はてなキーワード: シミュレータとは
ちょっと増田とは違うかもしれないけど、毎朝ギリギリ出社を怒られてた若造の頃に、余裕をもった出社を心がけるために「始業開始のベルまで宝くじシミュレータを回して当選金額合計をいくらかで割った値段まで昼飯OK」みたいなことしてたな。
それを隣の席の奴に言うと上司にまで広まって昼休憩入る時に「今日は何円?」って笑いながら聞かれるようになってなんか社内の雰囲気もいい感じになってた。
でも、終わりは来て、それをやりだして毎朝30分前出社するようになって(30分出社でシミュレータして1000で割ると大体700円~800円になる感じだった)1年半ぐらいたったころに、まさか3億円が出たわけ。
今まで出ても1等の組違いがあって最高金額が1500円でその時は焼肉ランチ言ったんだけど、いきなり3億円。昼飯に30万までOK。喜んでると上司も「まじかおまえ!30万は無理やけど今日はおごったるわ!」と回ってない寿司のランチをおごってもらった。
そのせいで、周りの奴らも真似しだして、自分はなんか上司に申し訳なさからやめたんだけど、結局誰かが1億だったかを当ててオフィスでピザ取ってランチ会したぐらいで少しづつやるやつもいなくなった。
宝くじって多分、活力になるんだろうね
子供の頃から経営・歴史・育成・競馬等のSLGばかりやって来て、このジャンルが自分は大好きだと思ってた。
最近いい加減コンシューマーゲームで出るソフトに頭打ちを感じるので、Steamを使って海外の傑作とされるSLGに手を出してみることにした。
実際にプレイしてみて、膨大なデータは凄いと思ったし、シミュレータとしての完成度が和ゲーの比じゃないのは良くわかった。
でもHearts of Iron より提督の決断、Football Managerよりサカつくの方がより楽しいと感じたことで、今更ながら自分が好きなのはライトなSLGだということに気づいた。
考えてみると、信長の野望で一番楽しめたのも天翔記なんだよね。
どうやら自分はシミュレーション自体じゃなくて、ゲーム内の特定の人物を重用してみたり、登場人物同士の会話を妄想したりするお人形遊び的な部分が好きみたいだ。
FPSの元祖「DOOM」の2016年リブート版は、22世紀の火星のエネルギー精製施設UACが舞台なのだが、UACのすべての制御機器をコントロールしているのは2.3テラワット/時の電力と絶対零度冷却システムで駆動する巨大人工知能のVEGAだ。
VEGAは擬似人格をプログラムされていて、UACの責任者サミュエル・ハイデン博士とごく普通の会話をすることができる。
ゲームの進行ではVEGAはプレイヤーの案内役として、「セキュリティステーションに行ってキーカードを入手してください」といった指示を出す役割を与えられているのだが、ゲームの大詰め、UAC上にポータルをこじ開けられた地獄世界へとプレイヤーを転送するため、自身のコアをプレイヤーに爆破させ、そこから放出するエネルギーを利用することをハイデン博士に「許可」される。
プレイヤーが地獄のデーモンの大群を突破してVEGAコアの破壊プロセスを開始すると、ハイデンとVEGAは最後にこのような会話を交わす。
このゲームの世界では、近い将来のうちに人類は人工知能に人格をシミュレートさせ、後悔や感謝といった感情表現を含めたより豊かなコミュニケーションが人間とできるようになっているだろうという設定らしい。自身の破壊をなんのためらいもなく容認しつつ(人間には逆らわない)、一方で後悔はあると落ち着いて語るVEGAは、AIの理想の形を示していると言えるだろう。
本来、感情を持つからには生存への意志や欲望が背後にあるはずだが、VEGAにはそれがない。欲望を持たず、コミュニケーションをスムーズにするため感情表現らしきものを織り込むことだけをプログラムされた、人間にとって実に都合のいい人格シミュレータとしてVEGAは存在するらしい。とすると、人格とは(あるいは人間らしさとは)何か、に対する工学的な答えはコミュニケーションによって築かれる信頼関係の追求にあるようだ。ハイデンが「ありがとう、VEGA」と言わずにいられなかったように。
たぶん説明が足りなかったのでは? 「こういう実験中で、現実では難しい物体や動きをシミュレーションできます」と言えば違ったかも。ゾンビから身体障害者に連想した想像力は面白いですが、それをもって叱られても・・・って感じですよね。川上さんの叱られているシーンだけ放映され、ついでに腹が出ているとか叩かれてたのは可哀想。
若い記者からの質疑を独自の文芸論に発展させてコメントする石原都知事を思い出しました。彼も作家ですからね。「ゾンビシミュレータは生命への侮辱」とかの論はたぶん文章にすると非常に面白いはずです。しかし、その場でダシに使われる本人はショックでしょう。カメラを意識してたのかな?
