はてなキーワード: 攻略とは
E-4余裕クリアわろたwww無料ポイントGETで全提督歓喜www
http://liardoor.com/kancolle/orenokancolle/archives/6474002/index.html
○艦娘ちゃんねる
http://game-news.biz/sp/ship/kanmusu_ch/
パズドラのときにも見られた、典型的な『個人情報だけ取られてポイントは手に入らないサイト』。
この記事を書くためタイトルをコピーしようとしたら「無断転載はやめろ。見つけたら法的な措置も考えているからな」と言われ草が生える。
・ついでのパズドラ
http://game-news.biz/sp/warota/pd_award/
* * *
http://game-news.biz/sp/ship/kanmusu_ch/
http://megalodon.jp/2013-1116-1824-03/game-news.biz/sp/ship/kanmusu_ch/
記事の傾向、コメントまで丁寧に作ってあるのとかまでパズドラのときと同じだわ。
30歳 174cm 痩せ型 高卒 地方在住 月給手取り23万。
クラブやバーなど大人の遊び場に行ったことがない。スタバも焼き肉も回らない寿司もファミレスもいったことない。回る寿司は一人でいってお持ち帰りだけならした。飲み会に行ったことがない。風俗も行ったことはない。童貞ではないが恋愛経験はなし。
飛行機に乗ったことがない。船は修学旅行以外で乗ったことがない。というより住んでいる土地から修学旅行以外ででたことがない。四国九州沖縄に行ったことがない。当然海外なんて行ったことがない。
英語はできない。
友達は一人も居ない。ネットでの長い付き合いのある人を友達と言うならネットでは3人位いることになる。
親にもハブられぎみで10年位会ってないし電話もこない。ちなみに親は中卒。
アニメは見ない。ネトゲは少しするけど所詮ネトゲもリアルと同じでぼっちなのでFF14みたいのは面倒でできない。ギャルゲーはやったことない。家庭用ゲーム機は子供の頃から一度も所持したことがない。カラオケ行ったことがない。ろくに歌ったことがないので多分音痴。お年玉を貰ったことがない。将棋、囲碁、麻雀、トランプの各種ゲーム、UNOのルール知らない。ポケモンやったことない。スマフォもったことないから当然LINEなどしらない。スカイプやったことない。
もう一度言う、友達は一人も居ない。
なのにTwitterでは何故か有名なアプリの開発者や最新のネトゲ渡り歩いてるヘビーゲーマーや音楽作ってる人や絵のうまい人にフォローされてツイートに感心されることがある。自分とは対極の今風のきらびやかな世界にいる人達に何者なのか気になると言われたり。なぜかみんな騙されてるか騙されてるフリをしてる。進んで嘘をついてるわけではなく、言わなくていいことは言わないようにしてるだけ。不思議だ。空の上の人たちが自分の何に興味をしめすっていうんだ。
自分が何言っても、現代の文化を知らない人が適当にそれっぽいこと言ってるだけなはずなのに、興味深々な反応をもらう。わけがわからない。俺に媚を売ってもなにも得るものは無いはずなのに。
ただ、不思議でならない。
もしかしてネットなんてみんなそんな架空のイメージをやりとりしてるだけなんだろうか。
でも何か作ったり行動している人のそれは、間違いなく本物なのに。そんな本物を持ってる人が中身のない自分に興味を持つというのが不思議でならない。
Twitterの検索で適当に何人かクリックしてみると、"この人をフォローしている自分のフォロワー" がぼこぼこでてくる。そっちのほうが、はてブが増えたことより驚きだった。知り合い7人たどると全世界がなんとか理論だったか。
こういうベクトルの話題に反応する人たちが自分のフォロワーと近いところにいるのは自然だろうし。Twitterでは必要以上を書いてないだけで、俺という一個人からでてしまう匂いはここでも同じものになってしまうのだと思う。
Twitterでは必要以上を語らないことに徹しているので、逆のことをやってみたくなった結果がこれだった。けど、それが及ぼした影響は俺から見える範囲では結局Twitterと変わらないんだな、俺から見える範囲そのものもさして変わらないのだな、ということを俯瞰して残念なような。
本当に伝えたかったことは、ネットは上辺だけだということじゃなくて、流行りの音楽聴いたりガジェット所持したりかっこいい遊びをしておしゃれをしてということは必須ではないのではないかということかもしれない。俺はずっとそういうことを必須だと思って現実では他の人との壁を厚く感じてた。それがネットではそっちがわの人間の興味あつめる結果になっている。みんな騙されてるフリをしている、という可能性を忘れればだが。
基本的には、ネットだけに特殊な人間関係効果があると自分は考えていない。ネットにも壁はある。事実、他のSNSというものを一度登録だけはしてみたが、全く使い物にならないままに放置された。現実や密なコミュニケーションを要求するSNSやネトゲでは、有限の時間と労力と気力を使ってコミュニケーションを取る以上、より中身のある面白い人物とつきあった方がメリットが大きいのだろう。同じ害にならない人物なら、一緒に過ごして何も得られない人よりも、得られる相手のほうがいいと多くの人が考えているように感じる。
Twitterという場所は少し違う。害にならない人物ならとりあえずかき集めておいて損はないという方向性をTwitterの設計は恐らく意識的に加速させてる。むしろその軽さがTwitterの他のSNSとの違いに思える。フォロー、アンフォローはいつでも気楽にできる。とりあえず見てみることにリスクがない。
そのような場では、何か一つ琴線にふれる部分が対象にあれば、(現実や密なコミュニケーションを要求するSNSやネトゲのように)他の色々が足りなくても対象が有限の時間と労力と気力を無駄に食いつくすということはないので、損にならないように相手を吟味する人が少ないのだと思う。これは現実でいうならお祭りとかボランティアの場とか、ネトゲでいうなら先に出したようにわーわーと大人数で協力する場に近い。いるだけでまあ害にはならないしちょっと得だよね、という。
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それがソーシャルブックマークであり、はてなブックマークである。
着任して2ヶ月だけどE-2までは行けたのでとりあえずメモ。
E-4,5は諦めてる。
運営の言うとおり初心者でもある程度クリアできるのはうれしい。
正規空母4、ハイパーコンビ(スーパーでも可。自分はスーパーしかいないのでスーパーでいった)
3~4回出撃でクリア。
装備は3-2-1まわしとほぼ同じで艦攻ガン積み。
艦戦を1かんむす1スロ載せとくのと彩雲を艦隊の中で1つだけ載せとくくらい。
電探はうずしおの被害軽減も兼ねる。
中破進軍、大破撤退厳守。
でも運悪いとE-2はもっと時間と精神削られる感じだからいろいろ余裕があるときにやるのがよさそう。
で9割ボスに行ける。
平均レベル58。
朝1時間半やっていったん諦めてレベリングして夕方再挑戦して1時間かからずにクリア。
http://anond.hatelabo.jp/20131007162212
http://anond.hatelabo.jp/20131031101220
というわけで引き続き3-4の解説。
4-4をクリアしてないなら先にそっちを遊んでいただくとして、南方に行くための最後の関門3-4の攻略です。
一見すると2-4の延長に見えるし、実際その通りなのですが、脳筋だけじゃクリアできない所が一番の違いです。
冒頭の繰り返しですが、2-4と比較するとハズレルートが少ない代わりに、敵がより強力になっています。
要するに2-4より羅針盤的には楽な反面、敵の攻撃が半端無く辛いステージです。
抽象的な書き方をするなら、2-4の艦隊編成で3-2のように戦うのが良いと思います。
特にボス手前の水上打撃部隊。運が悪いと高火力高耐久の戦艦3隻が待ち構えています。しかもこっちの攻撃が通りにくい複縦陣とかどんな無理ゲーだよって感じですね。
これだといくら戦艦4正規空母2の脳筋編成に単縦陣であっても撃沈までに時間がかかりすぎてしまい、大破する艦娘が必ず出てくると思います(特に空母)。
要するに倒せないものは倒せないんです。
しかもこいつらはあくまでボス前の番人(しかもいい仕事してる)なので、ここで中大破覚悟で刺し違えても全く意味は無いと。シビアですねえ。
じゃあボスまでひたすらやり過ごすしか・・・ってあれ?これ前にもなかったっけ?あん時は全部駆逐艦だったけど。
ここまで思い至れば、対策は自ずと見えてきますね。
戦艦4正規空母2で戦艦の火力130以上、空母も烈風流星彩雲彗星甲は当たり前、それは正しい選択です。
あとは陣形の選択、最初の水雷戦隊とボス戦は単縦陣鉄板ですが、それ以外で戦艦が含まれる艦隊の時は回避重視の単横、防御アップの複縦、これらを適宜選んでやり過ごしていけばクリアできると思います。
ちなみに4-4より艦娘に高レベルが要求されるのも、回避を上げるためと。
それでは、健闘を祈ります!
