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はてなキーワード: 突破とは

2024-06-08

瞬間接着剤で破れたエコバッグの補修をしたら接着剤が指について固まってしまい、スマホ指紋認証突破できなくなっちゃった

2024-06-06

はてな人間性テストってあるじゃん

あれ今もあるのか知らないけど、AI普通に突破できるんちゃうん?

2024-06-05

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(10)

繰り返しになるが、非常に賢いChatGPT想像するだけではいけない。趣味的な進歩ではなく、リモートワーカーや、推論や計画エラー訂正ができ、あなたあなた会社のことを何でも知っていて、何週間も単独問題に取り組めるような、非常に賢いエージェントのようなものになるはずだ。

私たち2027年までにAGIを実現しようとしている。これらのAIシステムは、基本的にすべての認知的な仕事リモートでできるすべての仕事を考える)を自動化できるようになるだろう。

はっきり言って、エラーバーは大きい。データの壁を突破するために必要アルゴリズムブレークスルーが予想以上に困難であることが判明した場合データが足りなくなり、進歩が停滞する可能性がある。もしかしたら、ホッブリングはそこまで進まず、専門家の同僚ではなく、単なる専門家チャットボットに留まってしまうかもしれない。もしかしたら10年来のトレンドラインが崩れるかもしれないし、スケーリングディープラーニングが今度こそ本当に壁にぶつかるかもしれない。(あるいは、アルゴリズムブレークスルーが、テスト時間計算オーバーハング解放する単純なアンホブリングであっても、パラダイムシフトとなり、事態さらに加速させ、AGIをさらに早期に実現させるかもしれない)。

いずれにせよ、私たちOOMsを駆け抜けているのであり、2027年までにAGI(真のAGI)が誕生する可能性を極めて真剣に考えるのに、難解な信念は必要なく、単に直線のトレンド外挿が必要なだけである

最近、多くの人がAGIを単に優れたチャットボットなどとして下方定義しているように思える。私が言いたいのは、私や私の友人の仕事を完全に自動化し、AI研究者エンジニア仕事を完全にこなせるようなAIシステムのことだ。おそらく、ロボット工学のように、デフォルト理解するのに時間がかかる分野もあるだろう。また、医療法律などの社会的な普及は、社会選択規制によって容易に遅れる可能性がある。しかし、ひとたびAI研究のもの自動化するモデルができれば、それだけで十分であり、強烈なフィードバックループ始動させるのに十分であり、完全自動化に向けて残されたすべてのボトルネック自動化されたAIエンジニア自身解決することで、非常に迅速にさらなる進歩を遂げることができるだろう。特に、数百万人の自動化された研究者たちによって、アルゴリズムさらなる進歩のための10年間が1年以内に圧縮される可能性は非常に高い。AGIは、まもなく実現する超知能のほんの一端に過ぎない。(詳しくは次の記事で)。

いずれにせよ、目まぐるしい進歩のペースが衰えることはないだろう。トレンドラインは無邪気に見えるが、その意味するところは強烈である。その前の世代がそうであったように、新世代のモデルが登場するたびに、ほとんどの見物人は唖然とするだろう。博士号を持っていれば何日もかかるような信じられないほど難しい科学問題を、間もなくモデル解決し、あなたコンピュータのまわりを飛び回り、あなた仕事をこなし、何百万行ものコードからなるコードベースゼロから書き上げ、これらのモデルによって生み出される経済的価値が1年か2年ごとに10倍になるとき、彼らは信じられないだろう。SF小説は忘れて、OOMを数えよう。AGIはもはや遠い空想ではない。単純なディープラーニング技術スケールアップすることがうまくいき、モデル学習したがり、2027年末までにさら100,000倍を超えようとしている。私たちよりも賢くなる日もそう遠くはないだろう。

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gan_progress-1.jpeg

GPT-4はほんの始まりに過ぎない。GANの進歩に見られるように)ディープラーニング進歩の速さを過小評価するような間違いを犯さないでほしい。

続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える(11) https://anond.hatelabo.jp/20240605212014

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (3)

