http://anond.hatelabo.jp/20131001115840
http://anond.hatelabo.jp/20131001120310
似たような話題(?)が並んでいたので書き換えできるか試してみた
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プロジェクト設立前からのアイディア出しに参加し、プロジェクト開始初日から開発を続けたものの
コーディング専門期間が終わり、1ヶ月分のマネージメントをしたがあまり仕事するモチベーションのない、実質引退状態の社員になってしまった。
簡単に言うと、今後マネージメントを続けるほどの継続的な面白さを見出だせなくなっているということなのだが、もうちょっと詳しく自己分析も含めて書いてみようと思う。
スマフォゲーム開発は序盤から複数人との会議が必須の定期レビューと、同じく複数人必須の社長とのバトルコンテンツがある。
どのくらいの比率かというと、ソフトウェア要求分析までの開発で約10日間程度、そこから開発をすすめるには、定期レビューを3つクリアしないといけない。その後1、2週間程度の開発で社長とのバトルコンテンツがある。これで全員会議は数えて4つ。
それが終わると、その後10日程度開発をした後に定期レビューのクリアを命ぜられる。その後同様に10日程度するとまたしても定期レビューのクリアを命ぜられる。
なにかと全員会議必須な定期レビューで進展に蓋をしているのが現状だ。
上記会議(およびそこまでの開発)にはセオリーというものが存在する。マネージャと呼ばれるHPと防御力の高い職が先頭を走り、立ちふさがる味方の不満を集め、モチベーションを維持しながらコーダーがコーディングをし、デザイナーが主にキャラクターや背景を制作する。
さて、初めて攻略する開発フェーズにおいて、一番敷居の高い職はなんだろうと考えたところ、圧倒的にマネージャ職だろう。
常に開発の先頭を走るために、内部事情(メンバーの性格等)をある程度把握していないといけない。危険な範囲攻撃や大きな被害を被るいざこざを繰り出すコミュニケーション不足を最初に倒すべく、考えてメンバーを釣らなければいけない。
明らかに責任が重い。
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マネージャの経験、ネットゲームの経験、文章力、全てが皆無な自分では無理でした。
ごめんなさい。
発売前にはβテストからのテストプレイ全てに参加し、サービス開始初日からプレイを続けたものの 無料期間が終わり、1ヶ月分の課金をしたがあまりINするモチベーションのない、実質...
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その無駄な会議を減らす方向に動かなきゃダメでしょ。自分で。
ぜんぶMMOあるあるでしかないね。 特にFF14は、MMOの悪しき伝統だけしっかり受け継いだセンスのなさ。 根本的な設計思想が凡庸で、むしろ最近の中国・台湾製MMOのほうが、よほどストレ...