はてなキーワード: mPとは
謎は簡単めでマップを埋めて行けば終わるものの、無駄に広くもなく、階層毎に特徴があって飽きなかった。
数字入力する際に「全角数字じゃないとNG」という理不尽な仕様に嵌って攻略サイトのお世話になる事に。
最強武器のドロップ率が良かったので、最終階層での周回が楽しかった。
また状態異常耐性のある防具が少なく、特にクリティカル耐性のある防具は一つも手に入らなかったので、最後まで首はねは怖かった。
訓練所ボスは攻撃力はしょぼくてブレスはマジックスクリーンで防げるものの、ACが鬼のように低くてトータルテラーをMP枯渇するまで打ち込んでようやく攻撃が当たるようになった。
トータルテラーを使えるメンバーが5人いたから倒せたけど、パーティ編成によっては無理なんじゃなかろうか。まあ、トータルテラー使えるアイテムもあるけど。
最終レベル32~36
さて、次は何をしようかな。
面白かったけど、結局表をクリアした時に残った謎は解明されずじまい。王様は何を見たんだろう?
もしかしたら、クリアアイテムを王様に渡さず、山の頂上階にいた魔術師に持っていけば何か別の事が起こったのかな? でも、裏は普通に行けたしなあ・・・。
敵は結構強いものの、謎解きは簡単で、マップを埋めて行けば普通にクリアできる。テレポーテーションを憶えるとダンジョン踏破自体は楽勝ムード。一部、メッセージ出てくる場所を憶えておかなければいけないのは普通。
裏のボスがやたら強くて、最高レベル115のパーティ編成で挑んだけど2人死者が出た。
全員HP1000超えるくらいじゃないと死人無しは相当難しいな。ブレスで600、打撃で800とか飛ばしてくる上に、お供の攻撃力も相当高い。最低でも全員HP650を超えてないと、ブレス一発で死人が出てとても戦えない。
最終的にマジックスクリーンを20発くらい重ねがけしてほぼブレスは封じ込んだけど、それでも被弾する時は被弾するし。トータルテラーをガンガンぶちこまないとダメージが通らないから、魔術師のLV3だけMPがほぼ枯渇した。
全体的な感想としては、同じ作者の「龍の邂逅」に比べると、武器防具の属性耐性がしぶくて、クリティカル・石化・麻痺・ドレインを同時に防ぐのはほぼ無理。
最終ステージを補給なしで一周できるようになっても、運が悪いと首狩られたり麻痺したり。
っつーか、最強武器群が全然出ない。100レベル超えるまでやってんのに。
村正もエクスカリバーも聖なる鎧も出ない。それどころか盗賊の短刀すら出ないもんだから、結局盗賊のまま。幸い、盗賊の武器が鬼のように強くて、片手もちで後列から攻撃できて、クリティカル付与の上に攻撃回数+5回という意味不明な性能だったので、火力が当てになったのがよかったようなもの。
例によって、裏ボス倒しても何もなし。
さて、次は何やろうかな。
FF5をSFC時代から長年遊んでいた人なら異論はないであろう、最弱ジョブ候補の一つ。
なぜならピクセルリマスターでアビリティ『踊る』、とりわけ『剣の舞』が大幅強化されたからだ。
盾も鎧も装備出来る魔法剣士等と違い、赤魔道士は他の魔道士系と同様の軽装備しか出来ない。
これでは前列で運用しようものならすぐ寝転がされるのがオチだ。
極めて中途半端なステータスのため、赤魔道士でしか出来ない仕事が何もなかったのだ。
赤魔道士でも装備可能な後列武器もなくはないが、フレイルは序盤だけ、モーニングスターも悪くはないが本当に悪くはない程度。
「ゴブリンパンチ」なら「青魔道士+格闘」や「忍者+青魔法」の方が優れている。
「ジャンプ」は槍が装備出来ず、等倍でいいならシーフや忍者で良い。
「竪琴装備」は素早さと魔力が上がるが、魔道士系が使う方が色々と相性が良い。
「弓矢装備」は力と素早さが補えるが、赤魔道士である意義が薄い。
「鞭装備(特にファイアビュート)」は力の荷重値もあり赤魔道士と相性が良いが、確率発動なので不安定。
ただ鞭でシバくだけなら手数の出せる忍者やシーフ、魔力の高い吟遊詩人の方が向いている。
ならいっそ「盾装備」や「鎧装備」で前衛に…とやっても体力の低さはどうしようもないし、力が低いのでやはり戦士未満の火力しか出ない。
せめて「盾装備」「鎧装備」に力や体力補正さえあれば…と悔やまれるばかりである。
ピクセルリマスターにおいて踊り子のアビリティ『踊る』が大幅な強化を受けた。
もちろん本家踊り子も体力値全ジョブ最低という前衛に置けない致命的な弱点を持っていたのでこちらも大幅強化なのだが、
赤魔道士と「踊る」の噛み合わせが本当に信じられないくらい良くなったのである。
「ラミアのティアラ」は「剣の舞」の発動率を上げてくれる頭装備で、戦士系は装備不可、魔道士系のみ装備可能な魔法帽子だ。