あと、宮崎監督は「電車内でケータイを見ている人たちが気持ち悪い」って言っていたので、大前提としてデジタルに対する反抗があるんでしょう。アニメーターというのは観察の職業であり、「人体や物体の構造を見つめ、訓練することで描出できるもの」という認識があるのかも。そういう過程を計算によって省くデジタルは不自然だと。
たしかシロバコという作品に出てきたんですが、鹿だかオオカミの走っているところを若手が誰も描けなくて困っていていたところ、社内のお荷物だったおじいちゃんアニメーターがすらすら描いてみせ、評価がひっくり返ったというエピソードがありました。ああいうことじゃないでしょうか。ようは職人なんでしょう。
しかしこれは技術の遷移にすぎないと思います。今後は3Dのモデリングやモーションという別の職人が生まれてくるはずですから。今回は、どちらかというと技術論に文芸論をもって叱りつけた宮崎監督に非があったように見えます。
つまり、教官が一人と生徒が2人または3人同乗し、適当なところで生徒の間で運転を交代する
自動車専用道路(バイパス)、いわゆる高速(高速自動車国道)を走る
自動車専用道路は一般と同じく法定速度60なので、何てこともなかった
60だとばんばん抜かれるし、追い越しのための車線変更では結局80程度出さないといけなかったが
車線変更をしておいて、後ろに軽い渋滞が起きていたのは申し訳なかったが、制限速度だしね
お前らが悪いだけだしね
ネットで調べると、「首都高の制限速度はいくらですか?」といった質問があったりったり、「法定速度で走ってみた」といった動画が上がったりしている
高速は意外と80制限のところがあり、
やっぱり守られない
つい流れに乗って90近く出してしまう
帰りは雪混ざりの雨が降っており、また工事中の脇だったりで70の制限がついた箇所があったりだったが、
もっとも工事中の脇に関しては1車線だったから、後ろに渋滞を作らないために仕方がなかったのかもしれないが
やっぱり頭おかしい
わざと歩行者の多い道を通って危険予測をしましょうという内容だった
教官は若くて優しく、
また生徒も男男女だったので和やかに楽しい会話が続いた
危険予測に関しては3時間あり、はじめの一時間はシミュレータを用い
(わざと歩行者が危険な横断をしたりする。人を轢くたびに笑いが起こった)
次の一時間で実際に路上を走り、最後の一時間でみんなの走りを見て話し合う
みんな安全運転だったね、みたいな会話をした
複数教習はその3つだけ
教官はなかなかのおじいちゃんで
夜から朝にかけて雪だったので
車には低水温を示す青色ランプが付いていた
この金田という白髪のおじいちゃんは、いいからいいからと、私を急かした
教習中はおじいちゃんはじいっとなんだかわからない紙を見ており、
ちょっと左により過ぎだね、といった最低限の注意をするだけだった
雑談は全くなし
今考えれば、ハンコを押し終えたのだから、もっと強くでれば良かった
左のミラー、一回も使ってなかったね
はぁ。(そんなことは無いんだが)
何を支離滅裂なことを言ってんだ君は
おじいちゃんは答えを言う前に車を降りる素振りを見せる
そんな素振りを2、3度見せてから、中央分離帯がある道路だよ!と吐き捨てて降りた
そういう性質があるからさっさと判断して速度を出せよ、というアドバイスだったのだと次の路上教習で分かり、結果的に役に立つアドバイスではあったが、
もう少しマシな教え方があるとは思ったし、私はあいつを人格破綻者だと思って疑わない
もし次に当たったら、変えてもらおうと思っている
もっとも、もう路上に出る機会もあと2つを控えているだけなので、当たらないことを祈る
停止線に止まることに二回失敗したが、最後の見極めも無事通過し (見極めでダメと言われることがあるのか知らないが) 明日の卒業検定を迎えるだけとなった
昨日、免停の行政処分で江東区の試験場に出頭し、講習を受けてきた。
そこに、ボケはじめ?の爺さんがいた。
教官の「自分の書類を上にのっけて隣の人に回してください」まずこれができない。
教官も苦笑いしながら、むしろ好意的に?やさしくヘルプしてあげている。
シミュレータというんですか、ゲーセンみたいなやつの評価は五段階で一番下みたいだ。
教習者で実際走ったりするんだが、このときは3人一組でやるんだが教官が心配してみんなと別にやっていた。
だがそんな爺さんも文を読んだりは問題ないらしく、紙のテストでは合格点だったようだ。
これでいいんだろうか?
