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はてなキーワード: 凄さとは

2023-08-30

anond:20230830183908

宇多田ヒカルが出てきた当時は凄さは分からなかったけど、今になって当時の曲を聴くと、同時代の曲に比べて古びなさというか時代を超える強度があるような気がする。

宇多田ヒカル米津玄師のすごさがわからなかった

宇多田ヒカルがシーンに出てきたとき、有名ミュージシャン評論家たちはその才能に驚き時代が変わったと騒いだが、俺にはその凄さがさっぱりわからなかった。

俺は8cmCDビーイングTKサウンドのノリのほうが好きだったが、当の小室哲哉挫折感を口にしている。

とにかくAutomaticのなにがすごいのかがわからないがわからない。ヴォーカルが良いのはわかるがあの曲のどこが革新的なのかさっぱりわからなかった。一応言っておくと宇多田ヒカルが出てきたときは俺も若かった。

 

米津玄師もなにがすごいのかがわからない。紅白に出てたの観たけど、そんなに大騒ぎするほどかと思った。

YOASOBIはまだわかる。米津玄師はわからない。

 

こういうとき、疎外感というか、自分音楽センスの無さを痛感するが、やっぱりわからない。

みんなは、宇多田ヒカル米津玄師のすごさはわかるの?

2023-08-23

慶應優勝おめでとう

学閥凄さ馬鹿でも思い知ったことだろう

高校生は今からでも遅くないから1浪覚悟で最低でも早慶を目指せ

2023-08-02

Lk-99の凄さがわからない

何が変わるのか?

2023-08-01

響け!ユーフォニアム凄さ経験者が改めて語る。

以前書いた記事2016年というから驚く。

https://anond.hatelabo.jp/20161107160144

3日まで総集編2本と劇場版1がなんとyoutubeで公開されている。急いでみた方がいい。

リズと青い鳥時系列的には重要で、こちらはアマプラで見れるから劇場版1の前に見るのがよき。

総集編とはいうが構成も良く、初めて見る人でもあらすじが分かり感動を損なわない作りになっている。

さて会場風景等の素晴らしさを以前感動して書いたのだが、あらためて見直したので演奏面について語りたい。

京アニ日常作画風景描写、例えば1期の久美子が走るシーンなどはもちろん素晴らしいのだが、吹奏楽経験者としては演奏シーンの凄さを改めて言いたいのだ。

まず前提として「運指が音と合っている」という素晴らしさは感動モノだ。

バンドシーンで描かれるギター1本一場面の描写が正確なことに初めて感動したのはいつのことだったか。あれも京アニだったが、今作では進化どころか別次元突入した。

55人ものキャラ多種多様楽器でそれをやっているのはアニメ素人ながら狂気しか感じない。

さらに例えばユーフォニアム

音程を操る場所が基本4つしかないので同じ指なのに違う音が出ている、という状態になる楽器だ。これはトランペットチューバなども同様である

それを肩の動きや息の入れ具合で音程に変化をつけていることを、アニメーションにしていることに感動を覚えるのだ。

吹奏楽声楽では当然のように言われるが身体楽器である。そこを描いてこそなのだが、実はこれは実写俳優ですらなかなか再現できていない。

監督スタッフのこだわりと理解が無ければ描写できない部分だ。

金管以外で、主に指で音を変える木管楽器でもアプローチが鋭い。

リズと青い鳥」のオーボエ演奏最初、奏者のみぞれちゃんは固まったまま吹いている。学生演奏あるあるなのでそのままで問題はないが、彼女音大を目指すことになったあと演奏アマチュアを超えるシーンがある。

そこではオーボエ特有の力強い息、と楽器を回すような演奏が描かれる。感情を入れた瞬間を、アテレコ演奏と汗の吹き出し表現するアニメや実写は多いが、ここまで楽器の特徴を捕えて完璧表現されると涙が出てくる。

それにオーボエリードを作るシーンは最高だ。吹奏楽界隈のひとはこのシーンで失神した人が出たとも言う。

さらに、「リズと青い鳥」で苦悩したフルート確変したオーボエに合せてついていくシーンが劇場版1で描かれる。そのときフルート姿勢。実はリズ〜の方では(気にはならなかったが)肘をあげすぎるという改善点があったのだが、劇場版では美しい姿勢で吹いているのだ。

これはフルートあるある作画ミスではなく、明らかに練習した成果が現れているものであり、そんなの誰が気づくかよと思うのだが、こうして経験者は気づくのだ。

語りだすと止まらないがもう一つ、打楽器が凄い!