ディープラーニングトレンド

過去10年間のディープラーニング進歩のペースは、まさに驚異的だった。ほんの10年前、ディープラーニングシステムが単純な画像識別することは革命的だった。今日、我々は斬新でこれまで以上に難しいテストを考え出そうとし続けているが、新しいベンチマークはどれもすぐにクラックされてしまう。以前は広く使われているベンチマーククラックするのに数十年かかっていたが、今ではほんの数カ月に感じられる。

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ディープラーニングシステムは、多くの領域で急速に人間レベルに達し、あるいはそれを超えつつある。グラフィック データで見る我々の世界


私たち文字通りベンチマークを使い果たしている。 逸話として、友人のダンコリンが数年前、2020年にMMLUというベンチマークを作った。彼らは、高校生大学生が受ける最も難しい試験匹敵するような、時の試練に耐えるベンチマークを最終的に作りたいと考えていた。GPT-4やGeminiのようなモデルで〜90%だ。

より広く言えば、GPT-4は標準的高校大学適性試験ほとんど解いている。(GPT-3.5からGPT-4までの1年間でさえ、人間の成績の中央値を大きく下回るところから人間の成績の上位に入るところまで、しばしば到達した)

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpt4_exams-780x1024.png

GPT-4の標準テストスコア。また、GPT-3.5からGPT-4への移行で、これらのテストにおける人間のパーセンタイルが大きく跳ね上がり、しばしば人間中央値よりかなり下から人間最上位まで到達していることにも注目してほしい。(これはGPT-3.5であり、GPT-4の1年も前にリリースされたかなり新しいモデルである。)

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/math2022-1024x273.png

灰色2021年8月に行われた、MATHベンチマーク高校数学コンテスト難解な数学問題)の2022年6月パフォーマンスに関する専門家予測。赤い星:2022年6月までの実際の最先端パフォーマンスML研究者中央値さらに悲観的だった。

MATHベンチマーク高校数学コンテストで出題された難しい数学問題集)を考えてみよう。このベンチマーク2021年に発表されたとき、最高のモデル問題の5%しか正解できなかった。そして元の論文にはこう記されている:「さらに、このままスケーリングの傾向が続けば、単純に予算モデルパラメータ数を増やすだけでは、強力な数学的推論を達成することは現実的ではないことがわかった。数学的な問題解決をより牽引するためには、より広範な研究コミュニティによる新たなアルゴリズム進歩必要になるだろう」、つまり、MATHを解くためには根本的な新しいブレークスルー必要だ、そう彼らは考えたのだ。ML研究者調査では、今後数年間の進歩はごくわずかだと予測されていた。しかし、わずか1年以内(2022年半ばまで)に、最高のモデルの精度は5%から50%に向上した。

毎年毎年、懐疑論者たちは「ディープラーニングではXはできない」と主張し、すぐにその間違いが証明されてきた。過去10年間のAIから学んだ教訓があるとすれば、ディープラーニングに賭けてはいけないということだ。

現在、最も難しい未解決ベンチマークは、博士号レベル生物学化学物理学問題を集めたGPQAのようなテストである問題の多くは私にはちんぷんかんぷんで、他の科学分野の博士でさえ、Googleで30分以上かけてやっとランダムな偶然を上回るスコアを出している。クロード3オーパス現在60%程度であり、それに対してインドメインの博士たちは80%程度である

https://situational-awareness.ai/wp-content/uploads/2024/06/gpqa_examples-768x1120.png

GPQAの問題例。モデルはすでに私より優れており、おそらくすぐにエキスパート博士レベル突破するだろう...。

続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (4) https://anond.hatelabo.jp/20240605205024

I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (1)

2027年までにAGIが実現する可能性は極めて高い。GPT-2からGPT-4までの4年間で、私たちは〜未就学児から〜賢い高校生までの能力を手に入れた。計算能力(~0.5桁またはOOMs/年)、アルゴリズム効率(~0.5OOMs/年)、および「趣味のない」向上(チャットボットからエージェントへ)のトレンドライントレースすると、2027年までに再び未就学児から高校生規模の質的ジャンプが起こると予想される。


見て。モデルたちはただ学びたいだけなんだ。あなたはこれを理解しなければならない。モデルたちは、ただ学びたいだけなんだ。

イリヤスーツバー2015年頃、ダリオ・アモデイ経由)

