >> 女
      第二(男):摂食中枢のそば。空腹で生命危機だと性欲高
      第二(女):満腹中枢のそば。失恋でやけ食いはこのため?
      人間けがもつ感情の一つに、恋愛に関する感情
      恋愛感情を起こすのは主として性欲の情動だが、それだけではない
      恋愛対象としてふさわしいか総合的に判断するのは前頭葉にある前頭連合野

言語
  すべての民族に備わっている

記憶
  短期記憶  作業メモリ
  長期記憶  ストレージ
    陳述記憶
      意味記憶        一般的知識
      エピソード記憶  出来事
    非陳述記憶
      手続き記憶        身体習得する記憶
      プライミング記憶  無意識のうちに思い起こす記憶
  エピソード記憶は、意識すれば比較的容易に思い出せる、意味記憶きっかけがないとなかなか思い出せない
  頭の中に画像を描いたり、メロディをつけたり、音読したり、語呂合わせにしたり、物語にしたてる、五感を駆使するなどすれば、意味記憶も同様に定着が可能

睡眠
  体と脳の休息
  夢
    睡眠中に脳内で起こる仮想体験

五感
  略

脳の発達・進化・老化
  系統樹
    魚類
    両生類
    爬虫類
    鳥類
    哺乳類
    人類
  大脳神経細胞受精後四か月=成人
  誕生後に神経ネットワークを構築
  20歳ころに完成
  脳の老化は、神経細胞の変形と、脳内における密度の低下によるもの
  大脳皮質細胞数はあまり減少しない
  脳幹黒質では大きく減少、黒質運動調節・ドーパミンを分泌、運動能力・意欲の低下
  神経細胞同士をつなぐシナプスは増えることはあっても、減ることはない。記憶力や運動能力は衰えるが、思考力や判断力は衰えない
  植物状態大脳機能停止。脳幹機能

脳の病気
  略


以上

2017-01-07

[]

日本最古の石博物館に行ってきましたわ。

こちらでは現地に産する礫岩中に含まれていた片麻岩の礫が20億年前の日本最古のものであったことから

岩、そして地球歴史についての展示がなされています

25人も乗れるエレベーターが「タイムスリップ装置」になっていて、

光の演出後にエレベーターがガタンと動いて、太古の地球に行けますわ。

こ、子供だましですわ。緊張してなどいませんわ!



「太古の地球」には世界最古のアカスタ片麻岩からトロラトマイトなど

有名どころの岩石の立派な大型標本が展示されていて、

大学生学習にも使えそうなレベルでした。

特にカナダの大きなストロラトマイトが見事でしたわ。

始生代のマグネシウム豊富な火成岩「コマチアイト(コマネチアイトではありませんわ)」

円磨された石英が岩石になった大陸に特徴的な堆積岩「オーソコーツァイト」

などは聞き覚えがなくて興味深かったです。

本当にいくつになっても知らないことばかりですわねえ。

・・・・・・ただ、忘れているだけかもしれない事実がつらいところです。



なぜかモロッコの岩石を推していて、モササウルス頭骨標本も展示されていました。

説明文がウィキペディアから転載である点は残念でした。

でも、出典を明記しないよりはよろしくてよ。

また、入り口のところではモロッコ産サメの歯とアンモナイトが100円で二つまで「ハンティング」できて、

ついつい没頭してしまいましたわ。

入館プレゼントシトリンタンブルをいただきましたけど、

どうせなら現地のチャートを磨いた物のほうが欲しかったですわ。

展示をみるとなかなか綺麗ですし、昔の人も石器に加工していました。



地学博物館ありがちな動く地質立体模型でせり上がってきた地質断面図に

石灰岩レンズ状岩体があったのですが、

この岩体を含む地層の走向を追っても石灰岩が露頭していません。

どうしてこんな図が描けたのかしら?と注意してみると、

周囲の地層が褶曲構造をなしており、反対側の翼では石灰岩が露頭していました。

これが反対側では地中のあのあたりに現れると推定して描いたのでしょう、

徹底的に深いボーリングをしたのでなければ。

音声解説でも褶曲構造についての説明がありました。

やっぱり地学推理楽しいですわね。



最後にゆキャラのレッキーくんとレッキーちゃんについて。

礫岩から命名したそうです――博物館名と同じくどうにも安直ですわ。

デザインおにぎり型の岩でひねりがありませんわ。

ごろんと道路をふさいでレッカーされそうですわ。

わたくしなら岩の男の子からロック・・・・・・レッキーくんのお名前とっても素敵だと思いますわ。

おほほほ。ごめんあそばせ。



http://anond.hatelabo.jp/20161127194449

相補的な内容の「生命の海科学館」もあわせて訪問されるとよろしくてよ。

http://anond.hatelabo.jp/20170107164457

増田構造上」という一文が目に入らないほど眼が腐っているのか、それともやっぱり池沼……?

http://anond.hatelabo.jp/20170107164137

から増田構造あんたの無軌道トラバのせいで辿れないのよ。

俺の無能じゃなくお前の無計画さが際立っただけ。よってお前は無能

[][]SIダメと言うが…元請ならOKだし中小独立系ITよりはマシ。

SI,SIer 悪く言われてばかりだが…。

【元請SI

(01)所属企業自分会社)で普通に働ける

(02)基本的には人材育成支援がまぁマシ

(03)ユーザー企業と直接やりとりする立場上流工程

(04)ユーザー企業業務システムについて深く知る事ができる(まぁ人によるが)