ここまで作中であまり取り沙汰されてないパートだが、それだけに見せ場のコンクールシーンで、突然ウィンドマシーンラチェットと言う管楽器奏者にすら知名度の低い楽器をなげこんでくるから正直草が生える。視聴者混乱する。おそらくウィンドマシーンを正確に描写した初めてのアニメだろう。

インパクト重視パートかと思うと、スティックの動きの正確さに唸る。

鍵盤打楽器の腕の運びも勿論のこと、例えば譜面にはrollとしか記載されてないシーンで奏者は沢山叩く必要があるのだが、曲に合わせある程度の音粒、数を揃えていく必要がある。

それを音とアニメーションが完璧に合わせているのだ。

初めてみたときはwhat's happened!?だった。細かさで言えば木管楽器演奏を超えている。ティンパニ演奏シーンは鳥肌モノだ。

4日に公開されるアンサンブルコンテスト編。中篇らしいが、どうも噂によると打楽器がフィーチャーされるとかなんとか。もう楽しみでソワソワしている。

引き絵でも滝先生の指揮が正確だとか、語り足りないくらいだが、このへんで終わろうと思う。

とにかく吹奏楽を愛してくれた人たちが作っている作品だと実感する。受け取った愛を返したい。

音楽好きでこのアニメを見ないのは勿体ないと本気で思う。

来年から3年生編も始まるし、改めて盛り上がっていってほしいし、応援していきたい。

2023-07-27

イーロンマスク凄さを教えてほしい

ゲイツジョブズに続く天才経営者みたいに売り出されてたけど

どちらかといえばホリエモンみたいな奴という気がしてきた

Twitterはこれから凄いことになるんだよな??

2023-07-20

話題になったアナウンサーが続々とフリーになってアナウンスしたり・しなかったり、目立ったり・埋もれたりしていく姿を見るたび、改めて安住紳一郎凄さを感じる

2023-07-19

anond:20230719213806

ここの凄さは隣駅は都会的な駅舎なんだよ。時代が30年ぐらい違うのがわかると思う。鹿児島方面だと、指宿枕崎線山川駅より南側かな。JRQ のやる気の有無が山川駅で出てくるのとか楽しいと思うよ。

2023-07-18

諸星大次郎の良さを読むために

面白い増田だった。自分諸星大次郎(敬称略)は好きなほうだけれど、増田の言わんとしていることもわかる。

anond:20230717174144

自分諸星大次郎を人に薦められた時はそうだった。とりあえず栞と紙魚子1巻を読んだが、増田と似たような感想を持った。

しかし、その後、「薦められた」ことなんてすっかり自分の印象から消えた時に、そういえばこんな漫画あったな……と、ふともう一度手に取って一人で読んだ。見事にはまった。

複数ブコメが指摘しているが、諸星大次郎は人の心の夢や無意識のような曖昧場所ダイレクト描写する作家だ。そういう場所に己の精神の波長が合わないと全ての要素が何も面白くない。そして一度波長が合ってしまうとずっと楽しめる。

現代において諸星大次郎を読む我々が波長を合わせるには、自らを静かな一人の場所に置くことが一つの手段だと思う。自分にとっては他者からレコメンドそれ自体も雑音だった。夜寝る前のぼんやりした頭とか、夜中に起きた時にふと読んでみても良いかもしれんね。


なお、増田五十嵐大介比較しているけれども、五十嵐大介生命を描く作家だ。多摩美卒。躍動して死ぬ生命を描くための洗練されたテクニックが画面に入っている。

対比すると、諸星大次郎の描く人間エロくない……と評した人がいたらしい。非常によくわかる。自分諸星大次郎の漫画は躍動感のないあの絵が成立させると思っている。だってあの手の夢にエロスは無いだろう。