http://anond.hatelabo.jp/20131007162212
艦これで難しいステージといえば2-4と3-2なので、それ以外でハマる人はそれほどいないと思うのですが、それでもクリアに時間がかかりやすいステージはあって、それが4-4と3-4です。
両方クリアすれば、更に楽しくて難しい南方海域に行けるのはご存知の通り。
ちなみに4-4のほうが難易度も要求レベルも低いので、そちらから解説したいと思います。
4-3までクリアした提督には言わずもがなな話であり、このエントリもそれ前提で話を進めます。
さて、その前提で本ステージ特有の話をするなら、やはりボスに集約されるでしょう。
そうは言っても前哨戦は簡単です。ルート固定用の艦娘以外の3隻を、戦艦か空母か雷巡でテキトーに埋めていれば多分勝てます。
問題は最終形態。
何故ならボス最終形態は耐久値が非常に高く(前哨戦の時の倍くらい)どうしても夜戦前提になる上、敵随伴艦にフラ潜水艦がいるので、ボス攻撃に参加できる艦娘は実質4隻という縛りがつくからです。
・・・これだけだとわかりにくい人も多々いると思うので少し解説。
まず艦隊編成における前提の再確認ですが、このステージはルート固定用に駆逐2重巡1が必須です。
その上で駆逐のうちの1隻を轟沈リスク回避のため旗艦に、残り1隻はホロ駆逐(島風、雪風、夕立改二、時雨改二、ヴェールヌイのいずれか)にしておくと攻略が楽でしょう。
重巡は、艦隊の対空砲台も兼ねるなら麻耶様、単純に砲雷撃夜戦要員なら高雄、愛宕、妙高、利根、筑摩などがオススメ。
この編成で非常に重大なマイナス要素は、ボス最終形態戦での駆逐艦が終始弾除けにしかならないこと。
ハッキリ言ってフラ潜水艦の撃沈は無理だと思った方がいいです。駆逐2隻とも三式爆雷ソナー装備で輪形陣or単横陣で丁字有利引いて・・・も、倒せるかは時の運。
それらの条件すら揃わないようなら、撃沈はスッパリ諦めた方がクリアは早いです。
こうした事情を加味した結果、ルート固定用の艦娘以外の3隻が、本パラグラフの最初に書いた編成になると。
というか楽して勝つにはこれしか無いくらいの編成です。
昼間から火力無双できて、夜でもその火力が健在な艦種ができるだけ多いこと。じゃないとまずボスは倒しきれません。そしてボスの耐久を0にしなければ海域クリアは不可能と。
これでも夜戦で戦える艦娘は3隻なので、恐らくギリギリ勝てるといった所。
だったら戦艦3隻がいいんじゃないかという意見がありそうですが、道中の敵空母対策やボス戦での丁字不利回避に空母は外せません。
そうは言っても空母1隻じゃどのみち航空優勢は取れませんが、拮抗状態(航空戦で何も表示されない状態)にするだけでかなり有利に戦えます。
ちなみに道中戦で空母(ボス手前の機動部隊)と戦う時は、敵航空戦力からの被害軽減が再優先なので輪形陣で。
というわけで、戦艦重巡のうち2隻には三式弾か噴進砲を搭載して下さい。
また、彩雲ない人は今すぐ空母を秘書艦にした状態で20/20/10/110を回して開発して下さい。
それでは、健闘を祈ります!
LINEといい、ガンホーといい、半島系が日本のIT業界に君臨してしまったな。日本人は一体何をやってたのか。日本人反省しろ。ただ、半島とは友好が最善策。俺は今日もLINEをやり、ホルスの16倍で焼き尽くすぜ。 2013/04/24
おいおい、パズドラは課金ゲーじゃねーよ。1円も払わなくてもリセマラでホルス取っておけば十分に最後まで遊べる。ゲームとは制約を攻略する遊び。パズドラで課金してる奴は頭オカシイレベル。見下してよし。2013/05/29
xevra 日本でも未だにゴッドフェスでサーバが落ちるほどの大人気なので馬鹿にできない。アメリカでも本格的に流行ったらそれは世界のゲーム史に残る偉業になるだろう/俺は麒麟が出なかった。ホルスで我慢。無課金は辛いね 2013/07/01
xevra 麒麟が入ってるのにラーが居ない。萌え系には勝てんという事か。ちなみにアスタロトの本体は左下のドラゴンだから間違えないように。 2013/07/18
バステトを究極進化させて回復パでキングひかりん使えば最強。ってそんな話じゃないか。ダメな人がダメな人を集めてダメな人に話をさせるとダメダメというのがよく分かって素晴らしい。 2013/10/07
はてなブックマーク - 家入一真氏「生きているからには、人の心をざわざわさせたい」 - ihayato.書店 | ihayato.書店
アドベンチャー形式の、よくあるやつ。
最初から最後までで、選択する機会が5つくらいしかなくてびっくりした。
しかも、5回のうち3回くらいは、どちらを選んでも全く同じ展開になるやつ。
攻略するヒロインは5人くらいいるけど、どのヒロインとくっつくかは、
序盤にある選択、「あなたはどれが好みですか? 1.姉2.妹3.幼馴染4.メイド」
というのを選んだ時点で決定するのだ!
