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はてなキーワード: 攻略とは

2013-12-03

艦これ詐欺サイト詐欺加担まとめサイトのまとめ

詐欺サイト

○俺の艦これ-【艦これ

E-4余裕クリアわろたwww無料ポイントGETで全提督歓喜www

http://liardoor.com/kancolle/orenokancolle/archives/6474002/index.html

艦娘ちゃんねる

艦これ】5万ポイントプレゼント長門陸奥建造!!!

http://game-news.biz/sp/ship/kanmusu_ch/

パズドラときにも見られた、典型的な『個人情報だけ取られてポイントは手に入らないサイト』。

この記事を書くためタイトルコピーしようとしたら「無断転載はやめろ。見つけたら法的な措置も考えているからな」と言われ草が生える。

・ついでのパズドラ

パズドラ魔法石暴走配布キターーーーーー!!!

http://game-news.biz/sp/warota/pd_award/

詐欺加担まとめサイト

上記の詐欺サイト普通のまとめ記事に混ぜているサイト

艦これ通信~攻略速報~

http://kancole.doorblog.jp/

人気まとめ・新しいまとめとして詐欺サイトを紹介

* * *

いくつか出るかと思ったが、検索して上位に出てくるサイトだとここくらいしか見つからず。

提督なのだから情報の取り扱いには慎重になりたいものだ。

2013-11-29

このレベル竜王は倒せますか?

さっそくやってんだけど今こんな感じ↓

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4698822.png

ベホイミ覚えたところで、後はひたすら逃げ続けてここまで来た

装備はフル装備、薬草も6個持ってる

この状態で5回チャレンジしたけど変身前すら倒せなくって

いちおう攻略サイトでは17レベでイケるみたいに書いてんだけどホンマかい

諦めてレベル上げするか粘って頑張るかの岐路に立たされており迷ってるのでアドバイスください

一刻も早くこの世に光を取り戻したい

2013-11-23

今週の気付き

俺の先輩は、年下よりも年上が好きなタイプっぽい。異性関係でもそうなのかは分からないけど。

飲み会では年下と仲良くなったり可愛がったりするより、年上と話してスキルアップを目指す感じ。

けど普段は後輩のことを放置している訳ではなく、折に触れて気遣ってくれて、先輩としての役割も十分果たしてくれている。

さあ、そんな先輩のことをどうやって攻略しよう…

2013-11-17

女にメシおごったりするのはソシャゲ課金と変わんねえな

課金だと攻略するのは難しいが攻略できないこともない

課金すると簡単に攻略できる

まんまソシャゲやん

2013-11-16

どこにも吐き出せないのでここに書く

30歳 174cm 痩せ型 高卒 地方在住 月給手取り23万。

携帯スマフォを持ったことがない。

趣味掃除音楽聞かない。10年くらいテレビなし。

クラブやバーなど大人の遊び場に行ったことがない。スタバ焼き肉も回らない寿司ファミレスもいったことない。回る寿司は一人でいってお持ち帰りだけならした。飲み会に行ったことがない。風俗も行ったことはない。童貞ではないが恋愛経験はなし。

飛行機に乗ったことがない。船は修学旅行以外で乗ったことがない。というより住んでいる土地から修学旅行以外ででたことがない。四国九州沖縄に行ったことがない。当然海外なんて行ったことがない。

英語はできない。

服はユニクロレベル

できるスポーツは走るのと水泳くらい。自転車は乗れる。

友達は一人も居ない。ネットでの長い付き合いのある人を友達と言うならネットでは3人位いることになる。

親にもハブられぎみで10年位会ってないし電話もこない。ちなみに親は中卒。

アニメは見ない。ネトゲは少しするけど所詮ネトゲリアルと同じでぼっちなのでFF14みたいのは面倒でできない。ギャルゲーはやったことない。家庭用ゲーム機子供の頃から一度も所持したことがない。カラオケ行ったことがない。ろくに歌ったことがないので多分音痴お年玉を貰ったことがない。将棋囲碁麻雀トランプの各種ゲームUNOルール知らない。ポケモンやったことない。スマフォもったことないから当然LINEなどしらない。スカイプやったことない。

もう一度言う、友達は一人も居ない。

自分は、とんでもなくつまらなく、時代遅れ人間

なのにTwitterでは何故か有名なアプリ開発者や最新のネトゲ渡り歩いてるヘビーゲーマー音楽作ってる人や絵のうまい人にフォローされてツイートに感心されることがある。自分とは対極の今風のきらびやか世界にいる人達に何者なのか気になると言われたり。なぜかみんな騙されてるか騙されてるフリをしてる。進んで嘘をついてるわけではなく、言わなくていいことは言わないようにしてるだけ。不思議だ。空の上の人たちが自分の何に興味をしめすっていうんだ。

自分が何言っても、現代文化を知らない人が適当にそれっぽいこと言ってるだけなはずなのに、興味深々な反応をもらう。わけがからない。俺に媚を売ってもなにも得るものは無いはずなのに。

ただ、不思議でならない。

もしかしてネットなんてみんなそんな架空イメージをやりとりしてるだけなんだろうか。

でも何か作ったり行動している人のそれは、間違いなく本物なのに。そんな本物を持ってる人が中身のない自分に興味を持つというのが不思議でならない。

追記

16日22時追記

はてなブックマークトップになっていた。あまり驚きはない。

Twitter検索適当に何人かクリックしてみると、"この人をフォローしている自分フォロワー" がぼこぼこでてくる。そっちのほうが、はてブが増えたことより驚きだった。知り合い7人たどると全世界がなんとか理論だったか

こういうベクトルの話題に反応する人たちが自分フォロワーと近いところにいるのは自然だろうし。Twitterでは必要以上を書いてないだけで、俺という一個人からでてしま匂いはここでも同じものになってしまうのだと思う。

Twitterでは必要以上を語らないことに徹しているので、逆のことをやってみたくなった結果がこれだった。けど、それが及ぼした影響は俺から見える範囲では結局Twitterと変わらないんだな、俺から見える範囲そのものもさして変わらないのだな、ということを俯瞰して残念なような。

最後

本当に伝えたかったことは、ネットは上辺だけだということじゃなくて、流行りの音楽聴いたりガジェット所持したりかっこいい遊びをしておしゃれをしてということは必須ではないのではないかということかもしれない。俺はずっとそういうことを必須だと思って現実では他の人との壁を厚く感じてた。それがネットではそっちがわの人間の興味あつめる結果になっている。みんな騙されてるフリをしている、という可能性を忘れればだが。

基本的には、ネットだけに特殊人間関係効果があると自分は考えていない。ネットにも壁はある。事実、他のSNSというものを一度登録だけはしてみたが、全く使い物にならないままに放置された。現実や密なコミュニケーションを要求するSNSネトゲでは、有限の時間と労力と気力を使ってコミュニケーションを取る以上、より中身のある面白い人物とつきあった方がメリットが大きいのだろう。同じ害にならない人物なら、一緒に過ごして何も得られない人よりも、得られる相手のほうがいいと多くの人が考えているように感じる。

Twitterという場所は少し違う。害にならない人物ならとりあえずかき集めておいて損はないという方向性Twitter設計は恐らく意識的に加速させてる。むしろその軽さがTwitterの他のSNSとの違いに思える。フォロー、アンフォローはいつでも気楽にできる。とりあえず見てみることにリスクがない。

そのような場では、何か一つ琴線にふれる部分が対象にあれば、(現実や密なコミュニケーションを要求するSNSネトゲのように)他の色々が足りなくても対象が有限の時間と労力と気力を無駄に食いつくすということはないので、損にならないように相手を吟味する人が少ないのだと思う。これは現実でいうならお祭りとかボランティアの場とか、ネトゲでいうなら先に出したようにわーわーと大人数で協力する場に近い。いるだけでまあ害にはならないしちょっと得だよね、という。

