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CHR$(143)
プレイ時間 88時間(全ステージクリアしたばかりの現在の時間)
全クリして達成感に満ちあふれているが、この気持ちが収まる前に感想を書くぜー!
しかし、タイトル名の読み方がよくわからん。「キャラクターズ・ワン・フォー・スリー」でいいのか? ちなみに、ゲームのタイトル画面では『Project CHR$(143)』表記となっている。
タイトル名の『CHR$(143)』だが、Amstradというイギリスのメーカーから1984年に販売されたCPC464というホームコンピューター(パソコン?)のキャラクターコード143に四角形が割り振られていることが元ネタのようだ。レトロなコンピューターを元ネタにしてるだけあって、ゲーム画面全体もレトロな雰囲気に仕上がっているのも好きだ。
ゲームのジャンルとしてはパズルゲームでいいはずだ。ちなみに、Steamでのジャンルは「インディー, シミュレーション」となっている。
Steamのストアページの類似品として、『Baba Is You』(説明不要の有名パズルゲーム)に、『Factorio』・『shapez』といった工場建設系シミュレーションに、カイロソフトのレトロ調シミュレーションゲームに、変態パズルゲームメーカー(誉め言葉)で知られるZachtronics社の『SHENZHEN I/O』などが並んでいる。
『CHR$(143)』の紹介文をSteamストアより引用する。
リッチでやりがいのある物理ベースのパズル/ロジック/建設/プログラミングゲーム!弾道学、流体力学、熱力学、化学反応、核反応をマスターし、オートメーションレンガを使い、構造物、機械、乗り物を作り、電力を生産し、パズルを解き、霧を突き破り、CHR$を倒そう!
https://store.steampowered.com/app/1695620/CHR143/
パズルゲームやレトロ調ゲームが好きな私としては『CHR$(143)』のトレイラー動画や上記の紹介文に心惹かれてプレイした次第だ。これがやっぱり面白かった。上記に挙げた他の類似品に匹敵する、あるいは凌駕するほどに面白かった。
ゲーム内容としては、箱庭系というよりもステージ攻略型のパズルである。ゲーム内では各ステージはレベルと表記されているので、この感想文でもレベルと表記する。
パズルの難易度としてはかなり高い。それでも、チュートリアルなどの導入はしっかりしてるし理不尽さもないので、私にとっては時間をかけて考えれば自力でクリアできる難易度だった。とはいえ、悩みに悩んで、日をまたいでようやくクリアしたレベルもある。
ちなみに最終レベルクリアのSteamグローバル実績は1.6%である。これで難易度の高さが伝わるだろうか。
各レベルの主な流れとしては、ブロックを作ったり掘ったり操作したりして目的を達成(レベルクリア)していくことにある。ブロックの一つ一つが物理演算する様は『Noita』らしさを感じた。レベルクリアについてだが、解法がガチガチに決まっているわけではない。時間制限があって急いで操作しなければいけないレベルもあり、レベルによってはアクション性が高かったり、シューティングゲーム要素があったりするのも楽しかった。
レトロゲームは昨今のゲームと比べてジャンルという枠組みにとらわれていない印象があるが、この『CHR$(143)』も同様だ。
ブロックを組み合わせたギミックはとても面白いが、その中でも特に好きなのは蒸気タービンによる発電だ。
ただ過熱蒸気をタービンに送るだけでは発電できず、冷却用の水も同時に必要となっている。タービンで熱交換されて、過熱蒸気はただの蒸気となり、水は温水になる。発電を継続させるためには、蒸気を常に加熱する仕組みと、温水を冷却塔で常に冷却する仕組みを構築する必要がある。蒸気よりも過熱蒸気の方が密度が小さいので上の方に行き、水よりも温水の方が密度が小さいので上の方に行く。こうしたブロック毎の密度の違いを利用してタービン発電を実装していく必要があるのだ。
このように、流体力学や熱力学を反映したシミュレーションになっているのが、『CHR$(143)』の面白いところだ。
非常に頭を悩ませながらも面白かったのがプログラミングだ。AND・OR・NOTなどのブロックで論理回路を実現できるだけではなく、CPUブロックも存在する。そしてCPUに対して、このゲーム専用(たぶん)のプログラミング言語で命令をプログラムできるのだ。この言語がとても低レベル(低水準・低レイヤの意味で、決して侮蔑表現ではない)なのが面白い。逆ポーランド記法で数式を記述したり、goto文で条件分岐したりといった具合だ。言語の仕様は大量にあり、pdfファイルでまとめられているほどの徹底ぶりだ。しかも、ゲーム中でも詳細はpdfファイルを参照するようにと求められるのだ。パズルゲームで、まさかプログラミング言語の仕様書を読まされるとは思わなかった!