こ、これはいくらなんでも……。
もはや、ゲームの要素がなさすぎる。
しかも、すごいのは、他のヒロインのルートで二回目のプレイをしようとすると、
なんと、6割以上の展開が共通なのだ。
手を抜きすぎだろ……。
なぜこんなつくりなのか、驚いてしまった。
ふだん、こういうゲームはほとんどやらなかったからわからないけど、
最近はこういうのが主流なのかなぁ。
条件:ユニット番号[17]を開放するまでの攻略かなり良い解。クッキーをクリックする場合は最初の5回のみ、クッキーをクリックしない場合は最初のカーソル購入に30%割引チケットを1回のみ使用。それ以降はクッキーをクリックしないし、割引チケットも一切使用しない。下北沢には行かないのでユニット番号[18]以降は使わない。アポカリプスの恩恵量は、条件を満たした1ユニットあたりリアル1分間に1回弱毎に発生しcps値の100倍恩恵を受けることに相当する、cpsの0.7倍と仮定(*制作日記念のアポカリプス拡大なし)。さらにcpsは表示値の2倍と仮定(なぜか普段から倍速相当になっている)、操作の手さばき速度は無限大(実際はクッキーの生産速度が速過ぎて操作が全く追いつかない)。
最初にカーソル1個を購入した後の状態遷移はリアル5分ごとに次の通り。記法は " ユニット名もしくは [ ユニット番号 ] : Lv - 個数 "
CURSOR:1-7 RIM:1-1 UDK:1-0 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:1-8 RIM:1-7 UDK:1-2 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:3-32 RIM:1-7 UDK:1-3 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:3-55 RIM:3-21 UDK:1-6 SIK:1-2 PCL:1-2 ALC:1-2 [7]:1-5 [8]:1-3 [9]:1-1 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-81 RIM:4-25 UDK:2-15 SIK:1-4 PCL:1-4 ALC:1-4 [7]:1-6 [8]:1-5 [9]:1-6 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-84 RIM:19-99 UDK:5-28 SIK:5-27 PCL:5-27 ALC:1-6 [7]:1-8 [8]:1-7 [9]:1-8 [10]:1-3 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-85 RIM:22-99 UDK:7-99 SIK:6-31 PCL:6-31 ALC:1-8 [7]:1-10 [8]:1-9 [9]:1-9 [10]:2-15 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:4-86 RIM:23-99 UDK:19-99 SIK:19-99 PCL:19-99 ALC:1-8 [7]:1-10 [8]:1-9 [9]:1-10 [10]:7-35 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-117 RIM:40-99 UDK:33-99 SIK:33-99 PCL:33-99 ALC:22-99 [7]:6-99 [8]:4-28 [9]:6-34 [10]:19-54 [11]:4-27 [12]:2-15 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-118 RIM:44-99 UDK:37-99 SIK:37-99 PCL:37-99 ALC:24-99 [7]:18-99 [8]:14-99 [9]:7-36 [10]:23-57 [11]:5-31 [12]:4-27 [13]:1-2 [14]:2-4 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-118 RIM:44-99 UDK:37-99 SIK:37-99 PCL:37-99 ALC:24-99 [7]:18-99 [8]:14-99 [9]:14-99 [10]:29-99 [11]:12-99 [12]:4-27 [13]:1-2 [14]:18-52 [15]:1-0 [16]:1-0 CURSOR:5-125 RIM:75-99 UDK:63-99 SIK:63-99 PCL:63-99 ALC:43-99 [7]:33-99 [8]:28-99 [9]:33-99 [10]:64-99 [11]:30-99 [12]:28-99 [13]:51-99 [14]:57-76 [15]:1-0 [16]:6-2 CURSOR:5-125 RIM:75-99 UDK:63-99 SIK:63-99 PCL:63-99 ALC:43-99 [7]:33-99 [8]:28-99 [9]:33-99 [10]:64-99 [11]:30-99 [12]:28-99 [13]:51-99 [14]:57-99 [15]:29-99 [16]:99-99 total_time: about 1h 1m 3.5797668971045 sec
どうやら攻略のコツは、まずカーソルブースト、次に高性能ユニットへ次々に切り替えること、そうしたら4~6あたりの微妙なレベル帯を活用、そしてアポカリプスブースト、最後に高性能のユニット番号[14]と[16]の活用らしい。おそらく厳密な最善手はこれではないだろうが、理論的には1つ目のカーソル以降クリック・割引・下北沢完全封印でも1時間少しあれば[17]が開放できてしまう。
艦これにおいて、難易度が跳ね上がる難関ステージとして有名な2-4。
クリア方法は色々あれど、自分的に最も楽だと思う方法を書いてみる。
一番楽にクリアできる方法を一言で言い表すなら「唯一の敵は羅針盤と言い切れる程度に、強い艦隊を育成すること」これに尽きます。
もう少し噛み砕いて言うなら「北東ルートにさえ入れば、ボス戦だろうが道中戦だろうが、やられる前に叩き潰す艦隊を育成する」こと。
まさに「人事を尽くして天命を待つ」戦い方です。或いは「ロジカル脳筋プレイ」でもいいです。
まず、かなり長丁場のステージです。
ボスまで最低3戦(ボス戦は最短で4戦目)、ルートと運によっては5戦もこなすことになるため、駆逐や軽巡・雷巡といった耐久の低い艦種には非常に厳しいです。
しかもこのゲームには連戦補正といって、4戦目以降は弾薬の残量の関係から、ダメージにマイナス補正がかかる仕掛けがあります。
4戦目でフル火力の80%、これが5戦目になるとなんと40%、更に6戦目以降はたったの5~10%と、恐ろしいくらいに補正がかかるため、ボス戦で多くの敵艦を取り逃がして敗走する一因に。