(05)開発環境管理する立場にある(環境を押さえられる)

(06)プログラム資産管理する立場にある(構成管理

(07)確かに人や部署によってかなり違うのは本当

(08)大規模PJだとPM/PLじゃなくても巨大な範囲担当するからプログラミングは確かにできない

(09)全体を見通す事が求められる

10システム全体像を考えて決める立場になれる(アーキテクト的な)

11保守/障害対応の窓口になる(ヘルプデスクも)

12データベース設計特に概念モデル/論理モデル)を主導する立場になれる

(13)上でも言っているが、かなりできるベテランも居れば何もできない若手も居る

(14)末端のプログラマーとは確かに対極に位置する…事が多い

(15)確かに特定大企業システム知識は潰しが効かない

(16)大規模PJの上流側での経験は積める

17)多重請負構造の中身を知らずに生きていける(人によるが)


【(いつも)非元請(二次請け以下)のSI

(01)酷く言われているSIの特徴が色濃く出る

(02)自分会社では仕事ができない(たいていは元請SIが用意するPJ室に出勤、または派遣/委任で元請の職場に行く)

(03)比較大企業が多いので、研修制度などはあるにはある

(04)自分会社名が名乗れる

(05)PM/PLという肩書き実態とは異なり単なるベテランSEとしての仕事になる(真の意味でのPJコントロールは元請しかできない)

(06)自分会社代表して客先に赴く立場になる

(07)若手でも『現場監督』的な立場になる

(08)顧客システムにべったりの業務エンジニアになるか、技術を活かしてPJを巡るか、何もできない人になるか

(09)中小ITエンジニアとの人間関係に苦労する

10)大規模PJだとその一部分しか担務しないので全体像は掴めないまま

11)開発環境は持っていない(自前では無い)

12PM/PLは下手をすると何もしない(元請レビューにはついていくが)

(13)人集めと管理が主な仕事であり、多重請負構造の中心的な役割を担っている


中小独立系IT

(01)自分会社では仕事ができない(たいていは元請SIが用意するPJ室に出勤、または派遣/委任で元請の職場に行く)

(02)人材育成支援が無い(下手すると経歴を偽造される)

(03)自分会社名前はまず名乗れない(上位のSI企業名前を名乗らされる)

(04)ユーザー企業運用などの人たちと接することは、まず無い

(05)上流工程に参画する機会が圧倒的に少ない

(06)とにかく裁量権が少ない体力労働を強いられる事が多い

(07)プログラミングはたいてい中小ITがやる事になる(スキルが高いと認められれば技術武器PJ渡り歩く)

(08)ベテランになってもSIの若手『現場監督』の指示で動かざるを得ない(そしてたいてい『現場監督』は何もできない)

(09)顧客システムにべったりの業務エンジニアになるか、技術を活かしてPJを巡るか、辞めていくか…

10)どのPJであってもシステム全体像はまず掴めないし掴もうとも思わない

11)最も人手が増えるプログラミング工程などの実装工程のみを担務し、現場転々とする場合も多い

12)様々な現場仕事ができるので、(下流工程の)スキルがつきやすい傾向があるが、個人差が激し過ぎる

(13)できる人はたいてい経験を積んだら転職して行く

(14)ITメンタルを壊す人が多いが、特に中小は多い

(15)情報サービス産業の中で最も人口が多い(ある意味、主役である

(16)多重請負構造の中で中抜きされるため異常に給料が低い

17)とにかく裁量権が少ない(二度言う)

(16)本当の会社名を名乗れない(二度言う)

17名前を覚えてもらえない





順不同。思い付くまま。

まぁ、本当に人によるし、会社部署にもよるんですが。

中小ITから上流工程を専門とするコンサルタントなどに転職できる人は本当にごく僅か。

別に上流工程マンセーするつもりはないが。

やはり自分会社普通に働きたいのではないかな。

自分会社名前で。人脈も作ったりして。


http://anond.hatelabo.jp/20161128112713

http://anond.hatelabo.jp/20161128164232

2017-01-06

鉄道インフラの欠陥のあまり増えるマイカー可の地域。それでも黙りますか?

年始早々あまり良い話ではないが、在日本の民間企業はともかくとして教育機関ですら日本鉄道インフラ産業構造的欠陥(欧米先進国レベル未満の水準)に対し、都市部においても自転車オートバイマイカーの利用を認める事態が続いているそうだ。日本国民所得社会階層に応じた交通インフラ分離を叫んでおり、結果として日本公共交通ブランドイメージ低下が避けられないものになるのは必至だろう…

最近都市部観光ガイド情報「近頃は公共交通の定時率が低下しておりますレンタカーレンタルバイクとの併用をお勧めします」をみた外国人が「こんな恥ずかしい観光案内を出すな!なんで世界に誇る大都会のに住民のためだけに公共交通使っちゃならないのかって話ですよバカげている」とつい。公共交通の再構築が必要

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