はてなキーワード: マップとは
vitaのほうがカーソルがタッチだから楽wwwと思ったけど、ロードが地味に気になることに気づいた
グラフィックとか追加要素がほぼないとかは承知の上で買ってるわけだし(フルプライス取るほどか?とは思う)、バグはまだ遭遇してないから気にしてない。
そんなことよりも基本的な移動がしづらいせいで何するにもストレスが溜まるのがヤバい。まともに遊ばせてほしい。
BDSPにおいて、フィールドは原作とほぼ同一の配置で、マス目状に作られている。十字キーを使用することでこのマス目を1マスずつ動くことができて、スティックを使用することでマス目を無視した360°移動ができる。
当たり前だが、マップは本当に原作そのまんまなので斜め移動を想定して作られていない。あらゆるオブジェクトは直角に作られている。どこに移動するにも障害物にぶつかる。とにかくつっかかる。
さらに壁にぶつかりながらの斜め移動をする際は大幅な減速が入るようになっていて、突っかかる部分をスムーズに抜けることができないようになっている。
一マスの隙間を抜けることを求められる地形が元々大量にあるゲームなので、さらにこのストレスが際立つ。
じゃあマス目で移動すればいいじゃん、とも思うがこれも操作性が悪い。
・十字キーの入力には下<上<左<右という優先順位が存在し、同時入力した際にはより強いキーが採用される
例えば、右に移動中に上に方向転換したい時はどうすればいいか?
「右キーを押しながら上キーを押す」これは方向転換できない。右に進み続ける。
「右を一回離してから上を押す」これだと一回硬直が挟まり、テンポが悪くなる。
正解は「右キーを押しながら上キーを押しておいて、方向転換したいタイミングで右キーを離す」。これでスムーズに移動できる。
ちなみに上への移動から右への方向転換の場合だと優先順位が逆で今度は「上キーを押しながら右キーを押した」瞬間に方向転換する。気をつけましょう。
自転車は初速が極めて遅く、2マスくらい進んだところで急加速して最高速度になる。これがヤバい。まともに制御できない。
上記の通り、スティック操作でも十字キー操作でも減速や硬直が挟まる。そのたびにトロトロとした初速に戻ってしまう。
最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止→最初の1マスをゆっくり移動→急加速→停止を繰り返す。このストレスがひどいうえに、なんなら自転車を使わない方が早い。
リメイクとしていい悪いとかじゃなくて、普通にゲームとして操作性が悪いのがひどい。
ポケモンは長いこと「毎年新作ゲームを出す」という縛りをやっていて、明らかな納期不足が原因でのクオリティ低下がどんどんひどくなっていた。去年は珍しく有料DLCを出すだけに収めていたのは成長したなと思っていたんだけど、外注でこのクオリティでもいいから販売しちゃえってのはやっぱり進歩してないな...
はてな人力検索で3回くらいは答えたぞ、とおもったけどなんかめんどくさくて(検索機能死んでて)
https://q.hatena.ne.jp/1364054872
https://q.hatena.ne.jp/1363286707
https://q.hatena.ne.jp/1393339718
https://q.hatena.ne.jp/1364316289
で、自分の回答としては
・性癖は様々(たとえば、自分が事前に想像していたのとは逆に、若い方が激しくて強引なエッチがよみたくて、年をめした方はそういうのめんどくさいしもういらないとかあった)ので、共通解をおしつけるのではなく、こういうのが好き?ってソムリエ的にきいて狭めていくのがよさそう
・未成年が相手ならBL解釈を読者に許容している普通の少女漫画、たとえば「ここはグリーンウッド」とか「竜の眠る星」とか「すとっぷひばりくん」とか「パタリロ!」あたりから入っては。
あるいはあきらかにBLなジャンルのなかでもエッチなシーンが少ない・あってもだいぶあっさりしているRenaさんやとおてむぽーるさん、今まさにアニメ化している「三角窓の外側は夜」とかから入るのもいいと思う。
・アニメや漫画とちがって小説にはR指定がかかることがないので「やさしい竜の殺し方」や「竜の棲み処」シリーズ(どちらも人外とのカップリングなので生々しくない)とか「緑土なす」(こっちは内容は理由はあるもののわりとレイプ気味のシーンから始まるが、設定はやはりファンタジーなのでとっつきやすい)とかもいいかも。表紙も普通のラノベっぽい(肌色少な目)
とにかく作品数が増えているので、まず共通する趣味の友人がいて進められてこそ、一緒にルートマップを歩いてくれて、いちいち感想を聞いてくれて、はまり甲斐があるのだとおもう。(オタシェア!みたいなお互いに作品を進め合う友達がいてこそのハマりだよねということ)
