はてなキーワード: しづとは
追記しました。あとイプシロン8号機はイプシロン6号機の間違いです、ご指摘感謝します。H-Ⅱ 5,8号機が連続で失敗したときのNASDAバッシングの話を書くか悩んだ関係で混同しました。
失敗と表現した人を責めないであげて欲しい。宇宙輸送機の失敗に関する慣習的な定義については色々な人がもう意見を述べているのでそれを読んで貰えれば良いと思うが、それは業界の慣習というか方言なので、村の外から来た人が『機体の異常で予定した打ち上げのタイミングで上げられなかったなら失敗なのでは?』と思うのは仕方がない部分もあると思います(それでも失敗の軽重で言えば、輸送機の失敗としてはかなり軽寄りということは分かるような記事であればうれしいですが)。
最初に共同通信が失敗と報じた際、多くの宇宙ファンが共同通信の表現を叩いていたのをみました。近年ではイプシロン8号機などの宇宙開発の明確な失敗にもあたたかいコメントが寄せられる事が多く、またJAXAやメーカに対して厳しい論調を向ける人への批判もよくみます。批判自体は表現の自由の範疇であり行き過ぎない限りはありがたいのですが、失敗と報じたことのみを以て叩くのは行きすぎだったと思います。もちろんあの事象は中断と報じるのが習慣から言って適当だと思いますが、そういった習慣を記者に押しつけ、あまつさえ工学の素養が無いと馬鹿にする態度は業界に対して閉鎖的な印象をうみ、長い目で見たときにプラスには働かないのではないかと思います。もちろん記者会見でのあの態度は一社会人として許されるものではないですが、宇宙ファンが失敗という表現を叩いたことがあの態度を誘発した部分も無いわけではないと思います。
宇宙業界はまだまだ発展の可能性を秘めた分野であり、JAXAだけではなくメーカや宇宙ベンチャーなど多くの人が宇宙を身近に感じて貰い、より多くの人に関心を持って貰おうと頑張っています。宇宙ファンはもとより、今回の打ち上げが失敗だと思った人たちもこれを機に宇宙開発に興味をもって欲しいと思っています。また次こそはH3の打ち上げが成功するように、昼夜を問わずに働いているロケット屋さん達を応援していただけるとありがたいです。
『成功』と『失敗』は結果でしかなく、問題があったのに成功することもあれば問題がなかったのに失敗することもあります(※)。よって定義として失敗に当たらないとしても今回発生した問題は関係者間で重く受け止められていると思います。また決められたスロットの中で打ち上げればよいという話も『衛星を軌道に投入する』という点だけを見れば嘘ではないのですが、射点の数が少ない日本では一つの打ち上げが延期すると連動して他の打ち上げも遅れ宇宙開発計画全体が遅延することにもなり得ます。また海外顧客の獲得という点でみれば決められた日時に上げられるというのは大きなメリットになります。更にコスト面でも打ち上げが一日延期すると莫大な費用がかかると言われています。また搭載されているALOS-3の前号機であるALOS-2は既に設計寿命を越えており、空白期間を防ぐためにも早くサービスインしたほうが良いのではないかと思います。
とは言え今回のH3は試験機かつ衛星を載せているため安全性がより重視され、L/O前に止められてよかったという結論には変わりがありません。しかし上記のような点を無視して『全く問題がない、最終的に軌道投入できれば良いんだから問題があるというやつはわかっていない』というような言い分が広まることは岡田プロマネが「ロケットの打ち上げ中止自体は非常に大きなこととして受け止めている」と回答したことや事態の収拾にあたっている人達の努力を無にしてしまい、ブコメにもあるように「JAXAは失敗を認めずに意固地になっている」と言った印象をあたえるのでは無いかと思い今回の増田を書きました。
※後者はイメージしづらいかも知れませんが、高信頼な部品を使って冗長化しても偶発的故障の影響を0にすることはできず、最終的には確率の世界になります。またソフトウェアのバグも0であることを保証することはできません。よって万全を尽くしたけれどもどうしようもなく運が悪くて失敗する、ということも理屈の上ではありえます。まあその場合でも信頼性計算のプロセスを疑われることがほとんどとは思いますが。