とはいえ、言語仕様を全て理解する必要はないし、プログラミングもゼロからコーディングする必要もない。プログラムはサンプルとしてすでに作られた物をコピペで流用して必要な個所だけを書き加えたり修正したりすればいいし、仕様書も必要なところだけを読めばいいのだ。それはそれで、ある意味リアルなプログラミングともいえるのだが……。
説明するのを忘れていたが、ゲーム全般は日本語対応しているものの機械翻訳なので翻訳はガバガバだ。とはいえキー操作一つで英語表記に戻せるのでそんなに問題は無いし、翻訳のガバガバっぷりはそれはそれで味があっていいものだ。しかし、プログラミング言語仕様が描かれているpdfファイルは英語オンリーなので、読み解くのに苦労した。とはいえ、言語仕様を調べようとして英語の説明しかなくて苦労するというのにも、これはまたリアルなプログラミングだなぁと感じたものだ。
好きなレベルについても述べたいので、まずはレベルがどのように構成されているかから説明する。
チュートリアル的なレベルでギミックの説明から始まり、レベルを経る毎にギミックを応用させた解法が求められる。さらにレベルを経るとこれまでの集大成的なレベルが登場して、それをクリアしたらまたチュートリアル的なレベルで新たなギミックが登場する。この繰り返しが『CHR$(143)』の大きな流れだ。
その中で私が好きなのは、やはり集大成的なレベルだ。集大成的なレベルは視界が狭まっており、一体何があるのだろうかと周囲を探索しながら進んでいくのが楽しかった。こうしたレベルはクリアがSteam実績解除の対象となっており、それにふさわしい達成感も与えてくれる。
そして最終レベルをクリアしたのが、つい最近のことだ。この達成感を味わったことを書き残したくて、今この文章を書いているところだが、それももう終わりのようだ。
Twitterの仕様変更で凍結されたり、従来よりRTされにくくなったりすることが増えて活動が大変そうなのはわかるけど
"Twitterはクソ"、"イーロンはクソ"、"犯罪者と一般ユーザの違いもわからないとかクソ"みたいなお気持ちばかり話してて、
"この仕様を考慮した上でどうするか"なんて建設的な話をしている人がほとんどいない
AIに学習されないようにしたいとか、他にもいろいろ環境は変わってきてるけど、みんなお気持ちばかりなんだよね
学習されないようにこういった技術を実装してほしいなんてことを一切言わない
絵を描くことしか考えてなくて、この状況をどう打開するかなんてのを全部プラットフォームのせいにしてる
実家がトタン屋根のボロ家で小学生のときはよくバカにされた、◯にたい!
母子家庭の一人っ子で旅行も行けず家族との思い出もあまりない、◯にたい!
中学で卓球部に入ったけどラバーを買うお金がなく、3年間ずっと同級生からお昼のラバーをもらってた、◯にたい!
高校は遠くの希望校には行かず近場の高校でバイトしてて青春とは無縁だった、◯にたい!
東京の大学に行きたかったけどお金はないし、独学で入れた地元の国立に行った、◯にたい!
俺以下の成績だった同級生は浪人して予備校に入り、旧帝や早慶に入っていった、◯にたい!
大学で人生初彼女作りたかったけど、とりあえずモテなかった、◯にたい!
大学もバイトばっかりでサークルには入らず、あんまり思い出がない、◯にたい!
就職して地元の建設会社に入ったけど、ブラックだし残業多くてお金も自分の時間も取れない、◯にたい!
なんでスチムーに書かないのかって?顕名で残したくないからだよ!
さっそくいってみよう!