高名なクリエイターはおそらく作品に対する波長合わせが上手いであろうことは否定しない。が、趣味に合わないなら合わないで別に構わないと思う。

増田の中に諸星大次郎に合うものが無くとも、増田表現したいものによっては全く構わないケースも多いと思うので。自分の知り合いで美的感覚が優れた人の中にも、五十嵐大介系統は読むが、諸星大次郎系統は受け付けない人がいる。

プロ作家から見た凄さを知りたいなら、

浦沢直樹諸星大次郎を取材するテレビ番組や、

https://www.nhk.jp/p/manben/ts/7W327R2Y4N/episode/te/KZ98YK6V5J/

文藝別冊 諸星大二郎」

https://www.kawade.co.jp/sp/isbn/9784309979441/

なんかをどこかで手に取ってみても良いかもしれない。萩尾望都高橋留美子藤田和日郎含め錚々たるメンツ

anond:20230717174144

講義オススメされたものを読んでみる時点で他の同級生よりは才能あるのでは

だいたいのやつはめんどくさがって読まないだろ

今の目線で読むと諸星大二郎面白くないも妥当評価だぞ

当時の漫画シーンの中でああいオカルト民話ストーリーものマンガに落とし込むという手法エポックメイキングだっただけで

手法としては確立した現在なら他に傑作がいくらでもある

初めにやったから偉いってタイプ

例えばネジ式とか当時読んだら衝撃だけど、今読んだら凄さわからんのと同じや

ゲームサイレン諸星大二郎マネから諸星大二郎は凄い

しか諸星大二郎漫画サイレンよりも面白くない

まりそういうこと

2023-07-17

君たちはどう生きるかを見て宮崎駿天才だと思った

君たちはどう生きるかを見て宮崎駿天才だと思った。

数十年のキャリアを持つ世界的に評価されている80代の映画監督が作った新作映画がここまで新規要素に溢れていることって普通ありえないんじゃないか

姑息で狡く臆病な主人公や、異世界に漂う濃厚な食人暴力の気配、宇宙からやってきた正体不明物体といった要素は、これまで宮崎が撮ってきた映画にはなかった。

そういった新規の要素を80代になってから作った映画に取り込みしかもそれらをこれまで宮崎が得意としてきた冒険譚、少年少女の成長譚の枠組みの中にきっちりと収めてきている。

宮崎の持つ引き出しの多さ、バランス感覚凄さを見せつけられた。

引退作品かいってるがまだ見せてない引き出しをもっと隠し持ってるだろう。

早く次の作品を見せてくれ。

2023-07-14

anond:20230714234347

フェミニストって90%以上はリベラルじゃないの?

ジャニオタ上から目線リベラルK-POPファンを嫌ってるのはありそうだけど

K-POP凄さを語る時は大体日本アイドルレベルの低さが引き合いだし(この特徴はまさにリベラル的)

枕営業だの性的搾取だの言うけど男女ともにドルオタはそういうの分かってて応援してるんじゃないのか

2023-07-10

若いタレントにすり寄る中年芸人

最近、人気の若手タレントにすり寄る中年芸人の姿をよく見かける。その努力には感動するが、あまり上手く行っていない感じがする。さんま鶴瓶ダウンタウン凄さがわかる。

2023-07-07

anond:20230707144742

茨城県つくば市に来て欲しい。本当にレベルが高い店が多くて感動するよ。

つくば仕事していた時、毎日のようにパン屋を回った。今は月に数回程度しか行けていないけど、食べるたびに凄さを痛感。

神戸とは比較できないけど、関東ではパン聖地と断言していいと思う。

ただし地方郊外なので、自家用車がないと行きづらい店が多く、東京の人には厳しいか

2023-07-02

ちょっと追記あり水星魔女完結記念、23年度1Qアニメ感想

(追記)

