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はてなキーワード: Apとは

2021-01-06

anond:20210106114144

計算量の解析ってまず何だよそれ

計算量(オーダー、アルゴリズム計算時間・利用メモリ領域見積もり)の話?解析学微積コンピューター分野だったら数値積分とか)の話?

計算量の話ならAPでもある程度出てくる気がする、数値積分とかは多分スパコン屋の領分からAPでは出てこないと思うし使わないと思う、CS学生なら初歩は学ぶだろうけど

プログラマの話についていくというレベルならコンピューターサイエンスの基礎知識AP取っておけば全然良いと思う、今やってる領域についての知識業務知識ではなくて、その実現に使っているシステムについての知識)の方が重要なのでは

思いついたので追記だけど、計算量の解析をマジで「全く新規アルゴリズム計算量について解析する」という話と読み取るなら博士以上の研究レベルなのでは、そしてそれを知る必要は全くなさそう

世の中の大抵のアルゴリズム既存アルゴリズムを何かに特化させたり適用したりする話なので、その計算量は使った既存アルゴリズム計算量の組み合わせになる(例えば、計算量がO(n)かかるアルゴリズムをO(n)回動かす必要があるアルゴリズムはO(n^2)になる)

2020-12-29

できたよ ます

クレデンシャル全部失って 

 

[ec2-user@ip-172-30-1-36 ~]$ aws s3 ls

2019-11-13 02:40:20 aws-logs-035048165737-ap-northeast-1

ここまで かえってきたよ 復旧

まずはパイソンで 一時的インスタンスをかりて s3 から git clone して スクリプトをもどして 

実行して 結果を s3にもどして そのまま終了して

awsから確認してTerminate していれば 終了

ながかった

2020-12-23

anond:20201222210207

宝具スキップとか放置とか期待しないけどグラブル実装されてる「3倍AP使って倒すと3回周回したことになる」は正直実装してほしいなあ

令呪も石コンティニューも3倍でいいからなんないかなあ

2020-10-11

エンドツーエンド暗号化(通称: E2E)について解説する

[B! セキュリティ] フェイスブックの暗号化、日米英などが見直し要求へ (写真=AP) 日本経済新聞

エンドツーエンド暗号化という技術がある。

暗号とは

平文一定アルゴリズムに従って暗号から生成したノイズデータを掛け合わせ、意味が読み取れない暗号を作るのが暗号化である。逆に意味が取れない暗号から平文を求める操作復号と呼ぶ。アルゴリズムがよく知られていながら暗号鍵が無ければ復号できないものがよい暗号と言われる。一般には256bitAESでも使っておけばまずパッと見ても聞いても数学的にもほぼ乱数区別できなくなる。

ノイズデータの生成方法には色々あり、事前に送り付けた乱数表を使い使用後は破棄するもの、事前に送り付けた共通鍵や公開鍵を使うもの、都度生成するものなどがある。掛け合わせる方法も色々あり、乱数表に書いてある数字暗号文を足し合わせると平文になるもの共通鍵を暗号文に使うと平文になるもの公開鍵を使うと平文になるものなどがある。

共通鍵を平文に使うと暗号文になり、共通鍵を暗号文に使うと平文になるものを、対称暗号とか共通暗号と呼ぶ。

公開鍵を平文に使うと暗号文になり、暗号文に秘密鍵を使うと平文になるもの公開鍵暗号と呼ぶ。非対称暗号ともいう。

ノーマルモードコモンモードみたいで意味不明だが耐えろ。

共通暗号でも公開鍵暗号でも「平文が、暗号文になり、平文に戻る」というところは同じだが、

共通鍵では「平文→   鍵→暗号文→鍵   →平文」と同じ鍵を使い、

公開鍵では「平文→ 公開鍵暗号文→秘密鍵 →平文」と二種類の鍵を順に使う。

なお、この二種類の鍵は順に使えば順序はどっちでも良い。先に秘密鍵で処理して公開鍵で処理することも可能だ。とにかく2種類両方を使えば良い。

共通暗号は分かりやすい。zipパスみたいなもんだ。Wi-Fiパスワードも同じだ。だが公開鍵暗号については、二種類の鍵を順番に使うと何が良いのかと思う人も多いだろう。どうせ暗号で読めないのだからいいじゃないかと思うだろう。実は名前の通り鍵を公開しても全くノーダメージというところがメリットなのだ。書かなかったが公開鍵から秘密鍵数学的に求めることは不可能である。逆も不可能である。そして処理する順番もどっちでもいい。つまり適当暗号文と鍵の片割れを公開しておくことで、もう片割れの所有を証明できるである。これが公開鍵暗号醍醐味である

この技術HTTPS証明書に使われている。というかすべての公開鍵基盤で使われている。.pemとか.cerとかid_rsa.pubはこの片割れであり、ウェブブラウザの「証明書の検証」とは、ネットを見てる時にサーバが送ってくる「適当暗号文」として"*.hatena.ne.jp"のハッシュを知らん鍵で暗号化したものハッシュを知らん鍵で暗号化したものハッシュ暗号化したものに対して、事前にWindowsインストールした時に付いてきたHatena-Masuda Ultra Global Root CAかいったけったいな鍵の片割れを使ってみてちゃんと復号出来てるかチェックしているのである

ここまでが暗号技術のおさらいである。

暗号化通信とは

暗号化通信を行うには、暗号鍵でデータ暗号化すればいい。暗号化には共通暗号を使うのが高速で便利だ。公開鍵暗号原理的に計算量が多く低速であるしかし、どうやって共通鍵を事前に知らせればいい? 公開鍵暗号共通鍵を暗号化すれば、受け取り手自分秘密鍵で復号できるだろう。しかし、秘密鍵は本当に秘密か? 暗号文と秘密鍵が手に入れば、公開鍵暗号でも解読できてしまうのではないか? HTTPS化しているウェブサービスでも、TLSロードバランサで終端してデータセンタ内は平文だったりするのではないか? そこで鍵交換、セッション鍵生成の議論が登場する。

Diffie-Hellman-Merkle鍵交換方式

Diffie-Hellman-Merkle(Diffie-Hellman)鍵交換方式とは、ディッフィー君とヘルマン君が下宿階段をドタドタやってる時に天啓のように降ってきたと言われる、ネット上に数字のものを公開することなく、2者間で同じ1つの乱数を得る方法である