また攻略ルートのうち、北西のルートでは最悪6戦目がボス戦になるため、それがこのルートでの攻略を絶望的にしています。
ただでさえ艦娘の損傷具合でダメージ補正がかかるのに、その上で連戦補正とはなかなかに深刻な要素です。
願わくば東のルートか、北東のルートで「気のせいだった。」を引きたい所。
また真のラスボスと言われる羅針盤の確率計算は明らかに偏っており、正直このステージでボスまで辿り着ける確率は、恐らく20%もありません。
なので運が悪いとクリアできるまで何度も何度も出撃するハメになります。
更にボスも道中も強敵揃いなので、機先を制して打ち負かすことで、被害を最小限に抑える必要があります。
これらを踏まえて、割と千載一遇のチャンスを絶対に逃さない準備をしない限り、クリアは覚束ないということです。
というタイトルをつけた時点でお察しですが、ここはもうwiki等にある通り、編成は戦艦4正規空母2の王道以外あり得ないでしょう。
もちろん全艦改造済で、特に戦艦の火力と装甲だけはMAXまで近代化改装。空母もできるだけ値を上げておきます。
これ前提です。大事なことなのでもう一回書きますが、大前提です。
何故ならボス戦は複数の敵戦艦に正面から激突する、文字通りガチの殴り合いになるので、相手の攻撃に耐え、かつ総合火力で勝るほうに軍配が上がるということ、道中の被弾で撤退に追い込まれていては話にならないからです。
ですから建造でもドロップでもいいのでなんとしても揃え、改造・改装まで進めて下さい。
多分、殆どの提督さんが扶桑姉妹、伊勢姉妹、金剛姉妹、赤城、加賀、蒼龍の混成になると思います。それでおkです。
なお、オール戦艦編成は正直微妙。というのも戦艦は先に倒せる弱い相手(具体的には耐久の低い軽巡駆逐)を優先的に狙うことが多いので、肝心の本丸(戦艦・空母・重巡)に攻撃を向けさせるためには、空母による開幕爆撃で雑魚を一掃する必要があるからです(でないと高い運用コストに見合った仕事を期待できないとも言える)。
ちなみに空母は戦艦とは別の意味で色々高くつくクセに結構脆く、特に高レベルになると劣勢になった日本海軍が安くて固い基地航空隊に切り替えた気持ちを痛感することになりますが、今の段階でそんなことは考えず、空母の運用に慣れて下さい。
それぞれ火力と耐久に難があるので、確実に足枷になります。戦艦や正規空母の育成用艦隊に組み込むならいいんですけどね。
これだと資材的にキツいのはよくわかりますが、クリアした提督は皆そうやって大きくなったんです。厳しい言い方で申し訳ありませんが。
とはいえ2-4を攻略するくらいの司令部レベルだと、空母のうちクエ報酬の赤城はともかく、もう1隻を建造で揃えるのは正直難しいと思うので(加賀も蒼龍も2面でのドロップ入手が現実的だと思う)、赤城と軽空母1隻で挑戦するのも可。その場合轟沈リスク回避のためにも、必ず軽空母を旗艦にして下さい。
また戦艦1隻を雷巡に変える場合はボス戦まで大破しない、開幕雷撃を確実に当てるといった運が要求される他、夜戦でカットインもしくは連撃を狙える装備(北上ならカットイン、大井なら連撃狙いかな)を施すなど決して簡単な選択ではないので、それでもコスパを取るかはよく考えて決断して下さい。
その上で戦艦に長射程以上の砲を例外なく1門以上装備し、火力120以上を確保して下さい。手段は問いません。
徹甲弾だろうが主砲ガン積みだろうが、とにかく先手必勝、戦艦以外はクリ一発で撃沈してお釣りが来る火力が一番大事なんです(戦艦相手でも二確が理想)。
実際にやってみると、道中戦ではいささかオーバーキルに見えるくらいの破壊力を発揮しますが、ボス戦を昼間の砲撃戦のみで決着させようとした場合、上述の連戦補正もあって結構ギリギリというのが実情。
空母は艦戦スロを確保し、それ以外は艦攻ガン積みor艦攻:艦爆=2:1にして下さい。
一発の破壊力重視で艦攻ガン積みが鉄板なのは勿論ですが、火力の安定性を加味して少し艦爆を入れてもおk(特にホロとかの強力な艦爆なら入れるといいでしょう)。
いずれにしても艦戦は必須。何故か?そう、これだけやっても、どうしても先手を取れない相手がいるからですね。
詳細は次のパラグラフで。
どうしても先手を取れない相手、それは敵空母が繰り出してくる艦載機です。
道中戦にて高確率で当たる、実に嫌~な相手ですね。
開幕爆撃で蹂躙されるわ、こっちの艦載機を撃ち落とされてカスダメになるわボーキサイト吹っ飛ぶわで、散々な目に遭った提督も多いはず。
でもこれ、実は強みであると同時に弱みでもあって、空母の射程は一番短く、開幕爆撃後の攻撃ターンは基本的に最後です。
つまり戦艦の砲火力主体なら、開幕爆撃さえ凌げれば勝ちなんです。
逆に、こちらが空母主体の艦隊を組む時の弱点でもあり、それを補うためにあえて砲撃不可なのに中射程の砲を積む戦法があるのはご存知の通り。
では具体的にどう凌ぐかというと、「艦戦と対空砲火で迎撃する」のが定番。
そのためには「空母の一番大きいスロに烈風等の強力な艦戦を積む」「一番対空値が高い戦艦に三式弾を積む(もちろん火力は120キープで、できれば対空電探も積む)」のが非常に有効です。
なんだ基本じゃんって?じゃあやってみろ。
最初から最後まで単縦陣です。最大火力で短期決戦型なのに、それ以外の何があるんでしょうか?
必ず疲労なし・ダメなしの状態で出撃し(少しでもダメが残っていると集中砲火を浴びますよ)、道中の夜戦は勿論パス、中破までなら構わず進撃します。
ボス戦は旗艦撃沈、もしくは随伴艦4隻以上撃沈で勝利できるはずなので、もし昼戦で達成できなければ迷わず夜戦を選択しましょう。
以上を準備の上で出撃すると、それこそ道中は物凄い勢いで敵が沈みます。
しかも装甲をきちんと強化していれば道中の損害はせいぜい小破、上手く行けばほぼ無傷で済んじゃったり(稀に運悪く大破しても、限界まで強化した結果なら諦めがつくというもの)。
まさに絵に描いたようなワンサイドゲームで、脳汁或いはもっと変な汁が出まくりかも。
ただ興奮し過ぎて、艦娘が大破しているのにミスオペで進撃とかしないように。
さもないと轟沈のトラウマが貴方を待っています(経験者は語る・・・)。
轟沈、特に2-4攻略時の空母轟沈は非常に痛いと思うので、出撃時には細心の注意を払いましょう。
史実におけるミッドウェーの空母喪失がどれだけ深刻だったか体験してみたいなら止めませんが。
公式のアナウンスに従い、決戦艦隊を構成する艦娘のレベルは、平均30くらいになるよう育てましょう。
十分強い艦隊で臨めと書いたそばから矛盾する内容かも知れませんが、どうもこのゲーム、廃人のパワープレイを見越してのことか、ボスに比べて強すぎる艦隊には羅針盤運が極端に悪くなるみたいです(体感)。
ですのでレベルを上げすぎた場合、敵艦の強さ等とは別の次元で海域突破が困難になります。
その時は戦艦を重巡や雷巡に、正規空母を軽空母に替えるなど、艦隊を編成する艦種を見直す(弱くする)と効果的なようです。
見方を変えれば、遠征で資材を補充=北東ルートに行くまで継戦能力をキープする簡単なお仕事っすよ。
確かに出撃回数が数十回になることは珍しくありませんが、運と根気さえあればサルでもクリアできるステージってことです。
それでは、健闘を祈ります!