GPT-4の能力は、多くの人に衝撃を与えた。コードエッセイを書くことができ、難しい数学問題を推論し、大学試験突破することができるAIシステムである。数年前までは、これらは難攻不落の壁だと思っていた。

しかGPT-4は、ディープラーニングにおける10年間の猛烈な進歩の延長線上にあった。その10年前、モデル犬猫の単純な画像識別するのがやっとだった。4年前、GPT-2は半可通な文章をつなぎ合わせるのがやっとだった。今、私たちは思いつく限りのベンチマークを急速に飽和させつつある。しかし、この劇的な進歩は、ディープラーニングスケールアップにおける一貫した傾向の結果に過ぎない。

ずっと以前から、このことを見抜いていた人々がいた。彼らは嘲笑されたが、彼らがしたのはトレンドラインを信じることだけだった。トレンドラインは強烈で、彼らは正しかった。モデルはただ学びたいだけなのだ

私は次のように主張する。2027年までには、モデルAI研究者エンジニア仕事をこなせるようになるだろう、と。SFを信じる必要はなく、グラフ上の直線を信じるだけでいいのだ。

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過去と将来の有効計算量(物理計算量とアルゴリズム効率の両方)の大まかな見積もりモデルスケールアップすればするほど、モデルは一貫して賢くなり、"OOMを数える "ことによって、(近い)将来に期待されるモデルインテリジェンスの大まかな感覚を得ることができます。(このグラフベースモデルスケールアップのみを示している。)

この記事で取り上げた一般的推定に基づく、効果的な計算物理的な計算アルゴリズム効率の両方)の過去と将来のスケールアップの概算。モデルスケールアップするにつれ、モデルは一貫して賢くなり、「OOMを数える」ことで、(近い)将来に期待されるモデルインテリジェンスの大まかな感覚を得ることができる。(このグラフベースモデルスケールアップのみを示している。"unobblings "は描かれていない)。

この作品では、単純に「OOMを数える」(OOM = order of magnitude10x = 1 order of magnitude)ことにします。1)計算、2)アルゴリズム効率(「効果的な計算」の成長として考えることができるアルゴリズム進歩)、3)「アンホブリング」(モデルデフォルトで足かせとなっている明らかな方法修正し、潜在的能力を引き出し、ツールを与えることで、有用性を段階的に変化させること)の傾向を見ますGPT-4以前の4年間と、GPT-4後の2027年末までの4年間に期待されるそれぞれの成長を追跡する。ディープラーニング効率的な計算のすべてのOOMで一貫して向上していることを考えると、将来の進歩予測するためにこれを使うことができる。

世間では、GPT-4のリリースから1年間、次世代モデルオーブンに入ったままであったため、ディープラーニングは停滞し、壁にぶつかっていると宣言する人もいた。しかし、OOMカウントすることで、私たちは実際に何を期待すべきかを垣間見ることができる。

結果は非常にシンプルだ。GPT-2からGPT-4への移行は、時々まとまりのある文章を並べることに感動的だったモデルから高校入試エースになるモデルへの移行であり、一度だけの進歩ではない。私たちOOMsを極めて急速に克服しており、その数値は、4年以上かけてGPT-2からGPT-4への質的ジャンプさらに~100,000倍の効果的なコンピュート・スケールアップが期待できることを示している。さらに、決定的なことは、それは単にチャットボットの改良を意味しないということだ。"unhobbling "利益に関する多くの明らかな低空飛行の果実を選ぶことで、チャットボットからエージェントへ、ツールからドロップイン・リモートワーカーの代替のようなものへと我々を導いてくれるはずだ。

推論は単純だが、その意味するところは注目に値する。このような別のジャンプは、私たちをAGIに、博士号や同僚として私たちそばで働くことができる専門家と同じくらい賢いモデルに連れて行く可能性が非常に高い。おそらく最も重要なことは、これらのAIシステムAI研究のもの自動化することができれば、次回のテーマである強烈なフィードバックループが動き出すということである

現在でも、このようなことを計算に入れている人はほとんどいない。しかし、AIに関する状況認識は、一歩下がってトレンドを見てみれば、実はそれほど難しいことではない。AI能力に驚き続けるなら、OOMを数え始めればいい。