送信者と受信者の間で共通の1つの乱数を得ることができ、その乱数第三者に知られることがない。

上で何度か「公開鍵暗号秘密鍵公開鍵は、平文に対して両方使えば平文に戻り、順序は関係ない」と書いたのを覚えているだろうか。Diffie-Hellmanはこれに似た方式だ。まず、AさんとBさんは送信者がお互い本人であることを証明できるようにする(公開鍵基盤を使う)。そして、それぞれ手元で乱数AとBを生成する。次に、鍵用の乱数Aを適当乱数暗号化した鍵Aと、鍵用の乱数Bを適当乱数暗号化した鍵Bを計算し、お互いに送り付ける。この暗号Aと暗号Bは盗聴されているものとする。

Aさんの手元には乱数A、適当暗号Bがある。

Bさんの手元には乱数B、適当暗号Aがある。

AさんとBさんはそれぞれ鍵Bと鍵Aに対して暗号化を行う。すると鍵BAと鍵ABが生まれる。このとき数学的な都合により鍵BA == 鍵ABである

では、暗号A、暗号B、適当A、適当Bのみから鍵ABや乱数Aを求めることはできないのか? 可能だが式変形などで「解く」ことができず、総当たりになるため計算量が膨大になる。従って実質的にはできない。

或は、暗号A、暗号Bを掛け合わせれば、鍵ABになるのではないか? これもできない。暗号AまたはBと掛け合わせるのは生の乱数AまたはBでなければ意味がない。第三者乱数Cを作って暗号AやBと掛け合わせても、鍵ACや鍵BCになってしまい、鍵ABと一致しない。

これにより、手元で生成した乱数以外のすべての情報が公開で既知で盗聴されているにもかかわらず、2者間で秘密暗号鍵用乱数を得ることができる。

原始的Diffie-Hellman鍵交換の実際の計算は非常に簡単であり、この「暗号化」は事前に決めた別の方法で生成する既知の2つの整数X, Yと乱数A, Bに対して、

暗号A = XをA乗してYで割った余り、

暗号B = XをB乗してYで割った余り、

鍵AB = 暗号BをA乗してYで割った余り、

BA = 暗号AをB乗してYで割った余り

である

なお、くれぐれも簡単と聞いてPython 2.7とかで実装しようとしないように。算数の上手い人が作ったライブラリを使え。暗号処理の自作絶対バグらせて割られるのがオチだ。ちなみにDiffie-Hellman-Merkleの三人目のマークル氏というのは両名と何のゆかりもないので普通名前に入れないのだが、Merkle氏の先行研究が直接の元ネタなので入れるべきだと主張する派閥もある。俺はどっちでもいいと思うが折角なので入れておく。

End-to-End(E2E) 暗号化

ここでやっとE2E暗号化が登場する。上のセクションでしれっと書いたが、DH鍵交換が完了した時に送信者と受信者が得る共通乱数は、各々ローカルで都度生成する乱数を元にしている。身許保証公開鍵によるが、鍵は公開鍵に縛られないのだ。つまりSNSメールサーバその他、身許を保証する機能文章をやり取りする機能があるツールと、そのツールで間違いなく本人にDH鍵交換の暗号を送れるクライアントアプリがあれば、その経路で本人同士の間だけで共通乱数を生成し、それを「セッション鍵」として共通暗号方式による通信経路が設定できる。

この「公開鍵認証基盤で本人確認し、DH鍵交換でセッション鍵を設定し、鍵を端末に出し入れすることなく、受信側端末のメモリに入るまで暗号化を解くこともないまま、共通暗号通信する」のがいわゆる「End-to-End 暗号化である

E2E暗号化を行うと、鍵はDH鍵交換で生成され、端末の外に出ないし書き出す必要もなく、通信の中で割り出す事もできず、通信が終われば破棄してもよい。好きなだけ定期再生成してもよい。認証に使う公開鍵数学的な関係もない。一度設定してしまえば、SNS運営チャットログを出させても鍵交換した意味不明な履歴意味不明な暗号文が出てくるのみで、盗聴者をなりすまさせて鍵を再設定させても前の鍵と何も関係のない新しい鍵が出てくるだけで、意味不明な暗号文の解読の助けにはならない。ちょっと量子コンピュータめいているが、端末となりすましの両方で鍵を一致させることもできない。

ざっくり言えば送信側端末と受信側端末に残っている平文か鍵をバレる前にぶっこ抜く以外に解読方法がない。

これは盗聴関係者にとって非常に大きな問題で、米国FBIなどは盗聴能力を維持するには法規制以外に策がないと考えている。DH鍵交換のアルゴリズムは上に書いた剰余以外にも楕円曲線を用いた数学的に更に複雑なものもあり、ソースネットいくらでも転がっているし、電子計算機アルゴリズムの常でやたら強力な癖に計算量的には全然負担にならない。NSAなどは数学者を揃えて最高のアルゴリズム提供する振りをして、規格書で事前に決めた一定数学的特徴を備えているべき定数に備えていないもの指定するとか、実装ミスが出やす関数を選ぶなど小細工を入れているが俺は二次関数分からんので詳しいことは知らん。しばしば政府陰謀にキレた若いITキッズが小細工を抜いて差し替えた再実装を公開したりして揉めている。

実際にSNSなどでE2E暗号化実装する上での問題点は、本人確認機種変マルチデバイス嫌がらせ対応がある。まず本人確認コケればMITMは可能だ。E2Eでは鍵を外に出さないのがメリットなので複数端末ログインができず(鍵が変わって別端末で書いたメッセージは解読できなくなる)、運営で常時メッセージ監視できない(したら意味がない)ので嫌がらせ対応が多少困難になる。またMITBというか、改造偽アプリで抜かれる可能性は、まあ、ある。

まとめ

  • 平文を鍵で暗号化するのが暗号である
  • DH鍵交換では、信頼されない通信路を使って2者間で鍵を生成できる。
  • E2E暗号化では、端末上で鍵を都度生成し、その端末以外での復号を防げる。