大多数の人は星空を見て、単なる光の点の集まりだとしか認識しない。もしくは単なる「視界の一部」として特に意識もせずスルーする。
しかしある人は星空の点と点の繋がりから乙女や蟹の形状を見出す。
それ以外にも、雲の形が何かの生き物に見えてくる、天井のシミが死別した誰それの顔に見えてくる、路面表示の連続した線をはみ出すと負けゲーム、などをついやってしまう。
暇を持て余した子供時代、これらの規則性を見つけ出すゲームは誰しもが経験したことのあることだと思う。
何の得にもならない事だとしても「誰も気づいていないかもしれないが、ここには一定のパターン、類似性が存在している!」と規則性を自分で発見できるのは快感だ。そしてこれは人として誰もが持っている能力だ。
そして歳を重ねるにつれ、身の回りは受験、恋愛、人間関係、仕事などの比重が大きくなるが、徐々にそこにも自分なりの規則性を見出し、他人の攻略法も取り入れてみて、試行錯誤を経て自分に有利な攻略法を見つけて結果を出す。
その経験則を持っていれば、こういう行動をすれば結果はだいたい先の見通しがつく。そのある程度見通しが立つということが更に行動力に繋がる。
何が言いたいのかというと、自信を持って楽しく人生を攻略するのならば、一定の規則性を「自分の頭で」見つけ出すプロセスが重要だということ。
自信というのは自分の自発的な行動から得た規則性、行動パターンを持っているということだ。
そこで得た規則性は誰かが既に見つけているのかもしれない。それも大昔に、多くの人が。
それでもいい。既出だとしても、自分で規則性を見つけ出したプロセスが重要なのだ。
刀匠が弟子に一子相伝の技術を手取り足取り教えるなんてことはせず、自分の所作を弟子に観察させて勝手にメソッドを学び取らせるスタイルをとっているのは、「自分の頭で」見つけ出すプロセスを重んじているからだと思う。
俺も子供ができたら、子供の行動を先取りして手取り足取り教えるなんてことはせず、単に俺の行動を黙って見せて自然に気づかせようと思う。それが「背中で語る」ということだ。
安易に自己啓発本なんか読んでも行動には繋がらないのはそういうこと。規則性を知ることが重要なのではなく、規則性を見出した経験が重要なのである。
ネタの側面を完全無視して淡々と攻略(?)を考えてみるテスト。さてどうするのがいいのかねえ。
全体の変更2:アポカリプスの頻度が大幅に削減された感触。まだ測定していない。
全体の変更1:この記事の大半は旧仕様に基づいている。ユニットの購入コストが(Lv1のときの1台目費用)+(Lv1のときの2台目費用-Lv1のときの1台目費用)*{(1.1)^(int((Lv-1)/2)+購入済台数)-1.1}と、レベルアップのデメリットが劇的に減った。これにより[16]Lv99達成時間が推定で1/97倍と大幅に短縮された。サクサク。当然最善手もLv99にかかるコストも大きく変わっているが、書き換えるのめんどい……。
訂正:アポカリプス周り。訂正の原因はゲームスピードがリアルの倍だったこと。たとえば計算上0.5cpsのとき、実際は1cpsになっている。よってアポカリプスの効果推定値は+cps*(5/3)ではなく+cps*(5/6)であった。
注:とりあえず最善手ではないと思う。数値は誤差を含む場合がある。ミスをしている場合がある。仕様が頻繁に変わる。というかむしろ変わって欲しい。
0.記述など
ユニット名は順にCURSOR RIM UDK SIK PCL ALC [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]で記述。ユニット名をご存知なら適当に置換かけて読まれることおすすめ。というか読む人いるのか?
cps……クッキー per second。1秒間に生産されるクッキーの量。なおBONUSは複雑でよくわからない上に考察するほどの比重が無いと思われるため考慮しない。制限プレイするなら必要かもしれないが。
ユニットの購入コストは(Lv1のときの1台目費用)+(Lv1のときの2台目費用-Lv1のときの1台目費用)*{(1.1)^(Lv+購入済台数)-1.1}の模様。ユニットごとに定数部分と指数の比例定数のバランスが異なる。ALC、[7]、[8]、[9]は指数部分が大きい。だがどのみちどのユニットも購入していくと指数部分が支配していく。いままでかかった総購入費用の目安は次の購入費用の10倍。
100分で[16]レベル50は余裕。というかそれ以降がとんでもなく時間かかる。
■1.立ち上がり CURSORパワーアップまで
最初に振る舞われる10枚と30%割引使ってCURSORを1つ購入(*)、そのままCURSOR 5まで購入。その後RIM RIM RIM RIM CURSOR RIM UDKと購入して100+400+1000貯め、CURSORを0.1cpsから1cpsに引き上げる。コストパフォーマンス最良ユニットの爆誕である。
*:本来は超悪手なのだが、立ち上がりでクッキーをクリックしないことが綺麗なのでこうしてしまった。もちろん5クリックしてカーソルを購入するのがベスト。ちなみに連射はマウスなどを酷使するのでしないほうがいい。というかユニット大量購入などで酷使するのでそのために十分休ませておいた方がいい。……数量指定購入がほしいところ。
■2.序盤 CURSOR中心の時代
CURSOR 25まで購入したらUDK購入、CURSOR→UDK→RIMのループをUDK 6, RIM 8, CURSOR 31まで購入。SIKを1つ購入したら10,000枚貯めてCURSORパワーアップを購入し10cpsに引き上げ、CURSOR 49まで購入。
そうしたらPCLもALCも手を付けずに30,000枚貯めて[7]購入、さらに[7] 2まで購入。100,000貯めて[8]を出し[8] 3、[7] 3にしたら1M枚貯めてCURSORパワーアップを購入し100cpsに引き上げCURSOR 73まで購入。600,000枚貯めて[9]を出したら[9] 7、[8] 6、[7] 7にする。
ネオアポカリプスは期待値としてcpsを+cps*(5/6)する、ただしこの値は実験的推定。またユニット別に発動する、ただしCURSORは関与しない。RIM 99まで徐々に購入する。総額にすると11,023,700枚ほど必要。Lvは雀の涙ほどしか効果が無いので無視する。こんどはUDKを99にする。総額55M枚ほど必要。
4M枚貯めて[10]を出し[10] 13、[9] 11、[8] 10にする。19M枚強貯めて[11]を出し[11] 7、[10] 18、[9] 14にする。115M枚弱貯めて[12]を出し[12] 11、[11] 13、[10] 23にする。
220.5M枚ほど使ってSIK 99、441M枚ほど使ってPCL 99にする。1.5G枚貯めて[13]を出し[13] 7にする。1.4G枚弱払いALC 99にする。
10G枚貯めて[14]を出し[14] 39、[13] 34、[12] 28にする。途中cpsの伸びが鈍ってきたあたりで6.9G枚弱払い[7] 99、27.5G枚強払い[8] 99にする。300G枚貯めて[15]を出し[15] 15にする。138G弱で[9] 99、158G強で[10] 99にしつつ貯蓄していく。
■4.終盤前編 [16]のレベルアップ作業
8.9T枚強貯めて[16]を出し購入していくと凄まじい勢いでcpsが伸びていく。[16] 70ほどまできたら2回強化し、そうしてから[16] 99にする。ついでに残っていた[11]~[15]も99にしてしまう。(いったんネオアポカリプスにしたユニットは強化に消費しても維持される)
[17]を出しクリアするには[16]をLv99まで強化していくのだが、ここから一気にどん詰まりになる。しかし時間がかかるからといってLv90台になるまでは割引を使わないように。
Lv35までは70-Lv[16]購入し、資金がそこそこたまったら強化するとよい。問題はその後である。 (Lv+14)購入し強化できるようになったら次の購入金額の10倍強貯まるまで待ち、貯まったら即強化→まとめ買いしていく。
cpsはだいたい自乗のオーダーで伸びていくのに対し、費用は1.21倍のべき乗則で伸びていくので、先に進むほどに何十分もかかるようになっていく。