続き I.GPT-4からAGIへ:OOMを数える (2) https://anond.hatelabo.jp/20240605204240

   完全帰納法原理は誰が発見たか知らないけど、数学の基本は、演繹法で、それの対になる帰納法自体はそれしかないし、完全帰納法というのはなんでも出来る可能性がある有名な

   奴で他にもあるけど、あれば突破口になるだろうということで昭和時代一世を風靡した。現在でこれを知っている奴はただの犯罪者公共社会害悪しかない。

    

2024-06-03

[][]Inscryptionの『ドクロの嵐』実績クリア

InscryptionのSteam実績獲得率の最も低い『ドクロの嵐』を取得したので記念に書く。獲得率は現在1.9%だ。積極的攻略情報ネタバレを書くつもりはないが、これからプレイする予定の人は見ない方がいいだろう。


マンティスゴッド」デッキ10回くらい繰り返してようやくクリア。運良く「複製」と「合体」のマスを交互に踏めて、最終的にマンティスゴッドを以下のように強化できた。

攻撃12
体力20
三又攻撃
 嫌がらせ
 二回攻撃
 托卵

上記カードは、攻撃力3体力5(焚火2マスで強化)二回攻撃(合成で付与)のマンティスゴッドを「複製」 「合体」を2回経て作ったものだ。これで攻撃力と体力を4倍にできたのだ。「托卵」は「複製」した際に変化した印だが、構わず「合体」した。

これで、1ターン目にマンティスゴッドを出して奥歯がジャラジャラと弾け飛ぶのを眺めるだけのクソゲーとなってしまった。カードを組み合わせたコンボシナジーも一切なし。これがInscryptionだ。こうでもしなきゃグリズリーボス突破できないかしかたがない。チャレンジで変更した初見ラスボスマンティスゴッド1枚でワンターンキルを繰り返した。最終形態だけは2ターンかかってしまったが、初見ラスボスの行動パターン理解する前に倒してしまったのだ。

Kaycee's Modチャレンジは少しずつ難易度が高くなるとともにカードや初期デッキのアンロックが増えていくのが楽しかった。ゲーム本編が、CPU相手に対する競技性やストーリー脚本)の巧緻さよりも(メタ的な演出も含めた)芸術性や謎解きに重きを置いていると感じたのとは対照的だ。

ただし、それもチャレンジレベル12クリアするまでのことだ。チャレンジを積み重ねるごとに、「今のプレイは運が良かったかチャレンジポイントもっと盛っても勝てたんじゃないか?」などと思うことがあったが、チャレンジ全増しはまさにそうした運の良さを前提とした苦行だった。グリズリーの群れを突破できる強力なカードを運良く作れて1ターンで倒すか、それができずに1ターンで倒されてゲームオーバーか、という苦行だ。

まあそれでも、苦行を突破した達成感はあったから、それはそれでよし。

Kaycee's Modの実績は全取得できたが、本編の実績はいくつか取れてない物がある。でも、本編のゲーム性(競技性)はKaycee's Modに劣るし、実績を解除するのもただの作業に過ぎないだろうから、Inscryptionのプレイはこれにて一区切りとするつもりだ。本編のプレイはとても楽しかったけれども、2回3回と同じ演出を見ても興ざめになることは間違いない。あくまでも初見からこそ楽しめる演出なのだから。謎解き勢なら何度も繰り返して考察を深めるのだろうが…。

しかった思い出を書き終えたので、私にとってのInscryptionはこれでおしまいだ。

anond:20240603121557

ぬいぐるみ化しない容姿に恵まれて、相手から寄ってきたのを食う側には無縁の問題ぬいペニ現象

でも、上がってる中ではバイト先以外では絶対食わないようにしてた、別れた後がマジで面倒くさいので。

同級生やら同僚の突破を考える場合最初からペニスだしとけが絶対条件、深刻に出すな、軽く出せが正しいだろうなと、どこでも2~3人は最後まで残るマンコ出してくる女を見てて思うところ。