良作からぶつかりげいこの崖にぶつかってそこで諦めたのなら「それだけ頼りがいのある友達がいなかった」「ご縁がなかった」「自力開拓できなかった」であきらめるべき。
「すみません、お聞きしたいんですけど、ここはどこですか!」
とクソデカヴォイスで尋ねてこられたので、やばい、認知症のお客様来ちゃったかな? と緊張が走った。
しかし、幸いにもそのお客様は認知症で迷子になった人ではなく、ただ単に道に迷ってしまったお客様だった。
「国道n号で○○まで行きたい」
とのことだったのだけれども、具体的オーダーなのに逆に解りづらく、AさんがスマホでGoogleマップを見ながら道案内をしようとして悩んでしまった。
で、お客様が更に「××線を通って隣町から来たのだけれど、▲▲線を通りたい」と仰有ったので、私が
「もし■■町を通るルートでもよろしければ、」
と仰有った。お客様の顔立ちと訛りが■■町の人っぽいので、たぶん旧ほにゃらら街道を教えれば▲▲線への経路がわかるんじゃないかと思った。それで、
「すぐそこの通りが旧ほにゃらら街道で、真っ直ぐ行くと郵便局がある交差点に出ますので、そこを左折してください」
と言ったら、ちゃんと通じた。あーよかった。道順を教えるのはあまり得意じゃないのだが、今回はなんとか切り抜けた。
スマホでマップを見るなりすれば人に道を聞く必要のない時代……のはずなのに、道に迷ってコンビニに来る人は、いまだにしばしばいる。以前勤めていた店舗には、店舗周辺の地図が貼られていたけど、当店には無いので不便。
■スーツ
前作のフュージョンのキモいスーツも嫌いじゃなかったけど今回のスーツもかっこいいなと思った。前作のスーツの感じを残しつつメカメカしいデザインで好き。
■操作感とか
難易度は全体的に高め。個人的にはフリーエイムがとても使いづらくて苦労した。あとボス戦のあとで唐突に入るメレーカウンターは勘弁してほしかった。アレのせいで何度ボス戦をやり直したかわからない。
アイテムを取得した帰り道に早速取得したアイテムを使って開く道があるなど、あんまり迷わないように配慮されてるマップづくりには感心した。
正直ふーん・・・って感じ。元々メトロイドってそこまでストーリーに力入れてる作品でもないと思う。
アザーMみたいにサムスがべらべら喋りだしたらどうしようかとヒヤヒヤしたがそんなことはなくて安心した。
以上、気がむいたら追記する。
70点
キャラよしだけど活かせてない(30人くらい仲間いるのに図鑑で説明よむだけとか味気なさすぎ まあそれをいかして2の個別イベントになったんだろうけど
システム面倒(セーブロード前提ならもうゲームのほうで1手戻しつけといてほしい・1ステージに時間かかりすぎ(下手すると2,3時間かかる。やりなおしいれたらもっと・・・)・自由に動けるとみせかけて結局製作者の思う道筋に沿わないとほぼクリアできない
敵の王子様がルルーシュっぽさ出してるのにやってることパワーゴリ押し脳筋でしかなくてがっかり
もともとps3でやってたけどセーブロード頻度おおいからロード時間が気になってたけど、ps4だとかなり早くなってたから、ロードのためだけにps4版買い直してよかった
いやわかるけど
10点
とにかくロードが長すぎ
地球防衛軍はいろんな武器を使いまくれるのがいいのに、購入制になってしかもめっちゃ高いからろくに新シいぶき使えない
起きハメもうざすぎ
敵がめっちゃ俊敏なのにこっちがもっさりもっさりですげーストレス
ステージも狭い
武器全体的に弱すぎ
とりあえずエンディングまでと思ってイージーで突き進んだけどラストが鬼すぎてやめた
キャラ、ストーリーはコテコテB級を狙いすぎててうざくてつまらない
30点
ハクスラだけどダンジョンもぐる時間制限あるのがクソ じっくり探索したいのに
時間制限あるから効率よく回る必要あるのにマップどころかミニマップもないのがクソ
時間制限あり マップ関連なしの時点でもクソなのに、ランダムワープみたいなのも駆使する必要があるのが極めつけにクソ
キャライラストとモーションはかわいいけど個性とストーリーないからさびしい
フォントがすげー読みづらい
ルーツを辿っていく。
好きなミュージシャンなり、バンドなりが居た時に、その人たちが影響を受けた音楽がある。大抵は複数形ある。彼らはそのルーツに影響を受けている自覚が大抵はあるので、ジャンル名を使って説明してくれる場合も多い。そうすると、どうやら自分の好きな要素というのが、音楽全体の中でどういう位置付けにあるのか分かる。
好きな点としてのミュージシャンから、好きな範囲の円が見えてくる。この段階になると、ではその円がどこに位置付けられているのか。歴史的に、影響的に、技術的に、相対的な位置を考えることができる。
当方、共産党が死ぬほど嫌いとかではないし、暴力革命がどうこうという話もまったく興味がない。