自分はそのように理解している。わからないのは自分の何が琴線にふれているのか、ということ。

2013-11-11

はてなブックマークソーシャルブックマークである

ソーシャルブックマーク目的は「URLの整理と共有」である

まず、自分にとって何らかの価値があるページを見つける。

そのページが料理レシピなら[料理]タグや[レシピ]タグを付け、

ゲーム攻略であれば[ゲーム]タグや[攻略]タグを付け、

小説書評であれば[小説]タグや[書評]タグを付け、

内容に補足があればそれをコメントに書く。

そうすれば、忘れた頃にその記事を読みたいと思っても、簡単に探し出すことができる。

さらに、そのタグ付け情報は全体に共有される。

誰かが料理レシピを知りたいと思ったら[料理]タグや[レシピ]タグを、

ゲーム攻略方法を知りたいと思ったら[ゲーム]タグや[攻略]タグを、

小説書評を読みたいと思ったら[小説]タグや[書評]タグ検索すればいい。

他の誰かがタグ付けしたURLがずらりと出てくる。

そうやって蓄積された情報を利用すれば、

同じ趣味ユーザー同士を紐付けて記事をリコメンドしたり(お気に入り)、

ブックマークしたユーザー数を集計してランキングを作ったり(ホッテントリ)、

カテゴライズされた新着記事をニュースサイトのように扱ったりもできる(ソーシャルニュース)。

それがソーシャルブックマークであり、はてなブックマークである

あしあと」でも「いいね!」でも「面白いと思ったらクリック!」でもない。

2013-11-04

[][]秋イベント攻略 E-1, E-2, E-3

着任して2ヶ月だけどE-2までは行けたのでとりあえずメモ

E-3はこれからじっくり調べて準備していきたい。

E-4,5は諦めてる。

運営の言うとおり初心者でもある程度クリアできるのはうれしい。

E-1

正規空母4、ハイパーコンビスーパーでも可。自分スーパーしかいないのでスーパーでいった)

ボス直行

3~4回出撃でクリア

装備は3-2-1まわしとほぼ同じで艦攻ガン積み。

艦戦を1かんむす1スロ載せとくのと彩雲艦隊の中で1つだけ載せとくくらい。

潜水艦無視

E-2

駆逐4、重巡2。

これで9割ボス直行。運悪かったら最後北にそれる。

装備はカットイン用に駆逐は四連装酸素魚雷

重巡は主主電電で20.3連装砲☓2と電探☓2。

電探はうずしおの被害軽減も兼ねる。

その他

中破進軍、大破撤退厳守。

時間くらいでE-2まで一気にクリアした。

でも運悪いとE-2はもっと時間精神削られる感じだからいろいろ余裕があるときにやるのがよさそう。

消費資源は2k/2k/1k/1k、バケツ30くらい。

↓(2013/11/10 追記)↓

E-3

金剛型戦艦ハイパーコンビ正規空母2、軽空母

で9割ボスに行ける。

平均レベル58。

朝1時間半やっていったん諦めてレベリングして夕方再挑戦して1時間からずにクリア

運ゲーじゃなくてきっちりレベリングしてたらそれが正当に結果に出るのが気持ちいい。

でも阿賀野とか初風はいまだに出ず。。。

2013-11-02

攻略みたいなの

よくわからないんだけど、なんでここに書き込むの?

自分wikiでも作ってアフィでも貼っておけばいいのに。

特に議論されるわけでもないのに貼り付けてナニカ楽しいのか?

てか、どうせ同じ様な情報既にどっかのwikiにあるんだろ?てか、それのパクリ

ホントに一体何がしたいのかわからないけど、無駄に長くて迷惑なだけだから辞めたほうが良いと思うんですが。

2013-10-31

艦これ3-4クリア方法

http://anond.hatelabo.jp/20131007162212

http://anond.hatelabo.jp/20131031101220


というわけで引き続き3-4の解説。

4-4をクリアしてないなら先にそっちを遊んでいただくとして、南方に行くための最後の関門3-4の攻略です。

実際ここもクリア結構時間やす人多いみたいです。

一見すると2-4の延長に見えるし、実際その通りなのですが、脳筋だけじゃクリアできない所が一番の違いです。


必要レベル

艦娘の平均レベルは最低50以上、60もあれば十分でしょう。


ステージについて

冒頭の繰り返しですが、2-4と比較するとハズレルートが少ない代わりに、敵がより強力になっています

要するに2-4より羅針盤的には楽な反面、敵の攻撃が半端無く辛いステージです。


そしてまたいきなり結論

抽象的な書き方をするなら、2-4の艦隊編成で3-2のように戦うのが良いと思います


このステージポイントは、とにかく道中の敵が強いことです。

特にボス手前の水上打撃部隊。運が悪いと高火力高耐久の戦艦3隻が待ち構えていますしかもこっちの攻撃が通りにくい複縦陣とかどんな無理ゲーだよって感じですね。

これだといくら戦艦4正規空母2の脳筋編成に単縦陣であっても撃沈までに時間がかかりすぎてしまい、大破する艦娘が必ず出てくると思います(特に空母)。

要するに倒せないものは倒せないんです。

しかもこいつらはあくまでボス前の番人(しかもいい仕事してる)なので、ここで中大覚悟で刺し違えても全く意味は無いと。シビアですねえ。

じゃあボスまでひたすらやり過ごすしか・・・ってあれ?これ前にもなかったっけ?あん時は全部駆逐艦だったけど。


ここまで思い至れば、対策は自ずと見えてきますね。

戦艦4正規空母2で戦艦の火力130以上、空母烈風流星彩雲彗星甲は当たり前、それは正しい選択です。

あとは陣形の選択最初水雷戦隊ボス戦は単縦陣鉄板ですが、それ以外で戦艦が含まれる艦隊の時は回避重視の単横、防御アップの複縦、これらを適宜選んでやり過ごしていけばクリアできると思います

ちなみに4-4より艦娘に高レベルが要求されるのも、回避を上げるためと。


それでは、健闘を祈ります

艦これ4-4クリア方法

http://anond.hatelabo.jp/20131007162212

↑で2-4クリア方法についてまとめた元増田です。


艦これで難しいステージといえば2-4と3-2なので、それ以外でハマる人はそれほどいないと思うのですが、それでもクリア時間がかかりやすステージはあって、それが4-4と3-4です。

両方クリアすれば、更に楽しくて難しい南方海域に行けるのはご存知の通り。

ちなみに4-4のほうが難易度も要求レベルも低いので、そちらから解説したいと思います


必要レベル

艦娘の平均レベルは最低40以上、50もあれば十分でしょう。


ステージについて

西方海域以降の特徴を挙げるなら、

4-3までクリアした提督には言わずもがなな話であり、このエントリもそれ前提で話を進めます


さて、その前提で本ステージ特有の話をするなら、やはりボスに集約されるでしょう。

そうは言っても前哨戦は簡単です。ルート固定用の艦娘以外の3隻を、戦艦空母か雷巡でテキトーに埋めていれば多分勝てます

問題は最終形態


最終形態結構めんどいです。

何故ならボス最終形態は耐久値が非常に高く(前哨戦の時の倍くらい)どうしても戦前になる上、敵随伴艦にフラ潜水艦がいるので、ボス攻撃に参加できる艦娘は実質4隻という縛りがつくからです。


そしていきなり結論

端的に言えば戦艦2正規空母1で単縦陣。おわり。

・・・これだけだとわかりにくい人も多々いると思うので少し解説。


まず艦隊編成における前提の再確認ですが、このステージルート固定用に駆逐2重巡1が必須です。

その上で駆逐のうちの1隻を轟沈リスク回避のため旗艦に、残り1隻はホロ駆逐(島風雪風夕立改二、時雨改二、ヴェールヌイのいずれか)にしておくと攻略が楽でしょう。

重巡は、艦隊の対空砲台も兼ねるなら麻耶様、単純に砲雷撃夜戦要員なら高雄愛宕妙高利根筑摩などがオススメ


この編成で非常に重大なマイナス要素は、ボス最終形態戦での駆逐艦が終始弾除けにしかならないこと。

ハッキリ言ってフラ潜水艦の撃沈は無理だと思った方がいいです。駆逐2隻とも三式爆雷ソナー装備で輪形陣or単横陣で丁字有利引いて・・・も、倒せるかは時の運。

それらの条件すら揃わないようなら、撃沈はスッパリ諦めた方がクリアは早いです。


こうした事情を加味した結果、ルート固定用の艦娘以外の3隻が、本パラグラフ最初に書いた編成になると。

というか楽して勝つにはこれしか無いくらいの編成です。

昼間から火力無双できて、夜でもその火力が健在な艦種ができるだけ多いこと。じゃないとまずボスは倒しきれません。そしてボスの耐久を0にしなければ海域クリアは不可能と。