現代はマチアプがあるんだから、ぬいペニ状況が発生するような場所で女を漁るな。どうしてもそこで食いたいなら寄ってきたやつを食え。

2024-06-02

anond:20240602200506

私は灘出身だけど東大入試だいぶしんどかったよ。一応ギリギリで受かったけどさ。

自分が灘受験したのは、文化祭が楽しそうだったのと、ゲーム感覚で塾通ってたら何故か成績が良かったからで、大学受験なんて心底どうでもよかったんだよね。

から入学してからはとくに勉強せず部活ばっかして楽しく過ごしてた。でもあの学校狡猾で、明示的に受験押し付けることはしないけど、「とりあえず理Ⅰ東大理科一類)」という超気持ち悪い雰囲気自然に作ってくる。馬鹿なことに自分もそれに乗せられちゃって、全然大学なんて興味ないのになあなあで受験勉強やって、やる気ないから当然身につかなくて、精神だけ疲弊して半分鬱病みたいな状態東大入学することになった。

灘入って東大医学部に行かない(行けない)のは、私みたいに無理な心の使い方をして潰れるタイプか、ちゃんとその雰囲気に抗って自分の好きな道行くタイプかな。

灘の入試突破するのにある種の才能や早熟さが必要なのはそうで、そういう意味では、灘に入れる人間のほうが東大入れる人間よりも希少だというのは事実だと思う。でもそこで求められている才覚・精神の形は、東大受験要求される「学校教育の王道から結構ずれてて、そのズレが致命的な水準に達してる学生結構な傷を心に負って卒業することになる。バカバカしいことだと思うけどね。

2024-05-31

anond:20240531025022

去年破産したゲームエイ総研なんかよりSensor Towerの方が信用出来ると思うけど

勝利の女神:NIKKEがリリース7ヵ月で世界累計収益4億ドルを突破、日本が最大の市場で60%近くを占める

日本アメリカの男女比率が7:3なのに対し、韓国では6:4となっているのも特徴的です。


《블루 아카이브》 서비스 3주년 이벤트로 매출 5억 달러 달성… 경쟁사보다 높은 참여도로 성공적인 IP 확장

(《ブルーアーカイブサービス3周年記念イベントで売上5億ドル達成...競合他社より高い参加率でIP拡大に成功)

일본 시장 매출 상위에 있는 모바일 스쿼드 RPG의 성비에서 《블루 아카이브》는 여성 41%, 남성 59%로 다른 상위 게임보다 균등한 성비를 확인할 수 있습니다.

(日本市場の売上上位のモバイルスクワッドRPGの男女比では、『ブルーアーカイブ』は女性41%、男性59%と、他の上位ゲームよりも均等な男女比を確認することができます。)

2024-05-30

最近異様にオンカジが叩かれるけど、オンカジだけじゃなくてギャンブル全般の売上が伸びてるのは話題に上がりにくい

だって悪のオンカジを叩くのに「ほぼ24時間ネットから遊べて現金がなくてもクレカOK」という実質オンラインギャンブル化して、バカスカテレビコマーシャルまでやってる昨今の公営ギャンブル存在はすげぇ都合悪いから。

オンラインカジノユーザーが急増してるんじゃなくてギャン中毒が増えてるって話だったりで、オンカジの批判は実はほぼ公営ギャンブルに当てはまる

から公演ギャンブルもまとめて批判するならともかく、オンカジだけ批判しようとすると「違法」の1点突破するしかできなくなってぼんやりとした批判なっちゃ

まぁ自分からギャンブルコマやろうギャンブル中毒から金巻き上げて生活しようって考えるキチガイ乞食たちのお気持ち当てゲーで運営も糞、お気持ち当てても実力が足らねぇのか八百長なのかしらんがあたらないという公営ギャンブルやるなら、

何も考えないサイコロの目あてるほうが楽しい、というのはまともな人間ならみんな感じることなわけで、そらギャンブル中毒が増えれば公営ギャンブルじゃなくてオンラインカジノが伸びるよなっていう話でしかないんだよな

2024-05-29

というわけで空白12職歴無し35歳パートタイマーワイは某ワタミ居酒屋面接に行ってきたのだ

履歴書は要らないということで、現地で

人生目標や会話で何を重要視しているかとかどんな接客をされたら嬉しいか等々6項目ほど書かされたのだが、

シートに書いたことを突っ込まれることはなく、制服サイズを聞かれることもなかったので

多分落ちたと思うのだ

本日気づきであるが、ワイは最後に問われる「○○さんから何か質問などありますか?」の場面で作業内容だけ聞いているのだが、これではダメで、ちゃん自分を売り込まなきゃダメなのだろう。