赤魔道士は魔道士系で最も高い力を誇る上に、攻撃力の高い剣まで装備出来る。
後述の「格闘踊り子」程ではないが、それでもメインアタッカーに匹敵する火力を出す事が可能。
(第二世界中盤Lv25、グレートソードティアラ力だすきパワーリスト剣の舞で平均2400程度)
SFC時代から「剣の舞」を本職踊り子並に上手に扱えるジョブが赤魔道士なのだ。
踊り子も赤魔道士も物理アタッカーとしてのポテンシャルを秘めているのに、防御力も体力も低く耐久力がペラッペラなジョブであった。
後列でも火力が出せる隊列無視攻撃に恵まれた事はそれだけで安定感を大きく上げてくれる。
また「ふたりのジルバ」によるドレイン効果があるおかげで多少の被弾なら意に介さず継戦可能となっている。
体力の低さをフォロー可能な、まさに『死ななきゃ安い』の体現である。
「踊る」で発動する「剣の舞」は力と攻撃力依存だが、不発の際に出る「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は魔力依存である。
これらは基本攻撃力が高くないとは言え、やはり威力が高いに越した事はない。
また後述のルーンブレイドのポテンシャルを最も引き出せるのも赤魔道士の魔力あってこそ。
微力ながらHPを削れる「ふたりのジルバ」はまだしも、MPをドレインする「ミステリーワルツ」は減ってもいないMPが虚しく回復するだけ。
ところが赤魔道士のMPには『道中の回復係』という立派な使い道がある。
戦闘の合間合間に使ったMPをミステリーワルツで補充出来るのだ。
これによりケアルラもレイズも実質無制限、多少魔力が低くとも移動中なら問題なく全回復出来る。
試走時にはアビリティ「召喚Lv3」を付けて回復力を上げる工夫もしてみたが、
そんな工夫が馬鹿馬鹿しくなる程度にはミステリーワルツの回復量は高い。
「剣の舞」発動が運に左右されるだけに、『何が出ても当たり』という安心感は赤魔道士ならでは。
「サイレス」「ミニマム」「コンフュ」「ポイズン」「トード」と実に豊富で、中でも「スリプル」は群を抜いて強力である。
なぜならFF5の状態異常「睡眠」はシリーズでも屈指の凶悪さだからだ。
第二世界はもちろん、第三世界であっても雑魚が睡眠耐性を持たないなんてザラだしなんならボスにすら効く。
そんな強力な魔法「スリプル」が赤魔道士なら普通に使えてしまうのだ。
無力化して「盗む」等のサポートももちろんだが、そのまま踊り続けても普通に強い。
「ふたりのジルバ」「ミステリーワルツ」は睡眠を解除しないし、「剣の舞」なら大打撃。
ちなみに「いやしの杖」に持ち替えるとタダで回復が出来るが、その状態で「剣の舞」が出てもなんと「いやしの杖」は睡眠を解除しない!(「たたかう」では解除されるので注意)
「ふたりのジルバ」が出続けるような、よほどの不運でもなければ実質無限MP回復まで狙えるのだ。
とことん「踊る」と「白黒魔」は相性が良い。
力と魔力の合計値を火力に加える、第三世界飛空艇入手直後から使えるルーンブレイド。(スティングレイというレアモンスターからレア盗みなので手間はかかるが、その価値は非常に高い)
SFC時代から弱い武器ではなかったのだが魔法剣不可・攻撃時MP消費・魔力が低いと火力が活かしにくい、とどうにも扱いにくさばかり目立っていた。
そんなルーンブレイド装備可能者で力と魔力の合計値が最も高いのが何を隠そう赤魔道士なのだ。
四倍撃の「剣の舞」は相性抜群で、おまけに対象の防御力を1/4で計算する特殊な計算式までついている。
第三世界の高防御な相手に刺さりまくる上に、あのオメガにさえ『例えレベル1でも』ダメージを通す事が可能となっている。
おかげで下手な物理アタッカーよりも大ダメージが期待出来る。(Lv40、ティアラ黒のローブ剣の舞で平均7200程度)
乱れ打ちにも防御無視効果があるが、こちらはランダム攻撃な上に習得もかなりの手間。
MPを4回分きっちり消費するためルーンブレイドとの相性も最悪。
ちなみに同時期に入手可能なエンハンスソードと比較すると低乱数ではルーンブレイドに勝るが、高乱数では倍近いダメージ差が出る。
赤魔道士ならMP消費を気にしなくて良い点で見てもルーンブレイド一択。
『踊る赤魔道士』に必要なアビリティ「踊る」習得までの累計ABPは75ほど。
土のクリスタル入手直後から踊り子を使っていけば飛竜の谷辺りで習得可能。
ちょうどバル城で拾えるグレートソード(疾風の弓矢やツインランサーといった強武器入手時期と被るので周回プレイでは余りがち)や
ねじり鉢巻、力だすき、パワーリストの力が上がる通称ケルブ三点セットが使える時期に第二世界の装備が完成する。