これでも夜戦で戦える艦娘は3隻なので、恐らくギリギリ勝てるといった所。


だったら戦艦3隻がいいんじゃないかという意見がありそうですが、道中の敵空母対策やボス戦での丁字不利回避空母は外せません。

そうは言っても空母1隻じゃどのみち航空優勢は取れませんが、拮抗状態(航空戦で何も表示されない状態)にするだけでかなり有利に戦えます

ちなみに道中戦で空母(ボス手前の機動部隊)と戦う時は、敵航空戦力からの被害軽減が再優先なので輪形陣で。


というわけで、戦艦重巡のうち2隻には三式弾か噴進砲を搭載して下さい。

また、彩雲ない人は今すぐ空母秘書艦にした状態で20/20/10/110を回して開発して下さい。


それでは、健闘を祈ります

2013-10-29

[]初心者向け攻略なんてこの程度で十分だろ

  • 編成画面で中破、大破、オレンジ、赤になってたら出撃すんな。かんむすが死んで二度と戻ってこない場合があるから

これだけ。

あえて付け加えるなら、


こんくらいでいいよ。

あとは必要に応じて調べればいい。

基本的に時間さえかければ取り返しがつくものばっかだからやりながら覚えればいい。

一人でまったりやれるんだから焦る必要なんかないよ。

初心者向け攻略記事なのに詰め込みすぎて逆にわかりにくいっていうパターンなのが多すぎ。

2013-10-23

[]id:xevraパズドラ関連のブコメ抜粋

LINEといい、ガンホーといい、半島系が日本IT業界に君臨してしまったな。日本人は一体何をやってたのか。日本人反省しろ。ただ、半島とは友好が最善策。俺は今日LINEをやり、ホルスの16倍で焼き尽くすぜ。 2013/04/24

はてなブックマーク - ガンホー時価総額9000億円に近づく 全市場トップ100入り - ...

おいおいパズドラ課金ゲーじゃねーよ。1円も払わなくてもリセマラでホルス取っておけば十分に最後まで遊べる。ゲームとは制約を攻略する遊び。パズドラ課金してる奴は頭オカシイレベル。見下してよし。2013/05/29

はてなブックマーク - 正直言って課金ゲームにハマる人を見下している

xevra 日本でも未だにゴッドフェスサーバが落ちるほどの大人気なので馬鹿にできない。アメリカでも本格的に流行ったらそれは世界ゲーム史に残る偉業になるだろう/俺は麒麟が出なかった。ホルスで我慢。無課金は辛いね 2013/07/01

はてなブックマーク - ガンホーの英語版『パズル&ドラゴンズ』が米App Store売上...

xevra 麒麟が入ってるのにラーが居ない。萌え系には勝てんという事か。ちなみにアスタロトの本体は左下のドラゴンから間違えないように。 2013/07/18

はてなブックマーク - パズドラ屋 / パズドラ総選挙

バステト究極進化させて回復パでキングひかりん使えば最強。ってそんな話じゃないかダメな人がダメな人を集めてダメな人に話をさせるとダメダメというのがよく分かって素晴らしい。 2013/10/07

はてなブックマーク - 家入一真氏「生きているからには、人の心をざわざわさせたい」 - ihayato.書店 | ihayato.書店

2013-10-22

美少女ゲームゲームじゃない。

最近出た、アダルト美少女ゲームプレイした。

アドベンチャー形式の、よくあるやつ。

同人ゲームじゃなくて、商業の、そこそこいい値段のやつだ。

最初から最後までで、選択する機会が5つくらいしかなくてびっくりした。

しかも、5回のうち3回くらいは、どちらを選んでも全く同じ展開になるやつ。

あとはひたすら、エンタキーをおすだけ。

攻略するヒロインは5人くらいいるけど、どのヒロインとくっつくかは、

序盤にある選択、「あなたはどれが好みですか? 1.姉2.妹3.幼馴染4.メイド

というのを選んだ時点で決定するのだ!

こ、これはいくらなんでも……。

もはや、ゲームの要素がなさすぎる。

しかも、すごいのは、他のヒロインルートで二回目のプレイをしようとすると、

なんと、6割以上の展開が共通なのだ

手を抜きすぎだろ……。

シナリオキャラクターはなかなかよかっただけに、

なぜこんなつくりなのか、驚いてしまった。

ふだん、こういうゲームほとんどやらなかったからわからないけど、

最近はこういうのが主流なのかなぁ。

2013-10-20

魔理沙アリスクッキー☆Clicker、約1時間攻略の概略

条件:ユニット番号[17]を開放するまでの攻略かなり良い解。クッキークリックする場合最初の5回のみ、クッキークリックしない場合最初カーソル購入に30%割引チケットを1回のみ使用。それ以降はクッキークリックしないし、割引チケットも一切使用しない。下北沢には行かないのでユニット番号[18]以降は使わない。アポカリプス恩恵量は、条件を満たした1ユニットあたりリアル1分間に1回弱毎に発生しcps値の100倍恩恵を受けることに相当する、cpsの0.7倍と仮定(*制作日記念のアポカリプス拡大なし)。さらcpsは表示値の2倍と仮定(なぜか普段から倍速相当になっている)、操作の手さばき速度は無限大(実際はクッキー生産速度が速過ぎて操作が全く追いつかない)。

最初カーソル1個を購入した後の状態遷移はリアル5分ごとに次の通り。記法は " ユニット名もしくは [ ユニット番号 ] : Lv - 個数 "

CURSOR:1-7 RIM:1-1 UDK:1-0 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:1-8 RIM:1-7 UDK:1-2 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:3-32 RIM:1-7 UDK:1-3 SIK:1-0 PCL:1-0 ALC:1-0 [7]:1-0 [8]:1-0 [9]:1-0 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0

CURSOR:3-55 RIM:3-21 UDK:1-6 SIK:1-2 PCL:1-2 ALC:1-2 [7]:1-5 [8]:1-3 [9]:1-1 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:4-81 RIM:4-25 UDK:2-15 SIK:1-4 PCL:1-4 ALC:1-4 [7]:1-6 [8]:1-5 [9]:1-6 [10]:1-0 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:4-84 RIM:19-99 UDK:5-28 SIK:5-27 PCL:5-27 ALC:1-6 [7]:1-8 [8]:1-7 [9]:1-8 [10]:1-3 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0

CURSOR:4-85 RIM:22-99 UDK:7-99 SIK:6-31 PCL:6-31 ALC:1-8 [7]:1-10 [8]:1-9 [9]:1-9 [10]:2-15 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:4-86 RIM:23-99 UDK:19-99 SIK:19-99 PCL:19-99 ALC:1-8 [7]:1-10 [8]:1-9 [9]:1-10 [10]:7-35 [11]:1-0 [12]:1-0 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:5-117 RIM:40-99 UDK:33-99 SIK:33-99 PCL:33-99 ALC:22-99 [7]:6-99 [8]:4-28 [9]:6-34 [10]:19-54 [11]:4-27 [12]:2-15 [13]:1-0 [14]:1-0 [15]:1-0 [16]:1-0

CURSOR:5-118 RIM:44-99 UDK:37-99 SIK:37-99 PCL:37-99 ALC:24-99 [7]:18-99 [8]:14-99 [9]:7-36 [10]:23-57 [11]:5-31 [12]:4-27 [13]:1-2 [14]:2-4 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:5-118 RIM:44-99 UDK:37-99 SIK:37-99 PCL:37-99 ALC:24-99 [7]:18-99 [8]:14-99 [9]:14-99 [10]:29-99 [11]:12-99 [12]:4-27 [13]:1-2 [14]:18-52 [15]:1-0 [16]:1-0
CURSOR:5-125 RIM:75-99 UDK:63-99 SIK:63-99 PCL:63-99 ALC:43-99 [7]:33-99 [8]:28-99 [9]:33-99 [10]:64-99 [11]:30-99 [12]:28-99 [13]:51-99 [14]:57-76 [15]:1-0 [16]:6-2