「私は12特に物欲もなく無職やってたんですが、猫を飼いたくなって社会に出てきまして、猫と過不足なく暮らせる生活を目指して職を探しておりますこちらで働かせていただければと思います。以上です」のような。

相手方上司に推す理由あるいは落とす理由を探していると思うので、多少変でもいいか情報を出さなきゃいけないと思うのだが、

脊髄反射で「も う 特にないです・・・」と言ってしまうのだ。これでは駄目だ。

この自動思考が植え付けられた原因の見当はついている。幼少期に親との歪んだコミュニケーションだ。親が質問を問うてきた際に親の意に沿わないことを答えてしまうと、「なぜ?なぜ?」と問い詰め議論に追い込まれ幼児である私が勝てるはずもなく、親自身の望む答えへと矯正される。これは自己否定されるのに等しく中々に辛い。辛い思いをさせられるなら最初から親が喜ぶ回答をするか、あるいは答えるのを止すかの二つに一つで、最初こそ前者をやっていたが、そのうちめんどくさくなって即座に「ない」と答えるようになり癖付いてしまった。面接突破するうえで致命的な悪癖だと思う。

はてなのようにじっくりと考えられるところなら自動思考を振り払えるのだが、即時性が求められる現実コミュニケーションではそうもいかず、悪癖を直したいが直らず苦心している。

現場からは以上です。

あーくそキャプチャしね

解くまで6分もかかったわ

16ますからバイクとかバスが表示されてるとこ選べってのは判定がクソ過ぎる

結局最後にうんよく出てきた9マスからバス画像を選べってやつでなんとか突破したわ

2024-05-28

anond:20240528141000

へぇボタンあったら押したくなるヤツだ

そんなことして突破してるのか

anond:20240528110305

俺も激運装備で抽選突破して1.5億も余剰資金あるなら買ってシナ人転売するわ。

あんな見るからに不便そうなところ利回り運用して元が取れるわけねぇ。

anond:20240528140734

運営側から表示すると普通広告だけど、ユーザから見たら違う挙動をする広告があるんだよ

もちろん即座に排除するんだけど、Xのインプレゾンビと一緒で無限いるからさ

ときどき網を突破してくるってわけ

対策としては、一々契約書交わして広告配信するとか、責任担保すればいいんだけど

ネット広告代理店って手間を掛けずにボロもうけがしたいから、

そういう面倒くさいことはしないわけさ

まりユーザウイルス感染しようとかまわんという姿勢広告配信をしているというのが実情

そりゃアドブロックまったなしだよ

自業自得

RPGとは?