これは意見が分かれるところだと思います。私も以前は少し調べればわかるようなことを聞く記者に対して、ちゃんと勉強してこいと思っていました。一方で一部の科学系雑誌などを除いて記事を読む人のほとんどは宇宙に興味がない人なわけですから、そういった人たちに情報を伝える役割としてはあえてその分野については素人な記者が質問して記事を書くというのも一定の意味があるのでは無いかと最近は思っています。今回の例をとっても『失敗』と書かないと一般の人に正しく伝わらないと先入観のない記者が考えたのであれば、必ずしも公式発表と同じ表現である必要もないのではないかと思います。ただ公式発表と違う表現をあえて使うならば業界の背景について専門的な記者が補足を入れ、発言者の意図が正しく伝わるような工夫をコミュニケーションの専門家として求めたいという気持ちは少なからずあります。記者の態度については既に述べたので書きません。
今日買い物した時にカレー粉を買った。そして夕飯を作るため他の具材も用意していたら、買ったカレー粉が無くなっていることに気づいた。どこにも見当たらない。
冷蔵庫、パントリー、車や手提げバッグなど全部みたけどない。レシートには記載があるし、スーパーにも拾得物になかったようだ。レジを通すときに最後にカゴの底にあったことから店で買ったことは強く印象に残っているのに、どこにもない。
結局はシチューにしたけど、正直ショックだ。
嫁からはなぜそこまで狼狽えてショックなのかと嗜められたが、理由はある。
そもそも自分はものを無くす特性がある。目の前にあった書類を小一時間探すなんてのは当たり前だ。ものをなくすというより意識の外に置いてしまうという現象に悩まされている。
そういう特性があるため物をなくすのは日常であるが、それによるストレスに常に悩まされている。何度も同じ目にあったため、いつしかものを無くすことを神や妖精のイタズラのように捉えるようになった。そこまでストレスであり、対処のしようがないことへの憤りをぶつけるには存在しないものへ責任を投げるしかなかったのだ。
人は何度も同じ目にあうとそれを偶然ではなく、何かの啓示や運命と捉えることがある。
何度も必要なものをピンポイントでなくすうちに、自分に災いが降り掛かっているように錯覚するのだ。
そうした上で買った事実のあるカレー粉を無くしたことは、大きな衝撃だった。
普通の人からすれば、無くなったなら別のものにすればいいだけの話だが、こと自身にはあまりに多い事象なのだ。
さらに買ったものがないというのは、買いたいものがない、買い忘れたとも違う恐怖がある。なぜならどこかに無くした経緯が潜んでいるからだ。
単なる紛失ではあるけど、自分が食べようとしたものの中心的なものがなくなるという、奇跡的な現象と繰り返し経験してきた数多のストレスによるフラッシュバック。それを探さないといけないという苦行。これは一般人には理解しづらいことだろう。
冷蔵庫の上の段にありました。
後半は納得できるけど、前半がよくわからない。
2021年に厚生労働省が発表した数字では有効求人倍率が0.57倍らしい
不人気じゃん!と思う増田も居るかもしれないが、この数字は1人に対してどれだけ求人があるかを指している
つまり経理を希望している人間1人に対して、経理の求人は0.5人分しかないということだ
ちなみに経験者がエージェント経由で転職しようとすると、採用人数1人の求人に100人が応募していたりする。単純に1/100
新しく出た求人でも自分が応募する頃には15~30人ぐらいは応募してたりした。つまり経験者同士でも弱肉強食の世界からは逃げられない
経理の求人を見たことがある人は、一度ぐらいは「日商簿記〇級以上」という文言を目にしたことがあるだろう
日商と全経と全商があるが、本題からだいぶ逸れるのでその辺りは割愛する
高い合格率からも分かる通り、経理じゃなくても取得した人間が多い
説明不要の金字塔資格。とりあえずコイツを持っておくと大抵の求人には応募できる。ただし応募できるだけ
持っておくと営業でも使える。と言われることが多いが、こいつを営業に活かしてる人のエピソードを聞いたことがないので眉唾物
B/S読めます、P/L読めます、T/B読めます。だから?って感じしかない
合格率はそれなりだが、未経験が経理を目指すならマストになる資格。面接時での熱意アピールにも使える、かもしれない
未経験には過ぎた資格。難易度と勉強時間から、税理士を目指したいけど受験資格が無い人間向け。類似で全経上級がある
たまに「これ持ってれば余裕じゃね?」みたいな発想をする人間が居るが、未経験にコイツを求める企業は絶対に存在しない