他のユニットもレベル99にするとトロフィーが手に入る。また、99%割引が7枚入手できる。各ユニットをレベル99にするために必要な総額はだいたい次の通り。RIM 28.34G、UDK 141.7G、SIK 56.69G、PCL 1.134T、ALC 3.543T、[7] 17.71T、[8] 70.86T、[9] 354.3T、[10] 405.7T、[11] 31.67P、[12] 16.10P、 [13]68.00P、[14] 354.3P、[15] 356.1P、[16] 3.599e+018、[17] 3.251e+020(レベルアップデメリット緩和版)
■5.最終盤
バグ技が通用するバージョンの時に[17]を出現させたことがあるのだが、その時から変わっていなければ、1台目の購入費用は(1P-1)枚、2台目の購入費用は(1.000099P)-1枚である。実は基礎生産力とレベル99にかかる費用の比が[16]より30倍近く良いので、割引は[16]のレベルアップ時に持っている分をすべてつぎ込むのがベスト。
[17]Lv99かつユニット数99でクリア。お疲れ様でした。なおトロフィーパーフェクトを狙うなら、ユニットを買って重くなる前に連射関係のトロフィーを埋めるといい。114514回クリックは高橋名人全盛期でもほぼ2時間かかりプレイヤーの手を壊すおそれがあるので、ソフトウェア連射を強く推奨する。
http://anond.hatelabo.jp/20131001115840
http://anond.hatelabo.jp/20131001120310
似たような話題(?)が並んでいたので書き換えできるか試してみた
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プロジェクト設立前からのアイディア出しに参加し、プロジェクト開始初日から開発を続けたものの
コーディング専門期間が終わり、1ヶ月分のマネージメントをしたがあまり仕事するモチベーションのない、実質引退状態の社員になってしまった。
簡単に言うと、今後マネージメントを続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。
スマフォゲーム開発は序盤から複数人との会議が必須の定期レビューと、同じく複数人必須の社長とのバトルコンテンツがある。
どのくらいの比率かというと、ソフトウェア要求分析までの開発で約10日間程度、そこから開発をすすめるには、定期レビューを3つクリアしないといけない。その後1、2週間程度の開発で社長とのバトルコンテンツがある。これで全員会議は数えて4つ。
それが終わると、その後10日程度開発をした後に定期レビューのクリアを命ぜられる。その後同様に10日程度するとまたしても定期レビューのクリアを命ぜられる。
なにかと全員会議必須な定期レビューで進展に蓋をしているのが現状だ。
上記会議(およびそこまでの開発)にはセオリーというものが存在する。マネージャと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる味方の不満を集め、モチベーションを維持しながらコーダーがコーディングをし、デザイナーが主にキャラクターや背景を制作する。
さて、初めて攻略する開発フェーズにおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にマネージャ職だろう。
常に開発の先頭を走るために、内部事情(メンバーの性格等)をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被るいざこざを繰り出すコミュニケーション不足を最初に倒すべく、考えてメンバーを釣らなければいけない。
明らかに責任が重い。
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マネージャの経験、ネットゲームの経験、文章力、全てが皆無な自分では無理でした。
ごめんなさい。
発売前にはβテストからのテストプレイ全てに参加し、サービス開始初日からプレイを続けたものの
無料期間が終わり、1ヶ月分の課金をしたがあまりINするモチベーションのない、実質引退状態のプレイヤーになってしまった。
簡単に言うと、今後課金を続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。
FF14は序盤からメインストーリーに、複数人とのパーティープレイ必須のインスタンスダンジョン(以下ID)と、同じく複数人必須のボスとのバトルコンテンツがある。
どのくらいの比率かというと、レベル17までのプレイは初回で約10時間程度、そこからストーリーをすすめるには、IDを3つクリアしないといけない。その後1、2時間程度のプレイでボスとのバトルコンテンツがある。これでPTプレイは数えて4つ。
それが終わると、その後10時間程度レベル上げをした後にIDのクリアを命ぜられる。その後同様に10時間程度するとまたしてもIDのクリアを命ぜられる。
なにかとパーティプレイ必須なIDで進展に蓋をしているのが現状だ。
上記PTプレイにはセオリーというものが存在する。TANKと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる敵の注意を集め、敵視を維持しながらDPS職が殴り、HEALERが主に攻撃を受けているTANKを回復する。
さて、初めて攻略するIDにおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にTANK職だろう。
常にダンジョンの先頭を走るために、内部構造をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被る攻撃を繰り出す敵を最初に倒すべく、考えて敵を釣らなければいけない。
明らかに責任が重い。
たまたま斧術士というTANK職でプレイしていた俺は、それが煩わしくてしょうがなかった。面倒である。
現在、斧術士を戦士(よりTANKとしての特性に特化した職)へランクアップ(といっても過言ではないだろう)し、レベルは31(現在は最高50レベル)になったが、道中のトトラクの千獄と呼ばれるIDはクリアしていない。
これから先、まだ幾つものIDやボスがあるのは知っている。そして、ダンジョンやボスのギミックも加速度的に難易度が上がることも、TANKへの他プレイヤーの要求が上がることも聞いている。
そして、それらのPTプレイを終え、メインストーリーをクリアした後に待っているものは、装備を更新するためのID、ボスバトルだ。
PTプレイを推奨しながら、ライトなプレイングを提唱するその基板には、ある程度快適なPT編成システムがあるからだろう。
コンテンツファインダー(以下CF)という、PTプレイが必要なコンテンツに自分を登録しておくことで、申請者の中からサーバーの壁を超えて勝手にPTを集めて組み立ててくれるシステムだ。
非常に便利な半面、この一期一会のシステムが、「質の悪いプレイヤー」と接する機会を激増させている。
終われば、あるいは自分から切断すればその後散り散りになるため、後先を考慮する必要がないと捉えた上記の「質が悪いプレイヤー」を抑制することが出来ない。コンテンツの難易度が上がれば比例的に数が増えると聞いている。
「聞いているだけで実際はそうではない」という話は、実際は事実かどうかは関係なく、その話で躊躇するプレイヤーをゲームから遠ざけてしまうという事が間違いなくある事が大事である。俺だ。
βテストの時点では、レベル20キャップ、最初のパーティプレイのチュートリアルとして3つのIDと1つのボスバトルがあるという話であった。
これを終えれば、まだ自由にコンテンツを楽しむことが出来ると思っていたが、実はコンテンツは、そのメインストーリーと各職業のレベルが5上がるごとに受けられるジョブクエスト、mob狩りとfateと呼ばれるフィールドに突発的に発生するクエスト、ギャザラーと呼ばれる職業によるアイテム集め、それらを加工する生産職であるクラフターでの生産。これだけだった。
これだけ見て、多いと感じるだろうか?少ないと感じるだろうか?