ただ、やはり共産党に不安を覚えないかと言われると嘘になる。まず前提となるのが、それがいつまで続くのかはさておき、日本は当面、資本主義でやっていくだろうということだ。そこで思われるのが、資本主義を否定している共産党は、やっぱり資本主義の扱いが下手そうだということ。
もちろん、普段はアニメ絵を散々否定している奴に絵を描かせてみたら実は神絵師だったという可能性もゼロではないだろう。でも、普通に考えてそういう可能性は低いだろうし、それと同じで共産党が資本主義をうまく扱える可能性に賭けようとは思えない。
そこで考えたのが、有権者に安心感を与えるうえでも、著名な経済学者なりエコノミストをブレーンに据えて、「自分たちは資本主義をうまく扱える」ということをアピールしてはどうかということだ。「自民党やら維新やら、資本主義の扱いがわかってねーんだよ」と言える立場になる。実際、共産党のホームページには「まずは資本主義の枠内で民主主義を徹底する社会を実現し、そのうえでさらなる社会発展に挑戦する」と書いてあるので、ありえる方向性ではあるだろう。
が、ここで思ったのは、そもそもそれって共産党の自己否定ではないかということだ。
マルクス主義についての自分の乏しい知識をかき集めると、どんどんブルジョワが没落していって、人口の大部分がプロレタリアートになる。そこで革命が起きて、プロレタリアートのための社会をつくる...というロードマップが用意されていたはずだ。この流れのなかでの資本主義は、どうみてもうまくいっていなさそうだ。
それなのに、共産党が優れた経済ブレーンを据えて、資本主義をうまく扱えることを証明できてしまったとする。その場合、無理して共産主義社会へと移行する必要はもはやなくなるわけだから、その時点で共産党はその存在意義を失うことになってしまう。逆に言えば、共産党は資本主義がうまく回らないことから利益を得る集団というようにもみえてしまう。
共産党には頭が良い人がたくさんいるだろうから、このあたりの問題もちゃんと考えているだろうとは思う。誰か教えてくれないかなあ。
二つの道路に挟まれた建物で、玄関の反対側に位置する部屋からGPSの位置情報で車を呼んだ場合、自動運転の車が使うマップにその建物の玄関の位置までマッピングされていないばあい、車は建物の裏の道に到着する。当然客は玄関の前に来ることを期待するので、到着通知が来て外に出ても車が来ていない、ということになる。
人が運転するウーバーの場合なら、ドライバーに電話して誘導できるが、それでも、週末のパブなどで客が酔っ払っている場合、もめることが多かった。
客は車が来てないからとキャンセルし、ほかのタクシーを使って帰る>ドライバーはGPSで呼ばれたところまで実際に行ったので課金する>客は使ってもない料金を課金されたので苦情>ウーバー返金>ドライバーは何も悪いことしてないのに評価を下げられる。
ユーザー側のアプリに「車はこの位置に到着していますのでここまで来てください」と通知を出すだけで終わりでしょ。一定時間以内にユーザーが来なかったらキャンセル扱いでよい。自動運転ならドライバーはいないので収益性は単純にエラーレートから統計的に判断すればいいだけとなる。客側にペナルティを課すかどうかは設計上の塩梅。
そもそも自動運転の車が、客のもとに正確にたどり着けない状況が現実には多数ある。
例を挙げると:
二つの道路に挟まれた建物で、玄関の反対側に位置する部屋からGPSの位置情報で車を呼んだ場合、自動運転の車が使うマップにその建物の玄関の位置までマッピングされていないばあい、車は建物の裏の道に到着する。当然客は玄関の前に来ることを期待するので、到着通知が来て外に出ても車が来ていない、ということになる。
人が運転するウーバーの場合なら、ドライバーに電話して誘導できるが、それでも、週末のパブなどで客が酔っ払っている場合、もめることが多かった。
客は車が来てないからとキャンセルし、ほかのタクシーを使って帰る>ドライバーはGPSで呼ばれたところまで実際に行ったので課金する>客は使ってもない料金を課金されたので苦情>ウーバー返金>ドライバーは何も悪いことしてないのに評価を下げられる。
全ての建物と玄関をマッピングされた地図を使って、なおかつ客がピンポイントで車が止まる位置を正確に入力しないと機能しない。高齢者に限らずITに慣れていない人は、GPSを使っているのだから必ず自分の目の前に来てくれると信じて疑わない。たまに、ピンポイントで間違えた場所に呼ぶ人もいた。一度、実際にその国の国王が住んでいるお城の中に呼ばれて、そこに通じるお城の裏口玄関の呼び鈴を押すべきか、本気で悩んだことがあるw
あとは、自分の玄関の前の道がバス停などで駐停車禁止の場合も面倒くさい。自動運転車のマップには駐停車禁止期間のマッピングも必要。誰かが踏切の真ん中に呼んだら、自動運転車はそこに泊まって待ち続けるのか?