ハイクラス求人でたまに記載されるレベル。独学はやめとけと言われるレベル
とどのつまり経理の資格とは、チュートリアルが終わっていますよ。というレベルでしかない(一部上位資格を除く)
日商簿記で学べる知識というのは基本的に実務では役に立たない。正確に言うと業務形態が様々すぎて知識が活かしづらい
超絶簡単な現金の出納業務も未経験では出来ないだろう。1級持っていようが3級レベルの実務が出来ないのが未経験なのだ
じゃあ何で必須要件だったり、歓迎要件なんだよ。と思うかもしれないがそこは学歴フィルターと同じだと思ってほしい
学歴フィルターと違う点は、実務経験が長ければ特に問題がないという点。というか実務経験が強すぎるので、資格勉強はチュートリアルでしかない
・手取りはこれだけ欲しくて~、福利厚生は~とか贅沢抜かすな社保完備と残業代、交通費全額支給で妥協しろ
・やるなら正社員でやれ
地獄のミサワよろしく、「俺200社も受けて全部落ちるとかつれ~わ~夜も8時間しか寝れなくてつれ~わ~」ぐらいになるまで応募しろ
たかが20社とか30社で甘えるな。30社程度で採用されるほど市場価値の高い人間なら、そもそも苦労なんかしない
評価されない。大体こういう質問の時ってしょうもない業務ばっかり。
評価されるのは給与計算の経験だったり、労務税務の知識だったりと管理部門向けのやつしか評価されない
評価されたところで経理業務に活かせるのは税務ぐらいなものなので、それ以外は決め手にはならない。あくまで経験(知識)があると会計処理がスムーズだねって程度
そもそも労務の知識が必要なら労務担当に話を聞けばいいだけなのでわざわざお前に管轄外の知識を求めない
管轄外の知識があると評価されるのは、経理以外を兼任する企業だけなので
何でも屋(ゼネラリスト)になりたい増田は幅広く手を出しても良いと思う
一般事務の経験を積んでから。派遣として事務の経験を積んでから。
それは結構なのだが、じゃあお前は経理に転職した時に一体いくつになっているんだ?と問いたくなる
35歳まで一般事務やってました。今から経理に転職しますじゃ遅すぎるという自覚を持って欲しい
年齢という誰でも持ってる武器を疎かにする人間が多すぎる。以上。終わり。
案の定、上場企業増田のような増田が出てきたので一応追記しておく
最初に書いてある通り「『未経験の人間』が経理になる為には」というコンセプトで書いてるので、英語力がどうとかはもうズレてるんですわ
あと100人が眉唾って言われても知らんがな。俺が見た求人だとそういう求人もあるよって話で、べつに全ての求人で倍率100倍なんて書いてない
気象予報士の試験で点を取るには気象庁hpも見るべきとされてるのだが、資料がパワポをpdfに落とし込んだのばかり。
これがどうにも頭に入ってこない。拙い長文とはまた別種の感覚で目が滑る。
横書きだからとかじゃもちろんない。なんだろう、読み物としては体をなしてない感じがする。
プレゼンありきの形式なのだからパワポ単体じゃ理解しづらいもののなってるってのは当たり前っちゃ当たり前。書籍としてもパワポのデータをぺらぺた貼っただけのものなんて到底通用しないだろう。
無料版。シングルプレイヤー。Classic Mode。マップは「World」。時間は無制限。
賑やかな街角。一見してヨーロッパの古い都市かと思ったが、逆方向を見ると高層ビルが建っていた。
目の前の店の看板に「The Oldest Cheese Shop in America!」と書かれている。ほんまかいな。
標識に「Manhattan Br. Bowery」と書いてあるから、これはニューヨークなのかな。
グランドアベニューじゃないよ。グランドストリートを見つけたいんだよ。紛らわしいな。
と地図を探し回ってようやく見つけた。ロウアーマンハッタンのグランドストリート。
誤差4m。5000ptだった。
最初のチーズ店は開業1892年で本当にアメリカ最古のチーズ店らしい。
でもつい一週間ほど前にコロナ禍が理由で閉店が発表されたらしい。悲しいね。
ÄとÅを両方使うのってスウェーデンだけだった気がする。
と思ったけど地名がぜんぜん噛み合わないな。
途中で「E14」の道路標識を見つけて、それはストックホルム周辺に無さそう。
どうも北のほうの「Östersund」という街らしい。「Hotel Östersund」ってさっき見かけたぞ。