おすすめできるか?→今はまて。いろいろ不具合やゲームバランスの問題があってある程度以上発展させることが難しい。半年後なら安心して楽しめるかも。正直今は先行レビューくらいのクオリティ
もともと都市シミュレーション系のゲームが好きで楽しみにしていたので俺は楽しむことができた
できる都市もディテールに凝っていて、車からの景色を眺めると田舎から都市へシームレスに風景が変わっていきおおーってなる。俺はわざわざOBSで録画しちゃったもんね
達成レベル最高のメガロポリスに到達するまでのプレイ時間はだいたい100時間くらい。メガロポリス到達時点の人口は30万人くらい。日本の政令指定都市が50万人以上だからメガロポリスという名称には少し違和感がある
道路と線路が引き放題、曲げ放題→CSの魅力といったらこれでしょうと思う。時々日本の高速の複雑なジャンクションのことが話題になるけど、あれに勝るとも劣らないキチガイジャンクションが作り放題ですよ。俺は絶対住みたくない笑
不具合さえなければ永遠に遊べる盆栽ゲー→今作はいろいろ不具合があって成長に限界があるけど、それさえなければ永遠に手を入れることができる盆栽ゲー。ヌルっと遊びたいエンジョイ勢から細部にこだわるみなさんまで時間が無限に溶ける。渋滞対策とかはこれの極みで、丁寧に丁寧に遅さの原因を取り除いてスムーズに流すことができる快感を覚えると時間が無限に溶けていく。俺みたいなマイルドアスペ過集中ガイに与えると寝食を忘れてやる。これ老人ホームに入れたら老人が幸せのままにポックリ逝くんじゃないか
Clipperが使えない→Clipperってのはゲーム内のTwitterみたいなSNSなんだけどこれが全く意味がない。住民が一部でも不満をもったらバカバカ投稿されるので、ある程度都市が大きくなるといちいち聞いてらんないとなって最終的には表示をオフにしてしまう
ラジオが英語→ゲーム内にラジオがあって、交通事故や停電があるとしゃべってくれるんだけど英語なので日本人にはきつい。BGMのように音楽も流してくれるんだけど、数曲しかないので結局これもオフにしてしまう
小学校と公園が大量にできる→就学率の向上と住民の満足度を向上させるために異様に小学校と公園を建設することになる。1つの小学校あたりの定員が1500人で、いやもうちょっといけるだろという日本人の感覚から少しズレがある。ほんと1つの通りに1個小学校と3つの公園があるような感じになってゲームバランス的にこれはどうなん
カメラ機能がイマイチ→機能がやたら複雑でスクリーンショット1枚取るのに一苦労。俺は断念してOBSでやったw
車の方向転換がイマイチ→CS1からだけど、車の方向転換や車線変更が意味不明におおげさ。で後続の車がつまってあっというまに渋滞発生。高速道路で4レーンまたぎ車線変更とかバックして切り返しとかしないでしょっていう
公共交通のツールがイマイチ→1つの道路に複数の路線が走っていると路線を選択するのがわかりずらい。いったん作った路線に停留所を加えるとルーティングがおかしなことになることがある。路線から停留所を削除することができない。変更の反映にタイムラグがあり、変更結果を確認しようとして実車ビューにしているとその車や電車が突然消えたりする(その後車庫から新たに生成されて出てくる)
もうボロボロ出てきてるんだけど気を長くして修正を待とうというか俺は待つ
パフォーマンスの問題→これはいろいろな人が書いているので割愛。開発元も最優先で取り組んでるので現状待つしかない
住民が異様にゴミを捨てる→プレイエリアの20%程度をゴミ捨て場が専有するようになって夢の島もびっくりのゴミだらけ都市ができあがる。これおかしいだろという指摘がある
https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3937895474112080034/
郵便処理施設のバグ→郵便局の上位施設に郵便振り分け施設というのがあるが、それがまともに機能しないので郵便が貯まりまくる。で、郵便がうまく動いていないと住民の満足度がバカ落ちして都市から住民が逃げていく。最終的に発展が不可能になる。お前らそんなに郵便好きかよメールでいいだろうが
https://steamcommunity.com/app/949230/discussions/0/3877095833479248137/