終わりに

時間もかけてこの程度かもうちょっと短く書けるだろボケ🍆と思ったので投稿する。

2020-09-23

Google検索結果に位置情報として自分の住む町名が表示される

そういうところに気持ち悪さを感じるのは俺だけか

回線AP所在地ならわかる

なぜたか検索GPS情報を持つの

2020-08-11

wifiボンディング

wifiAP選択画面でボンディングしてるAP発見すると

こいつできるな、と思う。

仕方ないので縄張りには入らず離れたところでボンディング。

2020-08-02

旧作r◯◯e

なんのことかと思ったらap

2020-06-21

anond:20200620154615

最初ブコメつけようと思ったんだけど、なんか書きたいことが増えてきたからこっちに書いてみる

無駄に長くなったし後半に行くほど自分語りになったけど、どうせ増田しまあよしとする

SNS動画投稿サイト話題になりやすいのがソシャゲーと対人ゲーなんだろう

人気のゲームの傾向というより、SNSやあるいは動画投稿サイト話題になりやすいのがソシャゲーと対人ゲーだということじゃないか

そもそもソシャゲーはSNSと相性がいい 今の定義はともかく元々はSNSプラットフォーム上のゲームから派生だしね

あと対人ゲーというかeスポーツ系のゲームは実況動画なんかと相性が良いし、プレイヤー同士でも盛り上がりやす

からネット上で飛び込んでくる情報はこの辺りが多くなってくるんだと思う


多分発売されてるゲームの傾向はそこまでそっちよりじゃないと思うんだ

オープンワールド系を中心にRPGも多いし、インディーズ系のパズル要素が強いのとかアクション系とか、星の数ほど出てる


でも、それ以外のゲームって、好きな人の中でドカッと盛り上がってたりするので、SNSクラスタが違ったりするとあまり届かないのかもしれない

なにかちょっと気になる系統ゲームが見つかったら、そのゲームプレイ動画を上げてる人の周りなんかにクラスタが出来てたりするので、

その辺りを横目で見てると似た系統ゲーム情報が飛び交ってたりするぞ

増田が挙げているゲームについて

俺も課金はあまりしないしユルユルプレイ派だけど、FGO1周年記念の辺りからマイクラJAVA版βの頃からやってる

肌に合う合わないはあるので無理に勧めるものでもないけれど、一応参考までに

FGO

FGOガチャキャップなしとかで廃課金の印象が強いけど、無課金、微課金でも十分遊べるゲームだと思う

ただし、俺は元々TYPE-MOON作品好きなので、その分の補正は入ってると思う

元増田艦これならともかくアズレンを『課金額がそこそこ』って言ってるってことは多分レア艦やイベント限定艦を引かないと気が済まないタイプじゃないと思うんだ

マーリン人権とかSNSなんかではよく言われるけど、どのサーバントがいないと突破がキビシイみたいなのはイベントオマケ難易度クエストくらいしかないんじゃないか

ストーリー上でこのサーバントを引きたいって思わせるところは多いけど、そこはキャラ愛着が湧くってことだから悪い点ともいいがたい 確定入手できないのが悪といえば悪


俺はFGO課金したとしても月6,000円まで この上限はフルプライスゲーム1本分を目安にした 課金しない月もあるので、年間だと2万円くらいの課金

イベント期間こそ平日はAP(スタミナ)全消費、休日リンゴ(スタミナ回復アイテム)も数個使うけど、普段はいわゆる周回もあんまりやってない

聖杯(レベルキャップ突破アイテム)も一つも使ってなくて今49個手元にある

だけど、ストーリーはほぼ最新まで進めてるし(最近日常の疲れでシリアス物が辛くて止まってる)、イベントはそれぞれ一応最後まで進められてる

無料の聖晶石も結構配付されて、貯めていればイベント毎に10ガチャを1,2回回すくらいはできる あとイベント配付のサーバント結構強い

プレイ期間だけはそれなりに長いので今から始める参考にはならないかも知れないけど、サーバント所有率は7割程度だ

マイクラ

シングルプレイの一応の最終目的がエンダードラゴン退治だし、アイテム入手のために戦闘要素もある程度絡んでくるけれど、そこってゲームキモじゃない気がする

それこそ戦闘重視のMODを導入すれば別だけど、基本は危険戦闘は避けるゲームだよね

死亡全ロストは確かにあり得る けど、少しずつ進めていけばリカバリもそんなに大変じゃないゲームではあると思う


といいつつ個人的にはシングルだと工業MODを導入してチマチマ拠点拡張してくタイプ引きこもりプレイを好むのでそこはあんまり当てにならないかもしれない


あと、一番スタンダードな遊び方ってマルチプレイでわいわい建築プレイではなかろうか

一般的マルチサーバーだとプレイヤーキルは禁止だし、資源採集安全を確保してすることが多いから、ユルユルプレイでも十分楽しめると思うんだけどな

マルチサーバーぼっちプレイする人も結構多いぞ サーバー雰囲気にもよるけど、挨拶だけして他人建築邪魔しなければ別にとがめられることもないと思う

ゲームを薦めてみる 改め テキトウに好きなゲームを列挙してみる

見出しを作ったけれど、俺は重めのゲームを雑にプレイすることが多くて元増田ゲームに対するスタンス全然違うので、刺さりそうなネタがあまりなかった スマ

元増田ゲーム傾向的にはアドベンチャーゲーム系がよさそうに思うんだけど、俺はあの手のは逆にキリの良いところで中断しづらくてあまりプレイしてないんだ


とりあえずはローグライク/ローグライト系はどうだろうか …元増田マイクラや死にゲー辺りに対する反応を見た限りだとこの辺りも駄目な感じもする

死んで覚えるゲームの要素も強いけど、特にローグライト系統はワンプレイ軽めだし、死んだら死んだでロック要素が解除されていったりするのでチマチマプレイでも楽しめる

話題になったのだと、少し前だけどスマ買い切りゲーのダンジョンメーカーとか、いろんなハードでも出てるSlay the Spireとか

Noitaも評判良いね 個人的にはカーソルで自機を移動させてマウス射撃するタイプ操作系統が苦手なので投げ出し気味だけど


あとはCivみたいなストラテジーも好きなんだけど、重いよな

旧作ベースクローン、FreeCivなんかもあるからとりあえず触ってみるのもいいかもしれない


そういえばシムシティみたいなミニスペース系のゲームは興味ないのかな

Banishedとか、少しずつチマチマ進めても面白い

フリーでいえば鉄道経営系のSimTransなんかもあるな ニューゲームしていくつかの産業とか町を繋いで満足して次はまたニューゲームで始める雑プレイを繰り返してる


前に挙げたゲームで分かる人なら分かるとおり、FactrioとかFACTRY TOWNみたいな工業自動化ゲーも好きだ 拡大再生ゲームはいいぞ


最後の項目は完全に自分語りだな

元増田に良きゲームライフがあらんことを

ディズニーにもイケメンにも乙女ゲーにも興味のないオタクお気持ち

最近Twitterやってるとツイステのお気持ちがめちゃくちゃ流れてくる。例に漏れずツイステユーザーのも、ディズニーオタクのも読んだ。

私もリアル知人からフォロワーまでみんなツイステをプレイし、ド嵌まりしてるのであん否定的意見は呟けないのでここに書きたい。

あくまでも私のお気持ちであって、ツイステユーザーとかディズニーファンの意見ではない。タイトル通り、ディズニーもろくに知らないし、シュッとしたイケメンもそんなに好みじゃないし、乙女ゲーム夢小説は吐くほど嫌いだ。まあ何でやってるんだろうってマスコットかわいい。あれは即刻Figmaにすべきかわいさだ。うざいけどかわいいから帳消しになる。触手生やしてんだから早く闇落ちしろ

前提として、私はツイステリリース初日からプレイしている。4章まで走りきって、イベントは全部やった。推しは強いて言うなら人外要素あるしアースラが好きなのでアズールかな…という感じ。人外になってくれないけど。

プレイしているが、あえて言わせてほしい。このゲームはおそらくクソゲーの部類であると。

あとアニプレから出てるゲームなのでFGO比較してしまう。

まず、キャラの原形がわからんはいい。今時の美形化ってそんなもんだと思ってるし。

でも元ネタマイナーすぎるのはどうなの?