メモ的に流れと勢いで書いてたので言葉が悪かった点は申し訳ない。決して悪い意味で脱落したわけではないのにそう見えるのは良くなかった(リアルタイム視聴派なので視聴時間が合わなくて見逃してしまうと続きを見るのが億劫になるタイプ)。Re:STARSの脱落は好みに合わなかった方だけど。

一通り見た、途中まで、本当は見たかった、でカテゴリ整理しました。というか毎期多すぎるんよ、たまにいるアニメ全視聴派は本当に凄い。


一通り見たもの

推しの子

原作はそういえば数年前にはてブホッテントリ入りした1話か2話あたりを読んだなという朧な記憶でほぼタイトルしか知らん状態だったが1話でやられた。が、2話以降は気のせいだったな…と正気に戻り掛けたが7話でまたやられて原作全部読んだ。

原作再現しつつアニメとしての再構成無駄の無さと挿入歌をきちんと作ってたりする金の掛け具合、アニメ札束を積んだからといって成功するとは限らないが成功するためには札束必要だということを教えてくれる。二期決定済みだがこのペースだと2.5次元で二期全部使うだろうし、完結までやるなら3か4クール目まで必要になるのでは。

異世界ワンターンキル姉さん

何故これを見続けてしまったんだと自分でも謎だが、何故見続けてしまったので不思議な魅力がある。

異世界召喚は二度目です

原作絵は嫌パンの人かと言われたら「ああ~~……えええ??」ってなるやつ。何処かで見た絵だな…という程度に面影はあるがそれ以上ではない程度の再現度と戦闘シーンの低コスト感がなかなか辛かった。

水星魔女

こういうのでいいんだよこういうのでおじさん「こういうのでいいんだよこういうので」

キラリと光る指輪が最高。ガンダム系の円盤は買ったことないけど買おうかと悩む程度には満足です。クワイエットゼロ周りの戦闘シーンとか、地上波じゃビットレート不足でノイズ多すぎだったし円盤クリア画像で見たくなる。

好きなキャラシャディク、イケメン枠のくせに最高のBSS(ボクが先に好きだったのに)を見せてくれたのが本当に凄い。汚い炭治郎と呼ばれた5号も化けて良いキャラになったし、風向きおばさんとか唐突に出てきた連合おじさん以外は基本善人なのも良い。

鬼滅の刃

原作知らんけど回想シーン増量してるのでは?作画映画かよってぐらいの凄さだが、肝心の進行テンポが悪くなってしまったように見える。実はもっとコンパクトな話だったのを1クールに引き延ばそうとした?

江戸前エルフ

癒やし枠。雰囲気が凄く良い。こういうのずっと続けて欲しい。

山田くんとLv999の恋をする

流れで見てしまってたが普通によいお話面白かった。

私の百合お仕事です!

やっぱり百合といえばこういう展開だよね~という感じで面白かった。

女神カフェテラス

結構面白いのでは?と思ってアニメ見た後に原作を揃えて読んでみたが、原作の良さ(?)を上手く落とし込めてない気がする。ギャグの切れが悪いというかなんなんだろうなこれ。一応二期決定済み。

地獄

苦手なドシリアス作品かと思いきや綺麗な絵と頭おかしデザインの化け物、良い奴から死んでいく方式で大変面白いので原作全巻買ってしまった(未読)。二期決定済みだけど先に読んでしまうか悩ましい。

天国大魔境

よくわからん世界観の謎を一緒に追っていく方式のやつ。えっぐい展開は苦手だったりするのだけど面白いし続きがめっちゃ気になる。

僕の心のヤバイやつ

最初はこれの一体何が面白いんだ…状態だったが関係が進むと面白く思えてきたので自分はチョロかった。

魔法少女マジカデストロイヤーズ

こういうのは90年代で終わらせておけよ…みたいな内容で一体どんな落ちになるのかとある意味期待したが一体何だったんだこれは…?