こいつら結局、俺みたいなゴミKKOを無条件に愛してくれるママがいないから憎い、ゴミKKOに女を当てがえ、じゃなきゃ生涯ニートでも養え
って言ってるだけなので聞かなくていいよ
こいつら結局、俺みたいなゴミKKOを無条件に愛してくれるママがいないから憎い、ゴミKKOに女を当てがえ、じゃなきゃ生涯ニートでも養え
って言ってるだけなので聞かなくていいよ
「自分が悪くないのに謝らない」という主義が原因で周囲とトラブルになる人って、謝ると謝らないがイチゼロなんだよ。実際にはその中間になるグラデーションがあって、そういうのが下手なんだと思う。
自分はクレーム対応の仕事してたことがあって、変に謝ると、「そちらも非を認めているのだからこの要求を飲め」jみたいなことを言い出すやつが出てきてややこしくなるから、「明らかにこちらに非がある場合以外は謝るな」ってルールになってた。
でも、その一方で怒ってる相手に対して尊大に見えるような表現をするとトラブルが拡大するから「謝ってはいないが相手に寄り添う表現」って結構あるわけよ。
「お困りのことと存じます」「恐縮ではございますがご容赦ください」みたいなやつね。ぶっちゃけ何も言ってないんだけど、こういう一文があるだけで相手の態度は軟化したりする。
増田も、怒ってる相手の感情に寄り添うってやつをやって、自分なりに落とし所となる「あんたが嫌な思いしたようでなんとも残念ッス」って表現を研究したほうがいいと思うわ。
あと、身内だったら、怒りの原因になるものを見つけて一緒に怒るってのがわりといい。
ていうか、たいていのトラブルは、どっちかに非があるというよりそうなる仕組みに問題があると思うので、カイゼンにつなげるのが一番建設的とも思う。
そういえばインドネシアの高速鉄道が開業したはずだよなと思ってYouTubeで"インドネシア 高速鉄道"で検索してアップロード日でソートした結果の一部がこれである。あくまで一部でずっと続くよ。
英語で"indonesia high speed train"と検索すると高速鉄道に乗ってキャッキャウフフしてる動画ばかりなのに。
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上記の条件のうち、いくつかを満たしているものを作家ごとに紹介する。
作品のオチには触れないつもりだが、途中に何が出てくるかとかそういったレベルでは作品の内容に触れる。
思い入れが多い。ただ、近年のイーガンの長編は自然科学の素養が無いと何を言っているかまったくわからない作品が多いので(高校どころかひどいのになると大学院レベル)、短篇集から入るのがオススメ。人類の寿命が実質無限大なので、天文観測のために2人きりで宇宙に出て平気で数万年かけて工事するなんてエピソードもあったりするんだけど、わかりやすい宇宙人ヤバい系だったら「ワンの絨毯」かな。この長編版の「ディアスポラ」は未読。イーガン大好きなんだけど、たまに作者の顔がちょっと透けちゃう。
「火星の人」はなぜか「オデッセイ」の邦題で公開された映画の原作で、火星にたった一人取り残された男が持ち前のオプティミズムで生き延びていく話だ。不足する酸素を作り出し、糞便からジャガイモを育て、何とか地球とコンタクトを取り、必死で地球への帰還を目指す。コンタクトを取れた瞬間に希望が開けていく様子が素晴らしい。
「プロジェクト・ヘイル・メアリー」は、基本的にネタバレなしで読んでほしい。冒頭は記憶喪失の人物が意識を取り戻したところから始まり、振り子の周期から重力加速度を割り出すことで自分は地球にいないことを悟る。そして、ご地球外のミッションに送り出された理由を思い出す(ブクマの指摘でネタバレ削除)。
仲間の二人が死んでミイラ化しているという絶望的な状況からスタート。この作品も、サイエンスに対する信頼が読んでいて楽しい。
近未来、スーパープルームで海面上昇と地殻変動が起こり、人口が減少した世界。日本列島もさらに小さな島嶼の群れになっている。この世界には現生人類に似た陸の民と、魚のような生き物と双子として生まれ、その魚を肉親・パートナーとして暮らす海の民がいる。短編も長編もあり、海の民と交渉する陸の民の物語もあれば、やがて次の訪れるであろう、人類滅亡クラスのさらに大きなスーパープルームから人類を何とか生き残らせようと健闘する人びとが主役の話もある。なんとか宇宙に進出するとか、人類を海に適応した海生生物にしてしまうとか、核融合炉で地下都市を建設するとか、その絶望的で悲痛な努力が胸を打つ。作品によっては「異形コレクション」にも収められている。ある意味では「日本沈没」の精神的な続編でもある。