初見でわかったのはマレウスレオナだけ。あと先生の、名前しらんけど「101匹ワンちゃんの悪役おばちゃんしかからない状態で始めた。あとで調べたけどほぼモブスピンオフ作品キャラビックリした。そりゃーわからんわ!

あとアズール人魚グラフィックないの?なんで??

タコは泳ぐの遅いとか生物学的にねーから絶対ウツボより早いから!(ウツボ含むウナギ目の遊泳速度は平均時速4km、タコ類は平均15kmですから!ふざけんな!)

なら恥じらってほしかったわ!蛸足コンプレックスなんでしょ?!そっちのほうがまだ溜飲が下がるわ!え、マジで未来永劫アズール推し推しの蛸足を拝めないの?あり得なくない?双子人魚グラあるやん、ずるくない??意味からない。

それとゲームショップ黒人のボイス頻繁すぎるし煩くて萎える。開けたときと買った時だけでええやん。客が商品選らんでる時くらい静かにしろダヴィンチちゃん意識してるならせめて美少女を置け。

ヤンキー多くない?って思ったけど、ガチめにヴィランな感じを出したら学園ものとして崩壊するんだろうなってのはわかる。なら学園ものにする必要あった?勇なまっぽい逆RPGでいいじゃん。

トランプ兵は個性無さすぎてイマドキっぽい属性盛っとこ!な思惑が透けて見えたので萎えた。ならチェシャ猫をメインに採用してほしかった(私の中で彼はヴィラン寄りなので)

あとカリムが主人公感キツくてやばい。まじでヴィラン???あと他のご意見あると思うがジャミル大根だと思う。あくま個人意見たけど。オクタメンツカリムの中な人が上手すぎるのもあるけどさあ…。

育成画面のUIがとにかく面倒。このUI操作しにくい2020受賞確定レベル

授業も推しタッチしたら★がたまるようにしてほしい。どこタッチしても当てられる生徒ランダムかよ!?

あとAPも一括で消費するスキップ機能がほしい。ループしてAP使い終わるまでスマホ触れない、画面もスリープできないとか狂ってない?授業画面虚無過ぎるのもどうかと思う。

一番言いたいのは《経験値くらい戦闘リズミックで稼がせろ》ということ。

インストリーを読むためにプレイヤーレベルを上げる必要があるのに、プレイヤーレベルをあげるための経験値は授業でしか稼げない。しかも授業1回あたりの経験値は40~80と大変しょっぱい。

ちなみにカード個別ストーリーにもストーリー経験値的なもの必要で、これも授業か、授業で確率ドロップする素材しか使えない。

戦闘に勝つにはカードレベルを上げて強化する必要があるがこれも以下略

あとは魔法(RPGでいうところの技?)の強化も授業でドロップしたアイテム以下略

しかも頭がおかしいのは、全部違う授業。授業を一回受けるのに消費するAP10しかないのに。(おまけに満タン場合回復アイテムを使えない)

授業も魔法史、飛行、錬金術とあるのでそれぞれそれっぽいミニゲームかと思いきやポチポチするだけ。まじでそれ以上でも以下でもない。ループ設定にしたら本当に虚無しかない。錬金術だけ授業時間短いのも納得いかない!飛行と魔法史は7ターンなのに錬金術だけ4ターンって何?それで同じだけAP消費すんの?

あと日曜日くらい全員の錬金術解放して飴ドロップ率上げろ!

テストボス難易度いから育成したいのに育成進まないし、属性ブラインドから事故って死ぬ。メインのボス全部10回は全滅した。ブラインド仕様は本気で意味不明。単一属性しか使ってこないとか無属性オンリーならわかるけど、2属性以上使ってくる敵とか無理ゲーになる。あれで負け続けて引退するユーザー絶対いるでしょってくらい難易度爆上げしてる。例に漏れず弱点属性から攻撃はきっちり二倍になってるし。

リリース延期したから仕方ないのはわかるけど季節感ガン無視イベントばっかりなのも萎える。他ゲーでは水着の季節ですが??ツイステッドワンダーランドはまだ春になってないの???めちゃくちゃワロタ

リリース直後だから粗いのはわかるけど、さすがに酷い。キャラ(しかない)ゲーって言われても仕方ないレベル。徐々に改善してくれたらいいけど、ディズニーとの兼ね合いもあるんだろうな。というかグラ以外にもちゃんと金かけてくれ。イベントシナリオ文字、枠からはみ出してましたよ。

追記

イベント毎回ちゃん時間通りに始まってなくない?緊急メンテ多すぎますね。

初期化バグあったらしいのに侘び石ないの笑っちゃう金平糖配るんなら同価値分の石ください。

あとこれまでに累計100回以上は回してるはずなんだけどSSR一枚も自引きできてないの笑う。最初の引き直しの10連のやつしか来てないんだけど。

ピックアップ毎回20~30回は回すけど出ない。無課金から確率操作されてんのかな?課金してるユーザーバンバン出てるんだよね。

2020-06-10

ソシャゲストレスを与えないだけで売れる説

最近ツイステッドワンダーランド略称:ツイステというゲームがやたらに流行っている。

ここ、はてな匿名ダイアリーにおいてもお気持ちがたびたび投稿されるあのゲームである

流行りに乗じて、さらに知人に勧められた事もあり、最近このゲームプレイしはじめたのだが、

このゲームの何が素晴らしいかと言うと、「ストレス要素が極限まで減らされている」という点で称賛できるということだ。

ざっくり言うと

ストーリーが読みやすい (AP消費なし、バトルは必要な時だけ、数日もあれば読み切れる難度)