地図に載っていない私道の先にある家もトラブルの元。慣れている人なら、自動運転車が来れるところまで出てきて待ってくれているが、客が知らない場合、特に車いすのおばあちゃんとか、荷物が沢山ある場合とか、たいてい苦情となる。
現状、一番現実的な自動運転車公共交通は、バスくらいでは?全国のバス停をマッピングしてその間の好きなところに行けるくらいならできるかも。
○ご飯
朝:なし。昼:月見うどん。夜:ハンバーグ、ご飯、納豆、キャベツ、味噌汁。
○調子
ギギギギ、下腹部が痛い、屁、便共に出ているので問題ないと思うのだが。
○Apex
仲間見ても敵見てもサブ垢だらけでひどい状況。
きっとみんな不満爆発させてApexが終りそうな予感。
○Slay the spire
昨晩、寝る間際になんとなく買ったPCゲー。
カードを駆使してモンスターを倒し、ボスを倒すと新キャラアンロックする単純なゲーム。
単純故に奥深くおもしろい。
○FF14
新生編のアルティマウェポン倒したところでモチベーション低下で数日休んでいたが再開。
クリスタルタワーを突破し、ドマ難民問題を片付けたところで本日分は終了。
クリスタルタワーはベテランの周回コースに入っているので、仲間の後を追っかけていくだけで終る感じ。
無料でここまで遊べるなんて、俺の知っているスクエニじゃないと思いながら遊んでいる、ありがとうスクエニ。
もう少しやったら製品版を買い暁月予約する予定。
この歴史修正は酷いな。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/nordot.app/824100972275744768
「まんだらけ擁護派」というけど、そこで論点になってたのはあくまでも禁書房の「外観」であって、
中身がアダルトショップでないからOKなどと主張するのは皆無だった。
で当然風営法の話題にはなり、同じフロアにいくつかクリニックが入っているものの、
風営法では入院設備のある病院や診療所に限るらしいから、その意味で「違法」ではないだろう、くらいの話だった。
近隣に相当規模の病院があることが指摘されていたら、そりゃ違法だわとなっただろう。
禁書房擁護といっても、ブロードウェイのフロアマップを見て一般客の動線を考える限り、
禁書房のポジションはフロア内でゾーニングされたとしか考えられず、Spank!には申し訳ないが他への移転はそんなに容易ではないだろ、くらいのものだよ。
付近のトイレ地図情報…とかじゃなくてある一箇所のトイレ内のマップ。どこに便器があるとかそういう
サービスエリアみたいなところでたまーーーに見つける
視覚障害者向けとかではなさそうな感じなんだけど、なんのためにあるんだろう
つまり「前方が上」のマップは誰にとってもわかりやすく、「北が上」のマップは「その人の方向感覚の良し悪しでわかりやすさが違う」という仮説が生まれ、それを実証するための心理学実験をしてみました。
その結果、まず、人の中には「常に東西南北を意識している人」と「あまり方角を意識していない人」に分かれること、いわゆる「方向感覚のよい人」の大部分は前者であることがわかりました。
個人が言ってるのを含めたらキリがないのでGoogleニュースの検索対象のみ。
愛と戦いの物語を描いた伝説の少女漫画「美少女戦士セーラームーン」が25年ぶりとなる劇場版として帰ってきた。
『ときめきトゥナイト』といえば、1982年から1994年まで「りぼん」で連載された大ヒットファンタジー少女漫画。3部作構成で、主人公が変わっていきましたが、中でも第1部の江藤蘭世編は伝説の少女漫画と言われるほどの影響力と人気を誇っていました。
さて、皆さんは『ガラスの仮面』をご存知でしょうか? 北島マヤと姫川亜弓という2人の演劇少女が伝説の舞台『紅天女』の主人公役を追い求め成長する様を描き、1976年(昭和51年)から漫画家の美内すずえ氏が『花とゆめ』で連載を開始、単行本は現在49巻まで刊行されている未完の伝説の少女漫画です。
漫画家・吉住渉によって1995年まで少女マンガ誌『りぼん』(集英社)で連載、アニメ化もされた人気作『ママレード・ボーイ』が満を持して実写映画化され、27日より公開される。(中略)伝説の少女漫画の映画化にあたって、原作者の吉住渉に話を聞いた。
さらに、キャラクター原案は、テレビアニメ化、実写映画化された伝説の少女漫画『君に届け』の作者・椎名軽穂氏が手がけている。
シリーズ累計1200万部を超える『はいからさんが通る』。いち早くテレビアニメ化され、舞台にもなった伝説の少女マンガが、40年の時を経て新作アニメーションに。
伝説の少女マンガ『絶愛-1989-』(以下、『絶愛』)、その続編でもある『BRONZE-ブロンズ-ZETSUAI since 1989』(以下、『BRONZE』)をご存じだろうか?