「“回復”はプレイヤー時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t

そのブコメ

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/240527t


先に断っておくと、ギリギリゲームバランスみたいな事に異を唱えるわけではない


例えば「ネクタリス」は面白い

ほぼほぼ詰将棋みたいになるうえ運も絡む

だが限られたリソースの削り合いって意味ではヒリヒリする緊張感を味わえる


否定されるかも知れんが、ラングリッサーの初期面も好きだ

救援対象操作可能キャラが砦に居て、リーダーロードユニットソルジャー

敵に囲まれながら削られたユニットを下がらせ城壁に元気なユニットを回す

さてどうやって防衛してやろうか

この辺の楽しさは「ベルウィックサーガ」とかにもある


だがこれをRPGでやって楽しいかというと違う

毎回の戦闘でそんなこと意識したくない

RPGバトルで行動の最適解をシステム押し付けてくると自由度は下がるんだが

悦ぶ人間が毎回一定数でる

ギリギリで独壇場発動して勝利」をバランスがいいと有難がるのは違う

レベル(サガ系ならステータス)を上げて物理で殴っていい筈なんだよ


制限プレイ魔術師ヤンを気取るのも良いし

防御と回復鉄壁ミュラープレイしても良いし

力こそパワーとばかりに、ビュッテン突破しても良い筈だ


から「“回復”はプレイヤー時間を奪う要素だから要らない」と選択肢を奪ってしまってはダメなんだ

そう思うプレイヤーがいるなら、勝手制限プレイすればいいだけなんだよ

でも大概のシリーズ製作者のシステム的な思想ゲーム侵食していく

どんどんとプレイヤーの手からゲーム体験が離れてクリエイター理想リプレイになっていく

「敵のガードをブレイクしよう、一転攻勢だ」(ブレイクしないと満足にダメージ出ない)とかが典型

これを有難がる人が増えると、シリーズが停滞していく

RPGで想定されるゲーム性と違う部分だから

2024-05-26

よく言えば「落第しそうな人間をなんとか押し上げて、標準的な働きをさせることができる」、悪く言えば「個人突破力を奪って出る杭を打ち、標準化する」のがこの社会特質からな…

2024-05-25

anond:20240525125940

何十年も働いてて年収400万未満なんだけど高齢独身女はw

男は30代前半で突破するのにな

しかもお前独身女は低収入じゃないとか言ってたのに自分矛盾してるじゃん

これだから低学歴収入は終わってんだよw

2024-05-24

悲報TCG未履修おじさん、学マスの面白さが分からない

レッスンという名のカード選択してステータスあげて足切りポイント突破して最終ステータス評価されるって流れは理解した。

が、TCG未履修だからなのか開発スタッフがやっていたようなエロゲは履修していても育成系SLGには興味なかったからなのかステータス上げというやつの面白さがどうもわからない。

ときメモみたいなのはまだ面白さがわかるんだが、育ててステータス上げて人に品評されるみたいなやつはどうにもピンとこない。

もしかしてこれって盆栽面白さみたいなもの

エロゲおじさんはもう、盆栽面白さがわかるぐらいに高齢化してしまってたのか?!

2024-05-23

学マスのバズりで久々にオタク覇権コンテンツの交代が起こった

■5/23 23:20追記

思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタク思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。

いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲ流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケサークル数は参考にしている。興味があればこのリストコミケジャンル規模推移を比較してみてほしい。

唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuberジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである

その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要指標であったが、今は完全に形骸化している)。

逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である

追記は以上。


■この記事趣旨

長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は

大体1、2年前後流行の大きな転換がある。

その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断偏見で書き連ねる。


■本筋に入る前の言い訳

最初に行っておくと定量的エビデンスはない。

しいて言うならコミケジャンルサークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。

というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。

なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタク思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。

単に自分脳内にある偏見を整理出力しているだけである


■要約

ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。

2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ

2013年頃~2016年頃:ラブライブ

2014年頃~2016年頃:艦これ

2016年頃~2020年頃:Fate:GrandOrder

2020年頃~2023年頃:ホロライブ

2021年頃~2023年頃:ウマ娘

2023年頃~2024年 :ブルーアーカイブ

2024年~     :学園アイドルマスター

2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス艦これラブライブ

 抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツ覇権論が

 一番面倒くさかった時期である

 また、ホロライブウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。

※なお今回女性向けコンテンツは扱わない。よく知らんし。



■各コンテンツの詳細

アイドルマスターシンデレラガールズデレマス・・・

 「たかポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶

 それまで「妙に濃いファンがいる不思議コンテンツ」程度の知名度であったアイマス名前を一躍メインストリームに引き上げた。

 アイマスの特徴はキャラクター声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女声優)にも

 例えられ、ファンコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。

 今でこそ当たり前に行われているオタク作品ライブイベントにしても、積極的活用を始めたのはほかならぬアイマスである

 ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味オタク文化の多様化に一役買っている

 ともいえるかもしれない。

 2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン

 アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これラブライブと違い特に明確な

 転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せ存在

 今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな

 余生を送っている。


ラブライブ・・・

 デレマスアイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体デレマスより前に存在して

 いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度殆どなかった。

 潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合

 せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングスクフェスというラブライブリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファン

 中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。

 ラブライブ真骨頂ライブを中心としたリアルイベントオタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである

 (※声優名義では水樹奈々が先行)。

 ラブライブ覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」であるラブライブプリキュアのように一定期間でコンテンツ代替わり

 させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と

 代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours重要継承でお互いがお互いを

 うっすら嫌悪するブランド対立が発生してしまたことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、

 今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量運営されている。



艦これ・・・

 2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツオタク界隈に氾濫した原因。

 手軽なゲーム性と適度な難易度個性的キャラクターなどが話題になったほか、課金殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた

 重課金ゲーに対するアンチテーゼとしてもてはやされた。

 艦これの勢いはユーザー特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には

 Pixivランキング艦これ絵で埋め尽くされたものである

 半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である

 そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を

 背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘意図不明演出ストーリーしまいには最終話眼鏡キャラ眼鏡

 はずすという愚行にファン激怒殆ど炎上状態に。

 結局モメンタムを失った艦これ覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームイベント

 更新している。

 


Fate/GrandOrder(FGO

 遥か古の時代覇権コンテンツであったエロゲーFate」、その世界観を流用したソシャゲサービス開始当初はかゆい所に手が届かない

 ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリー評価は高く、かつてFate月姫

 ドはまりした型月厨の熱心な布教もあって徐々に知名度が拡大。

 

 そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして

 覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに

 わたり覇権の名をほしいままにしていた。

 また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニー決算好調理由として名指しされるほどであった(運営会社

 ソニーグループ傘下のため)。

 とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく

 なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。

 ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか

 であり、現在でも5番手くらいの位置は占めている。

 

・ホロライブ・・・

 2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間であること。

 キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間二次元のガワを被せることで、

 三次元アイドルを毛嫌いしていたオタク三次元アイドル世界に取り込んだ。アイマスラブライブのようなキャラクター中の人リンク

 究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツ供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日

 48時間でも足りない。

 一方で三次元アイドルコンテンツ長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気

 格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較最近デビューした

 ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか

 現在ライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社収益好調なようだ。

 とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定存在感を持ち続けるだろう。


ウマ娘・・・

 デレマスFGOと続くソシャゲ覇権系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果

 ゲームサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。

 とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営

(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。

 また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブメンバーウマ娘プレイ配信

 をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったかである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。

 

 ちなみにサイゲームスデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘コンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら

 ウマ娘声優の半分くらいはアイマス声優である

 

 ウマ娘覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ

 熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである

 このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。


ブルーアーカイブ(ブルアカ

 韓国産ソシャゲリリース2021年であったがウマ娘話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討

 されるほどギリギリ状態だった。

 その後2022年に「プレイ報酬計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む

 レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動きっかけとしてブルアカに手を

 出したオタクからシナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この

 あたりの経緯はFGOに近い。

 ブルアカ艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンルサークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に

 偏重しており、肝心のゲーム最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングいまいち伸びていない。

 学園アイドルマスター覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月放送が始まったアニメの出来が正直

 あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。


・学園アイドルマスター(学マス)

 2024年5月16日サービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲーム覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に

 住んでいないのだろう。

 リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの

 イラストを投下し、「話題になっているかプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い

 勢いで回っている。これは完全に覇権コンテンツの動きである

 ゲーム自体アイマスウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものであるデレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、

 「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、

 そこかしこ話題になった結果が今であるサービス開始 Permalink | 記事への反応(24) | 21:11

2024-05-22

やっとウマ娘時代が終わってくれた…ありがとう学マス

俺はずっと困っていたんだ。

ブルアカ・スタレ・ウマ娘の3本柱がようやく1つ変わるのか。

世界新陳代謝が進んだな。

しか世界もずいぶん変わったな。

艦これをまだやってるのは一部の異常者だし、シャドバがまだ続いてることを誰が知っているんだろうか。

古戦場も賑わいを失って古戦場突破の実績解除もヌルくなっている。

モンストもグラバトもツムツムもまだまだ人気だけど、プレイヤー達さえも「まだやってるんだ?」と思っていることだろう。

ウマ娘はずいぶん前からオワコンだったけど、バトンを託す相手を見失いながら走り続ける悲しい老馬だった。

サ終待ちのファームゆっくりと余生を送ってほしい。

第一線のメジャーゲームだと思い込んだ俺のようなやつから好き放題言われることもなくなるだろう。

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