メインストーリーは置いておくとして、ジョブクエストは、クリアするとその時のレベル適正装備やスキルがもらえるお使いクエストだ。
ギャザラーのアイテム採取は、フィールドの採取ポイントを往復しながらボタンを連打したあげく、数時間をかけて入手したアイテムはガンガン相場が下がっている。
クラフターは一部先行者が儲けを独占し、後続は投げ売りで価値を暴落させる。そもそもクラフターが作るアイテムの中で、戦闘職用の装備はIDの宝箱から出るもののほうが性能が良いため、二束三文。非戦闘職用のものを売れるならまだいいが、消費するものではないためそれも頭打ちになる。
では回復薬やステータスアップにつながる料理などはというと、基本的に必要とされておらず価値がつかない。
(ここらへんのバランスはテスト時にもさんざん言われてきたが、そういうゲーム構造なので現状ではどうしようもないだろう)
レベル上げとIDを何度もクリアして装備を集める事とメインストーリーしかやることがなかった。多様性が全くなかったのだ。
レベルはとても上がりやすい。今の俺のレベル30位なら、2日効率よくやれば到達できるだろう。クエストはお使いモノがたくさんあるし、各地のfateをやるだけでどんどん上がる。IDへ入り浸っているならなおさらだ。
だからこそ、ある程度普通にやるだけでエンドコンテンツへ簡単にたどり着いてしまう。そこに待っているのは高難易度で面倒なPTプレイ「しか」無い。
自分で知らない場所へ赴き、SCをとるだけでも楽しいものであるが、この世界の住人はとかく足が速い。
プレイヤーは最初からファストトラベルで、常人の足でありながら高速に動く。レベルが少し上がり、初心者を脱した時には自分専用の騎乗動物「マイチョコボ」が与えられ、いつでもどこでも呼び出して乗ることが出来る。
このため、一見広そうな世界でも、とにかく狭い。足の速さはプレイヤーの快適さにも直結する部分だが、一方で世界観の構築にはあまり寄与しない。
世界の広さに関しては、今後のVUで確実に改善する部分だが、初期段階で今の全世界の倍は用意して欲しいと思った。
現在、フリーカンパニーと呼ばれる集団にも加入し、一応のコミュニティには属しているわけだが、どうにも上記の要素を感じてしまって未来を感じない。
新生エオルゼアには本当にものすごく期待していたのだが、(FF11も、旧14もプレイ済み)どうやらこのままフェードアウトしそうだ。
文句を言っているのではない。ただ、残念である。
記事元はこちら。
確かに取り上げる事はやめた方がいいとは思う。自発的にゲームも、旅行も、お父さんと遊ぶことも楽しいになるようにすればいい。
全く無理っていうならゲームに勝てないお父さんが問題だ。今までのコミュニケーションが失敗してる。
だから「待ってればどうにかなる」理論はおかしいと思う。親はゲーム以外にも面白い世界を見せることが重要だよ。
(旅行に連れて行ったり、いろんなモノ見せたりとかね。)
あとどうでもいいけど、最後の「ゲームは1円も得にもならない」は嘘ですよ。
友達のつながりが増えたり、ある人は攻略情報ページ作ってお金稼いだりしてるし。
例えばストレス解消でバッティングセンター行ってきたのも無駄だとは思うけど、それはそれでいいじゃない。
一般人のイメージは「やってる人が何かやった事に対してゲームで何かが起きる」だろうけど
受身というと、「ゲームで何かが起こった事に対してやる人が何か行動する」。
具体例
・能動的恋愛ゲーム(アプローチかけるのは主人公側、どうするか決めるのはNPC)
まずやってる人が攻略したい相手を決めて、その人が好き好む事をする
その攻略キャラが好きそうな服を着たり喜びそうな選択肢を選んだり
次は誰を落とそうかな
・受動的恋愛ゲーム(アプローチかけるのはNPC側、どうするか決めるのは主人公)
まずやってる人は攻略したい相手がいる訳じゃないので、何もしないで待つ・・・
すると、そこに主人公が好きで主人公を攻略したいと思ってるNPCがやって来て、NPCが主人公に対して色々アプローチをかける(主人公はアプローチをかけられる側)
その人に対して主人公はどうするか決める
Yes お付き合い?
→ お付き合い中の出来事1
No 別れる
Yes お付き合い
・
・
・
・
・
接近して来るNPCたちを全部ふり続けるっていうのもありかと。
断り続けてると、主人公に振り向いて欲しさに貢物が来る。
貢物だけ受け取って後は足蹴にして追い払うのもあり。
いっぱい貢いで下さった相手に搾り取るだけ搾り取ったらストーカー疑惑をかけて別の攻略キャラに追い払ってもらうのもあり。
何でもだめだめな主人公が、その気になれるようなお相手が出てきたら感動的。
本当は攻略する為に攻略キャラを喜ばそうと必死になるはずの主人公なのに、攻略キャラ側からモテモテ主人公の気を引こうと喜ばそうと必死になって来るんだから立場が逆転!!!
あ~愉快愉快(爆)。(モテモテ主人公)←いつかどこかで刺し殺されそう
色々な人がモテモテ主人公(あなた)の気を引こうと様々な努力をしてきますが、主人公(あなた)に相手してもらう為に必死に涙ぐましい努力を続けるNPCたちに結局何をどうしてあげるか決めるのはモテモテ主人公(あなた)なのです。
モテモテ主人公(あなた)はふんぞり返ってるだけでいいのです。
主人公とお付き合いしたがる人、告白したがる人たちが美形の人から気持ち悪いのまでさまざまな人が大量に次から次に押しかけてきますが、全部丁重に傷つかないようにお断りし続けるもよし、適当に追っ払うもよし、お付き合いするもよし、全員を手玉に取るもよし・・・。
NPC(コンピューター)側のしてきた事に対して、どうしてあげるか主人公側が決める。 ← 受身ではここが一番重要かと
(またはやってる人が自分でどっちにするか決めたかの実感を持てるようにする事)
だから相手の要求に対するYesかNoかの選択肢が多いと思います。
あの手この手で主人公に猛アプローチするキャラたち、主人公(あなた)は気に入った時だけOKサインを出したらいいのです。
受身ゲーム=NPCが主人公を喜ばそうとするゲームで、OKサインを出す側が主人公
能動的ゲーム=主人公がNPCに気に入られようとするゲームで、OKサインを出すのはNPC
なので立場が逆なのです。
本当の愛を見つけられたらハッピーエンド。
本当に主人公の事を考えているのは誰?
それらしいしぐさをしながら待ち続けます。
卒業するまでに気付いてもらえなければエンド。
「気付いてーーー><」と思いながら。
さすがに何もしないで3年間過ごすのもどうかと思いますから、同性のお友達との会話がメインか・・・。
そういえば普通の恋愛ゲームって何で常に異性たち(のみ)に囲まれているのでしょう?