・育成が楽 (完全オート周回、育成アイテムドロップ率が悪くない、キャラストーリーも割とすぐ読める)

・好きなキャラが入手しやすい (最初キャラを全員から選べる、チュートリアルガチャが引き直し可能無料石が多い、ガチャ天井が低め)

ビジュアルが良い (絵が全体的に良い、Live2D班が優秀で動きが綺麗、ビジュアルが悪いと正直それだけで一つストレス)

という所だ。

好きなキャラ簡単に手に入り、放置しておくだけで気付けば育成されていて、ストーリー簡単に見ることができる。

改善を求めたい部分もない訳ではないのだが、サービス開始してそれほど経たないことを考えるとかなり良いのだ。

「ツイステ」が流行っているのは、キャラストーリーが魅力的と言うのもあると思うが、それ以上に簡単コンテンツに入っていける手軽さもあると思う。

インストールしてみました」と言った知人、数日後には「ツイステ」ファンの会話に入っていけるようになった。これはすごい事だ。

思うに、ソシャゲプレイヤーに負荷を与えすぎである

慈善事業ではないので「金」の部分はしょうがないにしても、「時間」もしくは「手間」に関してはもう少し何とかならないものだろうかと思う。

金を払うことで時間を省略できるなら払うのに、それを売ってくれるタイトルは少ない。

暇つぶしにしては重過ぎる。漫画アニメのように話を知りたいだけにしてもやはり重過ぎる。

1クールアニメ見るのに必要なのは1話30分×12話として6時間鬼滅の刃漫画を全巻揃えても1万円ぐらい。

それでもコスパの悪いソシャゲ時間と金を払えるとしたら、ストレスを無くす為か、ストレスが無いものだけじゃないだろうか。

2020-06-09

マイナポータルAPデジタル署名

マイナポータルAP(jp.go.cas.mpa)と同じ署名を持つグループ

証明書[1]:

所有者: CN=Android, OU=Android, O=Google Inc., L=Mountain View, ST=California, C=US

発行者: CN=Android, OU=Android, O=Google Inc., L=Mountain View, ST=California, C=US

シリアル番号: 397894eb0dfabe4f486ef8962795f7584d73a6dd

有効期間の開始日: Mon Aug 28 10:11:52 GMT+09:00 2017終了日: Wed Aug 28 10:11:52 GMT+09:00 2047

証明書のフィンガプリント::

MD5: D1:54:F3:D6:E0:F1:86:3F:37:DD:46:7A:D8:71:C9:00

SHA1: EC:41:03:27:68:75:7D:31:25:00:ED:19:3D:C1:00:80:C2:14:B3:85

SHA256: AB:57:C0:63:26:50:E1:D8:48:8C:D8:88:6C:19:5D:3E:43:95:8B:C4:0F:4F:0A:B1:6D:CA:26:49:D9:76:A5:14

署名アルゴリズム名: SHA256withRSA

バージョン: 3

2020-05-26

anond:20200526135730

そういう資格を持ってる人の意見だったら貴重やと思うで

でも、初めからいらんっていう奴とか、試験に落ちた奴とかが

「そうだAPなんかいらん」って一緒に乗っかってくるから注意やな

増田だと資格持ってなくても「俺持ってる」って嘘ついて乗っかかってくる悪質なケースもあるしな

anond:20200526002227

ワイはSGFEAPSCDB持ってるやで

価値とか言わんでクレメンス

2020-05-23

ちょっとだけバラエティADやってたけど

テラハに出ていたプロレスラーが亡くなった件、

クソリプ送りまくってたひとや死ね消えろと呟いてたひとが彼女を死に至らせたのはもちろんだけど、両輪でテラスハウス彼女への中傷を煽るような演出編集したことについても考えてほしくて短い経験だが現場で働いていた身として書きたい。

私は2年程度バラエティADをやっていたがメンタルがあれしてしまったので今は違う部署仕事をしている(業界ではよくあることだ)。そんな短い期間で2つの番組にいたんだけど、片方はTHEお笑いバラエティで片方は生活に役立つ系番組だった。

お笑いバラエティの方は見ていた時の印象と同じく強烈な人たちが作っていて、酷い時は週に1人はADが飛ぶ(突如来なくなる。業界ではよくあることだ)みたいなレベルだったのでそれはそれで酷かった。

生活系の番組に来た時ここなら過酷ロケもないしと思ったら意外にもこちらのほうがやらせが多かった。

やっぱり日常系とか生活系だと淡白ものになりやすいので、そこに見ごたえをつけようとするとありもしない歴史を創成したり、極端な説を取り上げたり、片方を持ち上げる時にもう片方を過剰に貶すような表現を使わないといけなかった。でもどちらにも生産者とか関係者がいるわけでたまにクレームが入ったりするんだけど基本謝らない撤回しないが鉄則だった。(業界ではよくあることだ)

ただの生活情報教養を当たり障りなくご紹介してもつまらないのと同じで若い男女を一つ屋根に済ませたところでそんな頻繁に面白いことが起こるとは思えない。というか人間恋愛がそんなに面白かったら日常に転がってるんだからわざわざ番組で見る必要がない。

リアリティーショーでは時々「やらせがあった」「台本があった」なんて話が出てくるけどその度にうやむやになるのは

一般的想像される台詞が書いてあるような「台本」は無いからだと思う。

別に何かを読ませてはいないけど、ゲームでいう「イベント」が起こるように「仕込み」をしているのが実情だと思う(業界ではよくあることだ)。

「仕込み」と「やらせ」って何が違うのと言われると線引きが非常に難しいんだけど、全員が把握してるわけではない細工とか、番組として美味しくなるように焚きつけておくとかその類を仕込みと呼んで、あくまで俺たちがやってるのは演出でその結果生まれ出演者たちの言動リアクションリアルなんだからやらせじゃない、みたいなとこだ。

スタッフにも当然「仕込み」をしている自覚はあるので作為的にやってる認識もあり、それが当たり前になっているんだけど、意外にも視聴者マスゴミやらせと叩く割に目の前に流れている映像結構ガチ」だと思っているし、信じているなというのが辞めて視聴者に戻った今の印象。

本題に戻るが正直言って彼女は広く有名人でもないしデカ事務所に入ってるわけでもないし、プロレスを広めるためにこの番組に入ってきたという経緯がある。これをきっかけに新規層を切り開くという期待と責任があっただろう。

そして何より彼女ヒールとして、レスラーとして優秀だった。演出意図を汲むことも難しく無かっただろう。スタッフからしたら立場的にも性質的にも1番使いやす存在だ。

そしてバラエティ世界である程度生きているスタッフ例外なく不眠不休、(物質精神的)暴力、驚くほど低いモラル(モラハラセクハラ)に耐えた、耐えたというか自分麻痺させることでそれを消化したサバイバーだ。

これは私のいた番組共通していた。ほのぼの系だろうが過激派だろうがお役立ち系だろうがベテランAD以上はみんなこれを経験している。

サンプルが少ないわ!一絡げにするな!と思うかもしれないが偉いひとであればあるほど過酷経験をしているので、そこが受け入れられない新人は「面白くない」「面倒くさい」と毛嫌いされ、若ければ若いほど社会人になるまでに学んできたリテラシーとかモラルとのギャップの激しさ、あと純粋ブラック環境に苦しみドロップアウトする(業界ではよくあることだ)。

更に局員・非局員というエグい格差存在するのでここでは説明しないけど、とにかく「まともな奴から辞めていく」と口を揃えて言うのが番組制作現場なのだ

から彼女のこと駒として重宝していたとしても、人間として大切にしていたひとがどれくらいいたのかと思ってしまう。

断言できる、編集1つ、演出1つで煽り制御できた。スタジオで見守る芸人たちのコメントの切り取り方1つでも印象は絶対違ったはずだ。

一丁羅が滅茶苦茶になってキレたとはいえ帽子飛ばしたのはやり過ぎかもしれない、相手男性を追い出したようなものかもしれない。

でもリアリティーショーとしてのイベント面白みを残しつつ、ここまで叩かれないような編集をすることは可能だったと思う。

私はバイアスがかかっているのでもはやコスチュームを誤って縮めたこ自体、または派手に怒ること自体が「仕込み」だとしても驚かないんだけど。監視スタッフがこのまま一丁羅が縮むのを知っていて洗濯を止めなかったならそれもある種「仕込み」と言えるかもしれない。

テラハファンからは「でも番組として面白かった、楽しませてもらったよありがとう」みたいなコメントもあったが

番組面白さのために人が死んでいいわけが無いし、番組面白くしているのは間違いなく制作側の演出で、さじ加減1つで人は死ぬのだ。

誹謗中傷したひとたち、見てないと思って書いてしま私たちへの戒めは必要だ。私刑ではなく。

ただ両輪で番組面白くする演出のために人が死んだことについても議論されて欲しいと思う。人が死ぬという人権侵害が起こっているうえに他の出演者への誹謗中傷も広がっている状況を見るとBPO番組構造としての問題を探ることがあってもいいと思う(少なくとも警察公的機関より先に動かないといけない)。

現場で働いていたときは色んなことに(業界ではよくあることだ)をつけて納得していたけど、辞めて時間が経った今、どう考えても業界でよくあることは一般的によくあることじゃないし、それを放置していい時代も終わっている。

演出1つ、編集1つで防げた事態だ。コメントや表情の切り貼りなんかしょっちゅうやってるんだから緩和させるように編集することもできたはず。仮にそこが譲れなかったとしてもAPとか演者フォローを手厚くするとかできたことはあったはずだ。

番組制作に携わる人たちにもネットは怖いね!で片付けないで向き合って欲しい。他局だが既に演出に触れず誹謗中傷についてのコメントだけしている制作者がいて強い危機感を覚える。

ネットの闇」なんてワードで片付けないで、両輪でこの死に向き合いたい。

p.s.プロレス観戦が趣味だったので1回だけ新宿FACE彼女を見たことがある。メインマッチとかでは無かったけど印象に残っていて、たまーにインスタとか覗いていた。だから名前を見たときに本当に驚いた。当時撮った写真を見返したらまだ現場で働いていた頃の試合で、確かにその日の自分を救ってくれた1人だった。レスラーとして愛されて、確実にスターへの階段を上っていた彼女

バラエティ現場には年配を中心にプロレスファンも多い。もしかしたらプロレスのつもりでやっていたのかもしれない。でも結果として人が死んでいる。加減を知らない演出とショーと現実を知らない視聴者リング禍でもない、誹謗中傷で人が死んでいる。これはプロレスじゃない。

彼女にはリングで、プロレスをして、プロレスラーとして、輝いてほしかった。

ご冥福をお祈りします

補足:彼女誹謗中傷による自殺で亡くなったとは不明というブコメがあったので、私が投稿時で把握していた情報を並べます。今はスポーツ新聞とかで書かれているようだけど一応。

追記(2020.05.27)各所で彼女の死について取り上げられており、詳細を提示する必要が無くなったと判断したため、投稿が削除されているものに関しては引用を取り下げます

彼女Twitter最後投稿(削除済み)

彼女のインスタの最後投稿に「(飼い猫に向けて?)愛してる。長生きしてね。ごめんね」

・先輩レスラーであるカイリ・セインTwitter

「時差でアメリカ昼過ぎだったから(日本時間は夜中)彼女ツイートにすぐ気付くことができて、イオさんと一緒に直ちにジャングル叫女ロッシー小川さんに電話しました。

きょうなは全力で向かいました。

だけど…

間に合いませんでした」

他にも同じ所属団体レスラーなど既に沢山のコメントが出ていたので、そこから判断して投稿しました。

公式の発表を待たずに書くのが好ましくないのはわかっていました。しか彼女の元々の知名度もあってこの時すでにトップエントリに入っている記事も1つ2つ。発表を待っているとこの件が既に話題として流されてしまったり、ワイドショー等で「ネットの闇」的取り上げられ方ばかりされた後だと届かないかな…と思い、先走りですが投稿した次第です。すみません

2020-05-07

給付金申請した

まずカードリーダーが無かったのでヨドバシで頼んで送ってもらった。

マイナポータルAPChrome拡張機能入れさせられた後

必要事項入力して、銀行カード写真送って、マイナンバーカード入れてパスワード入れるだけ。

すげー簡単でびっくりした。

カネの手続きなのに大型ゴミ申請と大して労力変わらんかったわ。

Macbook Pro買おうかな。でも不要不急じゃないしTigerLakeまで待とうかなぁ。

2020-04-05

今日3chに突如として現れたステルス野郎うぜー

俺の部屋のAPよりRSSI強いとかおかしいだろ

下の階も横も空き部屋だし窓から入り込んでるとしか思えんが

BSSID調べてもベンダー分からんし何者?

2020-03-29

anond:20200329200842

スペイン経済原則停止へ コロナ感染で死者6500人超

3/29(日) 19:31配信

53

共同通信

スペイン経済原則停止へ コロナ感染で死者6500人超

スペイン首都マドリード墓地で、新型コロナウイルス犠牲者の埋葬前に祈る葬儀関係者28日(AP=共同)

 【パリ共同】スペインサンチェス首相28日、新型コロナウイルス感染拡大阻止のため、30日から4月9日まで国内経済活動を必須の一部を除き全て停止すると表明した。地元メディアが伝えた。10日は祝日のため、週末を含め事実上2週間の停止。29日の閣議正式に決定する。

独 圧倒的な死者抑制寄与したのは「人工呼吸器」の充実ぶり

 欧州ではイタリアが既に同様の措置適用している。スペインは、感染による死者数が最多のイタリアに次ぐ規模で、29日には6500人を超えた。スペイン保健当局は、感染拡大はほぼピークとみているが、政府は一層の経済的打撃を受けてでも確実に大流行を抑え込みたい考えだ。

2020-03-24

ついに情報処理技術者試験も中止になってしまった。かなしい。

FEとかAPとかは秋もあるだろうし会社から言われて申し込んだだけ勢も多いだろうからさておき、高度試験はどうせオタクしかおらんのやから決行してほしかった。

2020-03-08

anond:20200306203133

ステップほうれん草とかを入れる少し深めの小皿スープ皿に必要な分のドレッシングを入れる

ステップ② サラダ油もしくはキャノーラ油を適量皿に入れて簡単攪拌する

ステpップ3ビニール袋に食べる草、①と②をぶち込む

す4 ビニールの空き口をひねる

Ⅴ 優しくひっくり返したり軽く揉んで馴染ませる。やりすぎると志那志那志那~~~になるのでほどほどに

6 bon apé-tits

7 皿洗って、ビニールは捨てろ

8⃣ いい忘れてたけど、沢山とってジャバジャバ掛けたら普通に底に溜まるので、食べる時にその都度少量葉っぱを取って必要な分だけどれっしンゴふりかけて食すのを繰り返す

まあどうでもいい

2020-03-05

[][]2020年3月3日火曜日の増減

サイト\日付2020-02-262020-02-272020-02-282020-02-292020-03-012020-03-022020-03-03合計説明
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Integrated regional information network ttp://www.irinnews.org/0000-1004国連機関 ニュースサイト

2020-03-01

アクション対魔忍がヤバい、かも(追記あり

男性向けPCゲーム、それも“過激な要素”が極めて強い「対魔忍」シリーズ原作とした、初の完全一般向けスマートフォンアプリアクション対魔忍」(一般版“も”あるアプリとしては「対魔忍RPG」が先行して存在する)。身体の線がこの上なくはっきり現れるぴっちりコスチューム通称「対魔忍スーツ」に身を包んだ最強ヒロインたちを操作し、テロリスト自動兵器クリーチャー撃滅する3Dアクションゲームだ。よりによってクリスマスイブに合わせた昨年末リリース時には、ツイッタートレンド入りしたことを覚えている人も多いだろう。

このアクション対魔忍、サービス開始からまだ約2ヶ月ほどだというのに、最近どうも、なんとなくではあるが「ヤバい空気が感じられてならない。出自や見た目とは無関係キナ臭さだ。

一応、開始時から継続してプレイしている者(RPG以外の対魔忍原経験はほぼ無し)の目線で、簡単にまとめてみる。

1.イベント開催頻度

スマホゲームの華といえばイベント。メインストリーとは一味違う外伝的なイベントストーリーに、イベント限定キャラアイテムといった報酬など、プレイヤーを引きつける要素が詰まっている。

アクション対魔忍も、サービス開始の約1週間後には早くも最初イベント蛇の道は邪」を開催している。一つの箱の中にしょっぱいアイテムが無数に詰め込まれていて、そこに僅かに混じった限定武器を全て揃えるまで延々と周回を要求されるボックスガチャではあったものの、このイベント自体には大きな問題はない。

蛇の道は邪」終了の1週間後、続いて第2イベント「スウの休日」が開催。今回のイベントガチャボックスを小分けにしたはいいが、偶数ボックス報酬を全て取るまでリセット不可、奇数ボックスは目玉報酬さえ取ればリセット可能もの確率をよっぽど絞っていたのか、底引きが続発。結局、ほぼ全箱を空にすることが前提の悪魔のような仕様だが、これもまあ許せた(目玉報酬サポートキャラ、鬼蜘蛛三郎の使い勝手がすこぶる良かったので)

ここまでは、まずまず順当に進んでいたと言っていいのだが。

「スウの休日」の開催期間は、2月11日まで。その次のイベントはというと……実は現在に至るまで開催されていない。すでに2週間以上、完全なイベント空白期間継続していることになる。由々しき事態だ。

たかだか2週間ちょっとで大げさな、と興味のない人は呆れるかもしれないが、スマホゲー、特にサービス開始して間もないゲームにとっては、これだけの期間プレイヤーをイベントから解放するのは自滅にひとしい。息つく間もなくイベント漬けにして正常な判断力を奪い、ゲーム日常の一部として刷り込むことによってこそスマホゲーの膨大なプレイヤー人口は維持されているのだから。たぶん。

それは言い過ぎにしても、姉妹作の対魔忍RPG現在、ほぼ常時、新作イベントと復刻イベントを並行して開催している忙しさと比べると、余計にアクション対魔忍の「余裕」が際立つの事実だ。

また、時期が時期であり、よりによって女性キャラがメインのゲームでは書き入れ時のはずのバレンタインデー関連イベント限定ガチャが、完全にスルーされてしまたことに対する驚きもある(運営からバレンタインプレゼントは一応あった)

2.プレイアブルキャラクターの追加

アクション対魔忍で初期に使用可能操作キャラは、井河アサギ、井河さくら若さくら)、水城ゆきかぜの3人。この中から一人を選んでゲームを開始することになる(残りは対魔石=課金通貨で購入することで使用可能

3人というのはかなり少なく感じるかもしれないが、グラフィック3Dジャンルアクションのため、たとえば対魔忍RPGのような2DRPGなどの基準をそのまま当てはめることはできない。比較対象としてよく名前の挙がる「崩壊3rd」(アクション対魔忍を指して「汚い崩壊3rd」と言われることがある)でも、初期の使用キャラは4人だったそうなので、スマホ3Dアクションキャラ数としては大体そんなものなのではないだろうか。

もっと崩壊3rd場合キャラガチャ排出、同一人物の別バージョンがそれぞれ別キャラとして扱われるシステムのようなので、これも単純に比較はできないが)

そんなプレイアブル対魔忍に1月21日、4人目のメンバーとして「秋山凜子」が新たに追加された。もちろんサービス開始からひと月足らずでキャラの開発が完了するわけもなく、予め用意しておいたストックの一つなのだろう。