CURSOR:5-125 RIM:75-99 UDK:63-99 SIK:63-99 PCL:63-99 ALC:43-99 [7]:33-99 [8]:28-99 [9]:33-99 [10]:64-99 [11]:30-99 [12]:28-99 [13]:51-99 [14]:57-99 [15]:29-99 [16]:99-99

total_time: about 1h 1m 3.5797668971045 sec

どうやら攻略のコツは、まずカーソルブースト、次に高性能ユニットへ次々に切り替えること、そうしたら4~6あたりの微妙レベル帯を活用、そしてアポカリプスブースト最後に高性能のユニット番号[14]と[16]の活用らしい。おそらく厳密な最善手はこれではないだろうが、理論的には1つ目のカーソル以降クリック・割引・下北沢完全封印でも1時間少しあれば[17]が開放できてしまう。

2013-10-07

艦これ2-4クリア方法

艦これおいて、難易度が跳ね上がる難関ステージとして有名な2-4。

クリア方法は色々あれど、自分的に最も楽だと思う方法を書いてみる。

最初に結論

一番楽にクリアできる方法一言で言い表すなら「唯一の敵は羅針盤と言い切れる程度に、強い艦隊を育成すること」これに尽きます

もう少し噛み砕いて言うなら「北東ルートにさえ入れば、ボス戦だろうが道中戦だろうが、やられる前に叩き潰す艦隊を育成する」こと。

まさに「人事を尽くして天命を待つ」戦い方です。或いは「ロジカル脳筋プレイ」でもいいです。

以下、そんな艦隊を作るための細かくてつまらない説明。

ステージの特徴

まず、かなり長丁場のステージです。

ボスまで最低3戦(ボス戦は最短で4戦目)、ルートと運によっては5戦もこなすことになるため、駆逐軽巡・雷巡といった耐久の低い艦種には非常に厳しいです。

しかもこのゲームには連戦補正といって、4戦目以降は弾薬の残量の関係からダメージマイナス補正がかかる仕掛けがあります

4戦目でフル火力の80%、これが5戦目になるとなんと40%、更に6戦目以降はたったの5~10%と、恐ろしいくらいに補正がかかるため、ボス戦で多くの敵艦を取り逃がして敗走する一因に。

また攻略ルートのうち、北西のルートでは最悪6戦目がボス戦になるため、それがこのルートでの攻略絶望的にしています

ただでさえ艦娘の損傷具合でダメージ補正がかかるのに、その上で連戦補正とはなかなかに深刻な要素です。

願わくば東のルートか、北東のルートで「気のせいだった。」を引きたい所。

また真のラスボスと言われる羅針盤確率計算は明らかに偏っており、正直このステージボスまで辿り着ける確率は、恐らく20%もありません。

なので運が悪いとクリアできるまで何度も何度も出撃するハメになります

更にボスも道中も強敵揃いなので、機先を制して打ち負かすことで、被害を最小限に抑える必要があります

これらを踏まえて、割と千載一遇のチャンスを絶対に逃さない準備をしない限り、クリアは覚束ないということです。

必要なのは火力だ、それも確実に先手を打てる火力だ

というタイトルをつけた時点でお察しですが、ここはもうwiki等にある通り、編成は戦艦4正規空母2王道以外あり得ないでしょう。

もちろん全艦改造済で、特に戦艦の火力と装甲だけはMAXまで近代化改装空母もできるだけ値を上げておきます

これ前提です。大事ことなのでもう一回書きますが、大前提です。

何故ならボス戦は複数の敵戦艦に正面から激突する、文字通ガチの殴り合いになるので、相手の攻撃に耐え、かつ総合火力で勝るほうに軍配が上がるということ、道中の被弾で撤退に追い込まれていては話にならないからです。

ですから建造でもドロップでもいいのでなんとしても揃え、改造・改装まで進めて下さい。

多分、殆ど提督さんが扶桑姉妹伊勢姉妹金剛姉妹赤城加賀蒼龍の混成になると思います。それでおkです。

なお、オール戦艦編成は正直微妙。というのも戦艦は先に倒せる弱い相手(具体的には耐久の低い軽巡駆逐)を優先的に狙うことが多いので、肝心の本丸(戦艦空母重巡)に攻撃を向けさせるためには、空母による開幕爆撃で雑魚を一掃する必要があるからです(でないと高い運用コストに見合った仕事を期待できないとも言える)。

ちなみに空母戦艦とは別の意味で色々高くつくクセに結構脆く、特にレベルになると劣勢になった日本海軍が安くて固い基地航空隊に切り替えた気持ちを痛感することになりますが、今の段階でそんなことは考えず、空母運用に慣れて下さい。

重巡軽空母?言うと思った。

それぞれ火力と耐久に難があるので、確実に足枷になります戦艦正規空母の育成用艦隊に組み込むならいいんですけどね。

これだと資材的にキツいのはよくわかりますが、クリアした提督は皆そうやって大きくなったんです。厳しい言い方で申し訳ありませんが。

はいえ2-4を攻略するくらいの司令部レベルだと、空母のうちクエ報酬赤城はともかく、もう1隻を建造で揃えるのは正直難しいと思うので(加賀蒼龍も2面でのドロップ入手が現実的だと思う)、赤城軽空母1隻で挑戦するのも可。その場合轟沈リスク回避のためにも、必ず軽空母旗艦にして下さい。

また戦艦1隻を雷巡に変える場合ボス戦まで大破しない、開幕雷撃を確実に当てるといった運が要求される他、夜戦でカットインもしくは連撃を狙える装備(北上ならカットイン大井なら連撃狙いかな)を施すなど決して簡単な選択ではないので、それでもコスパを取るかはよく考えて決断して下さい。

その上で戦艦に長射程以上の砲を例外なく1門以上装備し、火力120以上を確保して下さい。手段は問いません。

徹甲弾だろうが主砲ガン積みだろうが、とにかく先手必勝、戦艦以外はクリ一発で撃沈してお釣りが来る火力が一番大事なんです(戦艦相手でも二確が理想)。

実際にやってみると、道中戦ではいささかオーバーキルに見えるくらいの破壊力を発揮しますが、ボス戦を昼間の砲撃戦のみで決着させようとした場合、上述の連戦補正もあって結構ギリギリというのが実情。

空母艦戦スロを確保し、それ以外は艦攻ガン積みor艦攻艦爆=2:1にして下さい。

一発の破壊力重視で艦攻ガン積みが鉄板なのは勿論ですが、火力の安定性を加味して少し艦爆を入れてもおk(特にホロとかの強力な艦爆なら入れるといいでしょう)。

いずれにしても艦戦は必須。何故か?そう、これだけやっても、どうしても先手を取れない相手がいるからですね。

詳細は次のパラグラフで。

どうしても先手を取れない?ならば最初の一発だけはなんとしても躱せor耐えろ

どうしても先手を取れない相手、それは敵空母が繰り出してくる艦載機です。

道中戦にて高確率で当たる、実に嫌~な相手ですね。

開幕爆撃で蹂躙されるわ、こっちの艦載機を撃ち落とされてカスダメになるわボーキサイト吹っ飛ぶわで、散々な目に遭った提督も多いはず。

でもこれ、実は強みであると同時に弱みでもあって、空母の射程は一番短く、開幕爆撃後の攻撃ターンは基本的に最後です。

まり戦艦の砲火力主体なら、開幕爆撃さえ凌げれば勝ちなんです。

逆に、こちらが空母主体艦隊を組む時の弱点でもあり、それを補うためにあえて砲撃不可なのに中射程の砲を積む戦法があるのはご存知の通り。

では具体的にどう凌ぐかというと、「艦戦と対空砲火で迎撃する」のが定番

そのためには「空母の一番大きいスロに烈風等の強力な艦戦を積む」「一番対空値が高い戦艦に三式弾を積む(もちろん火力は120キープで、できれば対空電探も積む)」のが非常に有効です。

なんだ基本じゃんって?じゃあやってみろ。

要するに攻撃は最大の防御ってことか?じゃあ陣形は

最初から最後まで単縦陣です。最大火力で短期決戦型なのに、それ以外の何があるんでしょうか?

必ず疲労なし・ダメなしの状態で出撃し(少しでもダメが残っていると集中砲火を浴びますよ)、道中の夜戦は勿論パス、中破までなら構わず進撃します。

ボス戦は旗艦撃沈、もしくは随伴艦4隻以上撃沈で勝利できるはずなので、もし昼戦で達成できなければ迷わず夜戦を選択しましょう。

以上を準備の上で出撃すると、それこそ道中は物凄い勢いで敵が沈みます

しかも装甲をきちんと強化していれば道中の損害はせいぜい小破、上手く行けばほぼ無傷で済んじゃったり(稀に運悪く大破しても、限界まで強化した結果なら諦めがつくというもの)。

まさに絵に描いたようなワンサイドゲームで、脳汁或いはもっと変な汁が出まくりかも。

ただ興奮し過ぎて、艦娘が大破しているのにミスオペで進撃とかしないように。

さもないと轟沈トラウマが貴方を待っています(経験者は語る・・・)。

慢心ダメゼッタイ

轟沈以外に注意する事(追記)

轟沈特に2-4攻略時の空母轟沈は非常に痛いと思うので、出撃時には細心の注意を払いましょう。

史実におけるミッドウェーの空母喪失がどれだけ深刻だったか体験してみたいなら止めませんが。

しかし、それ以外にも注意することがあります

それは艦娘レベルの上げすぎ

公式のアナウンスに従い、戦艦隊を構成する艦娘レベルは、平均30くらいになるよう育てましょう

十分強い艦隊で臨めと書いたそばから矛盾する内容かも知れませんが、どうもこのゲーム廃人パワープレイを見越してのことか、ボスに比べて強すぎる艦隊には羅針盤運が極端に悪くなるみたいです(体感)

ですのでレベルを上げすぎた場合、敵艦の強さ等とは別の次元海域突破が困難になります

その時は戦艦重巡や雷巡に、正規空母軽空母に替えるなど、艦隊を編成する艦種を見直す(弱くする)と効果的なようです。

確かに強いけど資材が保たないっす、ボス行けないで帰投すると凹むっす

からこのゲーム兵站ゲーって開発者も認めてるじゃん。

見方を変えれば、遠征で資材を補充=北東ルートに行くまで継戦能力キープする簡単なお仕事っすよ。

確かに出撃回数が数十回になることは珍しくありませんが、運と根気さえあればサルでもクリアできるステージってことです。

それでは、健闘を祈ります

規則発見ゲーム

 大多数の人は星空を見て、単なる光の点の集まりだとしか認識しない。もしくは単なる「視界の一部」として特に意識もせずスルーする

しかしある人は星空の点と点の繋がりから乙女や蟹の形状を見出す。

 それ以外にも、雲の形が何かの生き物に見えてくる、天井のシミが死別した誰それの顔に見えてくる、路面表示の連続した線をはみ出すと負けゲーム、などをついやってしまう。

暇を持て余した子供時代、これらの規則性を見つけ出すゲームは誰しもが経験したことのあることだと思う。

何の得にもならない事だとしても「誰も気づいていないかもしれないが、ここには一定パターン類似性存在している!」と規則性を自分発見できるのは快感だ。そしてこれは人として誰もが持っている能力だ。

 そして歳を重ねるにつれ、身の回り受験恋愛人間関係仕事などの比重が大きくなるが、徐々にそこにも自分なりの規則性を見出し、他人の攻略法も取り入れてみて、試行錯誤を経て自分に有利な攻略法を見つけて結果を出す。

その経験則を持っていれば、こういう行動をすれば結果はだいたい先の見通しがつく。そのある程度見通しが立つということが更に行動力に繋がる。

 何が言いたいのかというと、自信を持って楽しく人生攻略するのならば、一定規則性を「自分の頭で」見つけ出すプロセス重要だということ。

自信というのは自分の自発的な行動から得た規則性、行動パターンを持っているということだ。

 そこで得た規則性は誰かが既に見つけているのかもしれない。それも大昔に、多くの人が。

それでもいい。既出だとしても、自分規則性を見つけ出したプロセス重要なのだ

 刀匠が弟子に一子相伝技術手取り足取り教えるなんてことはせず、自分所作弟子に観察させて勝手メソッドを学び取らせるスタイルをとっているのは、「自分の頭で」見つけ出すプロセスを重んじているからだと思う。

 俺も子供ができたら、子供の行動を先取りして手取り足取り教えるなんてことはせず、単に俺の行動を黙って見せて自然に気づかせようと思う。それが「背中で語る」ということだ。

 安易自己啓発本なんか読んでも行動には繋がらないのはそういうこと。規則性を知ることが重要なのではなく、規則性を見出し経験重要なのである

2013-10-04

魔理沙アリスクッキー☆Clickerをどう攻略したもの

ネタの側面を完全無視して淡々攻略(?)を考えてみるテスト。さてどうするのがいいのかねえ。

全体の変更2:アポカリプスの頻度が大幅に削減された感触。まだ測定していない。

全体の変更1:この記事の大半は旧仕様に基づいている。ユニットの購入コストが(Lv1のときの1台目費用)+(Lv1のときの2台目費用-Lv1のときの1台目費用)*{(1.1)^(int((Lv-1)/2)+購入済台数)-1.1}と、レベルアップのデメリットが劇的に減った。これにより[16]Lv99達成時間が推定で1/97倍と大幅に短縮された。サクサク。当然最善手もLv99にかかるコストも大きく変わっているが、書き換えるのめんどい……。

訂正:アポカリプス周り。訂正の原因はゲームスピードリアルの倍だったこと。たとえば計算上0.5cpsとき、実際は1cpsになっている。よってアポカリプス効果推定値は+cps*(5/3)ではなく+cps*(5/6)であった。

注:とりあえず最善手ではないと思う。数値は誤差を含む場合がある。ミスをしている場合がある。仕様が頻繁に変わる。というかむしろ変わって欲しい。

0.記述など

ユニット名は順にCURSOR RIM UDK SIK PCL ALC [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]で記述ユニット名をご存知なら適当に置換かけて読まれることおすすめ。というか読む人いるのか?

cps……クッキー per second。1秒間に生産されるクッキーの量。なおBONUSは複雑でよくわからない上に考察するほどの比重が無いと思われるため考慮しない。制限プレイするなら必要かもしれないが。

ユニットの購入コストは(Lv1のときの1台目費用)+(Lv1のときの2台目費用-Lv1のときの1台目費用)*{(1.1)^(Lv+購入済台数)-1.1}の模様。ユニットごとに定数部分と指数の比例定数のバランスが異なる。ALC、[7]、[8]、[9]は指数部分が大きい。だがどのみちどのユニットも購入していくと指数部分が支配していく。いままでかかった総購入費用の目安は次の購入費用10倍。

100分で[16]レベル50は余裕。というかそれ以降がとんでもなく時間かかる。

■1.立ち上がり CURSORパワーアップまで

最初に振る舞われる10枚と30%割引使ってCURSORを1つ購入(*)、そのままCURSOR 5まで購入。その後RIM RIM RIM RIM CURSOR RIM UDKと購入して100+400+1000貯め、CURSORを0.1cpsから1cpsに引き上げる。コストパフォーマンス最良ユニットの爆誕である

*:本来は超悪手なのだが、立ち上がりでクッキークリックしないことが綺麗なのでこうしてしまった。もちろん5クリックしてカーソルを購入するのがベスト。ちなみに連射はマウスなどを酷使するのでしないほうがいい。というかユニット大量購入などで酷使するのでそのために十分休ませておいた方がいい。……数量指定購入がほしいところ。

■2.序盤 CURSOR中心の時代

CURSOR 25まで購入したらUDK購入、CURSOR→UDK→RIMループをUDK 6, RIM 8, CURSOR 31まで購入。SIKを1つ購入したら10,000枚貯めてCURSORパワーアップを購入し10cpsに引き上げ、CURSOR 49まで購入。

そうしたらPCLALCも手を付けずに30,000枚貯めて[7]購入、さらに[7] 2まで購入。100,000貯めて[8]を出し[8] 3、[7] 3にしたら1M枚貯めてCURSORパワーアップを購入し100cpsに引き上げCURSOR 73まで購入。600,000枚貯めて[9]を出したら[9] 7、[8] 6、[7] 7にする。