しばらく変動がなくエクスデス城~ピラミッド辺りが辛いが、第三世界で飛空艇入手すると直後に取得可能なルーンブレイド、黒のローブ、エルメスの靴で装備が完成する。
ルーンブレイド盗みとエルメスの靴がちょっと割高だが見合った見返りが得られ、最後まで暴力的火力で無双出来る。
装備の入れ替えが少なく、これといった稼ぎも封印武器も次元の狭間のレアアイテム取得も必要としない手軽さは踊る赤魔道士の魅力の一つだ。
本家踊り手である『踊り子+格闘』との比較だが、単純な火力面では格闘踊り子が圧倒している。
「カイザーナックル」が使えドーピングも容易、カンストしても両手で19998という天井の高さ。
しかし踊る赤魔道士なら『「ミステリーワルツ」も当たり踊り』と『「踊る」以外も色々出来る』という2つのメリットを持っている。
特に後者はアンデットだけで編成された敵パーティでその真価を発揮する。
良くも悪くも「踊る」しか出来ない格闘踊り子は「後列たたかう」か逆ドレイン覚悟で「踊る」しかない。
スリプルを筆頭とした状態異常が豊富に撒けるし、属性ロッド装備からラ系魔法も使える。
赤魔道士が指を咥えて見てるだけ、という状況の方が少ない。
筆者が試走したところ、第二世界から使い始めた赤魔道士ガラフがジョブマスターしたのはイストリーの滝攻略中であった。
ピラミッド攻略が最も辛い時期でここだけはジョブチェンジしたが(ちょうどカルナックに寄れるので炎のロッド折り乱発でも良かった)、
残りは全て赤魔道士で突破、雑魚も快適に全狩りした結果である。
「連続魔」取得後は召喚士→時魔道士→黒魔道士と渡り歩き、白魔法はマジックポットで取得。
特に稼ぎをしなくともラスボス戦に『ものまね師+連続魔+召喚Lv5+時空Lv6』が余裕で間に合う。(おまけに黒魔法&白魔法も)
次元城辺りから強化シルドラやバハムート一発では倒せない雑魚が増えるので、この時期に連続魔が使える意義は非常に大きい。
また踊る赤魔道士があまりにも強いのでクルルが連続魔取得した後はレナに踊る赤魔道士を引き継がせた。
二人目におかわりしたくなる程度には踊る赤魔道士は強力な戦法なのだ。
雑魚狩りの安定感は言い換えれば「逃げる必要がない」という事である。
赤魔道士はブレイブブレイドを装備出来ないので直接関係はないが、ピラミッド攻略前からラグナロクに匹敵する火力のブレイブブレイドを使えるメリットは小さくない。
同時期に狩人を育てていればちょうどピラミッド辺りで「乱れ打ち」が取得出来るので、『ナイト+乱れ打ち+ブレイブブレイド』といつもと一味違ったプレイが楽しめる。
一方魔道士系は魔法一つ一つが選択肢なので、最適解を見つける楽しみが戦士系よりも大きい。
中でも踊る赤魔道士は「踊る」だけでなく「攻撃魔法」「状態異常」「回復」「装備入れ替え」と特に選択肢が豊富だ。
ターン開始時の一時停止がないピクリマFF5で操作の忙しさはデメリットでもあるが、それは「選ぶ楽しさ」「操作する楽しさ」「最適解を模索する楽しさ」「最適解を実行出来たカタルシス」でもある。
選べる手札の多さは「ゲームの楽しさ」だ。
仕事中の作業BGMとして "works." 24/7 stream : work music radio https://www.youtube.com/watch?v=6TKTCEcjP1s をずっと聴いている
もともと音ゲーが好きだったからたまにBlackYさんとかモリモリあつしさんの曲が流れてきてワクワクしつつ作業していた
いつもと同じように聴いていたらふと流れたこの曲が耳から離れない
https://www.youtube.com/watch?v=el1qfjfSglI&list=PLhI53mxVG3fMjiQtANeBUtJLCHJbmO6AF&index=21
なんだろう、懐かしいようなふんわりした気持ちになる
DiverseSystemさんのプレイリストを見ると他にも曲を提供しているみたいで
[Official] 寂しがり屋の凱旋(Long ver.) / b [AD:PIANO IV Monochrome]
https://www.youtube.com/watch?v=2yWIE8j-GJE&list=PLhI53mxVG3fNAIuQ3OP1oRIz_RjkvMoxR&index=4
とか
https://www.youtube.com/watch?v=6D1m9RnQDDs&list=RDMM&start_radio=1&rv=6TKTCEcjP1s
も、本当にいい曲ですっかりファンになっていた
でもアーティスト名が
b
bて
”b”で検索しようにもどうにも引っ掛からない!!!!!!!!!!!!