道路の名前から初期地点を割り出す。誤差0m。5000pt。ぴったりだった。
大きくカーブした道路。看板に「Welcome to Edgerton」と書いてあるからEdgertonという町なんだろうな。
「SOUTHERN WISCONSIN NEWS」とも書いてあるのでウィスコンシン州だったりするかもしれない。
これで道路の番号さえわかればなんとかなりそうだが…と言ってるうちに見つけた。国道51番だな。
道路を辿ってEdgertonを発見。本当にウィスコンシン州の南端だった。
誤差30m。5000ptだった。
川辺だな。近くに橋がかかっている。
そこまで広くない道の両脇にずらっと駐車されている。観光地なのかな。
看板を見るかぎりフランスっぽい。「A9 A75」とあるのは道路番号かな。
フランスの地図でA9とA75を探す…「BÉZIERS」という街か。
しかし「川辺で橋の近く」というわかりやすい目印があるのに地形がピンとこないな。
行き詰まったので回答してみるか。
ううん、BÉZIERSからやや離れた「Agde」という街だった。
詰めが甘かったな。誤差は19km。4938ptだった。
今回は5問とも都市部だったな。マンションみたいな建物に挟まれた道。
地平線までまっすぐ続いてそうな広い道路がある。
いや逆向きの標識に「BARCELONA」とあったのでだいぶ遠い都市を標識に書いてるパターンかこれ。
うーん、地名や道路番号から考えると、どうもバレンシアみたいだな。
道路の名前に人名がそのまま付けられてて探しづらい…が、それらしい道路を見つけたぞ。
南北に伸びるJuan XXIII通り。そこから緩やかにカーブしたFederico Alcácer Aguilar通り。
初期地点はたぶんこのあたりだろうから回答。誤差10m。5000ptだった。
たとえば、そこそこの距離感の相手を想定したい。そこそこの定義は、親しくもないし、仲が悪くもない……くらいにしておこう。
ここではそんな相手から愚痴とも文句とも相談ともつかないような話があった場面を想定する。
まずは相手の言葉の「。」を意識して聴く。「。」が出る前に話してはならない。割り込むと、共感パラメータは大きく減少する。とにかく最後まで発言を聴き切ることを意識していく。
さらに大きなポイントは、とにかく状況を聞き取ることに徹することだ。「基本的に俺の意見なんて、奴らには必要ないものだ」と理解するといい。問題解決しようとするなどはもっての外だ。してはいけない。
むしろ「問題解決っぽいコミニュケーションはとらないぞ」という心構えが重要である。油断すると聡明な皆さんはすぐに解決案を思いつき、言いたくなるだろう。それでは、共感パラメータの上昇は難しい。
共感パラメータの向上のために、最初に必要なのは、「相手の状況への理解を深め、解像度をあげていく」ことだ。
もちろん前後関係や人間関係などの状況が分かりづらいときには相手に質問はしてもいい。しかし質問は常にある種の侵襲を伴うことも理解しておきたい。相手に質問を立て続けにされて苦しくなったり、責められているような気分になったことは誰しもあることだろう。多かれ少なかれ、質問には侵襲があるのだ。だから二つ以上の質問をして同時に行ってはいけない。聞きたくても一つずつだ。細かいことは後回しにして、なるべく質問を控えつつ、まずは全体像を把握することに力を入れよう。
状況の理解が進んだところで、ようやく攻撃に転ずることができる。このタイミングは慣れるとわかるようになる。ああ、十分にバフを積めた、という感覚を得られるのである。ここで必殺技を打とう。
そう、必殺技がある。
必殺技は、これだ。
「~(聞き取った状況・出来事)だと、~(予想された感情)ですね」と言い切る。言い切っていい。
コレは本当に有効だ。感情は、悲しいとか、むなしいとか、イライラするとかが当てはまる。状況を聞いていれば理解できることが多い。それでも相手の感情の予想がつかず、イマイチわからないときには「辛い 大変 心配」の3つのどれかが万能である。
たとえば「なるほど……〜〜な状況だと、本当につらいですね。大変でしたね」という。苦労を労うような構造にすると打率が上がる。
相手から「そうなんですよ」が出たら、状況の描写に映る。「だって、〜になって、でも〇〇をしなくちゃいけなくて、なのに……だったんですよねー。いやー、それは辛いなぁ〜」とかなんとかを話してみる。状況描写は基本的に外しづらい。前半に十分にバフを積めば、状況描写を用いて簡単に「そうなんです」を引き出せる。そして「そうなんです」を繰り返し引き出すことを意識するのだ。