途中まで。

Re:STARS

2話で脱落。日本語字幕中華アニメという面白作品だが、微妙00年代アニメのような作画ストーリーが。

おとなりに銀河

1話まで。よくある同居ものっぽいけど漫画のアシやるの?!という点で面白そうだったのだけど放送時間が僕ヤバと被ってしまった。

カワイスギクライシス

かわいい。欲しい。わかる。4話ぐらいまで。金曜夜は疲労で見過ごししたり風呂タイムと被ってしまったりで。

トニカクカワイイ

3話ぐらいまで。1期の記憶は朧だけどカップル成立済みという安心して見れそうな安定感が良さげ。放送時間女神カフェテラスと被ってしまった。

マッシュ

5話あたりで脱落。割とギャグ寄りの作風面白かったと思うのだけど視聴時間が合わず

マイホームヒーロー

1話見て面白いと思って原作揃えて全部読んだらそれで満足してしまった……。放送時間が鬼滅と被ってるのが悪い。

転生貴族異世界冒険

1話まで。絵が可愛い。日曜夜なので時間わず


全く見られなかった(録画だけはした)

U149、アリスギアアイギス、くまクマベアーぱーんち!、この爆、スキップローファー、デッドマウント・デスプレイワールドダイスター、異世界チート異世界スマホ、君は放課後インソムニア、神無き世界カミサマ活動、青のオーケストラ東京ミュウミュウ にゅ~、オーフェン勇者が死んだ!、絆のアリル

U149は本当はちょっとたかったです、ごめんなさい(U149というタイトルちょっとうーんってなったのはあるけど、そもそも金曜夜で1話から見逃してしまった記憶)。

U149、スキロー、青オケ、神、勇者放課後は評判良さそうで見ておきたい。

勇者か神か、どちらかはうろ覚えだけど割と最近なんか話題になったような気がして、見ておけば良かったと思った記憶がある。

ところでわた百合、「お互いめっちゃ反発してるけどその裏返しは好意」みたいなのとか「めっちゃ重い感情抱いてる」とかが雑な自分百合作品イメージあるあるなのだけど、実はそんな地獄なんて呼ばれる作品だったの… 原作読まなきゃ(使命感)

百合漫画大好きマン自分が一番好きな作品だけど、私の百合お仕事ですみたいな重たい愛情を深く描いて地獄と呼ばれることもある作品が“やっぱり百合といえばこういう展開だよね~”なわけが無かろう。

2023-06-30

名画の凄さって何よ?って言うと、歴史的位置けがスゴイんだという人もいれば、理屈抜きの迫力があるという人もいるらしい。

おれが超うっすら聞き齧った方法論に、作者の意図に基づいて作品に設定された目的を想定して、その達成の度合いをなるべく客観的吟味しつつ出来を評価するって考えもあるらしい。妥当といえば妥当な感じもするし、この理屈のもの自明さを考えれば果たして客観的と言えるのかとも思う。

そもそも美術って明確な目的を持つ道具でしかないのかよ。そんな割り切っちゃっていいのかよおれたちはよ、みたいな素朴なアレも感じる。

この間どっかで贋作展みたいなのがあったらしいけど、純粋に絵としてのスゴさなるものがあるなら、精巧な偽物をまじまじと眺めた時の感動は本物から得られるそれと変わらないはずだよねって思う。

それはそれでスノビズムから距離を置いて感覚的なものと向き合っている感じがするし、どこか誠実にすら思う。ただその光景に一切マヌケさを感じないかと言えば嘘になるし、この違和感が名画の名画たる所以へのヒントの一つかもしれない。

金という物差しを持ち込むのも無粋だけれど、純粋イラストのもの物質としての絵にだけ価値があるのならオリジナルコピー品も同じ値段がついてないとおかしいしね。

ただこれは名だたる画家が直々に絵の具を乗せたキャンバスという物質込みでの話で。更に周縁を捨象して、純粋視覚情報?にまで抽出した時、絵の価値を問うたらどうなってくるんだろう。