■3.中盤 ネオアポカリプスと[14]の時代

ネオアポカリプス期待値としてcpsを+cps*(5/6)する、ただしこの値は実験的推定。またユニット別に発動する、ただしCURSORは関与しない。RIM 99まで徐々に購入する。総額にすると11,023,700枚ほど必要Lv雀の涙ほどしか効果が無いので無視する。こんどはUDKを99にする。総額55M枚ほど必要

4M枚貯めて[10]を出し[10] 13、[9] 11、[8] 10にする。19M枚強貯めて[11]を出し[11] 7、[10] 18、[9] 14にする。115M枚弱貯めて[12]を出し[12] 11、[11] 13、[10] 23にする。

220.5M枚ほど使ってSIK 99、441M枚ほど使ってPCL 99にする。1.5G枚貯めて[13]を出し[13] 7にする。1.4G枚弱払いALC 99にする。

10G枚貯めて[14]を出し[14] 39、[13] 34、[12] 28にする。途中cpsの伸びが鈍ってきたあたりで6.9G枚弱払い[7] 99、27.5G枚強払い[8] 99にする。300G枚貯めて[15]を出し[15] 15にする。138G弱で[9] 99、158G強で[10] 99にしつつ貯蓄していく。

■4.終盤前編 [16]のレベルアップ作業

8.9T枚強貯めて[16]を出し購入していくと凄まじい勢いでcpsが伸びていく。[16] 70ほどまできたら2回強化し、そうしてから[16] 99にする。ついでに残っていた[11]~[15]も99にしてしまう。(いったんネオアポカリプスにしたユニットは強化に消費しても維持される)

[17]を出しクリアするには[16]をLv99まで強化していくのだが、ここから一気にどん詰まりになる。しか時間がかかるからといってLv90台になるまでは割引を使わないように。

Lv35までは70-Lv[16]購入し、資金がそこそこたまったら強化するとよい。問題はその後である。 (Lv+14)購入し強化できるようになったら次の購入金額の10倍強貯まるまで待ち、貯まったら即強化→まとめ買いしていく。

cpsはだいたい自乗のオーダーで伸びていくのに対し、費用は1.21倍のべき乗則で伸びていくので、先に進むほどに何十分もかかるようになっていく。

他のユニットレベル99にするとトロフィーが手に入る。また、99%割引が7枚入手できる。各ユニットレベル99にするために必要な総額はだいたい次の通り。RIM 28.34G、UDK 141.7G、SIK 56.69G、PCL 1.134T、ALC 3.543T、[7] 17.71T、[8] 70.86T、[9] 354.3T、[10] 405.7T、[11] 31.67P、[12] 16.10P、 [13]68.00P、[14] 354.3P、[15] 356.1P、[16] 3.599e+018、[17] 3.251e+020(レベルアップデメリット緩和版)

■5.最終盤

バグ技が通用するバージョンの時に[17]を出現させたことがあるのだが、その時から変わっていなければ、1台目の購入費用は(1P-1)枚、2台目の購入費用は(1.000099P)-1枚である。実は基礎生産力とレベル99にかかる費用の比が[16]より30倍近く良いので、割引は[16]のレベルアップ時に持っている分をすべてつぎ込むのがベスト

[17]Lv99かつユニット数99でクリアお疲れ様でした。なおトロフィーパーフェクトを狙うなら、ユニットを買って重くなる前に連射関係トロフィーを埋めるといい。114514回クリック高橋名人全盛期でもほぼ2時間かかりプレイヤーの手を壊すおそれがあるので、ソフトウェア連射を強く推奨する。

2013-10-01

レベル49のTANK職兼DPS職(スマフォゲーム開発)

http://anond.hatelabo.jp/20131001115840

http://anond.hatelabo.jp/20131001120310

似たような話題(?)が並んでいたので書き換えできるか試してみた

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プロジェクト設立からアイディア出しに参加し、プロジェクト開始初日から開発を続けたもの

コーディング専門期間が終わり、1ヶ月分のマネージメントをしたがあまり仕事するモチベーションのない、実質引退状態の社員になってしまった。

簡単に言うと、今後マネージメントを続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。

スマフォゲーム開発は序盤から複数人との会議必須の定期レビューと、同じく複数人必須社長とのバトルコンテンツがある。

どのくらいの比率かというと、ソフトウェア要求分析までの開発で約10日間程度、そこから開発をすすめるには、定期レビューを3つクリアしないといけない。その後1、2週間程度の開発で社長とのバトルコンテンツがある。これで全員会議は数えて4つ。

それが終わると、その後10日程度開発をした後に定期レビュークリアを命ぜられる。その後同様に10日程度するとまたしても定期レビュークリアを命ぜられる。

なにかと全員会議必須な定期レビューで進展に蓋をしているのが現状だ。

  • 中核を担う開発体制から波及する問題

上記会議(およびそこまでの開発)にはセオリーというもの存在する。マネージャと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる味方の不満を集め、モチベーションを維持しながらコーダーコーディングをし、デザイナーが主にキャラクターや背景を制作する。

さて、初めて攻略する開発フェーズおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にマネージャ職だろう。

常に開発の先頭を走るために、内部事情メンバー性格等)をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被るいざこざを繰り出すコミュニケーション不足を最初に倒すべく、考えてメンバーを釣らなければいけない。

明らかに責任が重い。

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マネージャ経験ネットゲーム経験文章力、全てが皆無な自分では無理でした。

ごめんなさい。

いかにしてFF14新生エオルゼアの熱が冷めたか

発売前にはβテストからテストプレイ全てに参加し、サービス開始初日からプレイを続けたもの

無料期間が終わり、1ヶ月分の課金をしたがあまりINするモチベーションのない、実質引退状態のプレイヤーになってしまった。

簡単に言うと、今後課金を続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。

ID存在

FF14は序盤からインストーリーに、複数人とのパーティープレイ必須インスタンスダンジョン(以下ID)と、同じく複数人必須ボスとのバトルコンテンツがある。

どのくらいの比率かというと、レベル17までのプレイは初回で約10時間程度、そこからストーリーをすすめるには、IDを3つクリアしないといけない。その後1、2時間程度のプレイボスとのバトルコンテンツがある。これでPTプレイは数えて4つ。

それが終わると、その後10時間程度レベル上げをした後にIDクリアを命ぜられる。その後同様に10時間程度するとまたしてもIDクリアを命ぜられる。

なにかとパーティプレイ必須IDで進展に蓋をしているのが現状だ。

●中核を担うバトルシステムから波及する問題

上記PTプレイにはセオリーというもの存在する。TANKと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる敵の注意を集め、敵視を維持しながらDPS職が殴り、HEALERが主に攻撃を受けているTANKを回復する。

さて、初めて攻略するIDおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にTANK職だろう。

常にダンジョンの先頭を走るために、内部構造をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被る攻撃を繰り出す敵を最初に倒すべく、考えて敵を釣らなければいけない。

明らかに責任が重い。

たまたま斧術士というTANK職でプレイしていた俺は、それが煩わしくてしょうがなかった。面倒である

現在、斧術士を戦士(よりTANKとしての特性に特化した職)へランクアップ(といっても過言ではないだろう)し、レベルは31(現在は最高50レベル)になったが、道中のトトラクの千獄と呼ばれるIDクリアしていない。

これから先、まだ幾つものIDボスがあるのは知っている。そして、ダンジョンボスギミック加速度的に難易度が上がることも、TANKへの他プレイヤーの要求が上がることも聞いている。

そして、それらのPTプレイを終え、メインストーリーをクリアした後に待っているものは、装備を更新するためのIDボスバトルだ。

PTプレイを推奨しながら、ライトプレイングを提唱するその基板には、ある程度快適なPT編成システムがあるからだろう。

コンテンツファインダー(以下CF)という、PTプレイ必要コンテンツ自分を登録しておくことで、申請者の中からサーバーの壁を超えて勝手PTを集めて組み立ててくれるシステムだ。

非常に便利な半面、この一期一会システムが、「質の悪いプレイヤー」と接する機会を激増させている。

終われば、あるいは自分から切断すればその後散り散りになるため、後先を考慮する必要がないと捉えた上記の「質が悪いプレイヤー」を抑制することが出来ない。コンテンツの難易度が上がれば比例的に数が増えると聞いている。

「聞いているだけで実際はそうではない」という話は、実際は事実かどうかは関係なく、その話で躊躇するプレイヤーゲームから遠ざけてしまうという事が間違いなくある事が大事である。俺だ。

コンテンツボリュームと、快適な移動が生み出す矮小世界

βテストの時点では、レベル20キャップ最初パーティプレイチュートリアルとして3つのIDと1つのボスバトルがあるという話であった。

これを終えれば、まだ自由にコンテンツを楽しむことが出来ると思っていたが、実はコンテンツは、そのメインストーリーと各職業レベルが5上がるごとに受けられるジョブクエスト、mob狩りとfateと呼ばれるフィールドに突発的に発生するクエスト、ギャザラーと呼ばれる職業によるアイテム集め、それらを加工する生産であるラフターでの生産。これだけだった。

これだけ見て、多いと感じるだろうか?少ないと感じるだろうか?

インストーリーは置いておくとして、ジョブクエストは、クリアするとその時のレベル適正装備やスキルがもらえるお使いクエストだ。

mob狩りやfateレベル上げでしか無い。

ギャザラーのアイテム採取は、フィールド採取ポイントを往復しながらボタンを連打したあげく、数時間をかけて入手したアイテムガンガン相場が下がっている。

ラフターは一部先行者が儲けを独占し、後続は投げ売り価値暴落させる。そもそもクラフターが作るアイテムの中で、戦闘職用の装備はIDの宝箱から出るもののほうが性能が良いため、二束三文。非戦闘職用のものを売れるならまだいいが、消費するものではないためそれも頭打ちになる。

では回復薬ステータスアップにつながる料理などはというと、基本的に必要とされておらず価値がつかない。

(ここらへんのバランステスト時にもさんざん言われてきたが、そういうゲーム構造なので現状ではどうしようもないだろう)

レベル上げとIDを何度もクリアして装備を集める事とメインストーリーしかやることがなかった。多様性が全くなかったのだ。

レベルはとても上がりやすい。今の俺のレベル30位なら、2日効率よくやれば到達できるだろう。クエストはお使いモノがたくさんあるし、各地のfateをやるだけでどんどん上がる。IDへ入り浸っているならなおさらだ

からこそ、ある程度普通にやるだけでエンドコンテンツへ簡単にたどり着いてしまう。そこに待っているのは高難易度で面倒なPTプレイしか」無い。

自分で知らない場所へ赴き、SCをとるだけでも楽しいものであるが、この世界の住人はとかく足が速い。

プレイヤー最初からファストトラベルで、常人の足でありながら高速に動く。レベルが少し上がり、初心者を脱した時には自分専用の騎乗動物マイチョコボ」が与えられ、いつでもどこでも呼び出して乗ることが出来る。

このため、一見広そうな世界でも、とにかく狭い。足の速さはプレイヤーの快適さにも直結する部分だが、一方で世界観の構築にはあまり寄与しない。

世界の広さに関しては、今後のVUで確実に改善する部分だが、初期段階で今の全世界の倍は用意して欲しいと思った。


現在フリーカンパニーと呼ばれる集団にも加入し、一応のコミュニティには属しているわけだが、どうにも上記の要素を感じてしまって未来を感じない。

新生エオルゼアには本当にものすごく期待していたのだが、(FF11も、旧14もプレイ済み)どうやらこのままフェードアウトしそうだ。

文句を言っているのではない。ただ、残念である

2013-09-30

ゲームに夢中になる子供への対処法」に対する多少の違和感

記事元はこちら。

ゲームに夢中になる子どもへの対処法 -パピマミ-

http://papimami.jp/5049

まー正論だと思うしあってるし同意する。

確かに取り上げる事はやめた方がいいとは思う。自発的にゲームも、旅行も、お父さんと遊ぶことも楽しいになるようにすればいい。

全く無理っていうならゲームに勝てないお父さんが問題だ。今までのコミュニケーションが失敗してる。

から「待ってればどうにかなる」理論おかしいと思う。親はゲーム以外にも面白い世界を見せることが重要だよ。

旅行に連れて行ったり、いろんなモノ見せたりとかね。)

あとどうでもいいけど、最後の「ゲームは1円も得にもならない」は嘘ですよ。

友達のつながりが増えたり、ある人は攻略情報ページ作ってお金稼いだりしてるし。

もっと言えばストレス解消ですよ。

例えばストレス解消でバッティングセンター行ってきたのも無駄だとは思うけど、それはそれでいいじゃない。

人生無駄が多い方がいい。

2013-09-28

竜宮小町

私のアイマス竜宮小町騒動あたりで止まっている。

ソシャゲ化してそもそも765プロもなにもなくなったらしい今となっては、もうなかったことになってるのかな

今でも疑問が残る。竜宮小町騒動とは何だったんだろう……。

予算や人手の関係上、それまでのレギュラーキャラクタを削らなきゃいけなかった、というのはわかる

あのゲームなら、クオリティを削ってでも全員を攻略対象にしたほうがまだ納得ができたけど。

まあとにかく攻略キャラクターを減らすとして、なんであのメンバーだったんだろう。

特に伊織とかあずさって人気キャラクターじゃなかった?伊織中の人は釘宮さんだし。

その人達が買い控えるリスクを背負ってまで、竜宮小町を作らなきゃいけなかったのはなぜなんだろう。

よほど現場が混乱していたのかな……あるいは別の事情があったのかな

2013-09-26

何か一般のゲームしてる人たちと感覚が違うんだよね。

一般人イメージは「やってる人が何かやった事に対してゲームで何かが起きる」だろうけど

受身というと、「ゲームで何かが起こった事に対してやる人が何か行動する」。




具体例

能動恋愛ゲームアプローチかけるのは主人公側、どうするか決めるのはNPC

 まずやってる人が攻略したい相手を決めて、その人が好き好む事をする

 その攻略キャラが好きそうな服を着たり喜びそうな選択肢を選んだり

 すると攻略キャラの気持ちがUPしてハッピーエンド

 次は誰を落とそうかな

受動恋愛ゲームアプローチかけるのはNPC側、どうするか決めるのは主人公

 まずやってる人は攻略したい相手がいる訳じゃないので、何もしないで待つ・・・

 すると、そこに主人公が好きで主人公攻略したいと思ってるNPCがやって来て、NPC主人公に対して色々アプローチをかける(主人公アプローチをかけられる側)

 その人に対して主人公はどうするか決める

   No  断って次に主人公に近づいて来るNPCを待つ

   Yes お付き合い?

       → お付き合い中の出来事1

           No  別れる

           Yes お付き合い

           ・

           ・

           ・

           ・

           ・

接近して来るNPCたちを全部ふり続けるっていうのもありかと。

断り続けてると、主人公に振り向いて欲しさに貢物が来る。

貢物だけ受け取って後は足蹴にして追い払うのもあり。

いっぱい貢いで下さった相手に搾り取るだけ搾り取ったらストーカー疑惑をかけて別の攻略キャラに追い払ってもらうのもあり。

ゲームから何でもあり。

何か別のゲームになってきたな・・・

何でもだめだめな主人公が、その気になれるようなお相手が出てきたら感動的。






本当は攻略する為に攻略キャラを喜ばそうと必死になるはずの主人公なのに、攻略キャラからモテモテ主人公の気を引こうと喜ばそうと必死になって来るんだから立場が逆転!!!

あ~愉快愉快(爆)。(モテモテ主人公)←いつかどこかで刺し殺されそう

色々な人がモテモテ主人公あなた)の気を引こうと様々な努力をしてきますが、主人公あなた)に相手してもらう為に必死に涙ぐましい努力を続けるNPCたちに結局何をどうしてあげるか決めるのはモテモテ主人公あなた)なのです。

モテモテ主人公あなた)はふんぞり返ってるだけでいいのです。



主人公とお付き合いしたがる人、告白したがる人たちが美形の人から気持ち悪いのまでさまざまな人が大量に次から次に押しかけてきますが、全部丁重に傷つかないようにお断りし続けるもよし、適当に追っ払うもよし、お付き合いするもよし、全員を手玉に取るもよし・・・

主人公のしてきた行動でエンディングが変化。

ここに書き始めた時と違うゲームになってる気もしますが。





NPCコンピューター)側のしてきた事に対して、どうしてあげるか主人公側が決める。 ← 受身ではここが一番重要かと

(またはやってる人が自分でどっちにするか決めたかの実感を持てるようにする事)

から相手の要求に対するYesかNoかの選択肢が多いと思います

今までのゲームでは、文章の選択肢ばかりでした。

あの手この手主人公に猛アプローチするキャラたち、主人公あなた)は気に入った時だけOKサインを出したらいいのです。

受身ゲームNPC主人公を喜ばそうとするゲームで、OKサインを出す側が主人公

能動ゲーム主人公NPCに気に入られようとするゲームで、OKサインを出すのはNPC

なので立場が逆なのです。

本当の愛を見つけられたらハッピーエンド

本当に主人公の事を考えているのは誰?





普通恋愛ゲームでも出来ると思います

主人公自分から何か言い出すなんて無理。

なので、望みの相手から声をかけてもらうのを待ち続けます

それらしいしぐさをしながら待ち続けます

卒業するまでに気付いてもらえなければエンド。

所謂白馬王子様をひたすら待つタイプゲームです。

「気付いてーーー><」と思いながら。

さすがに何もしないで3年間過ごすのもどうかと思いますから、同性のお友達との会話がメインか・・・

そういえば普通恋愛ゲームって何で常に異性たち(のみ)に囲まれているのでしょう?

これおかしい。

その事しか頭の中は無いのではないかそっちの方が心配です。

時々異性が絡んできて、「これは脈ありか」を楽しむって感じかと思います

同性のお友達との会話がメインだったのが恋人が出来ると恋人との会話メインになってお友達とのやり取りが軽んじられて、お友達に反感もたれる部分も再現。

友達を取るか恋人を取るか。

恋人(物)よりお友達(仲間)をとったらいいとか。

何かまたしても話がそれてきたな。

自称おとなしい主人公恋人(候補)ばかりがいっぱいいるとか、いつも恋人との関係ばかりだとか、がっついた印象でいてあまりいい印象でないです。

主人公恋人なんていらないと思ってて、それでも恋人(候補)からきたり、自分の意思以外でそうなるみたいな展開がよろしいかと。

やってる人の実際の行動がね。

主人公台詞「いえいえそんな事ないです(消極的)」なのに、中の人は「げへへ(超積極的)」っていうのはどうかと。

中の人が控えめな行動や可愛げの無い態度をとっても、きちんと相手との関係が成立するように。

主人公キャラ)が控えめじゃしょうがない、中の人が控えめで天邪鬼だったりすると、気持ちと気持ちが成立して、きっと面白い

主人公(私)は素直になれないから、だから自分からは何も出来ない。

それを無理やりどうにか動かしたり救ったりしてもらえる人が現れるから面白いんだよ。

自分は素直じゃないので自分の気持ちと反対の事をする、でも相手が能動的なのでハッピーエンド

素直になったら直ぐ終ってしまゲームですね。

でも素直になれない人にはすごい長編になります

人間、素直になれない人の方が多いのでは?






http://anond.hatelabo.jp/20130925234659

2013-09-25

艦これコメ欄での寒いコメント晒す

むしゃくしゃしたので、艦隊これくしょん佐世保鎮守府サーバー所属するランキング上位1000名のコメント寒いもの晒していきます


例えば、994位のトロンプさんの「榛名さんあなた天使だ」みたいなコメント。まぁ、きもち悪いですよね。

もっとも、970位のはりがねさんの瑞鶴さんかわいいです程度のもの攻略すすまない・なかなかドロップしないというようなものは省いています


では、順位を降順に。ちなみにコメントの右にある、「名」とかは、コメント欄へのコメントです。

(名=名前が気持ち悪い。キ=コメントが気持ち悪い。不=意味不明。知=そんなこと言われても知らない。犯=犯罪者。宣=宣伝


順位名前コメント分類
991位エコアイスコミケの間に順位急降下w名知
990位師走つsm13869948
981位まぎるシコり続けるのだ…
978位ヤキソバくぅ~><
972位志南榛名結婚しよう
966イリティスタ運の悪いヒポポタマス
952位ぽこた天高く赤城肥ゆる秋
943位お触れホルスなかで火遊び意味深だ…名キ
911夜斗大事ものは目蓋の裏名キ不
904位しろ鬼怒ちゃんと汗をかき隊
902位銀星波動エンジンはまだか!?名不
894位七神ハイパーオーラ魚雷
887位ton羅針盤の支配からの 卒業
885位teragonペロペロ催眠で忙しい
881位どらいぼ提督の愛が改二そのもの
874位百日紅大井日も安心
823位あやか金剛100%
818位キンタ五十鈴の絶望顔がみたい名キ
792位ねこまねきアイスが美味しい
771位ゴレイヌフゥ↑フゥ↑
764位時を刻まない懐中時計セクハラ提督今日も行く名キ
758位火矢太郎リュウノケーン
745位きぬさや跳び出す砲弾、豆粒の如し
742位yatageru暁の水平線にお布団を見ゆ
741位桐花国立艦隊幼稚園-佐世保
726位キリヒアイスバイエル名不
714位黒瀬山城って幻想殺し使えそう
700位かぽたぽ那珂ちゃんのナカ出しし隊名キ犯
688位高町恭也ここは俺が引き受けた
665位ゆとりちゃん私を養ってください
624位大門五郎煮込み那珂ちゃん雑炊不キ
623dj ishiishiキルミーは復活したんだ
614位rinda0423ふふふ…可愛いか?
610位ShunActUフハハハ…怖かろう!!
608位ありゅ井口裕香ちゃんprpr
599位ひすい氏瑞鳳の格納庫prpr
597位仮面トロッとキリッと名不キ
574位アルトリアライバル宇宙戦艦ヤマト
573位五角 梗火人間性を捧げよ…名キ知
560位aregin絶対夕張prprpマン
556位聖騎士sm21408103(謎名キ知宣
534位おもだか休憩は榛名と二人で
496位ほろろ翔鶴結婚しました
486位Seraldなんもかんも政治が悪い…キ知
478位狗月布団を敷こう、な!
447位こんたろう格納庫まさぐるの?
425位シラクサバナナ…をあげるよ?
410位おおかわこうして斜めの角度で弾く
408位らくさわりですか?どうぞ!
395位bpnt榛名愛してる!
394位ミュラー7/12開始キ知
387位ヤッティーそれ味噌ジャーン!!!
380位うんだい投資する者よ、死に候え
375位漆黒の瞳孔酷く眠い。さあ、帰ろう名キ知
318位杉浦七徳ガリガリ君 ラムネ味!
315位カフェリンくれよぉ頼む!タウリン1000g配合名キ
311どんたこす金銀インパールプレゼント
260位れいむ中尾巨乳貧乳が好きキ知
251位沈黙プーチン母校が貴方を拡張する名不
240位犬牙穴彫ニコ生co1313798名キ知宣
208位にじのます古鷹さんと結婚しました
202位山伏最近カニ食ってねーなー
188位saiko時雨ちゃんの体液くれ
152位三桁秋雲ダブルピース
126位Reme高雄恍惚とした顔
93位Nemmy釣竿とスリガオは似てる
91位えう″ぁアジフライ名知
80位リバティプライム共産主義破滅があるのみキ知
16位大根P潮ちゃんprpr


今回、1000名中69名が気持ち悪いコメントを残していることが分かりました。

名前のみが気持ち悪い方は晒していないので範囲を広げたらもう少し面白いデータが取れるかもしれません。

もっとも、1000名の内、宣伝しているのは2名のみ(ニコニコユーザーでるのが興味深い)であり、基本は艦娘のセクハラあるいはドン滑りコメントで、

ガチ犯罪予告出会い書き込みがないのは運営のNGワード対策がしっかりしているからでしょう。


ということでまた暇が出来たら晒していきたいと思います

上司との面談で、

「将来が分からないことに恐怖感を抱いて逃げるのもいいけど、

 怖いからこそ備えるのも大事から、その艦これから時間を割いてちょっとでも勉強してみたら」と言われて

何となく入ったNHK英会話サイト

たまたま目についた「攻略!英語リスニング」を開いたら、講師の方が声イケメンだった。

すごい良い声。。。声だけで妊娠しそうって感覚が初めてわかった。自分、男なのにどうするよ。

TOEIC650だし、ちょっとレベル辛いけど、勉強しよう。

凹んだ気分も少しだけ、上がった。ああ、良い声。。。

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