うまく引き出せないときにはバフが足りないことがほとんどだ。相手が「そうじゃないんだよな……」という態度を示したら、すぐに状況を理解する作業に急いで戻るんだ!すぐに戻れれば戻れるほど、傷は浅く済む。
「そうなんです」コンボは続ければ続けるほど、ボーナスが乗るイメージを持てるといい。
この「『そうなんです』引き出し作業」を行なっていると、不思議とこちらにも自然と疑問が湧いてくるようになる。
相手も含めた登場人物の想いや行動の理由だ。どうして、そんな行動をとるのか、その時の想いは何か、どんなことを感じ、日々どんなことを大切にしているのか、などが気になるようになるのだ。だって、こちらは状況への理解を深めることが重要だときめたのだ。そこからは共同作業だ。何が起きているのか、どう解釈したらいいかを見出すためにコミニュケーションが取れるようになっていくのである。
敵だと思っていた相手は、状況理解を助けてくれるためのパーティーメンバーになる。
さらにこのように人物や状況への理解を深めていくと、その解釈にときに救われることもある。それは双方にとって役に立つ知見のことも多い。
既に死に体のOculusをはじめとして、様々な事業者が入れ替わり立ち代わりで
文字通り金という血反吐を吐きながら早産のVR市場を必死に生きながらえさせる状況が続いている。
徐々に完成度は高まり、体験としては素晴らしいモノも少しづつ出て来てはいるが、
あと数年は低迷が続くだろう。
そして最近、MSが負け戦のどんでん返しを狙って仕掛けたChatAIを使った作戦は
今のところ混乱を引き起こす事には成功しつつある感じに見える。
Googleはまんまと戦略に引きずり込まれ、泥沼の拙速合戦に身を投じた。
その様を見て、Oculus以降のVR市場初期がまざまざと思い起こされてこれを適当に書き連ねている。
拙速の先にある「素晴らしい未来」を認識しているアーリーアダプターが飛びつき、いいとこ探しをして「これは凄い!」と囃し立てる。
その先でVRは失敗した。ハードウェアの拙速は取り返しがつかないからだ。
リリース後にアップデートされることで、VRと同じ悲惨な道を辿ることは回避できるだろう。
ただ、「既に創作物などで来るべき素晴らしい未来が一般ユーザーに刷り込まれていてそれを超えられない」というVR市場の失敗は回避できるだろうか?
アーリーアダプターの扇動なんて拡大期には大した影響力を持たない。
拡大期に大きな影響力があるのは、一般ユーザーは既に他の娯楽作品などでVRやAIの素晴らしい未来を文字や映像などで刷り込まれていることだ。
それを超えられないと広く普及はしないだろう。
VRは取り返しのつかないハードウェアで拙速を選択したこと、一般ユーザーの妄想を超えられなかったことで今の惨状にある。
はたしてChatAIはどうなるんだろう。
27歳女性、交際2年になる34歳の彼氏と「そろそろ結婚しようか」という話になっている。
が、細切れとはいえ2ヶ月近く話をしているのに、話が一向に前へ進まない。というか進め方が分からない。
私は入籍日を先に決め、そこから逆算して親挨拶やら引越しやらのスケジュールを立てていきたい。
一方で彼氏はどうやら先に食の好みや生活習慣等の擦り合わせがしたいらしい。
いやまあ擦り合わせが大事なのは充分承知している。結婚してからどうしても折り合いつけられないことが分かるのも困るし。
でもそれは他の準備を進めながらでも出来るんじゃないかな…。正直今好きな食べ物の話したって、と思いがち。
ざっくり擦り合わせている内容はこんなところか。
・新居について
勤務地が同じなので、できれば近場に引っ越したい。SUUMOに希望条件入れて一緒にダラダラ見ている。
・家事について
・お金のこと
彼氏の方が額面5万くらい多いのに、諸々さっぴかれると私とトントン。そこからさらに奨学金返済があるのマジ!?結婚後の家計管理についてはこれから。
・結婚式について
やりたい彼にウエディングフォトで充分派の私がやや押され気味。
・子供について
・親との付き合いについて
向こうの親御さんが高齢のため、将来的には同居してほしいと言われる。予想はしてたけど正直気は重い。とりあえず「揉めるようなことが起きたら私の味方になってね」とは伝えている。