既存キャラと比べてよほど性能がインフレでもしていない限り、新キャラの追加自体は歓迎こそすれ文句を言うような話ではない。ただ、追加するだけしておいて、その後のフォロー特にないのは大いに気になる。

アクション対魔忍では、プレイアブルキャラに装備させる要素として、武器サポートキャラの2つが存在する。このうち、サポートキャラはどのプレイアブルとも組み合わせ可能だが、武器はすべて各キャラ専用のものとなる。

当然、凜子の参戦と同時にガチャラインナップには凜子用の武器も追加されたものの、プレイヤーの多くには、えっ?それだけ?といった反応が見られた。具体的に言うと、ピックアップとかないの?ということだ。

ただでさえアクション対魔忍のガチャは、サポートキャラ武器闇鍋✕全キャラ武器闇鍋という、闇鍋2乗ガチャ。ここからピックアップも無しに凜子用の武器を狙って引き当てる確率ウンザリするような低さは、非プレイヤーにも容易に想像できるだろう。

アクション対魔忍でキャラをまともに使用するためには、最高レアUR武器とは言わないまでも、せめて一つ下のSR武器ぐらいはほしいところ。もしガチャで専用且つある程度の高レア武器が出なければ、たとえキャラを購入しても宝の持ち腐れということになるのだ(まずガチャを引いてから出た武器キャラを使うという順番が推奨されてるのかもしれないが……)

また、新キャラ参戦に際して、ストーリー面での盛り上げが乏しい、というか特に無いのも寂しい。

凜子参戦直前の「蛇の道は邪」、参戦直後の「スウの休日」の両イベントストーリーでは、凛子は一切登場していない(ついでに言うと、「スウの休日」の目玉報酬であるサポートキャラ、鬼蜘蛛三郎もイベントストーリー内での登場・言及は皆無で、設定的な繋がりもゼロ)。

そして、もし仮にメインストリーの方では登場するとしても、次のクエスト解放予定はなんと4月

つい、凜子を使って(買って)ほしいの?ほしくないの?と問い詰めたくなるような有様となっている。

3.全体的なボリューム不足、そして

サービス開始から約2ヶ月。当初からアクション対魔忍をプレイしていた人々の多くは既に、一人目のプレイアブルはレベル最大、スキルカンスト、という状態になっていると思われる。加えて、最大レア武器サポーターイベントで入手しているだろうし、デイリーの素材クエストを着実にこなしていれば、それぞれとっくに強化完了済みのはず。自分もそうだ。

そこに、イベントの空白がこれだけ続いているのだから、はっきり言って今のアクション対魔忍にはやることがあまりない。

厳密に言えば、武器にセットしてパラメータを補助する勾玉(のアビリティ)の厳選など、戦力を少しでも上げるためにできることは存在する。だが、目の前の分かりやす目標がなければ、育成など真面目にやってられるものではない。一応、タイムアタックという他プレイヤーとクリア時間を競うモードもあるが、これも上位にランクインしても別に実用的な報酬があるわけでもなく、単なる自己満足のためのものだ(効率的勾玉入手の手段でもあるが必要数はそれほど多くない)

そんな手持ち無沙汰な2月末のある日、公式がこんな予定を発表した。いわゆるロードマップだ。

〇2月予定

新規プレイヤーキャラクターの追加:「八津紫」

プライベートルーム正式版の開始

新規コンテンツの追加:「アリーナプロローグ

紫はもともと好きなキャラだし、新規コンテンツの「アリーナ」ってどういうものだろうという興味もあった。PvPか?それともRPGアリーナみたいに様々な課題を達成するモード?何にせよやれることが増えるのは嬉しい。

そんな期待に胸をふくらませて迎えた、メンテナンス当日。

…………………………………………

App Storeが悪い、のかもしれないが(自分Androidユーザー)、それにしてもこの仕打ちは、あまりにも……

それから何ごともなく、アクション対魔忍の2月は静かに終わりを迎えた(スマホ100台配るとか言い出したりもしたがそれは勘定に入れない)

4.それでも続け対魔忍

話の都合上、ここまで現状の「ヤバさ」を過剰に強調してしまったが、自分アクション対魔忍というゲームが決して嫌いではない。むしろ好きだ。

ほどよく大味で、育成さえ十分ならスキルを連発しているだけでも爽快なアクション可能ゲームバランス。

起動を含めて爆速ロードや、AP消費を倍にすることで報酬も倍になる実質的スキップ機能など、気軽で快適なプレイ環境(できればこの辺は対魔忍RPGにも本気で見習ってほしい。キャラ一覧から個別キャラのページに飛ぶだけで「🌀Loading…」するのはいい加減どうにかなりませんか。)

終了したソーシャルゲーム「決戦アリーナ」初出のキャラや、対魔忍RPGの方では大人の事情ユニット化しそうにないキャラも含めた、幅広いラインナップのサポートキャラ

公式Twitterアカウントアプリの通知で、いつも小粋な対魔忍ジョークを連発してくれる広報担当、「対魔忍コウホー」(増田リンク制限が無ければいくらでもツイートを貼り付けたいのだが)

そして何より、“あの”対魔忍たちを3Dで動かせるという、唯一無二の魅力。

『アクション対魔忍』でセクシーヒロインにポーズ取らせていたらジオングになった【特集】 | インサイド

(これも含むけどこれだけの話じゃなくて)

アクション対魔忍が「ヤバそう」というのも、セールスランキングなどを参考にしたわけではなく、あくま新規要素の追加状況などを眺めた個人的な印象でしかない。これが単なる杞憂で実際は安泰魔忍なら、そちらの方が素直に嬉しい。

だがもし、もし仮に万が一、本当に現在ヤバい」状況にあり、ポテンシャルは高いはず(と信じている)のアク対がこのままフェードアウトしてしまいそうなのだとしたら、それはあまりに惜しい。これから予定されているアップデートによって、なんとか持ち直してくれないものだろうか。

せめて、イングリッド褐色魔界騎士)か不知火悪堕ちママン)がプレイアブルで追加されるまでは持ちこたえてほしいのだが……

3月3日追記

アップデートにより、紫とアリーナ追加。ちゃんピックアップガチャもある!アリーナは、対魔忍が敵として登場するモードプロローグの時点ではまだよく分からん

対魔忍のレベルスキル上限解放、サブ武器スロットの追加と、育成の幅が広がり、やることが無い状態も解消された。

新規イベントがまだなのは残念だが、とりあえず悪くないアップデートだと思う。どうだろう。

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