米炊くのがあまりにも苦手すぎて、最近3連休以上じゃないと米炊いてなかった
米びつから米を取り出す→炊き上がった米を冷凍庫にしまうまでの工程が多すぎる上に
一度始めたらもう逃げられない
何か焼いたり煮たりする程度の料理なら平気なんだが…
そんなだから米を炊いたらしばらくグッタリするし
でも
土曜ぐらいから「今日こそ米を炊こう」「まず古い方を片付けて行こう」とずっと思ってて
さっき遂に気合を入れて米びつを開けて3合を炊けた
えらいぞ
でも何回洗っても洗っても研ぎ汁がずっと真っ白のままで草生えた
防虫剤はちゃんと入れてたけど…いつの米だこれ。1年以上前だな
まあ頑張って研いだから炊き上がった時も悪臭とか全く無かったし
次はいつ炊けるかな…
常習バックラーなんだが今日仕事やめた。厳密にいうと明日から今月いっぱいまで有給消化。
いやー今まで仕事ってずっとバックレて辞めますって退職届を内容証明で送って離職票来るの待ってたんだが、今回は人間関係に頗る恵まれていたので正式な手順を踏んだ。
一か月前にちゃんと上長に伝えたら課長に話行って、課長と面談して、部長に話行って部長と面談して、その後最後に人事課長と面談して、正式に退職に必要な手続きの書類書いて、職場の先輩達に辞める旨伝えて、残念がられたりこの先の事根掘り葉掘り聞かれたり(ホワイトな現場だったけど20代最後のチャンスだったし別業界にチャレンジする為の退職だった)現場の引継ぎの準備と引継ぎしたり、協力会社の人達とかお客さんも仕事辞める話聞きつけて色々聞きにきて今後の事根ほり葉ほり聞かれたり、上司に「期待して折角手塩かけて育てたのに別業種に行くのは裏切られた気分(実際滅茶苦茶お世話になって色んなこと教えてもらった)」みたいな事言われてちょっと雰囲気悪くなったり、引継ぎも終わって、職場の人に片っ端から挨拶して菓子折り用意して、入館証返却の手続き済んで、ようやく終わった……。
バックレた時なんかバックレ決めてとんずらしたその日に履歴書作って職務経歴作って転職サイトで何個か求人ピックアップして全部応募して離職票届く前に内定貰ったりしてたんだけど、正式な手続き踏んで退職すんのくsssssssssssssっそ体力減るわ……。ヤバすぎだろすげえ疲れた、みんなこんな事してたのかよ、俺次回辞める時ぜったいにバックレようと思ったぞ。疲れすぎて転職する気マジで起きねえよ。やる気わかねえわ、マジでなんも気力わかん。働きながらだと転職活動なかなか難しかったから、有給消化中に転職先見つける気でいたんだけど辞めるまでが糞だるすぎてMPごっそり持ってかれた。倫理的によろしくないと思うけど、マジでバックレてればよかったわ。しんどい。
2022年1月14日(金)奥平 等(ITジャーナリスト/コンセプト・プランナー)
地方発の中小企業からグローバルなデジタルプラットフォーマーへ──決して荒唐無稽な話ではない。すでにシリーズAによる資金調達を果たし、上場へ向けて確かな歩みを続ける企業がある。1960年、奈良県天理市で自動車整備工場として創業したファーストグループである。現在は天理市と東京都渋谷区に本社を置き、自らの事業を「グローバルカーライフテックサービス」と位置づけ、全国の自動車整備工場にSaaS型マーケティングサービスを提供している。本稿では、地方の自動車整備工場がデジタルトランスフォーメーション(DX)に挑む同社のビジョンと打ち手に迫ってみたい。
自動車販売の「オートアフターマーケット」と聞くと、脇役的なイメージがあるかもしれない。だが実のところ、各種の市場調査データからファーストグループが算出した市場規模は下記のとおりで、自動車整備市場だけで実に5兆5000億円に達している(図1)。また、国内外300社以上が出展する国際展示会が開催されるなど、グローバルでも確固たる市場が築かれている。
図1:オートアフターマーケット市場規模(出典:ファーストグループ。自動車年鑑2019、自販連、自軽協統計資料、平成30年整備振興会整備白書を基に調査)
一方、矢野経済研究所が2021年3月に発表した調査によると、2020年の国内自動車アフターマーケット市場規模は19兆14億円。ここには「中古車(小売、輸出、買い取り、オークション)」「自動車賃貸(リース、レンタカー、カーシェアリング)」「部品・用品(カー用品、補修部品、リサイクル部品)」「整備(整備、整備機器)」「その他関連サービス(自動車保険、ロードサービス)」の5事業が含まれている。
前年比1.8%減と2年連続で微減しているものの、2019年10月の消費税増税や2020年2月に顕在化した新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大をもろに受けて新車販売台数が前年比11.5%減(日本自動車販売協会連合会の発表)と大幅に落ち込んだことと比較すると、マイナス幅は小さいと言える。
ファーストグループ 代表取締役社長の藤堂高明氏(写真1)は、「実はオートアフターマーケット、とりわけ自動車整備市場はリーマンショックやギリシャショック、そして今回のコロナ禍においても大きな影響を受けなかった不況に強い産業なのです」として、その理由を次のように話す。