調べることも話し合わなきゃいけないこともたくさんあって大変だな…。
他に「これも話し合っとけ」ってことがあれば教えてほしい。
【追記2/15】
仕事終わりに覗いてびっくりした。
多そうな意見は「さっさと同棲しろ細かいことは後から擦り合わせろ」だね。ワイトもそう思います。
話し合いはもちろん大事だが、実際の生活の中で考えが変わることや妥協することは増えていくだろうから、ここに時間かけ過ぎるのもねえ…。
心配いただいていた義実家との同居については一旦「まだ会ったこともない人たちと一緒に暮らしてほしいと言われても今答え出せない」とは伝えている。正直近くに住むくらいで妥協してほしい。伝えられた時はすぐに全否定もしづらかったけど、ブコメ見て今後はこちらも強く主張していいのかなと思えた。
(自発的に見せてくれたので)この数ヶ月間の彼の口座の動きと貯金額、給与明細は確認した。貯金はしっかりしてたけど、やっぱり奨学金がネック。一括完済はできるけど、すると今後が心もとない。私も初めて奨学金のこと聞いた時に「結婚式したいって言ってたのに!?」とは思った。私も同年代平均よりは貯めてるけどさ…。
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
数年前に採用担当が変わって、入社する人のカラーが変わりすぎている
【以前の新入社員】
・愛嬌がある
・見た目が一定以上のレベル(顔立ちがどうとかいうより自分なりに整えている)
・コミュ力がある
・能力はうーん…
・無愛想!というほどでもないが愛想が悪い 相手がどう思うかを考えていない
・ブス、ブサイクとまではいかないけど、なんかもうちょっとできないのか…となる 少なくとも好印象ではない
こんな感じなんだけど、なんだかんだ仕事できるのって前者なんだよな
チーム間の雰囲気が良いのも前者
明らかに前の方がいいのに採用担当は「男女共に人に媚びる必要はない」と満足している
いや、あるだろ…
取引先、というかみんな人なんだから仕事ができる感じ悪いやつより仕事そこそこの愛嬌あるやつのほうがいいに決まってんじゃん
仕事なんてのは努力したらそこそこできるようになるけど人間的な部分はこっちが教育しづらいしさ
はー
「ポイントとかプレミアム分とか割引変換分とか株主優待はあんまり家計簿にはのせないほうがいい」
というか全然わかるし(=現金主義の簿記)手抜きはできるけどさ。
うちはそういうポイントをたいてい外食の飲食にかえるからすごく食べてない月がある感じになるんだよね。
2022年に15万くらいは無料で飲み食いしてる。(ふるさと納税は3割で計算、あと地域商品券、カードのポイント、株主優待、なんらかのお礼の商品券など)
困ること1 通常モードにもどると「先月より増えてます」警告がでる
困ること2 昨年末から今年にかけて卵が高くなったり全般的に食材費があがってるのにすぐに反映されないので家計に入れるお金をふやせのデータ元にしづらい
あとMFはなんで4口座だけか無限大かにしちゃったんだ…ケチ…
10口座のままでいいからニンテンドーダイレクト(月額200円)くらいやすくしてくれ
そのうちfreeeあたりにインポートできるようにならねえかなー
趣味でプラモ作って塗装とかしている。雑食系なのでガンプラもスケールも作る。作業の好みは塗装>工作なのでガンプラの組み立てや表面処理とかが年々億劫になってきた
やっぱ稼働がほぼ無いスケールモデルは切って付けて少し表面処理等したらすぐに下地作業に移れるが、ガンプラとかの可動するプラモはどうしてもパーツも増えるし処理も増え塗装を考えての加工も必要になってどうしても時間がかかる
なにより綺麗に作り上げてもたいしてポーズ動かしてブンドドしたり飾ったりしないし可動前提で出来ているので無可動にするのが逆に面倒だったりする
少しづつだけどキャラものでは無可動のプラモも出てきているけど個人的にはガンダムもかっこいいポーズで固定でサクッと作れるレーベルを新たに出してほしい。海外のウォーハンマーとかはゲームの駒なので例としてふさわしいか分からないけど無可動な代わりに細かいディテール入っててパーツ数少なくてとても作りやすくて好きだ
昔は正座出来るとかすげぇ!とか言ってたけど今はなんかかっこよく立てればそれでいいやって気持ちになっている。ここまで書いといてなんだけど印象的なポーズって意外とないな。思いつくのガンダムSEEDのOPの題名のポーズぐらいだし。
しづらい→しずらい