これおかしい。
時々異性が絡んできて、「これは脈ありか」を楽しむって感じかと思います。
同性のお友達との会話がメインだったのが恋人が出来ると恋人との会話メインになってお友達とのやり取りが軽んじられて、お友達に反感もたれる部分も再現。
何かまたしても話がそれてきたな。
自称おとなしい主人公が恋人(候補)ばかりがいっぱいいるとか、いつも恋人との関係ばかりだとか、がっついた印象でいてあまりいい印象でないです。
主人公は恋人なんていらないと思ってて、それでも恋人(候補)からきたり、自分の意思以外でそうなるみたいな展開がよろしいかと。
やってる人の実際の行動がね。
主人公の台詞「いえいえそんな事ないです(消極的)」なのに、中の人は「げへへ(超積極的)」っていうのはどうかと。
中の人が控えめな行動や可愛げの無い態度をとっても、きちんと相手との関係が成立するように。
主人公(キャラ)が控えめじゃしょうがない、中の人が控えめで天邪鬼だったりすると、気持ちと気持ちが成立して、きっと面白い。
主人公(私)は素直になれないから、だから自分からは何も出来ない。
それを無理やりどうにか動かしたり救ったりしてもらえる人が現れるから面白いんだよ。
自分は素直じゃないので自分の気持ちと反対の事をする、でも相手が能動的なのでハッピーエンド。
人間、素直になれない人の方が多いのでは?
むしゃくしゃしたので、艦隊これくしょん佐世保鎮守府サーバーに所属するランキング上位1000名のコメントで寒いものを晒していきます。
例えば、994位のトロンプさんの「榛名さんあなたは天使だ」みたいなコメント。まぁ、きもち悪いですよね。
もっとも、970位のはりがねさんの瑞鶴さんかわいいです程度のもの、攻略すすまない・なかなかドロップしないというようなものは省いています。
では、順位を降順に。ちなみにコメントの右にある、「名」とかは、コメント欄へのコメントです。
(名=名前が気持ち悪い。キ=コメントが気持ち悪い。不=意味不明。知=そんなこと言われても知らない。犯=犯罪者。宣=宣伝)
順位 | 名前 | コメント | 分類 |
---|---|---|---|
991位 | エコアイス | コミケの間に順位急降下w | 名知 |
990位 | 師走 | つsm13869948 | 不 |
981位 | まぎる | シコり続けるのだ… | キ |
978位 | ヤキソバ | くぅ~>< | 不 |
972位 | 志南 | 榛名、結婚しよう | キ |
966位 | イリティスタ | 運の悪いヒポポタマス | 不 |
952位 | ぽこた | 天高く赤城肥ゆる秋 | 不 |
943位 | お触れホルス | なかで火遊び…意味深だ… | 名キ |
911位 | 夜斗 | 大事なものは目蓋の裏 | 名キ不 |
904位 | しろた | 鬼怒ちゃんと汗をかき隊 | キ |
902位 | 銀星 | 波動エンジンはまだか!? | 名不 |
894位 | 七神 | ハイパーオーラ魚雷 | 不 |
887位 | ton | 羅針盤の支配からの 卒業 | キ |
885位 | teragon | ペロペロ催眠で忙しい | キ |
881位 | どらいぼ | 提督の愛が改二そのもの | 不 |
874位 | 百日紅 | 大井日も安心 | キ |
823位 | あやか | 金剛100%♪ | 不 |
818位 | キンタ | 五十鈴の絶望顔がみたい | 名キ |
792位 | ねこまねき | アイスが美味しい | 知 |
771位 | ゴレイヌ | フゥ↑フゥ↑ | 不 |
764位 | 時を刻まない懐中時計 | セクハラ提督は今日も行く | 名キ |
758位 | 火矢太郎 | ヒリュウノケーン | 不 |
745位 | きぬさや | 跳び出す砲弾、豆粒の如し | 不 |
742位 | yatageru | 暁の水平線にお布団を見ゆ | キ |
741位 | 桐花 | 国立艦隊幼稚園-佐世保 | 不 |
726位 | キリヒアイス | バイエル! | 名不 |
714位 | 黒瀬 | 山城って幻想殺し使えそう | 知 |
700位 | かぽたぽ | 那珂ちゃんのナカ出しし隊 | 名キ犯 |
688位 | 高町恭也 | ここは俺が引き受けた | キ |
665位 | ゆとりちゃん | 私を養ってください | 知 |
624位 | 大門五郎 | 煮込み那珂ちゃん雑炊 | 不キ |
623位 | dj ishiishi | キルミーは復活したんだ | |
614位 | rinda0423 | ふふふ…可愛いか? | 不 |
610位 | ShunActU | フハハハ…怖かろう!! | 不 |
608位 | ありゅ | 井口裕香ちゃんprpr | 犯 |
599位 | ひすい氏 | 瑞鳳の格納庫prpr | キ |
597位 | 黒仮面 | トロッとキリッと | 名不キ |
574位 | アルトリア | ライバルは宇宙戦艦ヤマト | 知 |
573位 | 五角 梗火 | 人間性を捧げよ… | 名キ知 |
560位 | aregin | 絶対夕張prprpマン | キ |
556位 | 聖騎士 | sm21408103(謎 | 名キ知宣 |
534位 | おもだか | 休憩は榛名と二人で | キ |
496位 | ほろろ | 翔鶴と結婚しました | 犯 |
486位 | Serald | なんもかんも政治が悪い… | キ知 |
478位 | 狗月 | 布団を敷こう、な! | キ |
447位 | こんたろう | 格納庫まさぐるの? | キ |
425位 | シラクサ | バナナ…をあげるよ? | 犯 |
410位 | おおかわ | こうして斜めの角度で弾く | 不 |
408位 | らく | おさわりですか?どうぞ! | 知 |
395位 | bpnt | 榛名愛してる! | 知 |
394位 | ミュラー | 7/12開始 | キ知 |
387位 | ヤッティー | それ味噌ジャーン!!!! | 知 |
380位 | うんだい | 投資する者よ、死に候え | 犯 |
375位 | 漆黒の瞳孔 | 酷く眠い。さあ、帰ろう | 名キ知 |
318位 | 杉浦七徳 | ガリガリ君 ラムネ味! | 知 |
315位 | カフェリンくれよぉ頼む! | タウリン1000g配合 | 名キ |
311位 | どんたこす | 金銀インパールプレゼント | 不 |
260位 | れいむ中尾 | 巨乳と貧乳が好き | キ知 |
251位 | 沈黙のプーチン | 母校が貴方を拡張する | 名不 |
240位 | 犬牙穴彫 | ニコ生co1313798 | 名キ知宣 |
208位 | にじのます | 古鷹さんと結婚しました | 犯 |
202位 | 山伏 | 最近カニ食ってねーなー | 知 |
188位 | saiko | 時雨ちゃんの体液くれ | 犯 |
152位 | 三桁 | 秋雲ダブルピース | キ |
126位 | Reme | 高雄の恍惚とした顔 | 犯 |
93位 | Nemmy | 釣竿とスリガオは似てる | 知 |
91位 | えう″ぁ | アジのフライ | 名知 |
80位 | リバティ・プライム | 共産主義は破滅があるのみ | キ知 |
16位 | 大根P | 潮ちゃんprpr | 知 |
今回、1000名中69名が気持ち悪いコメントを残していることが分かりました。
名前のみが気持ち悪い方は晒していないので範囲を広げたらもう少し面白いデータが取れるかもしれません。
もっとも、1000名の内、宣伝しているのは2名のみ(ニコニコユーザーでるのが興味深い)であり、基本は艦娘のセクハラあるいはドン滑りコメントで、
ガチの犯罪予告、出会い書き込みがないのは運営のNGワード対策がしっかりしているからでしょう。