惣領冬実が描く累計発行部数500万部超の伝説の少女コミック『MARS』(マース)は、藤ヶ谷太輔×窪田正孝のW主演で実写ドラマ化&映画化された大ヒットコミック。
この映画「先生!」は累計発行部数570万部を突破した河原和音先生による伝説の少女コミックの映画化で、先生と生徒の切ない純愛を描いています。
累計発行部数1,300万部を超える伝説の少女コミック「ピーチガール」が実写映画化。原作は、1997年10月号から2004年1月号にかけて講談社「別冊フレンド」にて連載されていた漫画家・上田美和氏による同名コミック。
本作品の原作、累計発行部数3,500万部越えの伝説的少女漫画「イタズラなKiss」(多田かおる/集英社「別冊マーガレット」)は、1990年に連載がスタートしてから27年、その人気は衰えることなく世代を超えた“永遠の乙女のバイブル”として日本のみならず世界中でドラマ化、また舞台化、アニメ化され、愛され続けている作品であり、本作「イタズラなKiss THE MOVIE」は、その映画版となります。
販売部数累計450万部超えの伝説的少女漫画「ホットギミック」の実写映画『ホットギミック ガールミーツボーイ』が6月28日(金)より公開。
咲坂伊緒が描く伝説的少女コミック「ストロボ・エッジ」「アオハライド」の系譜を継ぐ、青春三部作最終章「思い、思われ、ふり、ふられ」。
長澤まさみと岡田将生のW主演で、いくえみ綾の伝説的少女コミック「潔く柔く(きよくやわく)」が映画化。そのロケ地マップが配布されています。
こっそり追記するけど、これはもともと「(ニュース記事で)レイアースが伝説の少女漫画扱いされてたけど言うほどか?セーラームーンとかのほうが伝説じゃないか?」という話題があったので、他にどんな作品が「伝説の少女漫画」扱いされているかを調べてみたものです。ここから業界の「伝説」基準を察していただければさいわいです。
ボイロ実況のガッkoyaは天才だと思ったし今でもそれは変わってない
だがふにんがすとかいう馴れ合い集団が出来てそっちの動画作ったり他人とコミュニケーション取るようになったらどんどん幸せになってるような
1年半前は動画内でボイロ実況がボイチャ必須のゲームやるとかどうかしてると言っていたのにまさかそっち側になるとは
正直誘った奴名乗り出て欲しい つまんない投稿者に巻き込まれる形でつまらなくなる地獄だし なんか分かりやすいマップというシステム作らなかったらずっと分かりづらいシステムだったと思うと編集苦労すると思う
最大の原因はそいつらと群れることで幸せになっていってることだと思う 闇があってこそ輝くと思うからすごく残念
自分がツイッターフォローしてる病み垢の面白い女にも幸せになるなと念を送っている
5chに連投コピペで貼られてたんだけど、ググっても元の文章が出てこない。
・すぎやまこういち(1931年東京都生。作曲家。日本バックギャモン協会会長)
・植松伸夫(1959年高知県生。神奈川大学外国語学部英語科を卒業後、TVCM等フリーで活躍し、1986年スクウェア入社)
(要約)
すきやま:
だんだんドラクエ関連のスケジュールだけで1年終わっちゃうみたいな有様になってきちゃって、
あんまり他のことができなくなってきてるんだよね。困ったもんだよ。
ドラクエやると、やれCDブックだアニメだときて、レコードもブラスバージョンやエレクトーンバージョンやピアノバージョンが出て、
そうなると色んな出版社がピアノ譜やエレクトーン譜を出す。そんなことやってるから1年潰れちゃうもんね。
植松:
すきやま:
どうしても大変だと思いながら、「このゲームが好きだなあ」ってことになるとついね。
植松:
まさか本当にやって頂けるとはね。言ってみるもんだなとつくづく思いましたよ(笑)
すきやま:
でも楽しかったね、あれは。FFVも大変だったね。やっと僕も上がったんですけどね。
植松君は働き者だなとつくづく思いましたよ。何曲あるの、あれ?