写真2:ファーストグループ 代表取締役社長の藤堂高明氏(出典:ファーストグループ)
「理由は大きく3つあります。最も大きいのが、道路運送車両法に定められた車検(自動車継続検査)があること。自動車の所有者は半ば強制的に整備工場に足を運ぶこととなります。次に、定期点検やオイル交換などに代表される定期接触が必須のビジネスであること。そして、サービスの供給側と利用側の情報格差が大きく、供給側主導のビジネスとなっていることです」
こうして、オートアフターマーケットは不況に強いビジネスではあるが、年々飛躍的な成長を遂げているかというと、残念ながらそうではない。その背景に、従業員が少ない小規模な工場が地方に分散しているというこの市場の形態がある。ディーラー系を除いた小規模な自動車整備工場は全国に約5万7000も事業所があるが、メカニックエンジニアや経営の後継者の不足などに悩まされ、ここ数年は減少傾向に転じているという。
また、ガソリンスタンドが付加価値の提供を目指したサービスステーションにシフトしていること、整備入庫を包含したビジネスモデルへの再編を狙うメーカー系ディーラーをはじめとする異業種の囲い込みなど、厳しい外的環境にもさらされている。
それでも、藤堂氏はこの市場のポテンシャルに注目する。「全国に約5万7000事業所。この数って、実はコンビニエンスストアの出店数に匹敵します。さらに、ディーラー系を含めると9万事業所を超えるわけですから、コンビニが出店のために費やしてきたコストや労力を考えれば、こんな魅力的な業界は他にないのではないでしょうか」(藤堂氏)
「同時に、これは私の試算にすぎませんが、日本に8000万台あると言われている自動車の登録台数からの換算で、その資産価値総額は約200兆円に上ります。商圏を2~5kmに絞り、1事業所あたり1000人の顧客がいたとして、1台あたり100万円としても10億円規模の資産を預かるビジネスとなるわけです。自社の課題を克服して、ラストワンマイルの発想で、いわゆる自動車整備工場から脱却して、1人ひとりのカーライフを支えるビジネスパートナーとしての地位を担えれば、大きな飛躍があると確信しています」(同氏)
ファーストグループが掲げるミッションは「カーライフ革命で人々に喜びと感動を」、企業ビジョンは「GLOBAL No.1 CAR LIFE TECH COMPANY─世界の人々から最も必要とされるカーライフカンパニーへ─」である。
この壮大なミッションとビジョンに辿り着くまでに、ファーストグループは実際にどのような手法とプロセスで自社の変革を進めてきたのであろうか。藤堂氏は、同社が決して特別な存在ではなかったことを物語るエピソードとして、「父から引き継いだ段階で毎年7000万円の赤字を垂れ流していた企業だった」と振り返る。その歴史と変遷をたどってみよう。
2007年、先代社長の他界をきっかけにMBO(Management Buyout)により事業を取得、2代目を継承した藤堂氏は先頭に立ってマーケティング指向の経営管理手法で企業再生に着手、翌年には黒字転換を達成する。成長への第1ステップは、自らが培ったその再生モデルを武器に、「同様の課題に直面している全国の自動車整備工場を元気にする」(同氏)ことにあった。
それは、いわゆる買収・再生モデルの横展開だが、実際にはそこにも紆余曲折があり、2つの段階を踏まえて、進化と深化を図っていった。①資産・負債のすべてを原則譲り受けるM&Aモデル、②事業のみ譲渡を受け、土地・建物を賃貸借して継続させる賃貸借モデル。この2段階のプロセスを実践した14年間で、ファーストグループは年商1.5億円を約30倍の50億円に拡大したという。
具体的な打ち手はバリューチェーンの創出だ。ファーストグループが特化しようとするカーライフにまつわるマーケットは、①車検をはじめとするメンテナンス領域、②更新が見込まれる保険領域、③カーライフのサイクルを最適化する車両販売領域、④万が一の事故に備えた各種サービス領域に大別される(図2)。
図2:カーライフマーケットにおけるバリューチェーン(出典:ファーストグループ)
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しかしながら、これまでの自動車整備工場はその一端となるメンテナンス領域のみで、事業の維持に努めてきた。つまり、顧客とのライフタイムバリューを最大化するチャンスを逃してきたのである。そこで、藤堂氏は、同社が買収・再生を手がけてきた自動車整備工場に対し、徹底的にバリューチェーンの創出に注力した。
藤堂氏は、カーライフにまつわるサービスが多岐にわたることを、同氏のシミュレーションを示して力説する。「18歳で初めて免許を取得した若者が生涯にわたってクルマにかける費用は最低でも1600万円。高級車に乗られる方はその何倍ものコストを費やすことになるはずです」(同氏)
藤堂氏によると、これまでの自動車整備工場は車検や修理に依存した事業形態から抜け出すことができず、カーライフの起点とも言えるクルマの販売にはあまり積極的ではなく、むしろ苦手としていました。