全然詳しくないけどNFTってこういう話をしてたりするんだろうか。

まあ素人がぱっと見でスゴイ作品だと思えるほどの何かを秘めているのなら、ゴッホだってもっと早く評価されてたでしょって思うよね。

素人が、とは言ったけど絵の専門家でもあんまり変わらないんじゃねって思う。

自分で絵を描いているから、沢山の絵を見てきたから正確な審美眼を持つ、というのは単に技術面における話に留まると思う。何を感じ取るかは鑑賞する主体問題、客体との関係性が噛んでくるから、単に絵が持つ特性だけでは語りきれないものになるだろうし。この絵はこの辺がこうだという叙事的なディスクリプションまではある程度客観に立てても、名画かどうかまで踏み込めば一個人の感想になってしまう訳で。

絵の技法歴史に詳しいから、真に感情を揺さぶる名画か否かのジャッジにも正当性があります。ってのは理屈としてあんまり成立してないよねって思う。これはおれが勝手に名画の要件を決めちゃってるけど、じゃあ誰が決めれば正当なんだよって話で。

ナイトホークスを見て「人をブチ殺して回りたいという作者の情熱を感じました」と思うのはズレてるかもしれんけど、孤独を感じるのと心安らぐ静けさを感じるのではどちらが正解とも言い切れんと思う。

素朴に良い作品だなと思えるか、そういう感覚的な部分以外で絵を語るのってなんか無粋な感じがしてあんま好きじゃない。言葉の先を期待してるからこそ言葉以外の媒体表現しているのだろうし。

でもそうなってくると自動生成の絵も人が描いたものと全く対等で、やたら時間をかける分人間の方がカスですって話にもなるのかもしれないな。今まさになってるのかもしれんけど。

そう考えると、おれは人の手のヌクモリティがさァ!と言いたいかもしれない。歴史を踏まえた斬新さとかにあんま興味ないけど。

カメラ写実主義とかで色々あった頃とかも新しい道を模索したんだろうし、今後も人が絵を描く事の意義というのは問われ続けていくんだろうか。

おれは別に絵を描かんけど、他人にどう言われようが本人にとって描く事に意味があると信じられるなら、それだけで価値がある事だと思う。その価値はその人だけのものだけど、人生なんて自分の信じる価値に従えるかどうかが全てだろうし。

そういうスタンスが好きという話であって、そこから出力された絵をつまんねーと思う事も当然あるだろうけどね。

2023-06-26

自民党凄さ



自民党税金を使う先優先順位

アメリカ中国韓国ロシア統一教会電通パソナ>>>>>>>>>>日本国民(ネトウヨもここなのになぜか応援する始末)

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-21

ゆでたまごの凄み

巷では「ゆで理論」とか「ゆでたまごから……」の一言バカにされがちなゆでたまご先生だが、最近シリーズの話の展開を見るたびにそのストーリー構成力というか、腕力というか、力技でも納得させる力には感服させられる。

今のシリーズでは本来生来不変のはずの超人強度が、なぜかキン肉スグルを始めとしたアイドル超人(とその対戦相手たち)は時に本来超人強度以上の力を発揮するが、それが友情パワーとか火事場のクソ力とか言われるもので、それが故に世界の均衡を乱し……と話が繋がっているのだが、もともとこのあたりの設定が固まったのが王位継承編の初戦、マリポーサチームと戦う中で敵のミキサー大帝能力でキン肉スグルから火事場のクソ力が分離される描写があったのが始まりだと思う。

元々スグル超人強度95万パワー程度のはずが、全員が5000万パワー以上を誇るマリポーサチームになぜか連勝する、という謎に対する答えが火事場のクソ力というブースト能力存在で、それを奪うためにミキサー大帝必殺技でスグルから火事場のクソ力だけを分離し、邪悪の神々の力も借りて封印する、という話の流れだったはず。うろ覚え

ここで注目すべきはミキサー大帝能力で、彼は文字通り家庭用のジューサーミキサーに手足と顔がついたような形で、胴体のジューサー部分に犬をいれてスイッチを押すと中が回転し、骨とそれ以外(肉と毛皮)に分離して取り出す、という技をデモンストレーションで行う。

これを利用してスグルから火事場のクソ力を分離抽出するのだが、まあそういう話のために出てきた超人なのでスグルには勝ったものの次戦で名前だけの大将と思われていたアレキサンドリアミートに負けるというお前本当に5000万パワー以上あるんか、という退場の仕方をする。いや、これはこれでいい戦いなんだが。

だがここで注目したいのは、ミキサー大帝はこの火事場のクソ力の定義のために登場したとおぼしきキャラだということだ。

このあたりで超人強度と強さの設定が固まり、新キャラが出ては超人強度でその強さを表現し、こんなの勝てっこない……と思わせてからの大逆転勝利、なんでだよ超人強度にすげぇ開きあるじゃんと言われてもいやいや友情パワーと火事場のクソ力でブーストされてたからですよ、という話がスムースに繋がるようになる、大きなターニングポイントになった。

そしてその後数十年を経てまたその設定を元に話が動いているのである

まりミキサー大帝はそういう設定を無理なく説明するためのギミックだったと捉えることもできる。

そうなるとここで1つ、大きな疑問が出るのだ。

ミキサーってかき混ぜるための機械であって、分離するものじゃないよな……?」

私は子供のころリアルタイムで読んでいたが、全く気づかなかった。つい最近になり、ようやく「?」となったのだ。

聡い人たちは気づいていただろう。

そして多分、ゆでたまご先生だって分かってやっていたに違いない。(少なくともお絵描き担当の方のゆでは)

だが、考えてみてほしい。

既に超人オリンピック、七人の悪魔超人マッスルトーナメントタッグマッチ)と人気を博してきた長期連載のテコ入れとも言える新設定の導入にあたり、その説明のために出すキャラに、説得力がありそうでよく考えると全く無い技を使わせて話を転がすというその度胸の凄さを。

そしてそれを描ききり、特にフォロー説明もせず流し、そして話を進めて行く強さを。

やれジェロニモ分身しただの(説明ついたけど)、やれザ・ニンジャの戦績が3戦3敗3死亡だの(更新されたけど)、和式便器フォルムベンキマンがなんで古代インカ出身なんだだの(解明されたけど)

そんなことに突っ込んでるのがアホらしくなってくる剛腕である。感服するしか無い。

なお余談だが30年ほど前ゆでたまご先生ジャンプフェスゲストとして登場した際、会場の子から質問コーナーで「どちらが『ゆで』でどちらが『たまご』なんですか」と聞かれ、嶋田先生のほうが「僕が『ゆでたま』で彼(中井)が『ご』です」と言っていた。

anond:20230620140223

ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルてキャラソンで、中原小麦声優桃井はるこデュエットソングである『ま・た・ね』がキャラソン極北とでも形容したくなる凄い歌なんだけど、DVDの特典CD収録で配信されてなくてネットにもアップされてないのでその凄さが伝わりづらい隠れた名曲だよ。

小麦ちゃんという掟破りのプロジェクト桃井はるこという異能天才でないと出来なかったであろう激ヤバな卒業ソングなので機会があったら聞いて欲しい。

2023-06-11

anond:20200413002839

イギリス凄さに気がついてしまいましたね?ただ残念なことにイギリス工業力は凄いのですが、美味しいところは全部アメリカがぶんどっていくところです。これはカナダとも共通しますが、何故か利益アメリカとります。

エイダ〜チューリングあたりまではイギリスが先行しているのに、何故かアメリカがおはこを奪う。もともと ARM だって、Acorn コンピュータ社のスピンオフだが、Acorn は潰れてしまった。www のりー卿もイギリス人だが、イリノイ鬼畜ハゲブラウザの美味しいはぶん取られた。なぜだ!

ジェームズワットイギリス人だ。なのに、ドイツフランスアメリカ大敗した。フェビアン協会やら左翼が強い国は潰れる。ただ、そうでなくてもコメットロールスロイスは時期が悪いときに限って景気が悪化する。なぜだ!

イギリスの二枚舌は軍事にも及ぶが、いつだって犠牲に合うのはアメリカ以外だ。ただ、買収されずに生き残った世界最大の軍事企業BAe とかすごいよな。ただ、平和時代過ぎて BAe兵器生産力が落ちてるそうな。なぜだ!

まとめ。そもそもイギリス出版が強いし、会計も強いので、弱いわけがないのだ。

2023-06-07

誰かあだち充凄さ言語化してくんない?

なんであんなに同じ事の繰り返しで売れてるの?

悔しすぎて血吐きそう

2023-06-06

Apple、ひょっとしたらもうダメなのか?

Apple関係仕事してるからAppleアンチではない

 

AppleほとんどMaciPhoneの2発屋になってない?

いやAirPodsAppleWatchと、後はむかしはiPodsもあったか

うーんヒット率高いっちゃ高いか

ちょっと気になってるんだけど、Apple完璧主義に陥ってない?高品質病というか

一般時に手が出せない金額になりつつある、iPhoneが高いと感じるのは日本だけじゃないはず

iPadProもエグい値段してるし、今のMacも、てかAppleWatchの新しいやつも

インフレが酷い

まるでどこまで上げて売れるのか試してるくらいに酷い

 

単品で製品として完結するものは良いんだけど

Vision Proみたいな、ソフトウェア重要になるもので高いのってまずくないか

Apple製のソフトだけで賄う自信あるってことか?

そこらへん心配

WatchiPadProももっと安くて良いんじゃないかと思う、素人並感だけど

まあMaciPhoneだけでまだ10年戦えるだろうから他は全部おまけなんだろうけど

(てかMacの牙城を崩せてないのおかしいんだよな)

 

______

 

すまん、調べもせずに印象だけで雑なお気持ちした

一応調べた

 

Appleの売上構成

iPhone 52%

Mac 10

iPad 8%

サービス 20

それ以外 10

 

こう見るとやはり今のAppleが強いのはiPhoneが当たったからというのは間違いないと思う

もちろんMac時代から大企業だったけど

で、懸念してるのは、iPhoneのようなネットワーク効果が強い、つまりシェア率が物を言う製品支配的になるには価格が高すぎるとダメなのでは?という部分

例えば歴代iPhoneの値段はこうなってる

 

iPhone 3G 2.3万円

iPhone 4 4.6万円

iPhone 5 6.1万円

iPhone 6 6.7万円

iPhone 7 7.2万円

iPhone 8 7.8万円

iPhone X 11.2万円

iPhone 11 7.4万円

iPhone 12 8.5万円

iPhone 13 8.9万円

iPhone 14 11.9万円

 

今は値段上げてもユーザーがついてくるから上げてるんだろうけど

もしスマホの次が出た時にそういう価格設定ではシェア伸ばせなくね?

もちろんAppleもそれは理解してると信じたいけど、ひょっとして理解してないのではという気も若干してて(ここ10年くらいの価格設定見てると)

最近Macもどんどん値上がりするし、Apple Vision Proもエグい値段してるし

最近の若者は中古iPhone使ってるんだけど、それって危なくない?iPhoneの最大のライバル中古iPhoneだよ

開発者だってMacを避けられるなら避けたいというくらいには高額になってる

ジョブズ凄さは知らんけど、初期iPhoneの値段設定は正解だったと思う

 

___

 

そうだ、似てるものがあったなと思ったけど、プレステ5の値段設定見たとき気持ちに似てる

おまえイノベーション起こす気無いだろその値段?みたいな

誰が買うねんっていう

一応iPhone販売台数2016年の1600万台からずっと横ばいなのでまだ落ちてないっぽいけど

性能が上がるほど買い替え需要が減っていずれ落ちるんじゃねという気がする

そしたら次探さなきゃじゃん?でもWatchの時から探す気ねーなって疑っていた、最近確信している

「他社が開拓したイノベーションジャンルハイエンドを高額で出す」の戦略しかしてない

ブランド屋さんであって、スマホ時代が終わると昔に戻る(それがいつかはわからないけど)

 

Apple関係ソフト仕事してる身としてはApple帝国領土拡大してもらわないと困るんだが

Google浮気することも検討しなきゃならんかなあ

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