植松:
60近くはあるかもしれないですね。
すぎやま:
60曲あのゲームの中にあるということは、実際作った曲はその裏にもっとあるでしょう。何曲ぐらい?
植松:
1コーラス作ったという感じで言ったら100曲ぐらいいってるかもしれないですね。
すぎやま:
働き者だなあ(笑)
植松:
曲数が多いというのも一既にいいとは言えないとも思ってるんですよね。
すぎやま:
植松:
そんなでもないんですけどね、それでも10曲ぐらいは少ないかな?
すぎやま:
そうでしょ。やってる時はこの曲面白いなと思うんだけど、終わったあと覚えてる数が少ない感じがしたね。
その原因は何だろうと思ったんだけど、多すぎるというのがあるのかもしれないな。
でもやっぱりどんどん意欲が湧いて、ここはこういう曲にしちゃおう、ここはこうしようっていうのが出てきちゃうものだよね。
植松:
作ってる方としてはまだ足りないんじゃないかという気もするんですよね。完成したあとに自分でやってみますよね。
そうすると、こことここの音楽変わってないやっていうところがいくつかあるんですよ。
だから作った本人は全部曲覚えてるから別に問題ないんですけど、
自分以外の一般の人にとっては多いかなとは思ってるんですけどね。
30曲に抑えようとしたんですよ。IVのときもちょっと多いと思ったんです。
今回は絞り込んでやろうと思ってたんですけど、欲が出てしまいますね。
すぎやま:
僕も曲を絞り込むときは断腸の思いでね。切る作業が大変ですよ。
前にも言ったと思うんだけど、むこうのミュージカルなんかを見ると本当に曲数少ないんだよね。
でも植松さんのやり方でいいなと思うのは、1つの曲をシーンに応じてアレンジを変えて出すケースが多いでしょう。
植松:
すきやま:
働き者なんだよ。FFVの曲は植松さんの趣味趣向がはっきり出てるから、
それがある意味でいい個性になってていいなというのがありますね。
スコットランド民謡をはじめとして、民族音楽への傾斜というのがあるでしょ。
植松:
今回そのアイルランドのリールっぽい曲を入れたのって初めてなんですけど、あれを入れますと
ユーザーの意見なんかのハガキに「アイルランド行ってきて帰ってきたらもうこれだ」というのがあるんですよ(笑)
別にアイルランドから帰ってきて、その影響受けてやってるわけじゃないんですけど。
以前から凄く民族音楽に興味がありまして、入れたかったんですけどファミコンのときとかって難しいじゃないですか。
すぎやま:
ちょっとやりにくいよね。
植松:
いつかやってやろうと思ってたんですけど、あんまり興味本位で民族音楽好きだから
入れるというのも安っぽく見えてイヤかなと思ったんですけどね。
先日、すぎやま先生がうちの職場にいらした時にお話ししたんですけど、今トルコ音楽を習いに行ってまして、
すぎやま:
植松:
日本人だったら日本の音楽ルーツとして民謡とかがあるはずだと思ってるんですよ。
日本に昔からある音楽が自分の血の中にあるはずだって自分では思ってるんですけど、
一度「雅楽(古来の宮廷音楽の総称)」の“ひちりき”(雅楽用の竹製の管楽器)を習いに行ったことがあるんです。
そうすると自分の中に流れている血というよりも、逆にそれがすごく新しい、
ブライアン・イーノのシンセサイザーの音楽に近い印象があったんですよね。
すぎやま:
笙(雅楽用の管楽器)のハーモニーなんかは音の響きが非常にシンセサイザー的な新しさがあるよね。
植松:
そうなんですよ。だからこれはものすごく面白いけど、自分にとっての血ではない気がしたんですよ。
雅楽は朝鮮からのものですけどね、そういうルーツみたいなものを考えていったら、
逆にヨーロッパの民族音楽がすごく自分にピンとくるものがあったんです。
自分にとってピンとくるものを追っかけていく方が面白いんじゃないだろうかと思って、
最近は自分が日本人だから日本古来の音楽をどうのこうのという考えはなくなってきてるんですよね。
すぎやま:
僕ら日本人で日本の文化の中で暮らしていると、いつかは三味線音楽や琴の音楽が耳に触れてるわけ。
和風喫茶やレストラン、エアラインなんかでもいつの間にか聞こえてくる。
アメリカで生まれ住んでるとそれは耳に触れないで大人になっちゃうでしょう。
僕らは耳に触れてるから、知らない間にそういう音感は身についてると思うの。
町の音楽「ミーファー」ってメロディがいくときに、もう1つの声部が「ミーミー」とそのまま引っ張って、