「ところが、その壁をクリアさえすれば、バリューチェーンは簡単に創出できるのです。車両販売を手がけて成果を上げれば、自らのメンテナンス領域の仕事も増えて安定します。さらに販売時に必要となる保険やさまざまなサービスを包含して提供する窓口にもなれば、さまざまな異業種の人たちとの接点が生まれ、エコシステムが形成されます。つまり、バリューチェーンによって、LTVの最大化と事業ポートフォリオ変革を同時に成し遂げられるというわけです」(藤堂氏)
ファーストグループ自身が先陣を切って、このバリューチェーンの創造とエコシステム構築に取り組んだ。すると、瞬く間に車検の年間受注件数が急増し、奈良県内では断トツの年間1万件を超えるまでになったという。メーカー系ディーラーが何十年もかかって達成した件数を、ごく短期間で凌駕するまでになったのだ。年商は1.5億円から、現在では実に30倍の50億円に達している。
コンサル業界に長くいるとコンサル用語に慣れてしまい、一般的に使いがちですが、そんなことないよねという気付きを与えるため、ピックアップしてみました。
目次
Up or Out
「available」の略語。プロジェクトにアサインされず、売上をあげていない状態を指します。短期間ならば、このタイミングで休暇を取れますので嬉しいのですが、長く続くと肩身が狭い状態です。
英語の意味「人手が空いている。時間がある。」と相違はないものの、短縮し日本語化したこの使い方はコンサル独特のものと言えます。
「Knowledge Transfer」の略。意味は、英語のまま「知識の伝達」ですが、英語化した上に短縮化するところがコンサルらしいと言えます。特にアクセンチュアで使われ、アクセンチュアの人間が他ファームに行くと通じないという事態が発生し、慌てます。
コンサル業界全体では、むしろ「ナレトラ(Knowledge Transferの略)」「スキトラ(Skill Transferの略)」のほうが通じます。
「output」。元々はコンピュータ用語で、コンピュータに対して「入力」することを「input」、コンピューターから「出力」することを「output」といいます。コンサルでは、自身が作成する資料を指します。
「コンサルはアウトプットが全てだから」とよく言われますが、まさにその通りです。アウトプットのみでコンサルとしての資質が判断されるといっても過言ではありません。パワポの作成が下手だと出来の悪いコンサルだと思われるので、パワポなんてお絵かきだなどと侮ることはできません。
「supervisor」の略。英語の意味は「監督・管理する者」です。日本ではサービス業の統括責任者、エリアマネージャとして使われることが多いですが、コンサル(というよりこれもアクセンチュア用語な気がします)では「上司」という意味で使います。
「cut-over」。新しいシステムの利用を開始することを指します。コンサル業界よりもIT業界でよく使われる単語ですが、英語での意味は「木を伐採する」ですので、海外では通じない和製英語です。同じ意味で使われる「サービスイン」も同様です。
では、どう表現すれば英語圏で通じるのかというと「GO-Live」が正解です。
「共同作業」といった意味があるものの、行艇的には「相乗効果」といった意味でつかわれることが大半です。「シナジー効果」と言うこともあり、M&Aや、経営の多角化を行う際に、それぞれが元々持っていた以上の価値を生み出す効果を指します。他にも、取り組み施策に対してこういった効果もあるという派生的なケースで使ったりもします。
某CMで「結果にコミットする」というキャッチフレーズを聞き、何となく知っている方も多いのではないでしょうか。
コンサルシーンにおいては「約束する」といった意味合いで、責任をもって職務を果たすという強い意志を表す際に使用されます。決意表明的な意味合いも強く、提案書でもこの表現を使ったりします。コンサルプロジェクトでも上司が部下に「コミットメントしていない」とか「コミットメントが全く足りない」と叱咤するシーンがよく見受けられます。自分事で動けないコンサルはこれを散々言われているものと思われますが、言われても「なんのこっちゃ?」と『分からない奴に何を言っても無駄』パターンに陥らされるのはあるあるかと思います。
ここまで、淡々と説明してきましたが、やはりコンサル用語の真髄(?)といえば、
Up or Out
「up or out」。直訳すると「昇進するか辞めるか」ですが、意味合い的には「昇進できないものは去れ」となります。他の業界では、出世とは関係なく定年まで地味にこつこつ長く続けることが大事と言われたりもしますが、コンサルは毎年結果を出してなんぼと言われます。
コンサルファームにも昔はあった文化で、戦略や一部ベンチャーにはこの考えは色濃く残っています。大手総合系ファームは、日本で経営する上では労働法は無視できないので、この考えは次第に薄れていっているような気がします。
割と一気に遊んじゃった、
あの頃からグラフィックとかアニメーションとか諸々進化してんなぁって感想。戦闘バランスや難易度設定・システム面も良い感じ。
不満点としてムービーはまあまあ長いと感じた。
テイルズ恒例だけど終盤は世界が崩壊しそうな理由とか世界観の説明とか長すぎて「よくわからんけどなんか強い敵倒せば世界救われるんやろ?もういいよ」って思考を放棄してた。
あとCPっていう回復術とかでのみ消費されるMPみたいなのがあって、これの回復手段がかなり限られてるのは個人的にはよくないと思った。
基本は宿屋で回復で、CP回復アイテムもあるにはあるんだけど中盤まではその時点の最強武器より高価なので原則拾った分しかほぼ使えない。
ファストトラベルとかサブイベント管理用の一覧画面とか今どきのゲーム風に良くも悪くも楽になってるのに
雑魚戦でCP消耗したから宿屋まで戻ってもう一週、みたいな手間がどうしても生じて、難易度調整の一環だと思うけどそこだけ過去作よりも煩わしくなってる面があるように感じた。
あと俺は最終決戦まで魔法使いの美少女ヒロインを可愛いし強いしで使ってたんだが、ラスボス戦でメイン主人公の青年とラスボスの一騎打ちみたいになるんだよね
序盤以外主人公は一切使ってないから操作慣れてないしスキル設定とか適当だったしここは美少女魔法使いのまま行かせてほしかったなー。
んなわけ無いと思うよね。空港検疫で引っかかっているのがメインだから、せいぜい20%〜30%ぐらいだと思わない? それにオミクロンだったら、もっと感染者数増えて、陽性率も高まるよね。
でも、各種統計が載ってて、メディアも参考にしているOurWorldinData(英オックスフォード大学運営)によると、去年の12月27日時点で77%ってなってるんだよ。
https://ourworldindata.org/explorers/coronavirus-data-explorer?zoomToSelection=true&time=2022-01-03&facet=none&pickerSort=desc&pickerMetric=total_vaccinations_per_hundred&Metric=Omicron+variant+(share)&Interval=7-day+rolling+average&Relative+to+Population=true&Align+outbreaks=false&country=~JPN
※リンク先で日本が表示されない場合は、Type to add a countryからJapanを選択してください
これの出典元 https://covariants.org/ もあたってみたけど、いきなり数字が出てくるだけで、公的なソースは見つけられなかった。
【うるてぃましっくす いつわりのよげんしゃ】
開発元 インフィニティー
定価 9800円(税別)
プレイ人数 1人
判定 なし
世界3大RPG『ウルティマ』シリーズ第6作のスーパーファミコン移植版。
プレイヤーは「アバタールの聖者」と呼ばれる君自身。謎の敵『ガーゴイル』との戦いの勃発により、再びブリタニアに召還される事となる。
特徴
自由度が非常に高い。
逆に言えば、どこから進めるべきか具体的なヒントが極端に少なく、何をすればいいのか分からなくなることがとても多い。
同じ世界3大RPGの『Might and Magic』同様、クリアを目指すのではなく冒険そのものを楽しむためのゲームである。あちらに比べれば随分と親切設計なので敷居は低い。
ただクリアを目指すためだけにプレイすると、クリアに関係ないイベントでガッカリしたり、謎解きで心が折れてしまったりするかもしれない。数日でクリアしようなどと考えず、コツコツと冒険を楽しむという心構えで挑むべきだろう。
人との会話は「なまえ」「しごと」などキーワードを質問することで情報を聞き出す選択制。洋ゲーはこういう形式が多い。
衛兵などを除いて全ての一般人に名前がある。普通のRPGのように一言しか発しないモブキャラが大量に歩いているという不自然さがない。
一度会話した事のある人物は最初の挨拶が変わるのですぐにわかる。
使ってもなくならない重要アイテムで、主人公の周囲のいずれかのマスにおいて使うと、マスによって決まった位置にワープできる。
ただし、主人公の真下などの簡単な位置におくだけで『ガーゴイル』の巣くうある重要な場所にワープできてしまう為、いきなり訳の分からない場所に放り出されて強力なガーゴイルに襲われて面食らうのもまたお約束。ちなみにそれらの場所はゲーム後半でかならず行く必要が出てくる場所なのだが、ゲーム開始直後からいきなりいけてしまうのはどうなのか。
従来のようなムーンゲートシステムも健在。ただし位置固定ではなく、ムーンストーンを埋めた場所に現れるようになった。固定電話から携帯電話に進化したような感じ。
「ゲート・トラベル」という魔法を使えば、そのムーンストーンを埋めた場所にワープができる。ただしLV7魔法なので主人公をだいぶ育てないと使えない。
ダンジョンは3Dではなくなり、「ドラクエ1」のように、主人公の周囲以外が全て真っ暗になる。
「たいまつ」や魔法「ライト」を用いて周囲を明るくして進むのが定石となる。なお、奥深くもぐっていくほど、BGMがだんだんと暗くなり、音量が小さくなっていくという特徴がある。
ちなみにこのゲームの「たいまつ」は、片手に持つアイテムなので、たいまつを持つキャラは、たいまつが消えるまで両手装備武器を装備できない事になる。また、一度持つと消えるまで外せない。
街にいる兵士に戦いを挑める。
ただし、カルマシステム(後述)の関係で、こちらに危害を加えてこないものを攻撃するのは得策ではない。
過去作と違い、ロードブリティッシュ(この世界の統治者)と一戦交えることは出来ない。
この世界の住民すべてが1分単位(!)で生活しており、夜になると宿屋すら閉まってしまう。
かわりに「キャンプ」システムで、時間経過+回復が可能。ただし、各々のキャラが食料を持ってないと回復できないので注意。
魔法は店で呪文の書かれた紙を購入して、呪文の書というアイテムに書き込む事で使用できる。
本作では主人公以外のキャラはMPが非常に低いので、魔法キャラは必然的に主人公のみとなる。本作は魔法にレベルが定められており、レベルが高い魔法は、キャラのレベルがそれに届かないと使えない*1。
呪文の書は片手装備扱いであり、装備していないと呪文を使えない。よって本作では主人公に両手武器を装備させるのは得策ではない。強力な武器はデュプレなどに任せるのが吉である。
戦闘はMAP上でそのまま行われるタクティカルバトルとなっている。
敵は基本的に強くなく、難易度は比較的優しい部類。だが、例外としてガーゴイルやデーモン、ドラゴンなどの強モンスターは一変して本当に手強い。
消費アイテムの「火炎瓶」が、範囲攻撃+安価+なかなかの威力なので、これを投げつけていればいつのまにか敵が死んでいる。人に投げつけてはいけません
因みに経験値は敵を倒したキャラのみが得るシステムの為、育てたいキャラがいる場合は火炎瓶を投げまくる事も多い。
一部の魔法以外は、その攻撃範囲内に味方がいると味方までダメージを喰らうこともある。
ごく一部の重要なアイテム以外は、キャラクターによって装備できるアイテムに違いはない。没個性ととるか自由度が高いととるかはプレイヤー次第。
弓矢などの飛び道具は、力ではなく素早さが重要になる。力の高いキャラは剣などの武器で直接攻撃を、素早さの高いキャラは弓矢で援護をするという役割になる。
弓には「普通の弓」と「クロスボウ」の違いがあり、使用する矢が違う。
『カルマ』と呼ばれるシステムがある。最高値は100で、最低値は0。
「人のお願いを適えてあげる」「物をめぐんであげる」「神殿でレベルアップする」など、良い事をすると上がり、「物を盗む」「兵士や無害な動物に攻撃を仕掛ける」「嘘をつく」など、悪いことをするとカルマ(業)が下がってしまう。
敵に攻撃を仕掛けられた場合は、反撃で倒してしまっても正当防衛ということでカルマは低下しない。環境の悪い場所では猫やウサギなども襲いかかってくることがある。
カルマが下がると、店の価格が高くなるほか、死亡からの復活時に総合EXPが減るという仕様がある*2。経験値を稼ぎにくい本作において、これは非常に辛い。
さらに、終盤のイベント時に『カルマ』が80以下の状態である選択肢を選ぶと、ゲーム進行ができなくなる*3。該当の選択肢を選ぶ際には、カルマが80以上あるかどうか必ず確認する事。
救済措置として、シェイムのダンジョンにいるイバラというNPCに食料をあげるたびにカルマが1上昇するようになっているので、どうしても行き詰まったらここで調整する事が出来る。だが、このダンジョン自体がかなり入り組んでおりイバラのところにたどり着くのも苦労するので、悪人プレイをするには相応のデメリットがあると暗に伝えてくれている要素ともとれる。
LVアップは『神殿』と呼ばれる場所で行う。この『神殿』は、最初はガーゴイルに占拠されており、解放の為に『ルーン』なるアイテムを探す必要がある。また、既存のRPGと違い、そのキャラの総合EXPが一定値を超えているとレベルアップができるシステムとなっている*4。
本作での最高レベルは8。一見低いように見えるが、本作で敵から得られるEXPは多くても60前後がいいところ。そしてLV8に必要な総合EXPは6400と、実際にプレイすると分かるがかなりの敵を倒さなくては到達できない数値である。
神殿を解放すると『ムーンストーン』というアイテムが手に入る。これはゲームクリアに必要なので、必然的に、8つある神殿全てを解放しなければならない。
また神殿によって、LVアップボーナスが違う。能力値に差が出るので、LVアップの際に方針を決めておこう。
STR+3の「勇敢さ」、INT+3の「誠実さ」、AGI+3の「優しさ」、全パラメータ+1の「清らかさ」のいずれかでLVアップするのが望ましい。他の神殿はLVアップボーナスが少ないため、損してしまう。
ただしどの神殿でも、最初の1回目のレベルアップ時のみカルマが+10されるため、無駄ではない。補欠となる仲間にレベルアップさせてカルマを回復するのにも使える。
シリーズキャラ「ねずみのシェリー」は、本作ではなんとアイテムとして持ち歩く事になる。
その小さいサイズから、主人公達が入れない場所のアイテム回収に用いる。実は重要アイテムの回収の為にシェリーが必要な場面もある。