「最後の宇宙飛行士」は後述の「宇宙のランデブー」にプロットが似ていて、太陽系に未知の物体が侵入してくるんだけど、オウムアムアの正体に対する考察にもなっていて面白い。また、主役がどうしても宇宙に出たいんだけど、ミスで同僚を死なせてしまったがゆえに長らく宇宙とは無縁の生活を強いられているところからスタートする。挫折したヒーロー、いい意味で映画的で、リーダビリティが高い。ややホラー寄り。
古典のはずなんだけど児童書をのぞいて意外と読めていないなって作家。なんだけど、自分は「タイム・マシン」という小説で「複数の種に分岐してしまう人類」「知性を失った人類の子孫」「太陽が死んで滅亡に瀕する地球」という趣味を開花させてしまった。そういう意味では自分の読書傾向に決定的な影響を与えたと言っていい。
言語や数学をモチーフにした幾分難解な作品が多いのだが、最初の作品の1つである「Self Reference Engine」は少し肩の力を抜いて読める。舞台は現実改変能力を手に入れてしまったAIの発生により、無数のパラレルワールドに分裂してしまった宇宙で、AI同士が互いの存在を物理法則もろとも演算して書き換えようと争っている。壮大な世界観だが、22の断章の中ではシリアスありユーモアあり小噺あり抒情的短編ありと、何でもありだ。とにかく翻弄される人類がおかしい。
この人は「天冥の標」で有名なんだけど、長すぎるし自分も未読だ。「老ヴォールの惑星」とか「フリーランチの時代」とか、短篇集も面白いのが多くて、特に「老ヴォールの惑星」はエイリアンの生態ものでは特に面白かった。上記の条件を満たす作品じゃないけど好き。
この人はどちらかと言えば「筺底のエルピス」で有名かもしれないけど、僕が好きなのは短編の連作集「What We Want」「平林君と魚の裔」「止まり木の暖簾」だ。これは銀河系が巨大な通商連盟に支配されているという設定で、アメリカは大統領の契約違反で国民ごとエイリアンに売り飛ばされている。主人公は必死になって地球に帰還した関西弁の日系アメリカ人。特に面白かったのが2作目の「平林君と魚の裔」で、この通商連盟の究極の目的が明らかになる。
問題なのは、この短篇集があちこちのアンソロジーでバラバラに収録されていることかな。せっかくなのでそれぞれ購入したうえで他の作品も読んで、お気に入りの作家を増やしてほしい。僕も河出書房の「NOVA」とか東京創元社の年間傑作選とかでお気に入りの日本人作家を増やした。後者は新人賞作品も載ってるしお得だよ。
「幼年期の終わり」については一度ここに書いたけど、人間が進化していって人間の形を失っていく未来が好きだ。それでも残る人間らしさとは何だろうか。共感だろうか、知識だろうか、はたまた血縁だろうか。
「2001年宇宙の旅」はキューブリックの映画で有名で、「ツァラトゥストラかく語りき」のパロディが笑えるほど量産されているんだけど、これもまた人類の進化を扱った作品なのでオススメというか、進化ものでは避けて通れない作品。悪役である人工知能HAL9000がなぜ狂ったのかは「2010年」で明かされるんだけど、理由がわかるとちょっとかわいそうになる。「3001年」は「ぼくのかんがえた最強の未来社会」っぽくてそういう楽しみがある。
あえて注意することとしたら、解説で紹介されているキューブリックの映画に関するブラッドベリとクラークの発言に現代の価値観では不穏当な個所があることかな。
あとは「宇宙のランデブー」。太陽系に侵入してきた物体を探査するという一直線のプロットなんだけど、とかく未知のものに触れる驚きがいい。人物描写が浅いと批判されるのもわかるんだけど、人類が訳の分からないものに触れて戸惑うのが好きなんだからしょうがない。
意外とクラークを読んでいないことに気づく。
「果てしなき流れの果に」については前に書いたね。基本的の小松左京の作品の傾向は宇宙と人類と日本人の運命がテーマらしいので、「三体」が好きだった相性がよさそう。実は残念ながら長篇は「日本沈没」しか読めていない。と言うか三体は宇宙と人類と中国人の運命がテーマだよね。
暇アノンは最初から仁藤と対消滅すればいいのにくらいにしか思ってない
コオロギ食は別にオタク関係ねぇだろあれは参政党の領分じゃねぇか?