ミとファが平気でガチャーンと使ってるのがあるでしょう(トゥールの村などの音楽)。
植松:
バッテンなんですよね。
すぎやま:
植松さんはあれにある種の美しさを感じるからやってるわけでしょう。
で、僕も日本人だから聞いて「あ、ここいいな」と思ったんですよ。
「ソーミーファー」というのと「ソーミーミー」というところでミとファがぶつかっているのは、
西洋音楽のエフメジャーセブンの中のミとファのぶつかりの意味とは全然違う意味のミとファでしょ。
それは江戸時代の三味線や琴の音楽でしょっちゅうやってることなんだよな。
「ラファミミファミミファファミ」といってるときに、1は「ミミミ」といってミとファがぶつかってるという、
そういうテンションに美しさを感じるという江戸時代の音楽家らの伝統みたいな感覚の流れがあるんだよね。
あの部分を聞いて植松伸夫もやっぱり日本人だと思ったんですよ。
で、僕もアレをイヤだと思わずに、あぁこれいいなと感じて、僕も日本人だなと再確認したんです。
植松:
ミとファの半音でメロディと伴奏が平気でぶつかることがしばしばあるんですよね。
自分でもああぶつかってるな、クラシックの音楽のテストなら絶対にバツだなと思っても、
その響き欲しいしと思ってそのまま残すこともあるんですよ。
すぎやま:
それが間違いか間違いじゃないかというのは、感覚的にそのぶつかりが許せるかどうかなのよ。
いいと思うかどうかなのね。だから西洋音楽なんかも近代音楽以降はガンガンぷつかるでしょう。
それが前後の関係や音楽全体の姿からいって、感覚的にこれが美しいと思えるものはマルなのね。
ミとファのぶつかりあいが美しいと思える感受性があってやったものであれば間違いじゃないんだよ。
ただそれが自分一人でいいと思ってるだけで、世の中全員が気持ち悪いと思ったら
植松:
難しいですよね。音楽を学問にした人というのは、かなり強引だと思ってるんですよ。
どうやって音楽の点つけるんだろうって未だに僕思ってるんですよね。
小中学校を通して音楽というものを学校の教育に取り入れて100点取った人は偉い、
大人になって楽器を手にしなくなっちゃう人が多いんじゃないでしょうかね。
すぎやま:
音楽教育というのがどうあるべきかというものは、これはもっと考えなくてはいけない問題で、
植松:
すぎやま:
笛を吹いたことについて点数つけることよりも、笛吹く楽しさをわからせるのが大事だよね。
だからファイナルファンタジーとかドラゴンクエストの音楽というのは大事なんですよ。
植松:
ドラゴンクエストの音楽が好きになってコンサート行きますよね。
すぎやま先生なんかのコンサートはフルオーケストラでやってらっしゃるでしょう。
それはものすごい影響力だと思うんですよね。
子供がオーケストラを生で聞くチャンスが普段あるかというと、少なくとも僕は子供の頃そんな経験はしてないんですよ。
そうすると、ある意味ですごく羨ましいんですよね。小学校2-3年という頃に、N響の音が年に1回、生で聞けるわけでしょう。
すぎやま:
他のオケなんかのコンサート数えると、20-30回やってるよ。全部ドラクエじゃないにしても、1コーナーとかね。
だから、あちこちに頼まれて棒振りに行く仕事もやってます。それは大事なことだからね。
植松:
すぎやま:
しかし、いつもゲームの音楽作るときに、昔の大作曲家の作品聞くじゃない。
とてもかなわないなと思うことが多いね。
植松:
すぎやまさんがそんなこと言ったらこちらの立場はどうなるんですか(笑)
すぎやま:
昨日久しぶりにバレエ見ようと思って神奈川県民ホールに「くるみ割り人形」見に行ったの。
チャイコフスキーのド天才めって感じだよ(笑)。とんでもない天才だね。
植松:
チャイコフスキーは僕もすごく好きですね。音楽は誰が好きなんですかなんてインタビューとかであるじゃないですか。
すぎやま:
とんでもない大天才だよね、あの人は。
あの時代で20世紀の音楽家が考えて書くようなヴォイシングやってたりするわけよ。オーケストレーションのうまいこと。
植松:
この前、西田敏行がロシアに行ってチャイコフスキーの足跡を辿るという番組をテレビでやってたんですよ。
僕もチャイコフスキー好きだから見てたんですけど、チャイコフスキーはホモであるというのを聞いて、
「ああ良かった」と思ったんですよね(笑)
すきやま:
その良かったというのはどういう意味なの?