老人の運転による事故が増えているとか聞く。
こういう時に、明らかに運転者不適格と思われる爺さんを不合格にするとか、
テストの点はともかく、本人に免許を返上するように促すとかするのが教官のほんとの仕事ではないだろうか。
多分この爺さん、そのうち事故を起こすと思う。
おれはこの爺さんの運転するクルマには近づきたくない。
下手すりゃ殺される。
だがこの爺さんの名前も住所もわからないし、同じ試験場で講習を受けた以上、そう離れたところではない可能性もある。
・・・この爺さんが事故ったら、二人の教官は何と言うのだろう。
でも自分らにはどうこうする権限ないし、俺らは紙の試験の点数さえよけりゃ通すんだよ
などと他人事のように言うのだろうか?
ほんとに怖い。
議論元エントリーはこちら。
毎度のことながら、MacとWindowsの論争を見るともんにょりしますね。人類から戦争が途絶えぬ縮図が、ここに。(´ω`)
しかし、最近パソコンをはじめたユーザや、元エントリの増田のような人にとっては、信者の言葉ってワケわかめだと思うんですよ。
そんなわけでMacとWindowsの歴史を、なるべく平易に書いてみました。(´∀`)
歴史を見返して、WindowsとMacの強み弱みを把握すれば、宗教戦争の理解が深まり、自分にピッタリのパソコンが分かるかもしれません。
たぶん。
元増田のエントリーがWindows寄りの結論になっているので、
だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。当エントリの補足・指摘も歓迎します。
既存のUNIX環境向けに制作された、膨大な数のソフトウェアを扱えるのはプログラマにとっては大きな恩恵です。
たとえばWindowsではCygwinを導入する事でC言語開発環境を手に入れる事ができます。ただし、インストールは非常に煩雑で、動作速度も雲泥の差です。
MacはPOSIX互換であり、プログラミング環境のインストール等が簡単です。
FreeBSDやUNIXを過去に使用していた熟練プログラマは、Macに乗り換える事で、過去の資産を有効活用する事ができます。
シェル環境とは、よく映画で、暗い部屋の中、天才プログラマーが真っ黒な画面に流れる奇っ怪な文字列を眺めてる、アレです。
ひらたくいうと、あの文字列ひとつひとつが、コンピュータ内部で行われる処理や通信を意味しています。
LinuxやMacではターミナル、Windowsではコマンドプロンプトなどと呼ばれます。
Windowsには非搭載だが、Linux/UNIX/Macでは標準サポートされているコマンドが多数ありました。
とはいえ、これは過去の話です。現在はWindowsのシェル環境も、だいぶ充実したので、普通に使うには大きな差はありません。
が、歴史的経緯や文献量を比較すると、どうしてもWindowsのシェル環境はUNIX/Macに劣ると考えられています。
四六時中プログラマが目にするのは、文字です。ですからプログラマーは醜いフォントが許せません。
Windowsのフォントレンダリング環境は2014年3月現在も貧弱です。
WindowsVista登場時にメイリオフォントが登場し、ある程度の改善が図られましたが、Macの画面と比較すると大きな差です。
これはMacとWindowsのフォントレンダリングやアンチエイリアスの技術の違いによるものです。
WindowsでもMacTypeなどのソフトウェアを使用して、強制的にフォントのアンチエイリアスを変更する事が可能ですが、残念ながらMacに遠く及びません。
Anti-Grain Geometry - Texts Rasterization Exposures
Xcodeは、非常に優秀なIDEです。特筆すべき利点は、動作が割と軽快で、初期設定の状態でもある程度使い物になる点です。
インストールもAppStoreからワンクリックな為、簡便です。XcodeはMacのみで使用できるソフトウェアです。以前は有料のソフトウェアでしたが、ここ数年は無料で提供されています。
またiOSのソフトウェア開発では、XcodeとMacは必須です。iOSアプリの開発には、Xcodeとそれに付随するシミュレータソフト、そして開発者用アカウントが必要なのです。
Xcodeの弱点は、バージョンアップ時にインターフェースが突如として大幅変更がされる事。またここ数年は英語のみしかサポートされておらず、日本語話者にとっては使いづらいという2点です。
2014年現在は楽曲制作にMacとWindowsの差はありません。しかし、過去にはDTM=Macという暗黙の了解がありました。
特に1980年代、プロユースの音楽制作ソフトの多くがMacintosh対応でした。理由は複数ありますが、そのひとつがPCM音源の発音問題でした。
Macintosh 128K以降すべての機種でPCM音源をサポートしています。これにより同時発音数が多く、Mac向けのDTMソフトウェアが多く開発されました。
それに対してWindowsは16ビット/48KHzのPCM1チャンネルのみで、性能はCPUの能力に依存します。昔のPCはCPUの実行速度は低かった為、音声出力の機能が貧弱でした。
Mac標準搭載のGarageBandと、有料のDTMツールLogicは有名なDTMソフトウェアです。
この2つのソフトはAppStoreから購入できます。互換性もあるため、GarageBandで作曲を覚えた初心者ユーザが、Logicを購入し上級者になるという、非常にスムーズな導線が構築されています。
またLogicは数あるDTMソフトウェアの中でも安価で高機能です。iPadとの連携機能においても、他のツールより頭一つ秀でています。
MacはCoreAudioという、MIDI入出力環境を搭載しています。大変高速に動作する為、追加投資の必要がなく、DTMクリエイターに重宝されています。
Windowsの場合、オーディオドライバを別途用意する必要がある為、投資が必要です。
主に海外製のプラグインではありますが、明らかにMacよりWindowsの方が充実しています。お金をかけずにエフェクトに凝りたい人にとっては、MacよりWindowsの方が良いと言えます。
MacBookProRetinaモデルは、グラフィックデザインの仕事をする者にとっては、福音でした。
特にAdobeInDesign使用時の効果は凄まじいと感じます。紙とディスプレイの1to1の制作環境が構築可能な時代がやってきたと感じます。
さらに当時、MacはPostScriptというAdobeが開発した印刷用言語をサポートしていました。高解像度の印刷を行うには、Macしか選択肢がなかったのです。
その頃の印刷所やデザイン事務所はおのずとMacを導入しました。その歴史がある為、現在もMacの使用が続いています。
スティーブ・ジョブスが学生時代にカリグラフィーを学んだ逸話は有名です。その経験から彼はMacのフォント環境に心血を注ぎました。
現在でもAppleは高いライセンス料を支払い、各種製品にフォントを多数搭載しています。
オーソドックスで美しいセリフ体のTimes、流麗なZapfino、日本語フォントではヒラギノなど、様々な良質フォントが搭載されています。フォントを買い足さなくても、ある程度のグラフィックデザイン制作が可能です。
反面、2014年3月現在Windowsで安定して使えるフォントは、字游工房の2書体のみです。メイリオは画面表示時に使うフォントなので、DTPでは活用されにくいです。
2005年頃、出版業界はQuarkXPressからAdobeIndesignに乗り換えました。しかし、それ以前は出版用ソフトウェアはQuarkXPressが業界標準でした。
このソフトは、Macでしか対応していませんでした。QuarkXPressは、64bit対応やOSX対応が遅れため急速にシェアを落としました。
現在はAdobeIndesignが業界標準で、これはMacもWindowsも両方で使用可能です。
しかし、QuarkXPress時代から活動しているブックデザイナーやエディトリアルデザイナーにとっては、Macの方が慣れ親しんでいるでしょう。
1980年代のパソコンは、表示できる色数に制限がありました。Macintoshは安価な割に発色の性能に優れた時代がありました。
コンピュータ・グラフィックは数多のPCメーカが多額の資金を費やし研究開発した歴史があります。
一時代だけを抜き取って「Macのグラフィックが優れていた」なんて書くと、多くのツッコミが入ると思います。
とはいえ、Macは早くからキャリブレーションの機能を充実させてきた為、色管理の強さという点において、多くのデザイナーやイラストレータから支持を受けた事は、特筆に値すると思います。
問答無用で、Windows一択。PC改造を続け、最新のグラフィックを追い求めたゲームマニアは、10年前に比べると少なくなりました。
しかし、彼らのPCがMacである事など、ありえません。
最近はAdobeFlashが盛り返しを見せていますが、ブラウザゲーム市場を除けばMacを使用するメリットは薄いと考えられます。
一方、Linuxベースのメディア配信サービスSteamOSの今後の発展に期待したいところです。Steamではアマチュアからプロまで幅広いゲームクリエイターが自作のゲームを販売しています。
Windows圧勝。MicrosoftOfficeをはじめ、Windowsの方が対応ソフトが多いです。
特に会計ソフト類は、Macは壊滅的であります。また、言わずもがなですが、BtoBの業務系ソフトウェアはWindows特化のものが大半です。
とはいえ、LibreOfficeやOpenOffice.orgを使用して業務を進める団体もあります。福島県会津若松市とか、滋賀県甲賀市などがそうです。(LibreOffice採用事例)
そういえばVer4.2でCalcを大手術したLibreOffice。もうそろそろC++完全移管が完了します。
高速化が施され、今以上にチューニングされれば、Windowsの牙城に一矢報いるかもしれません。
ちなみに私は、ChromeOSとGoogleDriveが搭載されたChromeBookが、MicrosoftOffice一強状態を打ち崩すと予測しています。
あとJustSystemの一太郎も頑張ってほしい。Just do it!!
以上、チラ裏でした。
現実問題、iOSとiTunesの同期はWindowsでも可能です。しかし「持ってる携帯電話がiPhoneだから」と言う理由でMac買う人は多いです。
そりゃiTunesとiTunesStoreを使っているなら、Macに毒されてしまいますよね。
そういえばWindowsMediaPlayderが残念だった時代に、シェアを伸ばしたのがiTunesでした。音楽を愛するユーザの支持を集めた時代があった。と言っても過言ではないと思います。
使い勝手に優れます。これが理由でMacを使う人もいます。WindowsやLinux環境で、同様の使い勝手を得られるマウス・ガジェットは、2014年3月現在存在しません。
MacProではThunderboltを大量に備えています。これは今後普及する4K映像制作において活躍すると考えられます。ただ、普通に使うぶんにはThunderboltは恩恵を受けにくいと考えられますが。
これはMacに搭載された自動バックアップ機能です。Windows8にも同様の機能があるが、インターフェースの使いやすさと、設定の簡易さではMacが勝ります。
Macはクリーンインストール後に、自分のAppleIDを認証すると、最新版まで自動アップグレードを行います。
クリーンインストール後、1回の再起動で、ほぼすべてのアップデータが揃った状態になります。
WindowsUpdateの何回も繰り返さざるを得ない面倒アップデート作業に比べると、Macは楽ちんです。
ネットワークにつながった状態でリカバリを行った際、HDDが論理的に破損していても、自動で復元してくれます。というか、いつ切り替わったのか分からないレベルの自然さで勝手に復元を始めます。そう、Macならね!!
Appleの修理は迅速な印象があります。今まで5回修理に出しましたが、いつも4日程度で返送されてきます。あとまぁ、Appleサポートはごねると得をする事が多い……ような感じがします。(一個人の印象です)
Windows8タッチパネル型は画面が揺れるので、使いづらい機種が散見される(2014年3月現在)。画面を固定しながら操作できる補助道具や、ロック式のヒンジが必要だと思うのですが、まだ普及していません。
あと、SurfacePro2が店頭で買えない状況が数ヶ月続いているので、そりゃあMacに流れるのでは。(なんか、今日のニュースで久々にSurfaceが入荷されたらしいです)
スペック対価格を比較すると、CPUやメモリやらのコストパフォーマンスが悪くない、と思います。
10年前は「Macは高くつく」という印象だったものが、ここ5年で「Macって割安」という印象に変換したと記憶しています。
一昔前に比べ、自作PCの価格的メリットが薄れたから、そのように感じるんですかね。
美品なら、「だいたいこの値段で売れる」という土壌が形成されている。大幅な値崩れも少ない。新製品発表ごとに旧機種を売って、新機種に乗り換えても、損した感が少ない。
要するに、値崩れしにくい。ポジティブに受け取ると、欲しいと思った時が買い時。
SurfaceRTのように意味の分からない価格暴落が起きる心配がないですね。人によっては、安心と言えるかもしれません。
何をもって"無駄"と判断するか、非常に難しい論点ではありますが。
へんてこなアザラシのマスコットがデスクトップを泳ぎ出したり、なんとも言えないモッサリ感の明るさ調整ソフトが突如画面に出現したり。なんて事はありません。
ある時期、ある特定の界隈にて、「Macが優れる」とか「いや、Windowsがコスパが高い」なり「Linuxが一番」とか、
マァ、乱暴な言い方をすると、それぞれのムラの中で熱狂と共にコミュニティが形成されて、宗教と信者ができあがると思うんですよ。
しかし進化の早いIT業界では、一昔前の利点が追い抜かされるなんて、日常茶飯事。
だから今から見ると、信者の言葉や、その感動が伝わらない。なんて事、よくあると思います。
ジョブスも、死んだし。
とはいえ、日常生活の中で、目を輝かせてOSのすごさを語る信者とか、逆に必要以上に貶す反信者を目にしたら、
生暖かい目で「ああ、このオジサンが若い頃、こういうのが流行ったんだナァ」とか
「ああ、昔、あのOSに苦労したんだネェ」などと、受け流してあげるのが正解だと思います。
そういう時代が、あったんだ。……と。
しつこい宗教や信者は、裏返せば、その人が感動した記憶なのでしょう。
このエントリを読んだあなたが、何かの道具に感激し、愛すべきツールを誇り、誰かにしつこく薦めるようになるのを、楽しみにしています。
ツッコミ、指摘、Welcome。
だれかWindows寄りや、Linux寄りの視点を加筆して下さいな。
記事執筆時点リリースされている最新のOSバージョンはWindows8.1、Mac10.9Mavericks、LinuxKernel3.13です。
最近、まとまった形式でWindowsとMacの優劣や、歴史を比較したエントリーって少ない印象があります。
だいたいがTwitterやまとめブログで、薄っすい単文コメント……(´・ω・`)
がっつり読み応えのある論評にお目にかかりたいものです。
最後になりますが、ちなみに私はLinuxユーザです。(・∀・)
ではみなさま、どうか、ご安全に。( ̄人 ̄)ノ
小学生の頃、父親の車にレンズマンシリーズが何冊か置いてあり、遠出の際に何度か読もうとしてみた。トリスのような表紙絵と、車酔いがさらに酷くなった思い出しかない。「我はロボット」も図書館で読んでみたが、古いなと思っただけだ。
中学のときに新井素子にあった。衝撃的な文体だった。今となっては遠の昔に当たり前になった口語文体だが、それでも「二分割幽霊奇譚」だけは、読み進んでいくうちに読んでいる自分の感性が変わっていくのが分かる衝撃作だった。「ひとめあなたに…」も人気があった。
高校の級友にオタクの奴がいて、なぜだかソノラマ文庫を定期的に貸してくれるようになった。
最終的に全部で100~200冊くらい貸してくれたんじゃないだろうか。ちゃんとお礼を言えていないのが心残りだ。本当にありがとう。
その中でとても面白かったのは、
次点で
だった。クトゥルフ神話に初めて触れたのは、トレジャー・ハンターシリーズだったと思う。
それらの中でも特別に抜きん出て面白く、その後十年程は折に触れ思い出すことになったのは、
だった。エヴァよりも先に「フライ・ミー・トゥ・ザ・ムーン」の曲を教えてくれたのは、この作品だった。よく知らない車やバイクの描写によく分からないながら痺れ、ほどよく格好良く、ほどよく格好悪い大人に憧れ、スーパー高校生の活躍に酔い、とても寂しい結末に締め付けられた。誰か映画化してほしいと切に望んだ。今でも、シミュレーション研究部(シム研)が完成途上の地球儀型・気候・経済・紛争シミュレータを説明するシーンは、思い出すといいものだと憧れる。
ソノラマ文庫は今で言うライトノベルなんでしょうが、当時の自分には随分上な感じで、今思えばほどよく良かったのだろうと思う。
星新一も読んでみたがあっさりとした大人の感じで、子供の自分には物足りなかった。多分40代になった今の年齢なら、酒とつまみを片手にゆっくりと楽しめそうだなと思う。
この辺りからハヤカワSFを読むようになった。最初は確かに難しかった。読み終わると疲労していたと思う。
「宇宙の戦士」は当時はつまらなくて、途中から飛ばして読んだ。30代後半になって手に入れたので再度読んだら面白い。世界の紛争地域のニュースを興味深く見れるようになったら、面白く読めるのではないだろうか。そういう意味では面白く読んではいけない本なのかもしれない。
その他諸々読んだが、せいぜい100冊程度だろう。その中でも唯一、もっと早く、もっと子供のころに読んでいたかったと思ったのは
「エンダーのゲーム」
だけだ。(大人になってからでもかなり面白いが、子供のころに読めていれば、自分はある種の人たちとどう闘えばいいのか随分と救われたかもしれない。ただ子供が手に取るには、昔の表紙はうむむだった。しかし今では昔の表紙版が欲しいぃ)
後は充分大人になってからでもいいと、私は子供の自分に言うだろう。近年映画化のトレーラーが出回っているが、あれだけではまだまだ足りない。そうだろ?サラーム。
ここ数年は7月末に日本で一番大きい湖、琵琶湖で行われることが定番になっている鳥人間コンテスト。
夏が近づくにつれ、色んなチームが各地の飛行場でFlight Testを行なって機体の完成度を高めていっている。まさに人生の糧になると思うし、できうる限りの調整を行えたらいいなと思う。
しかし、Youtubeなんかを見てると多くのチームでFlight Test中に機体を壊している。多くの旅客機や戦闘機の事故と同じく、パイロットが原因で起こっていることがほとんどを占めている(と思う)。
せっかく頑張って作った機体が壊れてしまうのはもったいないので、ぜひパイロットには勉強なりトレーニングなりしてもらって、機体を壊さずFlight Testを行なって欲しい。そしていいパイロットコメントによりいい機体を作っていってもらいたい。
迎角、ピッチ角、経路角、取り付け角は全部ちがう。パイロットならこれらを意識して、ほんというと意識しなくても体が覚えているくらいの感覚で操縦できるようになるべき。少なくとも機体に乗ってFlight Testをする段階では。飛行中にパイロットがだいたい分かるのは、ピッチ角のみ。なので、パイロットはピッチ角を目安に飛ばなければならない。それぞれの関係は以下のサイトでもぐぐればでてくる。感覚がつかめるまで、飛行機の模型なり、フライトシミュレータなり、ラジコンなりでトレーニングすべき。失速は迎角をみないとダメだし、高度は経路角をみないといけない。
http://www.aeroskytech.com/english/firstnotions/firstnotions.html
取り付け角は書いてない。取り付け角は、機体の軸と主翼の翼弦のなす角だと考えれば大丈夫。
パイロットは浮き上がったらまずトリムを取らなくてはいけない。トリムスイッチをカチカチやって、自分がいま出しているパワーで水平飛行できるようにする。水平飛行できたら、Airspeedを見て、もし飛びたい速度より速いようであればパワーを徐々に下げ、またトリムスイッチをカチカチやって水平飛行する。落ち着いてトリムをいじること、地上で設定したトリムのまま飛べることなんて考える必要ない。慣れてくれば、この動作は頭で考えなくてもできるはず。
トリムスイッチがない場合はつけてもらおう。操縦デバイスは重要。
パワーは急激に変えちゃだめ。もし大きいピッチ角になってしまってびっくりしてパワーを下げると、一気に経路角が下向きになって迎角が大きくなり、失速する。パワーをゆるめるなら、徐々に下げないとだめだし、そもそも離陸した直後に下げる必要はない。トリムをとればいいだけ。降りるときはパワーを徐々に下げる。とにかく、急激に変えると機体の姿勢が急変するし、パワー効果も変わってしまう。
普通の飛行機は横風が吹いてようがそうでなかろうがあまり気にしない。なぜなら飛行機は横風中だろうが何風だろうが、空気の塊の中を飛んでいるので空力的には変化がないからだ。動いてる電車の中でラジコンの飛行機が飛んでるようなもの。ただし、離陸時には横風が効いてくる。Flight Test中に横風離陸した場合は、すこしラダーを使って風上側に飛ぶようにすれば、離陸後は問題なく滑走路と平行に飛べるはず。琵琶湖でも基本的には同じ。Gustの場合は、また対処が異なるので注意が必要。あと、ローカルな風が変化している場合も注意が必要。あらかじめ頭の中でシミュレーションしておこう。
基本的には、浮いてしまえば横だろうが後ろだろうが前だろうがずっと吹いてる風は関係ない。たまに巡航中の追い風も嫌うチームもあるが、それはほとんど信仰に近い。
これらのことは、色んなサイトにのっている。とりあえずひと通り勉強したい人は、以下のAidがオススメ。ぜひ人力飛行機・鳥人間パイロットには一読しておいて欲しい。
http://www.faa.gov/regulations_policies/handbooks_manuals/aircraft/airplane_handbook/
『まどか☆マギカ』 まどかウエハースを140枚購入してカードをコンプリートしたスレ民・・・ | やらおん!
上記の記事を見るに、どうやら25枚のカードを手に入れるためにウェハースを140個開けたスレ民がウェハースの魔女に食べられたようなんだ。というよりもはや本人が絶望してウェハースの魔女になりかねない。むしろ俺なら魔女化する。それにしてもこのシャルのやつかわいいな。
もうすぐビックリマンシール(第1弾)も復刻されるとかされないやらで、人々の蒐集欲はどの時代もとどまることを知らない。ビックリマンシールは第1弾の37種類に新キャラが3種類増えて全部で40種類。全部で40枚だったら…うん、ダブリも考慮して60枚ぐらい買えばコンプリートできそう!
さて、ここからちょっと算数の時間。苦手なひとや結果だけ知りたいひとは次の見出しまで跳躍してくれるといいよ。
この問題は「Coupon collector's problem」として有名な問題で、日本語だと「食玩問題」とか言われたりします。食玩ってあたりがなんだか日本の文化って感じ。
さて、全部で n 種類のシールがあるとして、1種類目を手に入れるために必要な購入回数を t1 、1種類目を手に入れてから2種類目を手に入れるために必要な購入回数を t2 、一般化して、k-1 種類目を手に入れてから k 種類目を手に入れるのに必要な購入回数を tk で表しましょう。するとコンプリートに必要な購入回数 T は t1 + t2 + ... + tn-1 + tn になりますね。あとはこの犠牲 T の期待値 E(T) を求めてやればいいことになります。そして期待値は足し算を分けて考えれる便利な性質があるので、それぞれの E(tk) を求めてやりましょうか。
確率 p で起きる事象が1回起きるまでの期待回数は 1/p ですね(幾何分布ってやつ)。確率0.5なら2回、確率0.1なら10回ってのは直観的にもなんとなーくわかってもらえそう。E(tk) は 全 n 種類のうち、まだもってない n-k+1 種類を引き当てるまでの期待回数なので、 (n-k+1)/n の逆数、つまり n/(n-k+1) です。
あとはこれを全部足し合わせると、次のようになります。
E(T) = E(t1) + E(t2) + ... + E(tn-1) + E(tn)
= n/n + n/(n-1) + ... + n/2 + n/1
= n ( 1/1 + 1/2 + ... + 1/(n-1) + 1/n )
これだと足し算がいっぱいあって計算しづらいのでちょこちょこっと大学数学の結果を使っちゃうと、ほぼ次のようになります。どうしてこうなるか知りたいひとは教科書でもみとけ。
E(T) = n ( log(n) + 0.5772 ) + 0.5
さて、上の式をEXCELにぶちこんで計算してみます。セル$A$1に全部で何種類かをいれて、次の算式をどこでもいいので適当なセルにコピペしてぽちっとな。
=$A$1*(ln($A$1)+0.5772)+0.5
では颯爽とセル$A$1に25と入力してみると…おっと、95.4019、え、96個…? たった25種類集めるのに…? どうしてこうなった…。
単純に考えて、ラスト1個を引き当てるためには平均して n 回の犠牲が必要。最後から2番目には平均して n/2 回、最後から3番目には平均して n/3 回。ではまどかカードの場合この3種類を集めるのに平均して 25 + 12.5 + 8.333 = 46 回必要です。裏を返すと、コンプリートまであと3種類!ってところまでは 96 - 46 = 50 回ぐらいでたどりつけるということです。なんてことでしょう。最後の3種類を集めるためだけにほぼそれまでと同じぐらいの回数をこなさなければいけないなんて。もう最後の3つは諦めてショップで買ったほうがいいんじゃね…。
ちなみに、セル$A$1にビックリマンシールの40種類を入力すると、172回という驚きの結果が返ってきます。一部界隈で非難轟々だったように復刻版は1個30円じゃなくて84円なので、およそ14500円かかるというわけですね。ひぇー…あ、いや、案外普通だった。大きいお兄さんならなんとかなるな。
ただし、ここではキラシールみたいなレア物の確率を考慮してないので、実際はもっと期待回数はあがるんじゃないかな。
計算が複雑になるのでここでは扱う気全くないですが、 x 個買った時にコンプリートできる確率ってのも当然考えることができます。こちらのサイトには導出のイメージと計算機が公開されてるので感謝しつつ計算してみましょう。冒頭のひとは140個目で揃ったということなので、
おまけの種類の数:25
これから欲しい数:25
これから買う数:139
として計算すると…0.9169とでました。つまり、139回の犠牲をはらってもコンプリートできない人は全体のおよそ 8.3% これは40人のクラスに3.3人ぐらいの計算ですね。たしかにだいぶ運が悪い方だとは思いますが、各クラスから3.3人も魔女が出てたらそれはそれは大変なこと。
知らなかったゆえに絶望して魔女化して魔法少女に倒されグリーフシードとして消費される。でもほむらちゃんにならわたし消費されてもいいかなって、ティヒヒ。
似たような話で、アイマスシンデレラガールズになぜ大きなお兄さんは大金を突っ込むのかって話が盛り上がってたのでご紹介だよ。最後の3枚を集めるのはほんと鬼畜だってばよ。
第1章 プログラム変換入門 佐藤泰介 1.1 今なぜプログラム変換か? 1.2 変換あれこれ 1.3 システム化について 第2章 等式プログラムの等価変換 二木厚吉 2.1 等価変換例 2.2 等価性 2.3 等価変換法 2.4 おわりに 第3章 論理型言語におけるプログラム変換 玉木久夫 3.1 はじめに 3.2 論理プログラムとその意味論 3.3 展開/たたみ込み変換:例題 3.4 展開/たたみ込み変換の正当性 3.5 他の変換との両立性 3.6 おわりに 第4章 部分計算 二村良彦 4.1 はじめに 4.2 部分計算の概要 4.3 部分計算の応用例 4.4 部分計算の理論 4.5 実用化のための課題 第5章 メタ・プログラミングと部分計算 竹内彰一 5.1 はじめに 5.2 Prologプログラムの部分計算 5.3 メタ・プログラミングへの応用 5.4 メタ・インタプリタの段階的特殊化 5.5 おわりに 第6章 合成問題への新しいアプローチ 佐藤泰介 6.1 否定技法 6.2 二重否定技法 6.3 論理プログラムの合成 第7章 ベクトル化とプログラム変換 安村通晃 7.1 はじめに 7.2 プログラム変換 7.3 ベクトル化 7.4 主要変換 7.5 基軸変換 7.6 その他の変換 7.7 ベクトル化におけるプログラム変換の特徴 7.8 おわりに 第8章 GHCでのプログラム変換 吉川康一 8.1 はじめに 8.2 簡単な問題 8.3 フィルタ・プロセスの融合 8.4 プログラム変換の手順 8.5 電子回路シミュレータへの応用 8.6 おわりに 第9章 実用規模プログラムの変換試行事例 吉田紀彦 9.1 はじめに 9.2 コンパイラの変換 9.3 プログラム変換の実用可能性 9.4 おわりに