慣れない郊外の街で車を走らせていたせいか、すっかり道に迷ってしまった。行き止まりに車を停めて同乗者と運転を代わる。砂埃の舞う頭上を見上げると、夕闇を背景にハイウェイの高架がいくつも交差している。迷ったとはいえ、この場所を特定する手がかりがないわけではない。まずは世田谷区内であること。それから京王線と新幹線と高速道路が交差する場所であること。地図を調べればすぐに分かりそうだ。
一服しようと同乗者に煙草をもらって休んでいると、突然後ろから走ってきたトラックに追突され、車体はそのまま目の前の柵を突き破ってしまう。さらに数十メートルほど押し出され、鉱山の掘削地らしき場所に入ってようやく止まった。工事車両や運搬車両が無数に行き交い砂埃を舞いあげている。このままでは邪魔になってしまう。仕方なく一周して敷地の外に出ようとすると、同乗者が「こういうときは一言謝りに行くんだよ」と言って車を降りていってしまった。追突されたのはこちらの方なのだから謝りに行くもなにもないだろうと思いつつ、帰りを待っていると、どこからともなく職員らしき制服の男か現れ、一枚のパンフレットを手渡してきた。そこには「人工温泉掘削事業出資者公募要項」という文字とともに、未来的なユートピア都市の想像図が描かれている。どうやらここは空想都市建設の企業で、この場所はそのための実験施設かなにかであるらしい。
同乗者はいつまでも帰ってこない。かといってずっとこの場所に留まるわけにもいかない。仕方なく一人で引き返して出口を探す。辺りは駅の構内のような人混みで、とても車で走り回れる様子ではない。辛うじて改札口の片隅に「車両専用」と書かれた小さなエレベーターを見つけた。先ほどのトラックもここを通ってやって来たのだろうか。とにかくそのエレベーターに車を押し込んで一階のボタンを押す。一階のラベルには「カフェ野草」という店名が記されている。おそらく先に出た同乗者は隣にある人間用のエレベーターで降りていってしまったのだ。ここは三階、駆け下りれば追いつけるかもしれない。エレベーターのボタンから手を離すと同時に階段を探して走る。だがどこにも階段は見当たらない。ようやく見つけた玩具のようなプラスチックの階段は身ひとつがやっと通るだけの狭さで、しかも二階までしか通じていない。二階はショッピングモール。やはりどこにも階段がない。ここでも散々探し回ってようやく従業員用のバックヤードに下りの階段を見つけた。そこを駆け下りてゆくと例のカフェとやらの厨房らしき場所に辿り着いた。裏口のガラス戸をこじ開けてようやく外に出る。
打って変わって周囲には静かな田園の風景が広がっている。あれほど人波でごった返していたというのに、この閑散とした様子は何だろう。エレベーターの出口はどこだろうか。しばらく歩き回ってようやく納屋のような場所の奥に錆びた鉄扉を見つけた。同乗者は干し草の山に埋もれて待ちくたびれていた。車は取り出していないという。ということはまだエレベーターの中にあるはずだ。煤に汚れたボタンを押す。出てきたのはもう何年も放置していたかのような埃の積もった古びた車体だった。
ならば無意識に使ってるんだろうよ。
で、どっちもダメです。より良い建設的な議論を望むのであれば、専門家の意見を広く聞き、また自分自身も教科書などを読んで知る努力をしなくては。
この質問は非常に複雑で、多くの感情的、政治的、歴史的な要素が絡んでいます。
ユダヤ人は歴史を通じて迫害を受けてきましたが、現在のイスラエルとパレスチナの衝突は、単に「大昔の仕打ちをやり返す」というものではありません。この地域の緊張は、宗教的な違い、地政学、歴史的な主張、民族主義、国際法、外国の影響力など、非常に多くの要因によって形作られています。
第二次世界大戦後、ユダヤ人の国家を建設する動きが加速し、1948年にイスラエルが建国されました。これは、国際連盟とその後継者である国際連合によって支持されたものです。しかし、この決定は、すでにその地域に住んでいたアラブ人、特にパレスチナ人にとっては、自らの土地に対する主権が無視されたと感じるものでした。それ以来、イスラエルとパレスチナ人の間には、土地、国家の正当性、安全保障、移民、資源などに関する衝突が続いています。
「いじめられた引きこもりが犬猫を虐める」という比喩は、この衝突の複雑さと重大さを正確に表しているとは言えません。それぞれの側には、自分たちの行動を正当化する物語があります。イスラエル側では、国家の安全保障とユダヤ人の歴史的な土地への返還が重要な要素とされています。一方、パレスチナ人は、自分たちの土地と自己決定権を守るために戦っています。
国際コミュニティでは、この問題に対するさまざまな見解があり、この衝突を終わらせるための解決策が長い間模索されています。平和を実現するためには、両方の側の合意と相互の譲歩が必要とされています。