植松:
チャイコフスキーも人間だったんだなというね。ま、噂なんですけどね。
すきやま:
モーツァルトなんか完全にいってるよね。大天才でも大欠点があるという。
植松:
チャイコフスキーにしろモーツァルトにしろ、メロディが非常にわかりやすいんですよね。
クラシックって難しいから嫌いという人が多いですけど、そんなことないと思うんですよ。
すきやま:
ベートーベンとかブラームスあたりはみんなそうだよ。いいメロディもってるよ。
植松:
すぎやま:
植松:
だからドラクエなんかはオーケストラでやっても子供が聞けるんですよ。
すぎやま:
ドラクエにしてもFFにしてもメロディ大事にしてるからそこに強みがあるでしょう。
他にもFFでは民族音楽的なのがありましたな。デデンッデデンッ…てやつ(笑)
植松:
すきやま:
だからそのうちトルコも出てくるぞ(笑) FFでは吟遊詩人というジョブがあるじゃない。
吟遊詩人がマップの中のトルコやアイルランドみたいなところへ行ったりするとそこの音楽を覚えて、
それを戦闘中に唄うと何かが起こるみたいなことがあれば面白いんじゃない。
植松:
すぎやま:
増えるね(笑) でも吟遊詩人というジョブがあるから使えそうな気もするね。
植松:
一度何かに絡めてやってやろうと思ってるんですけどね。
どうしても容量がそういう余分なところまで回らないんですよ。
すぎやま:
植松:
すぎやま:
ダンジョンも違う?そんな気もしたんだけど。
植松:
いや、ダンジョンという曲は1曲しか用意してないんですよね。他で使ってるのを使いまわしてるんです。
すぎやま:
でもなんかすごく多い気がしたな。
植松:
実際多いんですよね。飛空艇は1曲ですし、チョコボは2曲だし。
すぎやま:
チョコボはまた面白いね。あの音楽と動きを見事にシンクロさせてて良かった。
植松:
あそこらへんはプログラマなんかと楽しんで作ってましたよ。
すぎやま:
植松:
ヘタクソなやつが最後はコンサートピアニストぐらいにしてくれと言われたんで、
最初はメトロノームにも合わせられないようなところから始めて、最後はドビュッシーまで弾けちゃうんですけど、
あのドビュッシーの曲(月の光)をみんなあんまり知らないんで、ガッカリしちゃったんです。
すぎやま:
グリークとかチャイコフスキーのピアノコンチェルトみたいな方がコンサートピアニストみたいな気がするからね。
植松:
そうですよね。最後のが弱かったのが残念だったな。
すぎやま:
植松:
息抜きというやつですね。でも結構一生懸命やっちゃうんで、息抜きできなくなっちゃうんですけど。
すぎやま:
作ってる本人はいいんだよ。遊ぶ方は息抜きできるんだから。植松さんはドラクエは上がったの?
植松:
実は最後のダンジョンの手前でFFVのアレンジCDの仕事に入っちゃいまして、まだなんですよ。
すぎやま:
上がってないの!?
植松:
今日までに終わらせるつもりだったんですけど。
すぎやま:
僕は対談頼まれたときに、12月中だと聞いてそれまでにFFVを終わらせる自信ないって言ってたんだけど、
元祖プロゲーマーを称してるからには面目にかけても上がろうと、しゃにむにやって上がりましたよ。
途中でやんなっちゃうゲームだと上がれないけど、やってて楽しかったから相当寝不足になりましたよ。
植松:
今回はアマチュアの勝利ですかね。スクウェアのメンツって、単独で独立して音楽で食っていけるか、
絵で食っていけるか、企画で食っていけるかという連中がまだ1人もいないんですよね。
すぎやま:
植松:
いえいえ。平均年齢がまだFFチームでいうと25ぐらいなんですよね。
すぎやま:
ドラクエチームもそうですよ。皆さん若い。僕1人だけ飛び抜けてるんだ。
植松:
結局若い、何かやってやろうという奴らが集まってるんですよね。
そいつらが泥まみれになって一緒くたになって限度知らずの頑張りをするんですよね。
全てのプロの人がそうというわけじゃないんですけど、中にはお金と割り切って仕事をする方もいらっしゃいますよね。
そうするとある程度から先の気力とか頑張りを越すというのは難しいというのがたまにあるじゃないですか。
そういうことが5のチームには無かったんですよ。
とにかく最後の最後まで、〆切のマスターを任天堂に送る朝まで、どこまでできるかということをみんながやったので、
そこらへんの適当なプロの人を集めて作っても、ああいう気合いの入った作品は出来なかったんじゃないかなと思うんですよ。
今になってやってみると、あそこをこうした方がいいというのはうのはいっぱいあるんですけど、
終わった時点ではもうこれ以上はできない、とみんなが思ってるんですよね。僕もあのときはそうでしたしね。
すぎやま:
結局世の中を見てると、FFにしてもドラクエにしてもそうだけど、
好きで好きでとことんまで頑張るという人が集まってるところのゲームがヒットしてるんだよね。
植松: